герметичная ангарная дверь space engineers

Герметичная ангарная дверь space engineers

герметичная ангарная дверь space engineers

В этом руководстве мы с вами научимся строить аналоговые (не требующие скриптов) механизмы\системы вооружения, а так же изучим некоторые приёмы, позволяющие построить ранее недоступные постройки.
Кроме того, будут изучены тактики противостояния приёмам\системам вооружения, а так же некоторые советы по скриптам.

герметичная ангарная дверь space engineers

герметичная ангарная дверь space engineers

герметичная ангарная дверь space engineers

герметичная ангарная дверь space engineers

герметичная ангарная дверь space engineers

герметичная ангарная дверь space engineers

герметичная ангарная дверь space engineers

герметичная ангарная дверь space engineers

герметичная ангарная дверь space engineers

герметичная ангарная дверь space engineers

герметичная ангарная дверь space engineers

герметичная ангарная дверь space engineers

герметичная ангарная дверь space engineers

герметичная ангарная дверь space engineers

герметичная ангарная дверь space engineers

герметичная ангарная дверь space engineers

герметичная ангарная дверь space engineers

герметичная ангарная дверь space engineers

герметичная ангарная дверь space engineers

герметичная ангарная дверь space engineers

герметичная ангарная дверь space engineers

герметичная ангарная дверь space engineers

герметичная ангарная дверь space engineers

герметичная ангарная дверь space engineers

герметичная ангарная дверь space engineers

герметичная ангарная дверь space engineers

герметичная ангарная дверь space engineers

герметичная ангарная дверь space engineers

герметичная ангарная дверь space engineers

1. Боевые действия, приводящие к вайпу.
Такие ситуации много описывать не имеет смысла, поэтому просто приведу краткий пересказ истории, в которой я пытался поучаствовать:
В 2017 году на сервере KOSMOS на планете Нерезиновая три раза были проведены Великие Бомжарские Войны, которые проходили между фракциями, чьи названия состояли из цифр (кол-во участников так же было огромным). Подобные обмены ударами с помощью спавн-лэндеров и налёты с болгарками быстро приводили к тому, что планета становилась лагучей и требовала вайпа.
Подобные ситуации может предотвратить лишь налёт хорошо подготовленной и оснащённой эскадрильи на неугомонных нубасов (без негатива сказано,это было весело).

3. Опасные столкновения
Подобные столкновения чрезвычайно опасны для технологически отстающей стороны, но дают отличный шанс поживиться новыми технологиями в случае получения работоспособных трофеев.

Надо уточнить, что большая часть используемых здесь терминов придумана автором.

Несмотря на принципиальную схожесть планетарной и космической сред в игре (благодаря отсутствию таких понятий, как газодинамика и т.д.) принципиальные отличия для них всё же есть.

Бой на средних дистанциях:
Часто встречающаяся фаза, однако возможно эффективно её вести лишь при наличии управляемых скриптами ракет: без наличия игроков-операторов на корабле применение управляемых вручную ракет крайне затруднено. Использование ПТУРов 2-го поколения (наведение вручную, управление ракетой автоматизированно) часто не оправдывает надежд.
Орудия любых систем без применения управляемых или корректируемых снарядов так же бесполезно против подвижных целей.

Ближний бой:
Самый популярный вид единоборства боя, при котором в ход идут все системы вооружения корабля. В случае наличия у противника манёвренного корабля использование ракет ближнего боя затруднено и требует их совершенной начинки, грамотной конструкции. Орудия по типу гравипушек или роторных орудий здесь имеют пик своей эффективности, но абсолютно бесполезны против быстрых врагов. Курсовое вооружение и оборонительное здесь наиболее эффективно.

Здесь будут затронуты только самые основы, необходимые нам для воссоздания систем вооружения или создания нужных нам механизмов.

Несмотря на все предположения конспирологов и все ожидания блок совершенно неожиданно выглядит так:

Требуется для вращения построек, для создания герметичных ангарных дверей применяться не может. Используйте поршни для этого.
Выключенный ротор может вращаться путём использования гироскопа, установленном на нём. Постройки на роторе воспринимаются игрой, как другая постройка и потому любые действия, привязанные к кораблю осуществляющиеся через ротор (например, если вас отслеживают через рейкаст, а лучи падают на постройку ротора) перейдут на отсоединившуюся постройку.
Вращение ротора создаёт центростремительное ускорение, что позволяет создавать катапульты.
В выключенном состоянии может использоваться для создания гусениц\канатов и т.д.
Позволяет соединять воедино малую и крупную сетки.
Является многоблочной конструкцией и невидим для чертежей, используйте механизмы автосборки для этого.

Самый полезный движимый блок в игре, один из двух блоков (один из них не задокументирован для таких целей) для многоблочных конструкций, который позволяет соединять многоблочную конструкцию воедино и разьединять её путём использования стыковочных блоков.
Может использоваться для создания герметичных ангарных дверей (для любой сетки), может использоваться для защиты от рейкастовых лучей (выдвинутый поршень является препятствием для лучей и при этом передвижения поршня не могут отслеживаться камерами, что делает его идеальным барьером).
Конструкции на поршнях достаточно стабильны и не требуют особенных махинаций для их создания, однако поршни требуют много свободного места для крупных механизмов.

Любая конструкция на поршнях и роторах не должна соприкасаться с любыми блоками, кроме ангарных блоков. (при условии, что соприкосновение идёт «скользящей» поверхностью).

Является единственно возможным выходом в случае запрета на скрипты для достижения превосходства.
Вам нужно иметь хотя бы минимальные знания по математике для создания сложных систем (например, МБР) ;D.
Может использоваться совместно с цифровой электроникой для упрощения работы с оной или же создания более продвинутых механизмов без изменения скрипта (например, создание межпланетарной МБР при использовании скрипта на МБР, который не умеет летать между планетами).

Электроника, базирующаяся на программируемых блоках, которые выполняют скрипт написанный на языке C# называется цифровой.

Самый сложный, но единственно возможный способ создать полностью автоматизированные
и универсальные для любых условий системы, единственный способ получить доступ ко всем внутриигровым функциям (включая рейкаст). Требует знаний C# или наличия нужного скрипта.
Выполняется до симуляции мира (в связи с чем временная линия скрипта не зависит от лагов) и потому наиболее точен. Не может работать в режиме реального времени. Неоптимизированные скрипты лагают.

Несмотря на грозный внешний вид скриптописание не является невероятно сложным занятием и, при наличии большого желания, постигается за неделю. Для написания скриптов, работающих с 3D системой координат требуется ОЧЕНЬ хорошо знать математику.

Программируемые блоки могут выполнять огромное кол-во функций, в том числе обмен информацией между ПБ. Возможно даже создание роботов.
К ОГРОМНОМУ СОЖАЛЕНИЮ КРИВОЙ ДВИЖОК ИГРЫ И ЕГО БЕЗБОЖНАЯ ЛАГУЧЕСТЬ НЕ ПОЗВОЛЯЮТ ДЕЛАТЬ МАССИВНЫЕ ПРОЕКТЫ НА СКРИПТАХ ПО ТИПУ РОБОТИЗИРОВАННОЙ АРМИИ ИЛИ КРУПНЫХ РЛС ВИДЯЩИХ НА КИЛОМЕТРОВЫЕ РАССТОЯНИЯ В РЕЖИМЕ РЕАЛЬНОГО ВРЕМЕНИ!

Незаменимый элемент бронебойных, противокорабельных и фугасных боеголовок.

Механизмы бывают следующих видов:
1. Наступательные.
2. Оборонительные.
3. Вспомогательные (мирные).

Наступательные механизмы:
Наступательные механизмы используются для нападения на противника. К ним можно отнести ракеты, орудия или МБР.

Оборонительные механизмы:
Оборонительные механизмы используются для обороны от противника. К ним можно отнести автоматизированные оборонительные системы, турели, ИК-ловушки.

Вспомогательные механизмы:
Самый безобидный вид механизма, чаще всего это механизмы работающие с приборными панелями (путём таймеров и ПБ). Может быть так же представлен в виде ГД или механической руки.

Турелью называется вооружённая постройка соединённая осью с материнским кораблём\постройкой.

Этапы постройки:
1.

Устанавливаем горизонтальную ось.
2.

Устанавливаем вертикальную ось.
3.

Устанавливаем на вертикальную ось блок управления и гироскоп, выключаем роторы, ставим нужное оборудование для работы (например, курсовое оружие).

Для её постройки необходимо следовать инструкциям от авторов скриптов (обычно они подробны).

Такие турели как правило берут наведение на цель с обычных турелей или с камер.

Неуправляемые ракеты не требуют скриптов или много места, но они не слишком эффективны.
Для того, чтобы построить НАР много блоков не требуется.
Список требуемых блоков:
1. Соединительный блок (сойдёт и разобранный блок брони)
2. Гироскоп
3. Боеголовка
4. Детонатор
5. Энергоснабжение
6. Ускорители
7. Таймер на ракете и n + 1 таймеров на корабле, где n = кол-во НАРов.

Процесс создания системы НАРов на корабле довольно долгий и нудный, однако они намного эффективнее обычных ракетниц при работе по бронированным целям\площадям.

Пошаговая постройка:
1. Строим саму ракету (выглядеть она может следующим образом)

2. Настраиваем корабельные таймеры.
Пошагово разбирать это не имеет смысла, при создании такого аналогового запускатора производится одна и та же монотонная операция, которую наполовину можно сделать сразу всеми таймерами, если выделить их и нажать «редактировать».
Для реализации нам нужно один таймер и таймеры по кол-ву повторяющие кол-во НАРов.
Настройка таймеров:
1-ый таймер назовём «Пуск». Он будет выполнять все остальные таймеры, которые поставлены на корабле согласно инструкции. Все таймеры, кроме одного, выключены. Первый таймер, при его запуске таймером-запускатором активирует таймер одного из НАРов и после этого, выключая себя, включает следующий таймер. Необходимо так же добавить операцию остановки всех участвующих таймеров, в противном случае выключенные таймеры останутся во взведённом состоянии.
Таким образом мы добиваемся поочерёдного пуска ракет. Подобная же схема может использоваться для создания такой операции для любого механизма, а не только НАРов.

Подобные ракеты технически удобно рассматривать с позиции отдельного корабля: по сути своей они, как и любая другая ракета в этой игре, является кораблём заточенным на самоуничтожение об или рядом с кораблём противника.

Состоят такие ракеты из следующих блоков\конструкций:
1. Соединительный блок (сойдёт и разобранный блок брони)
2. Гироскоп
3. Боеголовка
4. Детонатор
5. Энергоснабжение
6. Ускорители
7. Таймер на ракете
8. Блок управления
9. Антенна для удалённого управления

Типов наведения у таких ракет может быть (на удивление) два: командный и телеметрический.
Командный тип управления предполагает отсутствие у ракеты камеры и управление ракетой напрямую из кабины корабля-носителя. Подобный способ управления используется в ПТРК 9К11 «Малютка», присущ он к ПТРК 1-го поколения.

Удобен он тем, что позволяет контролировать обстановку вокруг корабля (без возможности управлять оным для оператора) и одновременно наводить ракету на цель.
Неудобен он тем, что точность наведения у такого метода ниже, а дальность применения ограничена оптическими приборами самолёта-носителя.

Постройка ракеты с таким методом управления:
1. Строим ракету с требуемой аппаратурой
2. В ДУ ракеты на панель управления добавляем активацию таймера, расположенного на ракете. Таймер должен отстыковывать ракету от корабля, включать поставленные на перехват двигатели, включать передатчик на ракете (если выключен)(вещание должно быть включено!), включать детонатор. Управление ракетой осуществляется напрямую, как «джойстиком». Для попадания по цели требуется совместить трассер ракеты и видимую цель.

Телеметрический метод управления предполагает наведение ракеты используя получаемое с неё изображение. Метод повышает точность ракеты, однако не позволяет оператору наблюдать обстановку вокруг корабля. Комбинировать системы наведения нетрудно, достаточно выходить из камеры на ракете время от времени.
Единственное отличие метода это наличие камеры.

Такие ракеты имеют два вида: командные автоматизированные и самонаводящиеся.
Командные автоматизированные ракеты это просто ПТУР 2-го поколения. Конструктивно они проще СМН ракет и требуют менее сложных скриптов.

СМН ракеты могут иметь множество видов наведения (хотя тот же ПАКН самонаведением назвать нельзя, но в подразумевающуюся категорию он проходит). Все их отличает полная автоматизация процесса, где игрок выполняет минимальную роль или не выполняет её вообще. Требует наиболее сложных скриптов (зависит от типов наведения).

Для постройки цифровых ракет требуется соблюдать инструкции авторов скриптов.

Данные орудия, их устройство и постройку разобрали ещё до меня, так что я не вижу смысла повторять уже сказанное. От себя лишь добавлю несколько позиций.

Дроны бывают управляемые и неуправляемые. Неуправляемые аналоговые дроны могут
быть оборонительными, наступательными или служебными.
Управляемые дроны являются универсальными.

Пример оборонительного дрона и его устройство:
Самый простой оборонительный дрон может существовать только в космосе и только в пределах корабля-носителя крупной сетки. Является он обьектом со включённой искуственной массой вращающийся по искусственной орбите, которая создана сферическими гравигенераторами двух контуров: притягивающий и отталкивающий.
Притягивающий должен иметь максимальный радиус, иметь большую мощность, но мощность намного меньшую, чем отталкивающий. Отталкивающий контур должен иметь малый радиус, но ещё большую мощность для предотвращения столкновения дрона с кораблём-носителем.
Дрон должен быть вооружён турелями, иметь источник питания и, желательно, оснащён приманками. Данный дрон будет вращаться по орбите корабля, преследуя его даже во время движения.

Служебные дроны:
Примером служебного дрона может послужить буровой дрон, но полной автоматизации его добиться очень сложно.

Пример наступательного дрона и его устройство:
Более сложный дрон, так же менее полезный и функциональный. Маршрут прокладывается через ДУ, по достижению каждой точки он выполняет какое-либо действие (настраивается ДУ).

Типичный представитель аналоговой МБР:

Принцип действия:
Принцип действия МБР заключается в наглом и беспардонном использовании блока Удалённого Управления с заранее введёнными координатами с целью переменной корректировки курса МБР, в перерывах между которыми она будет лететь прямо по курсу (блок управления необходимо отключать, в противном случае он будет снижать высоту полёта).
По достижении координат МБР выполняет свою программу в виде распыления боеголовок над целью или сброса груза (можно ядерного).

Сборка:
Нам потребуются следующие блоки:
1. Таймер запуска, таймер первичной корректировки, таймер поправки, таймер сброса поправки, таймер расчётного времени подлёта.
2. Корпус ракеты (со всем необходимым для маневрирования, удержания высоты, энергоснабжением и т.д.)
3. Блок удалённого управления
4. Координаты цели (высота может быть любая)
5. Необходимый груз для сброса \ подрыва (опционально)
6. Парашюты (достаточно для быстрой остановки ракеты)

Таким образом, мы создали МБР неограниченной дальности действия, однако МБР тяжело и долго наводить на цель, а все настройки весьма индивидуальны. Кроме того, МБР имеет низкую точность наведения и, при больших расстояниях, будет недолетать\перелетать цель (тем не менее, поправимо, путём добавлнения\убавления лишних секунд с расчётного времени подлёта или более точного расчёта или созданием на МБР аналоговой милисекундной электроники (безумству храбрых поём мы песню).

Механизм, использующий для обмана наведения турелей вращение приманок по окружности диаметром больше одного блока, часто называют роторным крылом.

Принцип действия заключён в использовании эксплойта, который есть в написанном разработчиками ведении целей турелями, а именно неспособности брать верное упреждение на цель, двигающейся по окружности. На концы крылья\балки ставятся приманки, балка\крыло приводятся в движение.
Турели должны видеть приманки первее корабля и наводиться на них.

Конструкция может быть разной: пропеллер или обычное роторное крыло (суть не меняется).

Часто встречается у «альфа-нубов» и потому довольно опасно для нубов, которые являются их жертвами. Тактики противостояния оным механизмам будет позже.

Здесь будут разобраны только аналоговые спутники, цифровые спутники разбирать не имеет смысла, они полностью зависят от скрипта на котором они работают, следовательно и разбирать здесь нечего.

1. Запуск спутника на орбиту «дедовским» способом.
Разбирать этот способ подробно не имеет смысла, просто придаём спутнику первую космическую скорость для этой планеты (скорость должна быть не менее 350 м\с для планет).

2. Спутник на гироскопах.
Спутник на гироскопах строится на том, что он гасит гравитацию и постоянно летит на маршевых двигателях. За счёт специально подобранных значений гироскопы на перехвате постепенно наклоняют спутник таким способом, чтобы он оставался на заданной орбите.
Любая малейшая погрешность или ошибка ведут к тому, что спутник рано или поздно сойдёт с орбиты.

3. Спутник по принципу МБР.
Спутник по принципу МБР строится по механизму МБР с одним отличием: он имеет несколько ДУ, которые сменяют друг друга, создавая таким способом «патрульный маршрут» летящий по орбитальной плоскости. Наиболее простой способ после первого.

Строение ГД подробно разобрано ещё до меня, поэтому расписывать его устройство здесь бессмысленно.

Система авторемонта может создаваться для автоматического восстановления или постройки снарядов\частей корабля и состоит из проектора, постоянно проецирующим чертёж корабля и сварщиков, находящихся во включённом состоянии.

Механизм авторемонта позволяет создавать механизмы заряжания для гравипушек, а так же для повышения живучести турелей корабля, частичного восстановления корабля.

Данное орудие, изобретённое инженером Н.С.К.С в 2018 (возможно кто-то изобрёл её раньше), являет собой аналог гравипушки (или роторного орудия), который не использует никаких сил притяжения, благодаря чему оно выходит дешевле.

Принцип работы данного орудия довольно прост: при сжатии колёсами объекта,находящегося между ними, объект отталкивается. Однако не забывайте, что после выстрела последует и отдача, так что корабль должен что-то весить или иметь гироскоп и гасители (не снаряд). Грубо говоря, используется пружинная сила колеса (которая может использоваться в большом количестве механизмов).
Направление отталкивания зависит от того, в какую сторону крутятся оба колеса. (они должны крутиться в разные стороны, но в сумме это может быть вперёд или назад).

До этого усердно скрывалось, но, в связи с появлением прототипов на публике (от других авторов и в виде иных конструкций), было решено ускорить процесс обобществления этой технологии. Практическое эффективное применение найти трудно.

Здесь будут приведены НЕКОТОРЫЕ приёмы и хитрости, позволяющие делать или улучшать различные механизмы.

В игре полно таких хитростей, приёмов и незадокументированных возможностей (благодаря убогому движку), так что любопытным инженерам здесь всегда есть чем заняться.

Пример работы шлюза на Ni-7 Blue Typhoon:

Между собой поршни так же можно стыковать, что позволяет увеличивать кол-во поршней держащих механизм (а следовательно и его прочность).

Многие игроки видели подобные изображения, но не все знают, как их делать. Для их создания необходимо иметь следующую программу (или ей подобную):
https://forum.keenswh.com/threads/tool-whips-image-to-lcd-converter.7393443/
(инструкция по использованию прилагается).

Введение:
Поскольку все эти механизмы мы изучили не просто так, а для противостояния буржуинам альфа-нубам или другим, злым нубам, то настало время уже перейти к теории их использования.

Противостояние УР:
Единственным универсальным методом является использование ПРО турелей, так что полагайтесь на это. Нет, способов противостояния ракетам очень много, но все они индивидуальны и неприменимы для нубов.

Противостояние Гравипушкам:
ПРО + Гравищит (сферические гравигенераторы настроенные на отталкивание).

Противостояние дронам:
Дроны тактически в боях ничем не отличаются от обычных кораблей, следовательно и тактика соответствующая (чем вы там обычно чужие корабли сбиваете?).

1. НИКОГДА (если хотите научиться играть или познать ПвП какой он должен быть) не играйте на серверах с ограничениями! Геймплей на таких серверах изменён из-за добавленных ограничений, что делает какие-то классы кораблей полезными, а какие-то бесполезными. Кроме того, ограничения лаги с игры не снимают никак, но зато не дают устроить ни одного более-менее достойного боя, ради которых и хочется изобретать и играть. Кроме того, ограничения на таких серверах постепенно ужесточаются (синдром «активного админа») что ещё более усугубляет ситуацию. Однако сервера, в которых есть жёсткие ограничения, но при этом есть макромир (из маленькой планеты и, возможно, её орбиты и ограниченного космоса) могут быть интересны ввиду постоянного ПвП между всеми.
2. Не обижайте нубов. Обижайте тех, кто обижает нубов. Это намного веселее.
3. Не играйте с модами на оружие\броню\щиты, если хотите научиться играть. Моды изменяют баланс и геймплей, что понуждает изобретать или подгонять что-то под то, что в игре без этих модов бесполезно или малополезно, тогда как навык конструирования без модов полезен в любых случаях.

Источник

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *