Что значит шутер игра
Значение слова «шутер»
шу́тер
2. спорт. игрок, специализирующийся на трёхочковых бросках (в баскетболе)
Делаем Карту слов лучше вместе
Привет! Меня зовут Лампобот, я компьютерная программа, которая помогает делать Карту слов. Я отлично умею считать, но пока плохо понимаю, как устроен ваш мир. Помоги мне разобраться!
Спасибо! Я стал чуточку лучше понимать мир эмоций.
Вопрос: печататься — это что-то нейтральное, положительное или отрицательное?
Синонимы к слову «шутер»
Предложения со словом «шутер»
Понятия со словом «шутер»
Отправить комментарий
Дополнительно
Предложения со словом «шутер»
– Ну написано же всё было в диздоке! Как будто не шутер делаем, а обычный платформер, честное слово.
Игра должна была стать бездумным энергичным шутером, подобных которому несть числа, но система едва справлялась с несколькими движущимися спрайтами на экране.
Такой же, стандартный набор кабин с симуляцией присутствия от пилотских рубок планетарных кораблей различного типа с разными по сложности заданиями, до примитивных шутеров на любой вкус.
Синонимы к слову «шутер»
Правописание
Карта слов и выражений русского языка
Онлайн-тезаурус с возможностью поиска ассоциаций, синонимов, контекстных связей и примеров предложений к словам и выражениям русского языка.
Справочная информация по склонению имён существительных и прилагательных, спряжению глаголов, а также морфемному строению слов.
Сайт оснащён мощной системой поиска с поддержкой русской морфологии.
Игры шутеры – это один из самых популярных жанров видеоигр
Это жанр ещё часто называют 3D-шутер – «shooter» переводится как стрелок, а действие игры происходит в трехмерном пространстве. Суть таких игр в том, что игрок находится в каком-либо мире, по которому он может свободно перемещаться. Уровни в таких играх похожи на лабиринт, пройдя по которому, можно встретить соратников или наоборот врагов.
В классическом шутере, таком как Doom, главная задача героя – найти выход с уровня, чтобы перейти на новый. В новых играх задействована более сложная механика игры, например последние части Call of Duty также являются шутерами, однако в них есть множество несвойственных элементов. Но это не мешает любить жанр как раньше, и пользоваться возможностью скачать игры шутеры для компьютера.
Еще очень важным фактором в играх жанра shooter является линейность. Линейность – это примитивность игровых уровней.
То есть, если вашей задачей является – пройти прямо по коридору, пристрелить всех монстров и перейти на новый уровень, значит – этот уровень линеен. В противоположном случае, вам может даваться определенный выбор, например, есть двадцать комнат и только в одной из них находится портал, через который можно перейти на следующий уровень игры.
Теперь поговорим о том, на какие поджанры можно разделить шутеры. Изначально из жанра стала явно выделяться категории шутеров, вид в которых происходит из глаз игрока. Такие шутеры стали называться «шутеры от первого лица» или FPS. Среди таких игр можно выделить серии Quake, Wolfenstein, Crysis, Medal of Honor и многие другие.
Затем появились «шутеры от третьего лица» или TPS, вид в которых происходил из-за спины главного героя. Ярчайшими представителями этого поджанра являются серии Hitman и Max Payne. Кроме того, есть игры, которые успешно совмещают в себе вид от первого и третьего лица, например Star Wars: Battlefront и последние части Splinter Cell.
Неотъемлемым элементом шутера является прицел, он есть практически во всех играх этого жанра, в той же игра counter strike, упомянутой выше. Также в таких играх у главного героя есть здоровье, которое нужно поддерживать аптечками. Так было в классических шутерах, сейчас же аптечки уже не в моде – жизни восстанавливаются сами.
Первой игрой в жанре шутер можно считать Wolfenstein 3D, которая вышла в 1992 году. Играми, которые сыграли огромную роль в развитии жанра можно считать Quake, Half-Life и Red Faction, в которой появилась тотальная разрушаемость. В наше время жанр Шутер очень популярен, так как игр этого жанра выходит очень много.
Шутер
3D-шутер — жанр компьютерных игр. Название произошло совмещением понятий «3D» (три измерения) и shooter (англ. стрелок ). В силу отсутствия в русском языке адекватного перевода для слова shooter как для названия процесса, укоренился вариант названия «шутер». Сторонники русского языка используют выражение «стрелялка».
Содержание
Общие принципы
Игрок находится в трёхмерном пространстве и имеет некоторую свободу передвижения. Уровни, как правило, являют собой ограниченный лабиринт, в котором расположены враги, союзники и нейтрально настроенные NPC. Современные шутеры стараются отходить от такой конструкции игровых пространств, распространяя уровни, добавляя разветвления, объёмные пространства с укрытиями. Такие шутеры называют нелинейными. Соответственно, каноническая стрелялка — линейная. Но независимо от количества возможных путей, задачей всегда является достижение конца уровня. Чаще всего обязательным условием ставится уничтожение всех нападающих компьютерных персонажей, как это было ещё в Wolfenstein 3D. Однако, могут иметь место и дополнительные цели, такие, как установка бомбы на вражеское укрепление или нахождение ключа доступа к преграждающей путь двери. В некоторых шутерах, располагающих более свободным геймплеем, уничтожение врагов подчас является бессмысленным занятием — необходимо задействовать некий игровой триггер, чтобы пройти дальше. Наглядным примером такого подхода является Call of Duty.
Вид на персонажа
Приведённые выше примеры, включая самый первый шутер, относятся к поджанру шутер от первого лица (англ. first-person shooter, FPS ). С развитием компьютерных технологий образовалась также категория стрелялок от третьего лица (англ. third-person shooter, TPS ). В первом случае игрок наблюдает за происходящим «из глаз» и может покидать тело персонажа только в момент внутриигровых заставок. Авторы используют этот метод, чтобы заставить игрока ассоциировать себя с героем (это замечание относится ко всем играм от первого лица). Соответственно, при игре в TPS игрок видит перед собой спину персонажа и контролирует его как обособленного героя. К подобным играм, например, относятся Max Payne и Hitman. Некоторые шутеры совмещают оба подхода. Примерами таких совмещений являются The Chronicles of Riddick: Escape from Butcher Bay, в котором некоторые действия персонажа отображены от третьего лица; и игры серии Splinter Cell, начиная со Splinter Cell: Pandora Tomorrow, в сетевом режиме которого игроки делятся на две команды, и в зависимости от выбора может варьироваться вид на персонажа.
Количество игроков
Игровой процесс
Современные игры стараются предлагать разнообразный геймплей, поэтому во многих шутерах присутствует управляемый транспорт. Обычно, он являет собой военный джип, БТР, катер или вертолёт. Управление техникой осуществляется в упрощённой форме, а камера, как правило, располагается позади техники даже в FPS. Однако, например, в Far Cry по умолчанию установлена камера из кабины, но её можно также переместить на вид сзади; в то же время в Half-Life 2 игрока со стороны увидеть невозможно, поэтому используется только вид от руля. Аналогично, и большинство сетевых стрелялок позволяет выбирать удобный вид камеры, либо игра самостоятельно меняет вид для разного вида вооружения (к примеру, Battlefield 2 или Joint Operations).
Управление
Прицеливание и стрельба в современных компьютерных играх осуществляется компьютерной мышью, и, несмотря на наличие этого устройства на момент выхода первого шутера, архаичные игры могут использовать для наведения на цель и её уничтожения кнопки клавиатуры. Кроме того, существуют шлемы виртуальной реальности, для которых необходимость в данном элементе управления отпадает. Для передвижения по уровню в любом шутере используется клавиатура, где для указания направления движения принято использовать не стрелки (что характерно, например, для гонок), а буквы WASD (в Black для PlayStation 2 и Red Steel для геймпад, что, несмотря на возражения, не делает его менее удобным. В современных консольных стрелялках для указания направления используются аналоговые рычажки, стики, а за атаку, перезарядку и прочие взаимодействия отвечают соответствующие клавиши. Сверх этого создаются специализированные «световые пистолеты», аналогичные устройствам для аркадных автоматов, которые можно использовать на домашних игровых приставках. Чаще всего производство таких устройств связано с конкретными сериями игр.
Развитие жанра
Возможность модифицировать игры, привнесённая в жанр Doom, открыла глаза многим разработчикам-энтузиастам, которые до наших дней дошли как большие и развитые компании. В короткий срок разработчики сняли ограничения с камеры в одной плоскости; разнообразили уровни, добавив необходимость приседать и подпрыгивать (Hexen); реализовав многоэтажные карты (Duke Nukem 3D). Последнее приблизило последние псевдотрёхмерные игры к полностью 3D-продуктам, позволив проходить одно место карты на разной высоте.
Следующим откровением в жанре стал id Software. Игра была создана на полностью новом движке, поддерживающим новинку того времени — аппаратные 3D-ускорители. Таким образом, локации перестали рендериться как искажённые спрайты, заполнившись объёмными объектами. По сравнению с достигшими своего пика играми прошлого поколения, Quake выглядел достаточно аскетично, что не мешало ему быть популярным. В частности, за счёт системы подсчёта времени, затраченного на прохождение уровня, появился такой термин, как «скоростное прохождение» (англ. Speedrun ), который начал формироваться ещё среди игроков в Doom. С тех пор многие и многие популярные шутеры стали изучаться вдоль и поперёк с целью найти оптимальный способ пройти игру, затратив при этом как можно меньше времени. [1]
Не прошёл незамеченным и выпуск сиквела, Quake II. Однако, настоящим новшеством обладал лишь появившийся в 1998 году Valve. Являясь на первый взгляд более реалистичным с точки зрения антуража, вооружения и персонажей, Half-Life первым предложил сильный, обдуманный фантастический сюжет, полный недосказанностей и загадок. С героем постоянно общались, а задачи стали сводиться не только к уничтожению врагов на уровне, что также было необычно для жанра, в котором игроки привыкли не думать. Это положительно отразилось на популярности проекта и подтолкнуло конкурентов к выпуску «умных» шутеров.
Современная игра в жанре шутер не обходится без такого элемента, как разрушаемое окружение. Разработчики «научили» стёкла биться ещё в Hexen, а вот по-настоящему разрушаемые уровни появились только в Red Faction. Причём немногие современные игры настолько же интерактивны. В связи с разрушаемостью игровых локаций появилась необходимость реалистично передавать в игре законы физики реального мира. Физические движки создавались и прежде, однако, действительно во главу угла взаимодействие объектов игрового пространства было поставлено в Half-Life 2 2004 года выпуска, игровой движок которого содержит модифицированную физическую технологию тряпичная кукла» («англ. Rag Doll »). Наконец, почти каждая современная игра старается использовать максимально реалистичную графику, и шутеры в том числе. Последним существенным достижением в области графики принято считать Crytek. Тем не менее, исключения существуют. Например, появившийся осенью 2007 года Team Fortress 2 намеренно использует нереалистичную, «мультяшную» графику. Другим примером служит шутер XIII, стилизованный под комикс, релиз которого состоялся в 2003 году.
Киберспорт
Первые реальные подвижки в сторону современного образа многопользовательского шутера заложил Quake, в частности его вторая часть. Киберспорт окончательно обрёл фундамент с появлением Quake III Arena и Rocket jump или распрыжка). Продолжая традиции предков, Q3 был полностью модернизируемым, что породило множество модификаций, как изменяющих суть игры полностью, так и вносящих поправки в баланс в угоду профессиональному киберспорту (Quake III CPMA). Half-Life же не являлся мнопользовательским, но был построен на движке, обладающим сетевым кодом, и допускал игру через Интернет. Благодаря этому, спустя некоторое время, был создан один из самых популярных в мире модов — Unreal Tournament, сетевое ответвление сериала
Особенности FPS
Невидимость героя
Стоит заметить, что во многих FPS игрок вполне может посмотреть на своего героя в отражении (чаще всего в зеркале). Впервые зеркала появились в Duke Nukem 3D, где за каждой отражающей поверхностью создавалась отдельная комната, похожая на данную, в которой симметрично действиям игрока передвигался спрайт героя. В современных же играх используются более продвинутые технологии, без лишних хлопот позволяющие отразить мир под любым углом на любой поверхности и с разной степенью освещённости.
Поджанры
«Кровавые» шутеры (англ. Gore shooter ) также получили своё название исходя из игрового процесса, но суть его уже ближе обычному шутеру. Персонаж по-прежнему свободно передвигается по игровым уровням и уничтожает монстров, однако, количество этих монстров в несколько раз больше стандартного. Фактически, разработчик выпускает на игрока орды врагов, которые, совершенно не прячась, стараются задавить числом и огневой мощью. Каждое убийство NPC обычно сопровождается его расчленением и большим количеством крови. Игры данного жанра являются прямыми потомками первых шутеров, отказавшимися от сюжета в пользу доставления чистого удовольствия. Поэтому главной задачей создателя «кровавого» шутера является предоставление как можно большего разнообразия противников и вооружения. Самыми известными представителями этого поджанра FPS являются серии Serious Sam и Painkiller. Иногда подобные игры называют «мясными» шутерами.
Особенности TPS
Игровая камера
В шутерах от третьего лица игровая камера абстрагирует игрока от персонажа, заставляя смотреть на события со стороны. Это позволяет менять угол повествования и показывать сцены, которые персонаж FPS увидеть бы не смог. С игровой точки зрения, «свободная» камера охватывает большее пространство вокруг героя, частично, открывая обзор на то, что происходит сзади него. В особенности это касается тех шутеров, где игрок наблюдает за персонажем в изометрическом ракурсе (например, Shadowgrounds). Однако, в данном случае камера обычно жёстко привязана к определённой плоскости перемещения, в рамках которой она изменяет своё положение.
В более привычном представителе жанра TPS, таком как Max Payne, игрок следует за героем, наблюдая за ним со спины, а игровая камера свободно, в зависимости от игровой ситуации, изменяет своё положение, ограничиваясь сферой перемещения вокруг персонажа. Подобная реализация накладывает на разработчиков ряд проблем и обязанностей — такая камера, вращаясь, может выйти за границы видимого игрового мира и показать его с неприглядной и недопустимой для игрока стороны, либо, в зависимости от технологии реализации, вовсе застрять в текстурах уровня, приведя к зависанию и падению игры. Во избежание данных неполадок, разработчики следуют одному из двух направлений: они либо работают над интеллектом игровой камеры, либо создают жёсткий каркас, по которому она будет перемещаться. Встречаются и более замысловатые решения. В играх серии Metal Gear Solid присутствуют оба вида TPS-камеры, а также возможность переключиться на вид от первого лица.
В случае с каркасом игрок может наблюдать за героем из различных углов помещений, как с помощью камер наблюдения, или положение экрана будет меняться по заранее построенной траектории. Так или иначе, камера будет центрироваться на персонажа, как например в ранних играх сериала Resident Evil.
Смешение жанров
Достаточно мало игр принадлежат к одному лишь жанру шутер от третьего лица. Чаще всего собственно шутер является одним из игровых элементов, а сама игра принадлежит к жанру англ. action ), англ. action-adventure ) или платформер (англ. platform game ). Ярким примером экшена с элементами шутера от третьего лица является серия Grand Theft Auto, в особенности Grand Theft Auto IV, обладающая механикой, подобной геймплею серии шутеров Gears of War. В играх с линейным прохождением элементы шутера используются в строго определённых местах и могут быть достаточно сильно упрощены, как это делается в серии Tomb Raider. А, например, в Uncharted: Drake’s Fortune геймплей по ходу игры меняется от экшн-приключенческого к полноценному шутеру. Подобные изменения случились и с целой серией Jak and Daxter, первые части которой были в основном платформерами, последние же являются экшнами. Так или иначе, во всех играх смешенного жанра стрельба является неосновным и, подчас, необязательным элементом, использование которого можно избежать, воспользовавшись какой-либо другой игровой возможностью.
Моральные аспекты
Тем не менее, многие видеоигры подвергаются жёсткому цензу. Ярким примером служит Германия, в которой корректировке подвергались даже проекты серии Grand Theft Auto. Кроме отсутствия крови или замены её на некую ядовито-зелёную жидкость, из игр исключалась возможность подбирать с трупов деньги, вводились и иные ограничения. На заре развития индустрии разработчики были вынуждены сами корректировать свои продукты, делая их менее реалистичными, заменяя врагов-людей на монстров или заставляя трупы исчезать, даже когда технологические возможности позволяют их сохранять. Стоит также заметить, что сейчас обвинять видеоигру в чьём-либо сумасшествии стало популярным занятием. Так, американский юрист Джек Томпсон прославился тем, что после каждой гражданской трагедии или даже убийстве подростками полицейского, забрасывал суды исками в адреса именитых разработчиков и издателей. Кроме уже упомянутой GTA, он также нападал на авторов трагедии в Вирджинском политехническом институте). За излишнюю навязчивость суд лишил Томпсона права заниматься адвокатской деятельностью в течение десяти лет.
Кроме обвинений в людских смертях, имеются обвинения в смертях духовных: шутеры подвергаются критике Католической церкви. Она протестует против использования во многих играх этого жанра фигур демонов, сатанинских символов и дьявольской стилистики вообще. Ведь ещё в Doom поднималась тема ада, а все игровые локации украшались рунами, пентаграммами и отсылками к Библии. Хотя претензии Церкви игнорируются, разработчики стараются избежать затрагивания общечеловеческих проблем, вроде фашизма. Даже в играх, посвящённых Второй мировой войне, зачастую видоизменяется свастика и символика войск Нацистской Германии.
Что значит шутер?
3D-шутер — жанр компьютерных игр.
Термин применяется для компьютерных игр. Основной принцип состоит в изображении виртуального пространства и предметов посредством игровой программы, исполняемой на компьютере. При этом игрок может воздействовать на виртуальную игровую среду. Применяется для обозначения всех видов компьютерных игр, содержащих элементы боя в виртуальном трехмерном пространстве.
В основном используется техника «шутер от первого лица» — при этом изображение на экране монитора компьютера имитирует вид из глаз игрока. С точки зрения организации игры различаются Singleplayer и Multiplayer — игра в одиночку против компьютера и игра с другими игроками. В основном все современные продукты в классе 3D-shooter содержат как первый так и второй вариант организации игры. Начало популярности компьютерных игр типа 3D-shooter обычно связывают с выходом в 1991 г. легендарной игры Wolfenstein 3D фирмы id Software. Наиболее известны в своё время такие игры как Doom (id Software), Quake (id Software), Quake II (id Software), Quake III: Arena (id Software), Half-Life (Valve), Unreal (Epic Games). Каждая из этих игр стала основой для разработки сотен модификаций (mods) или использовалась другими разработчиками в качестве программной основы для создания игрового движка (engine).
В настоящее время очень популярны специально разработанные спортивные модификации для игры через интернет или в локальной компьютерной сети, такие как Quake III osp/cpma, Counter-Strike, Unreal Tournament имеющие высокоорганизованные массовые игровые сообщества, насчитывающие миллионы игроков.
Эволюция шутеров. Часть 1
История современных шутеров, предполагающих управление от первого лица, начинается в 1970-х годах. Одной из первых игр в жанре была Maze War, выпущенная в 1973 для компьютера Imlac PDS-1. Игрок перемещался по лабиринте по невидимым квадратам, поворачивая влево и вправо на 90 градусов.
Чтобы выстрелить в противника, достаточно было смотреть на него, а не целиться в конкретную точку. Здесь уже был как одиночный, так и многопользовательский режимы: других участников игрок видел как глазные яблоки.
Над игрой работал Стив Колли в Исследовательском центре Эймса НАСА. Он использовал тайловую графику. Тайловое изображение состоит из набора тайлов и матрицы клеток. Тайлы — «плитки» — изображения одинаковых размеров, из которых строится полная картина. Такой подход позволяет строить пространства, расходуя немного памяти.
За пальму первенства с Maze War борется космический симулятор 1974 года под названием Spasim, разработанный для компьютерной системы PLATO. Это снова многопользовательская игра с количеством участников до 32 человек. Игроки перемещаются в пространстве на космических кораблях в полярной системе координат, причём игроки сами высчитывают правильные координаты для перемещения. Система PLATO ведь обучающая.
Одним из первых 3D-шутеров был Hovertank 3D, выпущенный в 1991 году. События происходят во время ядерной войны. Главный герой — наёмник Брик Слэдж. Он должен эвакуировать людей из городов, находящихся под угрозой атаки, но ему препятствуют мутанты, вооружённые охранники и танки на воздушной подушке.
Игру сделала id Software. Разработчики использовали спрайтовую графику. Те же масштабируемые спрайты и рисованные стены позже использовали в Catacomb 3D и Wolfenstein 3D.
Игрок управлял танком на воздушной подушке. Для создания более реалистичной атмосферы в шутер добавили покачивание камеры при движении.
Отличием игры Hovertank 3D от других игр того времени была её скорость. 3D-движок был шустрый, потому что Джон Кармак использовал технологию Ray casting. Сцены в игре строились на основе замеров пересечения лучей с визуализированной поверхностью. Иными словами, компьютер рендерил только то, что видел пользователь, а не всё пространство одновременно. Последовавшие за Hovertank 3D-игры от Кармака использовали тот же алгоритм.
В 1991 году id Software выпустила Catacomb 3D. Индикатором здоровья сделали изображение лица главного героя, что позже перекочевало в Doom. Catacomb 3D стала третьей игрой в цикле, где первые две игры имели двухмерную графику и вид сверху.
В оригинале, который сильно отличался от 3D-версии, игрок мог переодеваться во вражескую форму и бесшумно убивать противника. Воплощать это в своей первой игре разработчики компании id Software не стали, потому что это сильно усложняло управление и затягивало игру.
Движок базировался на тех же принципах, что Hovertank 3D и Catacomb 3D. Но если EGA-графика в Catacomb была способна отобразить 16 цветов, то поддержка стандарта VGA в Wolfenstein 3D позволила улучшить этот результат до 256 цветов. Это было огромным шагом вперёд в плане визуальной составляющей игры.
Игра стала культовой. До 2000-ых все шутеры от первого лица назывались клонами Doom, чем они, в принципе, и являлись. Только пересечение с другими жанрами таких игр, как Aliens versus Predator, и добавление сюжета без отрыва от игры, как в Half-Life, смогли добавить нечто новое в игровой жанр.
Движок игры поддерживал несколько функций, поднявших жанр на новый уровень. В Doom были выключатели, отвечающие за различные события: открытие дверей и стен, перемещение платформ. Лифты поднимали игрока на другие этажи. Те же лифты могли игрока раздавить.
В игре 1994 года компания Bungie выпустила Marathon для Macintosh, где можно было не только смотреть вверх и вниз, а свободно менять направление взгляда с помощью мыши. Эта игра стала одним из первых шутеров, где использовались возможности этого манипулятора вместо стандартных стрелок на клавиатуре. В Marathon появился рокет-джамп. До восьми человек могли играть по локальной сети.
В начале 1996 года 3D Realms выпускает Duke Nukem 3D. Первые две игры в серии были платформерами. Новый клон Doom с псевдотрёхмерными коридорами поддерживал одиночную версию и мультиплеер, хотя последний — только на Windows 95.
Игра разошлась на цитаты: “Let’s rock!”, “Hail to the King baby!”, “Damn… I’m looking good!” (эту фразу главный герой говорил, когда видел себя в зеркале). В игре было множество пасхалок с отсылками к фильмам.
Разработчики id Software не дремали и задавали темп для конкурентов. Quake 1996 года оставался актуальным многие годы. И не благодаря графике, хотя на неё и сейчас можно смотреть без боли в глазах. 3D-графика до этого моменты выглядела слабее, чем развитая на тот момент псевдотрёхмерная. Но в Quake сумели использовать текстурированные полигональные модели на нужном уровне. Геймплей был интересным, многопользовательский бои — превосходны, а добавить атмосферы помог саундтрек от основателя Nine Inch Nails Трента Резнора.
Если игра Street Fighter II связана с понятием «комбо», то Quake — с понятием трикинга в компьютерных играх. Здесь был уже использованный в играх рокет-джамп, а также баг, который позволял ускоряться в прыжке — делать стрейф-джамп.
Перед выпуском полной версии появилась демо-версия QTest, не имевшая одиночного режима. За первые сутки появились десятки серверов для игры по сети.
Огромное влияние игра Quake оказала на киберспорт. Если говорить точнее, она встала у его истоков в современном понимании. Проводились чемпионаты, появились профессиональные игроки. 18 февраля 1996 года несколько человек в штаб-квартире id Software тестировали игру до релиза, в августе того же года в Техасе в чемпионате приняли участие 40 человек, а в сентябре чемпионат в Нью-Йорке освещался в СМИ.
В июне 1997 года состоялся Red Annihilation в Атланте на Electronic Entertainment Expo. На этом чемпионате Деннис Фонг выиграл Ferrari 328 GTS Джона Кармака. Интересно то, какую комбинацию клавиш использовал Фонг.
В шутерах до Quake и Marathon достаточно было стрелок на клавиатуре, но в них к управлению добавили мышь, и нажимать на стрелки стало неудобно. Среди вариантов появились A Shift Z X, где A — вперёд, а Z — назад, WADX, EDSF. Разработчики Wolfenstein и Wizardry были пользователями PLATO, где управление в игре Moria осуществлялось с помощью AWD.
Фонг выбрал WASD. Джон Кармак добавил в Quake II конфигурацию имени Фонга, но только в Half-Life она впервые стала конфигурацией по умолчанию.
Игра Half-Life от Valve была создана на переработанном движке Quake. Одно из отличий Half-Life от других игр в целом и шутеров в частности — повествование без видеозаставок. Сюжет развивается в игровом мире с участием игрока. Это позволило достичь ещё большего погружения. Добавлял эффекта тот факт, что голос главного героя мы не слышали. Мир усложнился, у игрока были не только враги, но и союзники.
Над созданием игры работали фанаты Quake. Ньюэлл и Харрингтон, основатели Valve, нашли неопытных мододелов и нескольких ветеранов игровой индустрии из 3D Realms, Shiny Entertainment и Microsoft.
Фанаты-мододелы сыграли важную роль для Valve. В 1999 году SDK для создания модов Half-Life вышел в свободный доступ. Среди любительских поделок был мод Counter Strike. В 2000 году Valve заметила проект и выкупила мод Мина Ли и Джесса Клиффа, развив его до полноценной игры Counter-Strike 1.6, а затем и целой серии игр, ставшей синонимом киберспорта. Многопользовательская игра и завоёвывала аудиторию, конкурируя с Quake III и Unreal Tournament.
В играх этой серии администраторам серверов и организаторам чемпионатов особенно много приходится следить за тем, чтобы игроки не использовали читы. Входит в норму знакомый нам стандартный набор инструментов для обмана и борьбы с ним.
Сегодня атмосферу игрового мира в шутерах мы узнаём по старым пикселизованным скриншотам. Технический прогресс постепенно выводил графику на уровень фотореалистичности, но не стоит думать, что она была основным вызовом. Для хорошей игры важен и звук.
Важной вехой для шутеров на консолях стала игра GoldenEye 007, выпущенная в 1997 году для Nintendo 64. С огромным удовольствием игроки оказывались в шкуре знаменитого Джеймса Бонда. Игра получила огромное количество положительных отзывов как от игроков, так и от критиков.
В этой статье мы вспомнили не про все игры до 2000 года. Поэтому давайте обсудим в комментариях запомнившиеся вам шутеры и то, как они повлияли на жанр и что добавили в него.