дверь запечатана магическим барьером skyrim
Как пройти Упокоище в Скайриме
В Скайрим Упокоище – это нордская гробница, находящаяся возле реки Хьял на юго-западе от Морфала. Сюда вас отправят для выполнения квеста Коллегии Бардов Сильтьюда «Поджигай!» с целью нахождения давно утерянной книги о короле Олафе. Войдя в руины, вы обнаружите посредине стола Рубиновый драконий коготь, который вам нужно забрать.
Затем вам придется сразиться с проснувшимися драуграми, пройти полосу препятствий с огненными ловушками, активировать кольца, нырять в воду и преодолеть подвесную дорогу с ножами.
Найдя пентаграмму душ и запечатанную дверь, вы встретитесь с драугром-военачальником, с которым вам придется сразиться. После победы над ним, необходимо спуститься по винтовой лестнице вниз.
Там вы обнаружите мумию Свакнира, в высохших руках у которой находится нужная вам книга. К сожалению, книга окажется заметно подпорченной, но вам в любом случае необходимо возвращаться назад, а дух Свакнира поможет вам отпереть запечатанную дверь. За ней вы увидите продолжительный коридор, на противоположном конце которого находится еще одна запертая дверь с тремя кольцами.
Сейчас мы расскажем, как открыть дверь в Скайрим Упокоище
с помощью рубинового когтя. Комбинация для открытия следующая: «волк-птица-волк». Войдя в зал, вы увидите вдоль стен спящих драугров, сидящих на каменных скамьях в несколько ярусов.
Будьте готовы к тому, что чем дальше вы будете продвигаться вперед, тем больше проснется драугров.
После победы над многочисленными противниками вам предстоит финальная схватка с самим Олафом Одноглазым, который, как оказалось, спокойно отдыхал в своей гробнице. После победы над Олафом дух Свакнира пропадет, и вы останетесь в одиночестве. За гробницей короля вы можете найти Стену Слов, с помощью которой можно изучить новое слово силы для Стремительного рывка.
Неподалеку от Стены с левой стороны расположена дверь, ведущая в сокровищницу Олафа. Если у вас не выходит открыть ее замок с помощью отмычки, то вы можете забрать с тела побежденного короля ключ от его сокровищницы.
Когда вы откроете сундук и заберете оттуда все, что вам необходимое, вам будет больше нечего делать в этом подземелье и теперь можно смело выбираться из него. Справа расположена запертая дверь, а рядом с ней – рычаг для ее открытия. Коридор за этой дверью приведет вас в самое начало подземелья.
Вот и подошла к концу наша статья, в которой вы узнали, как пройти Упокоище в Скайриме.
The Elder Scrolls V: Skyrim (TES5)
Как подобрать комбинации к дверям с когтями и конусам с животными?
Древние нордские руины, повсеместно встречающиеся в Скайриме, представляют собой настоящий памятник гениальности нордов прошлого. Сооружая места последнего упокоения для своих правителей, они создали такую хитроумную и изящную систему защиты, которая на протяжении веков надежно оберегает гробницы от расхищения и посягательства мародеров. Главной сдерживающей силой являются драугры и многочисленные ловушки, их неисчислимое множество — от незамысловатых камней, падающих при прикосновении к растяжке, до сложных механизмов, которые выпускают рой дротиков, когда на напольной пластине оказывается слишком большой вес. Однако самые удивительные инженерные конструкции предназначены не для убийства. Путь до сокровищниц часто преграждают загадки, для решения которых нужно использовать самые разные механизмы в самом разном порядке — цепи, рычаги, нажимные пластины. Самой простой защитой в нордских руинах считаются запечатанные двери, сделанные из больших каменных кругов. Для решения головоломки нужно всего лишь расположить круги с символами так, чтобы они совпадали с символами на самом когте. К сложной защите относятся крутящиеся конусы с изображением животных. В большинстве случаев решение головоломки требуется отыскать методом проб и ошибок, но иногда оно скрыто где-то в самих руинах.
Символы на дверях с каменными кругами — это вовсе не код, а наипростейший способ защиты, чтобы войти внутрь святилища могло только живое и мыслящее существо, а не драугры и прочие неразумные создания. Единственный человек, которому удастся совладать с древними замками, будет Мерсер Фрей, глава Гильдии воров. Для взлома дверей ему вообще не понадобятся когти, но своими секретами он так и не поделится. Внимательно рассмотреть символы на когте можно в инвентаре, наведя курсор на предмет и изменив масштаб колесиком мыши.
Как открыть запечатанную дверь в Скайрим?
Скайрим – это игра, полюбившаяся многим уже довольно-таки давно. Она существует уже практически 10 лет, но до сих пор не теряет своих поклонников, а для кого-то она открывается по-новому. Графика и дизайн здесь красивы и необычно, что, собственно, и ожидается от фэнтези. Конечно же, сюжет тоже достоин отдельного внимания, это интересная история. Зачастую у игроков возникают сложности с прохождением уровней и каких-либо квестов, поэтому сейчас мы рассмотрим конкретно один из таких случаев.
Как пройти Упокоище в Скайриме
Упокоищем в Скайриме называется гробница, причём нордическая, расположилась она на юго-западе от города Морфала у реки под названием Хьял. Здесь вы будете проходить квест «Поджигай!», вас сюда направят коллегия бардов Солитьюда для того, чтобы вы нашли потерянную книгу, повествующей о короле Олафе. Зайдите на территорию руин, на столе перед вами будет лежать Рубиновый коготь дракона, в будущем он точно вам понадобится, поэтому забирайте с собой.
Всё было бы хорошо, ели бы не очнувшиеся драугры, поэтому постарайтесь уж их одолеть. После этого будет полоса препятствий, осторожно проходя ловушки из огня, кольца нужно активировать, после проплывите под водой и пройдите подвесную тропу с ножами.
Нужно найти пентаграмму душ, а также дверь, которая запечатана. Вам навстречу выйдет ещё один драугр, в этот раз военачальник, победите и его. Успешно разобравшись спускайтесь по винтовой лестнице.
Теперь вам попадается мумия Свакнира, он здесь для того, чтобы помочь вам открыть дверь, что, собственно, он в дальнейшем и сделает. Да к тому же в руках у Свакнира находится та самая книга, которая вам нужна. Так что этот дух вместе со своей мумией будут вам однозначно полезны. После того, как Свакнир откроет дверь, вы увидите за ней протянувшийся вдаль коридор. Там, на другом конце коридора, будет ещё одна дверь, также закрытая, но имеющая три кольца.
Как открыть дверь в квесте
Дверь вы сможете открыть с помощью того самого когтя, что подобрали на столе в руинах. «Волк – птица – волк» вот такую комбинацию нужно ввести для отпирания двери. Входите в зал. По периметру всего здания на скамьях, расположенных у стен, в несколько ярусов будут восседать драугры, пока он спят, нос моментом вашего прихода начнут активно просыпаться один за другим.
Вам придётся сразится со всеми оживающими, их будет достаточно много, поэтом примените все свои навыки и умения, чтобы выйти живым. В конце к вам выйдет сам Олаф Одноглазый, который до этого находился в своей гробнице. В итоге нужно сразиться и с ним, после вашей победы дух Свакнира тоже рассеется. Обойдя гробницу Олафа, вы наткнётесь Стену Слов, которая поможет вам изучить ещё одно слово силы – это будет Стремительный рывок.
Если пойдёте налево от Стены, до придёте к сокровищнице Олафа. Попробуйте открыть её отмычкой, если не получится, то придётся снимать ключ с мертвеца.
Попав внутрь, осмотрите всё, откройте сундук, заберите его содержимое. Ваша миссия здесь выполнена, поэтому можно отсюда убираться. Поверните направо – там будет рычаг, открывающий дверь перед вами. В итоге, этот ход приведёт вас к началу подземелья.
Прохождение гильдии Бардов Скайрима
Подробное прохождение гильдии бардов Скайрима.
Вступление в Коллегию Бардов
Коллегия Бардов – это музыкальная школа, расположенная в Солитьюде рядом с Синим Дворцом, в которой, по идее, готовят лучших профессиональных бардов Скайрима.
Для того, чтобы начать квест по вступлению в Коллегию Бардов, нам желательно поговорить с любым бардом в игре (они есть во многих тавернах) и узнать про месторасположение Коллегии Бардов, а после этого она будет указана маркером на карте и мы сможем легко найти её.
После того, как найдём Коллегию Бардов, нам следует найти Виармо, который является директором Коллегии Бардов Солитьюда. Виармо находится внутри здания и подойдёт к нам, если мы зайдём внутрь, а затем спросит, чем он может нам помочь, а мы на это ответим, что хотим поступить в Коллегию. Перед тем, как начать квест, советую заглянуть в раздел «Зачем это нужно вообще?».
Линейка квестов
Линейка квестов в Коллегии Бардов весьма своеобразна, если учесть, что главный квест всего один, он же является всем сюжетом коллегии, а за ним идёт ещё три побочных квеста, основной задачей которых является поиск различных музыкальных инструментов, но которые являются достаточно интересными, т.к. проходя их, мы попадаем в весьма интересные локации и узнаём интересные истории.
Виармо рассказывает нам о том, что желающих поступить в коллегию много, поэтому он просит нас выполнить поручение для коллегии, которая переживает не лучшие времена, так как ярл Солитьюда Элсиф запретила старинный праздник бардов «Сжигание чучела короля Олафа» из-за недавней смерти мужа. Нам нужно найти «Песнь о короле Олафе», часть Эдды, в которой каждый бард за жизнь оставляет свой след. Для начала поговорим с историком бардов Жиро Жиманом, которого можно найти в коллегии, для того, чтобы узнать расположение «Упокоища» Короля Олафа. Отправляемся в «Упокоище» и заходим внутрь. Проходим чуточку вперёд и увидим призрак барда, а впереди на столе лежит рубиновый драконий коготь.
Берём рубиновый драконий коготь, и после этого на нас нападают драугры. Убиваем драугров и идём следом за бардом в открывшийся после взятия когтя проход. Доходим до тупика и активируем рычаг, который расположен слева на стене, после чего идём вперёд, затем убиваем пауканов и идём налево. Сама локация является определённым лабиринтом с несколькими рычагами, активировав которые, мы закрываем старые части локации и открываем новые.
Рядом с местом, где мы впервые убили пауканов, расположен кусок стены, который замурован паутиной, и если мы разрубим паутину, то получим доступ к стеклянному молоту. От того места, где мы имеем возможность обнаружить стеклянный молот и рядом с которым убили пауканов, есть два прохода, либо вперёд, либо налево, нам нужно идти налево, но впереди нас будет ждать сундук уровня «ученик», а так же несколько зелий, которые так же замурованы паутиной. Итак, идём налево, активируем рычаг, после чего локация меняется, сражаемся с драуграми и обследуем новые открывшиеся помещения, а среди них так же есть два прохода налево и вперёд.
Впереди нас будет ожидать ловушка-таран, а так же книга «Игра торговли» и пара зелий. Нам нужно идти налево, а затем спускаться вниз, пройдя труп мёртвого драугра и обходя огненную ловушку. В следующем помещении нас ожидает битва с морозными пауканами и ничего более примечательного, окромя двух железных решёток на полу и рычага на стене, который освещают настенные подсвечники. Дёргаем рычаг и прыгаем в открывшийся проход в полу. Нам придётся немного искупаться, а затем пройти в небольшой заросший корнями проход.
Пройдя по проходу, мы попадаем в локацию, где нас атакуют злокрысы и драугры. Убиваем противников и поднимаемся вверх по деревянной лестнице, открываем ворота и тем самым активируем опасную ловушку. Нам нужно пройти через ловушку и оказаться на другой стороне, а там мы можем дёрнуть за цепь, и ловушка деактивируется. Поднимаемся вверх по деревянной лестнице, открываем железную дверь, проходим вперёд и снова видим призрака барда. В этой локации находятся пентаграмма душ и запечатанная дверь, а значит, позже мы сюда вернёмся. Проходим вперёд по локации, убиваем драугра-военачальника и его приспешников.
Слева от убиенных драугров находится помещение, где мы можем обнаружить свиток «Круг защиты», который потом можно будет продать. Идём направо от драугров, там нам нужно будет спуститься по ступенькам в следующую локацию, но перед этим мы можем открыть дверь уровня «Эксперт», за которой будет сундук уровня «Мастер», из которого обычно выпадает хороший лут.
В локации нас ожидает бой с драуграми, после которого нам следует дёрнуть за цепь, расположенную в стене по центру помещения. После того, как мы дёрнули за цепь, открывается решётка на полу, после чего нам нужно спускаться вниз по винтовой лестнице до тупика, обойти который нужно, активировав рукоятку слева от тупика.
Открывшееся помещение является местом захоронения барда Свакнира и здесь же находится его призрак, тело, но самое главное – «Песнь о Короле Олафе». Берём песнь, призрак пропадает, и мы возвращаемся обратно в локацию с запертой дверью, там нас встретит Свакнир и откроет дверь, идём за ним, и впереди нас встретит дверь-головоломка, в которую нам нужно вставить рубиновый драконий коготь. Правильная последовательность колец на двери: Волк, Ястреб, Волк, рубиновый коготь.
Открыв дверь, мы попадаем в усыпальницу короля Олафа. Свакнир прокричит: «Олаф, время пришло!», и после этого нам предстоит сражение с кучей драугров до того момента пока призрак не прокричит: «Встань, Олаф, я отомщу тебе!» и после этого нам предстоит сражение с самим королём Олафом Одноглазым, который прокричит: «Нахальный бард, умри!» и самыми сильными его драуграми.
Правда, он милашка? Только непонятно, почему Одноглазый, ибо у драугра работают оба глаза. Убиваем короля Олафа, подбираем с его тела ключ, а так же изучаем слово силы «Ярость, Стремительный Рывок», которое находится позади его гроба, и выходим через дверь уровня «Мастер», используя поднятый с тела Олафа ключ. Дёргаем за рычаг и проходим по уже знакомому пути к выходу из гробницы, а затем возвращаемся в Коллегию Бардов в Солитьюд. Вернувшись в Коллегию, мы узнаём, что Песнь никуда не годится, и предлагаем Виармо дописать её. В зависимости от того какие ответы мы выберем, будет варьироваться наша награда.
Самую высокую награду мы можем получить, выбрав ответы, где нужно убеждать Виармо. Награда так же варьируется от уровня.
После переписи песни идём к Виармо в Синий Дворец. Нам нужно продемонстрировать «Песнь о короле Олафе» ярлу Солитьюда, поднимаемся наверх и слушаем, как Виармо читает Песнь Элсиф. В зависимости от сделанного выбора будет и реакция ярла, но в любом случае она разрешит нам провести праздник и выдаст премию коллегии, которая (премия) в дальнейшем достанется нам. После представления песни Виармо отсылает нас к Йорну, которому следует сказать, что праздник состоится. Йорн скажет нам, что праздник состоится, когда на улице потемнеет, поэтому ждём до 20 часов и снова с ним говорим. И вот праздник начинается, выходим из коллегии и первое, что мы можем сделать – взять две бутылочки пряного вина у Иветты Сан и бесплатные сладости, которые лежат на столе рядом с Бендтом. После того, как вдоволь навеселимся, идём на задний двор Коллегии, именно там произойдёт сожжение чучела короля Олафа.
Подходим к Виармо, Виармо произносит речь, поджигает чучело, а потом обращается к нам и делает нас бардом, а так же сообщает, что теперь праздник будет проходить каждую неделю! Это завершение квеста.
Найти флейту Пантеи
Это один из трёх неосновных квестов по поиску музыкальных инструментов. Нам нужно найти в Солитьюде Пантею Атею и поговорить с ней. Пантея скажет, что некроманты забрали флейту у её родственницы, т.к. родственница сказала некромантам, что с помощью флейты можно оживлять мёртвых. Путь нам предстоит далёкий, т.к. пещера Хоба, место, где спрятана флейта, расположена между Данстаром и Винтерхолдом. Находим и заходим внутрь пещеры Хоба. Пещера Хоба – ледяная пещера, которая является базой некромантов. Внутри нашими врагами будут нежить и некроманты соответственно.
Проходим по проходу, убиваем скелетов, спускаемся вниз, убиваем некроманта-адепта, находим камень Барензии, который лежит на шкафу рядом с кроватями, а так же читаем книгу «Исход», которая лежит на столе и повышает навык «Восстановление» возвращаемся и продолжаем движение вперёд по основной локации (напомню, нам нужно будет дёрнуть рычаг, дабы опустить преграду). Дальше по пути нас ждёт ловушка из камней душ, которую можно либо обойти, либо уничтожить, сбив камни душ с пьедесталов, а затем нас ждёт окончательная битва с некромантами и печальное зрелище – Ларина, из-за которой похитили флейту, мертва.
Рядом с телом Ларины лежит чёрный камень душ, который представляет ценность для персонажей, которые любят зачарованные вещи, т.к. с помощью чёрного камня душ можно похищать души людей.
После всех наших приключений в пещере Хоба берём флейту Пантеи из отмеченного маркером сундука, а так же можем взять лут из него же. После этого идём в конец помещения, спрыгиваем с выступа и возвращаемся обратно к Пантее Атее, которая будет крайне обрадована тем, что мы нашли её флейту и не обратит абсолютно никакого внимания на то, что Ларину убили некроманты, но зато обучит нас всем магическим навыкам +1.
Найти лютню Финна
В Солитьюде нам предстоит отыскать Инге Шесть Пальцев, которая обычно находится в Коллегии Бардов. Инге опечалена тем, что воры больше года назад обворовали Коллегию Бардов и украли первую восьмихоровую лютню Финна, которая сейчас не имеет цены. Недавно Инге узнала, где сейчас находятся воры и лютня, а находятся они в пещере Каменный ручей, которая расположена далеко на севере от Рифтена. Отправляемся в пещеру Каменный ручей.
Пещера Каменный ручей – это пещера, расположенная в заливе небольшого озера, которое входит в большую подземную озёрную систему. Выглядит довольно впечатляюще. Зайдя внутрь, мы увидим замечательную картину, а именно – бретона, висящего на балке. Из воды исходит небольшая деревянная дорожка, которая ведёт нас к обросшему проходу. Из прохода стекает маленький водопад, над которым и висит бретонец. Идём в этот проход, убиваем по пути нескольких бандитов, а затем встречаем развилку, один проход ведёт вперёд, а другой направо, нам нужно идти направо, но впереди есть бандит и две жилы лунного камня. Идём направо, поднимаемся, затем поднимаемся наверх и убиваем мародёра.
С тела мародёра мы можем поднять Карту Сокровищ X
(ЭТО НУЖНО ДЕЛАТЬ ПОСЛЕ ТОГО, КАК ВОЗЬМЁМ ЛЮТНЮ ФИННА!
Местоположение сокровища: нужно добраться до Камня Леди и если посмотреть от лица камня на восток, то будет виден старый мистический форт, расположенный в реке Иллината. Добравшись до форта, посмотрите на имеющуюся карту и плывите к месту, которое обозначено, как X в круге, там и будет находиться сокровище.)
В алхимической лаборатории в пещере Каменный ручей мы можем найти на одном из столов в дальнейшем ценный камень Барензии, а так же книгу «Тайна Талары ч.4», которая повышает навык Иллюзии, и множество различных полезных ингредиентов. После того, как подберём ценные вещи, не забудем и про лютню, которая находится в отмеченном маркером сундуке вместе с различным лутом. После того, как подберём лютню, несём её Инге Шесть Пальцев. Инге будет благодарна нам и обучит нас тому, что знает сама, а именно +1 ко всем навыкам вора.
Найти барабан Рьорна
В Коллегии Бардов Солитьюда нам следует найти Жиро Жимана, который радостно сообщит нам, что нашли легендарный Барабан воителя-барда Второй эры Рьорна, но на деле нашли лишь место гибели легендарного Рьорна, а вместе с ним, по преданиям, покоится и его барабан. Жиро в весьма настойчивой манере просит нас принести ему барабан. После разговора с Жиро на карте будет указано месторасположение гибели Рьорна, а является им каирн Холдира, расположенный на западе от Фолкрита. Отправляемся в каирн Холдира, заходим внутрь.
Внутри мы видим крайне интересное зрелище: столб невероятной энергии, который бьёт ключом вверх, в специальный проход в потолке. Первым делом нам нужно найти ключ от гробницы Холдира и дневник, которые лежат на пьедестале, напротив спальников и самого столба энергии (расположение вещей показано на скриншоте). Взяв ключ, открываем дверь уровня «Адепт» и заходим внутрь. Поднимаемся по винтовой лестнице вверх, идём к железной двери, попутно убивая нападающих на нас призраков, открываем дверь и проходим дальше.
За дверью убиваем призраков, идём налево, а затем вперёд, убиваем призраков и драугра и идём к трону, на котором восседает драугр, убиваем драугров, а затем активируем рычаг, который расположен за троном. Дальше нас ждёт тупиковое помещение-головоломка, раскрыть которую предельно просто. В помещенье есть три колонны, найти которые довольно просто, а так же напротив колонн на стенах располагаются парные знаки, а именно знак ястреба, змеи, рыбы. Мы должны выстроить знаки на колоннах так, чтобы они были идентичны тем знакам, что изображены напротив колонны, то есть если изображены змеи, то и на колонне должна быть змея, но это ещё не всё. После того, как правильно выстроим знаки, нам нужно будет дёрнуть рычаг, который расположен напротив потайной двери-тупика.
Проходим дальше по потайному проходу в следующую локацию склепа, убиваем двух призраков, сворачиваем налево, поднимаемся и оказываемся в конечной локации, куда, собственно, и бьёт загадочный призрачный источник.
Пройдя чуть дальше к загадочному источнику, герой наткнётся на призрачных драугров и самого Холдира. Наша задача – перебить всех появляющихся призрачных драугров и Холдира, тем самым освободив души, которые подпитывали источник. После того, как сделаем это, берём из отмеченного маркером сундука лут и заветный барабан Рьорна, который ни в коем случае не следует продавать, т.к. награда за задание гораздо выше стоимости барабана.
После того, как герой взял барабан, мы можем крайне быстро выйти наружу и вернуться к Жиро Жиману, если откроем решётку, которая находится посередине локации, в которой мы убили Холдира, а там, спрыгнув, мы быстренько выйдем наружу. По возвращении в Коллегию Бардов Жиро Жиман обучит нас блокированию +1, двуручному оружию +1, одноручному оружию +1, кузнечному делу +1, тяжёлым доспехам +1, стрельбе +1.
Достойная награда за наши приключения, лучше золота, верно?
Зачем нам это нужно вообще?
Вопрос, который изначально лезет в голову каждому читателю данного прохождения, причём лезет довольно настырно. Этот раздел является как эпилогом, так и прологом данного прохождения одновременно, т.к. заинтересует как тех, кто начнёт своё прохождение с данного раздела, так и тех, кто закончит своё прохождение данным разделом.
А ведь действительно, зачем нам всё это нужно вообще? Ведь даже став бардом, мы так и не сумеем научиться играть на музыкальных инструментах, что является большущим упущением разработчиков игры. Не сможем мы и продвигаться по карьерной лестнице данной фракции, не говоря уже о том, что мы не сможем банально переночевать в Коллегии даже после нашего принятия в барды. В общем и целом, если вы скажете, что Коллегия Бардов недофракция, то будете правы, хоть и не абсолютно, ведь всё же плюсы у фракции есть и достаточно большие.
Пьян ли я, спросите вы, а я вам отвечу, что да, ибо во время прохождения квестов Коллегии Бардов я насладился проработанностью интересных локаций, в которых нам предстоит побывать во время прохождения, и опьянел от их оригинальности. В целом, сюжета у фракции практически нет, если не считать квест «Поджигай!», который по сути дела и является всем основным сюжетом и основным квестом Коллегии Бардов. Но после прохождения данного квеста нам будут доступны ещё три вполне полноценных, хоть и далеко не самых закрученных, побочных квеста, пройдя которые, игрок повысит чуть ли не все свои навыки на +1 единицу (мага, воина, вора), а так же насладится крайне интересными локациями и новыми, хоть и незначительными историями.
Фракция добавит нам примерно три часа геймплея, а может быть и все пять, т.к. фракция имеет за собой четыре полноценных квеста, хоть и слабо связанных между собой. Каждый квест засчитывается как помощь жителям Хаафингара, а значит, данное прохождение может значительно приблизить ваше становление таном Солитьюда, что есть плюс. Кроме того, если вы собираете камни Барензии, то знайте, что в двух локациях, которые являются местом действия двух квестов фракции, находятся два камня Барензии + карта сокровищ X. Кроме того, Жиро Жиман является мастером красноречия и может обучить этому дару и игрока.
Вот вам и десять плюсов, среди которых есть, как весомые, так и не очень.