Что значит цифровой контент
Цифровой контент
Содержание
Распространение и продажа электронного контента
Безусловно, сеть Интернет на сегодняшний день является главным источником хранения и распространения электронного контента. Пользователям всемирной паутины доступны всевозможные программы, фильмы, музыкальные композиции и множество другой информации, которую они могут сохранить на своем персональном компьютере, мобильном телефоне или любом другом запоминающем устройстве.
Для реализации продаж цифрового содержимого администраторы интернет-ресурсов могут выбрать один из платежных шлюзов, которые без особого труда устанавливаются на сайт и позволяют автоматизировать процесс приема платежей, сделать его удобным и понятным для пользователя.
Функциональные возможности цифровых устройств
Если для стационарных устройств практически не существует ограничений по приему и хранению большинства видов файлов, то у мобильных носителей информации (мобильных телефонов, коммуникаторов и смартфонов) совершенно другие возможности. Так появился рынок мобильного («легкого») контента. На нем распространяется продукция, представленная в графическом, звуковом, либо текстовом виде, произведенная с учетом функциональных возможностей соответствующих устройств.
Будущее продаж электронного контента в России
Примечания
Ссылки
Полезное
Смотреть что такое «Цифровой контент» в других словарях:
Контент-киоск — Возможно, эта статья содержит оригинальное исследование. Добавьте ссылки на источники, в противном случае она может быть выставлена на удаление. Дополнительные сведения могут быть на странице обсуждения. (13 мая 2011) … Википедия
Электронный контент — Информационный материал, размещённый в электронном виде сведения, а также продукты и относящиеся к ним услуги, предоставляемые абонентам сетей передачи данных и сетей сотовой связи в электронном (цифровом) виде, потребляемые и используемые… … Википедия
Мобильный контент — Мобильный контент цифровой контент, адресованный владельцам мобильных устройств. Как правило, речь идет о разнообразном цифровом контенте, специальным образом адаптированном или даже изготовленном с учетом технических возможностей мобильных … Википедия
Загружаемый контент — (англ. Downloadable content DLC [или Ди Эл Си] ) форма распространения официального цифрового медиа контента (медиаданных) через Интернет. Словосочетание «загружаемый контент» относится к информационному наполнению (контенту), которое… … Википедия
информационный контент — 3.11 информационный контент: Совокупность буквенно цифровой, графической, видео и аудиоинформации о работе наземного городского и пригородного пассажирского транспорта, формируемая и управляемая подсистемой информирования пассажиров и содержащая… … Словарь-справочник терминов нормативно-технической документации
Белый Ветер Цифровой — «Белый Ветер ЦИФРОВОЙ» Тип 1991 Прежние названия «Белый Ветер» Основатели Юрий Дубовицкий … Википедия
Цифровое кино — (цифровой кинематограф; Digital Cinema) современная технология кинематографа, основанная на использовании цифровых производства и распространения кинофильмов без использования кинопленки. Фильмы демонстрируются с жестких и оптических дисков … Википедия
Кинопроизводство — процесс создания кинофильма от первоначального замысла до непосредственного показа готового продукта аудитории в кинотеатрах, посредством телевидения или интернета. Кинопроизводство существует во множестве стран и соприкасается с экономическими,… … Википедия
Metal Gear Solid: Peace Walker — Логотип … Википедия
K-pop — Направление: поп Истоки: танцевальная музыка • электроника • электропоп • хип хоп • рок • современный ритм н блюз Годы расцвета: 1990 е настоящее время … Википедия
Цифровой контент
8 октября 2017 Опубликовано в разделах: Азбука терминов. 28029
Чтобы понять, что такое цифровой контент, достаточно зайти на любой интернет-ресурс или включить телевизор. Все что вы видите: передачи, сериалы, музыкальные композиции, изображения — это и есть цифровой контент. Жизнь современного человека неразрывно связана с ним, и каждый день мы получаем огромный поток цифрового контента.
Понятие цифрового контента
Сегодня данный термин используется для описания различных направлений современного рынка мультимедийных товаров и продуктов:
Помимо вышеописанных понятий используются другие определения:
Использование цифрового контента
Использование напрямую связано с доставкой и потреблением. Доставляются материалы с помощью интернета, либо на физических носителях, посредством цифрового телевидения. Современный интернет обеспечивает высокую скорость передачи и расширенные сетевые полосы пропускания. Сегодня большая часть трафика представлена «тяжелыми» мультимедийными продуктами. В 2016 г. более 15% всемирного интернет-трафика приходится на просмотр интернет-видео. Сюда входит просмотр через ПК, смартфоны, планшеты и современные телевизоры. Потребление осуществляется через устройства доступа к цифровому контенту, о котором мы поговорим ниже.
Использовать цифровой контент можно для самых различных целей: бизнеса (продвижение товаров и услуг), образования, развлечения и организации досуга, общения и т.д. Если вы хотите успешно развивать бизнес и использовать эффективные рекламные средства, простых сообщений и предложений не достаточно. Современный пользователь более чем сыт разнообразным контентом, и хочет чего-то свежего, креативного.
Согласно последним проведенным исследованиям, наибольшей популярностью среди цифрового контента пользуются видеоматериалы, а значит, они приносят наибольший доход своим создателям. В видео-сегмент входит цифровое телевидение, спектр услуг VOD (видео по запросам) и онлайн-видео. 72% от всего дохода, получаемого на рынке электронного контента приходится на видео-сегмент. 14% — на мобильный контент, 10% на онлайн-игры, 3% — аудиоматериалы, 1%— электронные книги.
Больше всего цифрового контента производится и используется в США. Далее в рейтинге идут европейские страны, государства Азии и РФ. В странах Юго-Восточной Азии популярность обусловлена качественным интернетом и развитой инфраструктуре. В странах Западной Европы отмечается уверенный рост объемов потребления, однако в течение последних 5 лет сокращаются продажи видео- и аудиоконтента на физических носителях, аудитория предпочитает совершать цифровые покупки продуктов. В нашей стране сегодня цифровой контент преимущественно развивается в направлении мобильного контента.
Устройства доступа
Для создания, распространения и использования цифрового контента необходима инфраструктура. Увеличению объемов потребления мультимедийных продуктов способствует развитие и доступность терминалов для приема контента. Это цифровые устройства, которые мы используем ежедневно. С каждым днем появляются новые технологии, расширяется ассортимент цифровых устройств, их стоимость становится все доступнее для потребителей. Сегодня сложно найти человека, который никогда не слышал о смартфоне или планшете. Даже в отдаленной сельской местности практически у каждого есть смартфон, телевизор, компьютер.
До 2012 года мобильные устройства не оценивались как канал потребления контента, так как медиа передавались через интернет, физические носители, телевидение, но не сотовые сети. Сегодня рынок делает ставку именно на мобильном сегменте, его аудитория вливается в поток потребления интернет-контента.
Также создаются мультиплатформы для доступа к цифровому контенту, например SmartTV. С его помощью можно выходить в интернет и одновременно смотреть видео через аналоговое или цифровое телевидение. Большую популярность сегодня набирают игровые приставки, через которые можно заходить в интернет и играть с физических носителей или онлайн.
Создание цифрового контента
Это сложный процесс, начинающийся с идеи продукта до его реализации и дальнейшей доставки пользователю. Создать цифровой контент посредственного качества может каждый, программ и приложений для этого сегодня немало. Это различные видеоредакторы (Windows Movie Maker, SONY Vegas Pro, Pinnacle Video, Editor JahShaka и прочие), сервисы для разработки электронных книг и анимационных рассказов (StoryBird, UtellStory, ACMI Storyboard Generator и т.д.).
Интерфейс программы Windows Movie Maker:
Однако, создание качественного контента, особенно если речь идет о рекламных материалах, лучше доверить профессионалам. У хороших специалистов достаточно опыта и знаний, чтобы создать материалы, достойные внимания аудитории. Также в их распоряжении имеется необходимое оборудование с высокой производительностью и пакеты прикладных узкоспециализированных профессиональных программ, которых обычно не найти в свободном доступе.
СОДЕРЖАНИЕ
История
В прошлом цифровой контент в основном распространялся через компьютеры и Интернет, но методы распространения быстро меняются, поскольку цифровая революция открывает новые каналы, такие как мобильные приложения и электронные книги. Эти новые технологии создадут проблемы для создателей контента, поскольку они определят лучший канал для доставки контента своим потребителям.
Несмотря на преимущества, новые технологии создали новые проблемы интеллектуальной собственности. Пользователи могут легко обмениваться, изменять и распространять контент вне контроля автора. В то время как новые технологии сделали цифровой контент доступным для широкой аудитории, управление авторским правом и ограничение перемещения контента по-прежнему будут проблемой, с которой создатели цифрового контента столкнутся в будущем.
Типы цифрового контента
Платный цифровой контент
Чтобы иметь доступ к большему количеству цифровых товаров премиум-класса, потребители обычно должны вносить предоплату за цифровой контент или абонентскую плату.
Согласно отчету, подготовленному IHS Inc. в 2013 году, мировые потребительские расходы на цифровой контент выросли до более чем 57 миллиардов долларов в 2013 году, что почти на 30% больше, чем 44 миллиарда долларов в 2012 году. В прошлые годы США всегда были лидером. в потребительских расходах на цифровой контент, но по состоянию на 2013 год многие страны вышли с большими потребительскими расходами. Общие расходы на цифровые технологии на душу населения в Южной Корее сейчас больше, чем в США.
Непокупаемый цифровой контент
Не весь цифровой контент можно купить, это просто все, что публикуется в цифровом виде. Это будет включать:
Последствия для бизнеса
Цифровые компании
Цифровой контент
Цифровой контент является важнейшим драйвером современных высокотехнологичных рынков.
Содержание
Экосистема цифрового контента
Понятие «цифровой контент» используется как зонтичный термин для описания трех сегментов рынка мультимедиа-продуктов:
Для компаний-дистрибуторов, интернет-площадок, магазинов контента, а также и для рядовых потребителей цифровой контент – это информационный, развлекательный или игровой продукт, распространяемый по цифровым сетям или в цифровом формате на физическом носителе, и потребляемый, записываемый и копируемый без ухудшения качества.
Понятие «цифровой контент» также имеет другие значения:
Ниже представлена принятая за базовую экосистема как аналогового, так и цифрового контента.
Доставка и потребление контента
Расширение сетевой полосы пропускания и скорости передачи данных в Интернете, а также рост популярности «тяжелого» медийного контента существенно влияют на структуру как мирового, так и российского трафика.
Потоковое интернет-видео и IPTV (включая сервисы платного ТВ, VOD, просматриваемые на экране ПК или ТВ при помощи STB (set top box) составят наибольшую долю (почти 60% интернет-трафика) в 2015 году.
Онлайн-игры, несмотря на практически ежегодное удвоение трафика в относительном выражении также составят существенно менее 1%. Средний прирост интернет-трафика в сегменте VoIP составит 4%, что значительно меньше среднего прироста по сегментам.
Устройства доступа к цифровому контенту
Важнейшим условием роста рынка цифрового контента является развитие необходимой инфраструктуры. Одним из таких факторов является эволюция терминалов для потребления контента. Наряду с появлением новых технологических решений растет количество таких устройств и параллельно снижается их стоимость для потребителей. Взрывной рост проникновения смартфонов и планшетов способствует всеобщей «мобилизации» рынка.
На начало 2012 года мобильный терминал не рассматривается как некий уникальный канал потребления контента, потому что основным транспортом для получения медиа становятся не технологические каналы сотовых сетей, а Интернет. Фактически, аудитория потребителей мобильного контента вливается в большую аудиторию потребителей цифрового контента в Интернете.
В свою очередь дистрибьюторы цифрового контента создают мультиплатформенные решения – ресурсы и сервисы, позволяющие иметь доступ к контенту со всех возможных устройств (смартфонов, SmartTV, медиацентров и ПК). Таким образом, у пользователя формируется культура потребления легального контента. Возможность потребления актуального высококачественного контента посредством любого доступного устройства создает мотивацию для использования платных сервисов.
Мировой рынок цифрового контента
2019: Время использования интернета догоняет время на ТВ
Конец эры телевидения близок, если уже не наступил. На графике показано количество минут, которое в среднем по миру тратят люди на использование ТВ и интернета.
2018: Доля видеоконтента существенно увеличивается во всех регионах мира
По данным отчета Sandvine, выпущенного в конце 2018 года, во всем мире изменяется структура трафика: доля видеоконтента существенно увеличивается во всех регионах мира. Согласно аналитическому отчету, стриминг видео уже составляет более половины всего трафика в интернете. Эксперты дата-центра Xelent изучили, как этот тренд повлияет на работу ЦОДов.
Аналитики Sandvine отмечают, что на стриминг видеоконтента приходится 57,69% входящего и 22,43% исходящего трафика в интернете. Крупнейшими источниками видеотрафика остаются BitTorrent, Netflix, YouTube, а также игровые стриминговые сервисы и социальные сети.
По мнению экспертов Xelent, тенденция объясняется, с одной стороны, ростом скорости сети: передача файлов становится всё быстрее, что позволяет пользователям не скачивать файлы, а потреблять видеоконтент в высоком разрешении в режиме live. С другой стороны, с развитием систем видеонаблюдения увеличиваются объемы служебного видеотрафика, который производят системы CCTV и устройства интернета вещей. Все это, в свою очередь, стимулирует развитие новых систем хранения данных и увеличение емкости сетей.
Рост доли видео в мировом трафике приводит также к тому, что трансляции крупных спортивных соревнований стали оказывать существенное влияние на нагрузку в сетях и объемы мирового трафика, отметили в Xelent. Чемпионат мира по футболу в России показал, что интерес потребителей к стримингу не зависит от популярности площадки: так, в большинстве стран во время игр домашней сборной трафик на ресурсах правообладателей превышал трафик с YouTube. При этом если во время игры зрители смотрели стриминговый контент, то во время перерывов — пересматривали ранее снятый материал и/или загружали видеоролики.
Кроме того, сохраняется региональная специфика мирового трафика. В частности, в США поставщиком трафика №1 стал Netflix (19,1%), в регионе EMEA — YouTube (16,1%). В Азиатско-Тихоокеанском регионе больше всего загрузок приходится на видео от локальных поставщиков, в то время как YouTube и Netflix занимают лишь чуть более 6% трафика каждый.
По данным Xelent, различаются и тренды: в то время как в США «набирают обороты» сервисы подключенного фитнеса (занятия с видеотрансляцией по сети), в других частях мира эта тенденция не проявляется. Разница в предпочтениях по регионам показывает, что интернет не стоит воспринимать как «единое целое» — обособленность разных регионов очень существенна, считают аналитики компании.
Доля видеоконтента в общей структуре доходов составила 72%
Последние несколько лет (2009-2011 гг.) рынок цифрового контента показывает стабильный рост при общем сохранении структуры распределения доходов по видам контента. Безусловное лидерство на рынке цифрового контента принадлежит сегменту видео, в который входит:
Его доля в общей структуре доходов в 2011 году составила 72%.
Следующими по значимости являются сегменты мобильного контента и онлайн-игр, составляющие 14% и 10% рынка соответственно.
Доходы от аудио (3%) и электронных книг (1%) на сегодняшний день занимают незначительную долю рынка.
Мировым лидером по объемам рынка цифрового контента по итогам 2011 года являются США. С большим отрывом следуют европейские, азиатские страны и Россия. Рынок Юго-Восточной Азии характеризуется высокими темпами роста благодаря уровню проникновения ШПД и мобильного интернета. Как следствие динамичного развития рынка, перед государством появляется задача создания и поддержания необходимой инфраструктуры, которая включает в себя развитие легальных сервисов, улучшение качества потребления контента, изменения в законодательстве и др.
Для стран Западной Европы характерны умеренные, но в то же время устойчивые темпы роста. Объем рынка цифрового контента Великобритании за 2011 год вырос на 15%, при этом с каждым годом в таких сегментах, как аудио- и видеоконтент, наблюдается снижение объема продаж контента в физическом формате (на носителях), что приводит к структурным сдвигам в сторону увеличения доли цифровых продаж.
В России значительную часть рынка составляет мобильный контент. В первую очередь, этот факт объясняется традиционно цифровым характером дистрибуции контента для мобильных устройств и сравнительно недолгой историей монетизации других видов контента.
Рост рынка цифрового аудиоконтента на 7%
На долю продаж аудиоконтента для мобильных телефонов пришлось около 68% всего объема рынка аудиоконтента в мире. Доминирование продаж цифрового аудиоконтента через мобильные сети связано с удобством использования аудиофайлов на мобильных телефонах, которые прочно заменили аудиоплейеры в сознании абонента, и сейчас практически невозможно встретить мобильный терминал без поддержки воспроизведения музыкальных файлов.
При этом уже сейчас можно отметить, что есть тенденции к росту сегмента интернет-продаж аудиоконтента в мире, так как доля данного канала увеличилась на 2% в 2011 году.
Наибольший вклад в развитие рынка цифровых продаж аудиоконтента через Интернет внес мультимедийный сервис Apple iTunes, через который с 2003 года было реализовано более 10 млрд. единиц аудиофайлов. В 2011 году на долю Apple iTunes приходилось 70% всех загрузок музыки в США. Закономерно, что рынок цифровых продаж аудиоконтента наиболее развит в тех странах, в которых доступен сервис от Apple. Основными конкурентами Apple на рынке цифрового аудиоконтента являются компании Amazon, 7digital, HMV и Tesco.
Рынок в России
Данные Dentsu Aegis Network Russia и PwC
Большая часть доходов приходится на сегмент киноконтента (учитывалась выручка от кинопроката и дистрибуции, в том числе в digital) — 70 млрд руб., на втором месте телеконтент — 50 млрд руб. (исключены доходы от рекламы). Далее следуют: контент в социальных сетях — 13 млрд руб. (включены также рекламные доходы), спортивный контент (закупка прав на трансляцию спортивных событий) — 7,5 млрд руб. Последние позиции заняли «new broadcasters» (кабельное ТВ, смарт-ТВ и т. д.) — 5 млрд руб., музыкальный контент (доходы от стриминговых сервисов типа Яндекс.Музыки и доход от продажи билетов на концерты) — 4,8 млрд руб., контент брендов — 3,6 млрд руб. Замыкает список сегмент киберспорта с объемом 3 млрд руб. (учитывался доход от стриминга, трансляций, продажи билетов на мероприятия и т. д.).
Данные РАЭК
Данные J’son & Partners Consulting
Прогноз до 2013 года на рынке цифрового аудиоконтента в России не ожидается активного роста (J’son & Partners Consulting, апрель 2012 года). Объем продаж аудиоконтента через Интернет к 2013 году составит не более 3 млн USD при существующих барьерах, и перспективы оцениваются как умеренно оптимистичные.
Оценка РАЭК
В сегменте цифрового контента большую часть занимает рынок игр: его объем составил 35 млрд руб., в 2013 г. он вырос на 22%. Такой же рост исследователи прогнозировали осенью 2014 года и на 2014 год. Сегмент музыки, книг, СМИ и видео составил 5,8 млрд руб. Исследователи полагают, что рынок цифровых книг и СМИ вырастет в 2014 г. на 65%. Данные октября 2014 года.
J’son & Partners Consulting: Рост продаж на 207%
По оценкам J’son & Partners Consulting, по итогам 2010 года объем продаж музыки через Интернет вырос на 207% по сравнению с показателем 2009 года, основной причиной данного роста стал запуск магазинов контента от операторов.
Крупнейшим участником на рынке мобильного аудиоконтента в России по итогам первой половины 2011 года является оператор связи МТС, а также МТС являлся крупнейшим участником российского рынка цифровой дистрибуции музыки через Интернет по итогам первой половины 2011 года за счет проекта Omlet.ru.
Ближайшим конкурентом Omlet.ru является проект Trava.ru от оператора связи «Мегафон». Тем не менее, бизнес-продажи аудиоконтента не относится к числу высокорентабельных. В конце 2011 года компания МТС приняла решение отказаться от раздела «Музыка» на портале Omlet.ru, что 2012 году повлечет за собой снижение продаж в данном сегменте.
В общей структуре российского рынка цифровых продаж аудиоконтента основную долю (99%) занимают продажи мобильного контента. По оценкам J’son & Partners Consulting, объем продаж музыки через мобильные каналы вырос по итогам 2011 года на 10% по сравнению с показателем 2010 года.
J’son & Partners Consulting выделяет следующие драйверы и барьеры данного рынка.
Лицензирование контента
Эта редакция не отражает результатов полуторагодового труда рабочих групп, созданных по поручению президента, считает Ирина Левова, аналитик Российской ассоциации электронных коммуникаций (РАЭК, объединяет 86 интернет-компаний, в том числе Google, VK (ранее Mail.ru Group), Ozon, РБК, Webmoney). В нынешней версии ГК прописан пятилетний срок действия лицензии на использование произведений по умолчанию (если сам автор не указал его), которая к тому же должна быть размещена на сайте Роспатента. Но когда срок истечет, многие, кто скачал произведение, могут быть переквалифицированы в пиратов. Поэтому, по мнению Левовой, срок действия лицензии не нужно ограничивать. Не должно быть и привязки лицензии к России, ведь интернет трансграничен. Свободные лицензии РАЭК предлагает ввести не только на мультимедиа, но и на научные труды, произведения искусства и объекты смежных прав, а также предусмотреть механизмы отказа от исключительных прав по желанию автора и перевода произведений в общественное достояние.
Поправки, касающиеся свободных лицензий, уже согласованы и будут внесены в новую редакцию ГК во втором чтении, обещает помощник президента Аркадий Дворкович. Гражданский кодекс — большой документ, вряд ли его можно принять очень быстро, считает председатель комитета Госдумы по законодательству Павел Крашенинников. Все поправки к ГК будут рассмотрены, обещает он.