Что значит ски в информатике
Что такое СКИ в информатике?
Что такое СКИ в информатике?
Это совокупность всех команд языка исполнителя.
Что такое REAL в информатике?
Что такое REAL в информатике.
Что такое признаки в информатике?
Что такое признаки в информатике.
Информатика?
Вот такие таблички.
Что такое Информатики?
Что такое Информатики.
Что такое система команд исполнителя алгоритмов ски?
Что такое система команд исполнителя алгоритмов ски.
Что такое Inc в информатике?
Что такое Inc в информатике.
Что такое информатика(для кроссворда)?
Что такое информатика(для кроссворда).
Что такое информатика?
Что такое информатика.
Что такое мозила по информатике?
Что такое мозила по информатике.
Что такое компьютерная информатика?
Что такое компьютерная информатика?
Информатика
Именная карта банка для детей
с крутым дизайном, +200 бонусов
Закажи свою собственную карту банка и получи бонусы
План урока:
Алгоритм – исполнитель
Детальные инструкции значительно упрощают решение сложных задач для исполнителя. А пошаговые рекомендации позволяют автоматизировать процесс. Каждый такой алгоритм создается для определенного исполнителя. Если им будет маленький ребенок, команды будут одними, если взрослый человек – другими, компьютер или робот – третьими.
Примеры задач из жизни и люди, которые их обычно решают:
Если вопрос касается профессиональной сферы, то работники опираются на должностные и рабочие инструкции, в них описан круг обязанностей и порядок их выполнения. Если же это социальные задачи, люди ориентируются на то, как это делалось в семье их родителей, как это делают другие люди или как описано в литературе.
Виды исполнителей, их особенности
Одной из основных классификаций является деление исполнителей по отношению к тому, как они выполняют. Одушевленных называют неформальными, потому что они понимают, что делают, могут анализировать и даже видоизменять команды при изменении условий. Неодушевленных – формальными исполнителями, так как они строго выполняют команды, механически, не понимая, что делают, не задумываясь над задачей или промежуточными итогами.
Хорошим примером формального исполнителя является любая программируемая система, иногда даже человек, который подходит к выполнению определенных задач бездумно, как робот, не только не волнуясь о результате, и не анализируя происходящее.
Алгоритм пишут, учитывая особенности того, для кого он предназначен. Для некоторых людей сухого набора команд мало, им нужны дополнительные инструменты (изображения, примеры). Инструкция будет разной, если написана она для конкретного Игоря Козакова или для учеников 6-класса. Точно также команды для бездомной собаки Жуля будут одни, а для дрессированных полицейских овчарок – другие.
Характеристики исполнителей
Перед написанием алгоритма следует определиться не только с конечной задачей, но и с особенностями исполнителей. Это позволит использовать правильные слова, а также учесть все факторы, которые могут повлиять на конечный результат.
СКИ – набор простейших команд, понятных данному исполнителю.
Перспективными исполнителями являются роботы, автоматы и компьютеры. Несмотря на формальность работы, их можно запрограммировать и «научить» очень и очень многому. Даже если это светофор, стиральная машинка, не говоря уже о роботах, космических кораблях, персональных или научных компьютерах.
Особенно удивительно выглядит компьютер, ведь он:
Пользователи ПК могут использовать готовые приложения, чтобы задать ту или иную команду своему смартфону, компьютеру или другой умной технике. Или же самостоятельно написать «внутренности», программный код, задавая приложению те характеристики и функции, которые нужны.
Учебная среда Исполнителя
Для того, что сделать мир программирования и алгоритмизации ярким и веселым, были разработаны различные приложения. Существует учебная среда Исполнитель Кумир для учащихся, в которую входят Чертежник, Робот, Редактор и другие.
Различные приложения отличаются интерфейсом и набором команд, но общий принцип у них одинаковый – пользователь учится писать инструкции для компьютерного исполнителя (робот, черепашка, чертежник и другие). Он дает ему команды, изучая программирование от единичных заданий, постепенно переходя от элементарных линейных алгоритмов до циклических с условиями. Обучение проходит в игровой форме, при помощи кнопок. Далее этап написания команд на русском языке. На финальном этапе ученик осваивает СКИ на языке программирования (на английском).
Если ученик/пользователь дает задание исполнителю, которое невозможно выполнить физически (непреодолимое препятствие), математически (деление на ноль) – запускается система отказов.
Сравнительная характеристика основных приложений:
Исполнитель «Черепашка»
При помощи простых команд и красочного интерфейса пользователь легко освоит построение алгоритмов. На первом этапе в игровой форме, используя готовые кнопки и цвета. На следующем уровне уже можно программировать, записывая команды на русском по всем правилам программирования.
Исполнитель «Робот»
На клеточном поле произвольно выставляется робот, который обозначается любым удобным символом (*, Р, ●, ♦, другими). Задания пишутся при помощи системы команд исполнителя Робот.
В этой учебной системе можно самому рисовать стены, выращивать клумбы, задавать маршрут прохождения. Можно закрашивать клетки, даже если они до этого были цветные. Делать это можно при помощи линейных алгоритмов, с разветвлением или с повторением цикличных команд.
Для программирования используются простейшие алгоритмы и элементы программирования (правила написания команд, условия, обязательные символы), которые применяются в большинстве компьютерных языков.
В случае ошибок система выдает отказ. Отказы могут быть в случае неправильного написания элемента программы, противоречивых команд или логических ошибок. Отказ в виде ответа Робота: «Не могу» (пройти через стену), «Не понимаю» (ошибочно написана команда) или результат не тот, что нужен (перепутаны горизонталь и вертикаль).
Составляем алгоритм для Робота
Как видно из этого примера, в некоторых случаях команды многократно повторяются. Тогда используют подзадачи и циклы.
Основная программа с именем подзадачи:
Алгоритм Рисунок
Начало
Алгоритм Узор (5 раз);
Конец.
Указав только имя подзадачи в теле программы, пользователь вызывает ее столько раз, сколько указано в скобках. Полный текст вспомогательного алгоритма описывается под основным.
Алгоритм Узор
Начало
конец.
Если не использовать подзадачи, которые повторяются много раз, то размер программы увеличится в десятки раз.
Чтобы выполнить движение, робот может выполнять команды проверки наличия стены на пути: Сверху/снизу/слева/справа свободно?
Используя условие «если», робот проверяет дорогу и только тогда идет:
(Снизу_свободно), то вниз (3)
Или условие «пока» есть куда идти (нет стены сверху), робот будет идти прямо вверх и сажать цветы.
Исполнитель «Чертежник»
Учебная система «Исполнитель Чертежник» используется для рисования графиков, чертежей в системе координат (x;y). Поле поделено на пиксели, в параметрах можно указать размер поля и количество точек по осям.
Перо – инструмент чертежника, его, как настоящее, можно поднимать и опускать на рисовальное поле, перемещать в нужное место, менять цвет и добавлять надпись. Если перо приподнято, то не остается следа, если опущено – за ним тянется линия.
Во время рисования видно труженика Чертежника, который выполняет команды. Но его иконку можно скрыть, тогда будет виден только карандаш.
Начинать работу следует с команды «использовать Чертежник». Писать можно одиночные команды, а можно целые серии. Правила написания программы соответствуют основам большинства компьютерных языков. Это облегчит в будущем изучение программированию, улучшит понимание процесса построения алгоритмов, начиная от линейных и заканчивая циклическими.
На следующем этапе можно перейти к написанию алгоритма на языке Pascal. Процесс построения аналогичен, только команды пишутся на языке программирования (на английском):
uses Drawman;
begin
PenUp;
ToPoint (1, 1);
PenDown;
ToPoint (1, 5);
ToPoint (3, 5);
ToPoint (2, 4);
ToPoint (3, 3);
ToPoint (1, 3);
end.
Освоив построение алгоритмов на родном языке, запомнив правила написания команд, пользователь с легкостью перейдет на задания, написанные на языке программирования.
Вспомогательные алгоритмы или процедуры
Во время работы с учебными исполнителями приходится часто выполнять однотипные команды или серии команд. Намного удобнее создать вспомогательные подзадачи или процедуры. Таким блокам команд присваивается имя и потом не нужно каждый раз повторять ту или иную последовательность операций, достаточно указать имя вспомогательной процедуры.
Процедуры, их характеристики:
Какие простые команды входят в ски и грис как они выполняются?
какие простые команды входят в ски грис как они выполняются
в какой последовательности происходит выполнение команд в линейном алгоритме
что представляет собой среда исполнителя грис
какую работу может выполнять грис
графический учебный исполнитель
в чем разница между управлением в прямом и программном режимах
Будет всего три команды СКИ ГРИС: шаг, поворот и прыжок.
Первым шагом будет перемещение на одну клетку с рисованием линии.
Попробуем привести пример циклического алгоритма сначала из повседневной жизни:
Ну это то, что мы делаем изо дня в день одно и то же.
Утром звенит будильник, мы просыпаемся, чистим зубы, умываемся, одеваемся, завтракаем, идем в школу, сидим на уроках, идем домой, потом делаем уроки, ужинаем, ложимся спать. и так изо дня в день. Наш день происходит циклически.
Учитель начинает опрос, если ученик не выучил, то вызывает следуюшего и так до тех пор пока один из учеников все-таки расскажет задание. Он циклом проходит всех. Цикл с постусловием. Спросил выучил или нет если нет переходит к следующему.
Также примером циклов в повседневной жизни можно привести чередование дня и ночи, времен года, часовая стрелка, когда время через каждые 24 часа начинает повторяться.
Далее попробуем привести пример циклического алгоритма из литературного произведения:
Итак, вспомним сказку колобок, как он катился по лесу и кму все время говорили, колобок,колобок, я тебя съем. Катится колобок по лесу. От зайца ушел, опять покатился, от медведя ушел, опять покатился, от волка ушел, опять покатился, но встретил лису, она его съела. Цикл закончился.
Пристают к заставе гости;
Князь Гвидон зовет их в гости,
Их он кормит и поит
И ответ держать велит:
«Чем вы, гости, торг ведете
И куда теперь плывете?»
Корабельщики в ответ:
«Мы объехали весь свет,
А теперь нам вышел срок,
Едем прямо на восток,
Мимо острова Буяна,
В царство славного Салтана. »
Князь им вымолвил тогда:
«Добрый путь вам, господа,
К славному царю Салтану;
От меня ему поклон».
Здесь трижды повторяется посещение путешественников, их расспросы и отъезд.
Следующая сказка тоже А.С. Пушкина «Сказка о золотом петушке», когда царь Дадон отправляет своих сыновей на войну это тоже циклический алгоритм, и когда петушок тоже беспокойно кричит, указывая врага это тоже происходит в цикле.
И наконец, приведем пример циклического алгоритма из любой предметной области, изучаемой в школе:
На математике по одной и той же формуле нахождения корней квадратного уравнения решается много уравнений, повторяются похожие действия много раз,
На технологии при изготовлении какой-то детали одно и то же вырезается, выпиливается много раз, чтобы получить нужную деталь.
1) Приведем пример разветвляющегося алгоритма из повседневной жизни:
Утром проснулся, непонятно себя чувствуешь, измерил температуру, если она больше 37 градусов, то остаемся дома, вызываем врача иначе, мы идем в школу.
Послушали прогноз погоды, если передали дождь взяли зонтик, если солнечно не взяли.
2) Приведем пример разветвляющегося алгоритма из литературного произведения:
«Золотой ключик, или приключения Буратино» послушать папу Карло и взять азбуку и пойти в школу или продать азбуку и пойти в театр.
«сказка о царе Салтане»
Три девицы под окном
Пряли поздно вечерком.
«Кабы я была царица,-
Говорит одна девица,-
То на весь крещеный мир
Приготовила б я пир».
Говорит ее сестрица,-
То на весь бы мир одна
Третья молвила сестрица,-
Я б для батюшки-царя
3) Приведем пример разветвляющегося алгоритма из любой предметной области, изучаемой в школе:
Алгебра Когда решаем квадратные уравнения, если дискриминант равен нулю, то одни корень, если меньше нуля, то нет корней, если больше нуля, то два корня.
1) Приведем пример линейного алгоритма из повседневной жизни:
Например рецепт приготовления любого блюда является линейным, например, приготовления бутерброда с маслом, с сыром, салата из моркови, чеснока и майонеза, просто алгоритм открывания замка.
Ученик на экзамене: подходит вытягивает билет, садится готовиться, отвечает, получает оценку, уходит
2) Приведем пример линейного алгоритма из литературного произведения:
«Сказка о царе Салтане»: алгоритм превращения лебедя в царевну:
Тут она, взмахнув крылами,
Полетела над волнами
И на берег с высоты
Опустилася в кусты,
И царевной обернулась:
3) Приведем пример линейного алгоритма из любой предметной области, изучаемой в школе:
Например, математика: Решение линейного уравнения: известные перенесли в одну сторону, неизвестные в другую.
Математика- Алгоритм поиска простых чисел