Что значит ролевой проект
Проектная деятельность
Возможными источниками проблемы могут выступать противоречия:
Ситуация может приобрести проблемный характер если:
Проблема обязательно должна быть взята из реальной жизни, знакома и значима для ученика, её решение должно быть важно для учащегося
Действия ученика на этом этапе работы:
Информационный (проект, целью которого является сбор, анализ и представление информации по какой-либо актуальной тематике)
Исследовательский (проект, направленный на доказательство или опровержение какой-либо гипотезы, исследование какой-либо проблемы)
Прикладной (практико-ориентированный) (проект, имеющий на выходе конкретный продукт; проект, направленный на воплощение в жизнь какой-то идеи, конечный продукт может использоваться как самим учеником, так и внешним заказчиком)
Игровой (ролевой) (проект, в котором участники принимают на себя определенные роли)
Творческий (проект, направленный на создание какого-то творческого продукта, предполагает свободный, нестандартный подход к оформлению результатов работы)
Социальный (социально-ориентированный) (проект, который направлен на повышение гражданской активности обучающихся и населения; сбор, анализ и представление информации по актуальной социально-значимой тематике)
Инженерный (создание планов, чертежей, расчетов, макетов)
РЕЗУЛЬТАТ (ПРОДУКТ) ПРОЕКТА
Продукт проекта может быть как материальным (отчуждаемый от проекта), так и нематериальным (представлен в письменном виде)
Результатом (продуктом) проектной деятельности может быть:
? письменная работа (эссе, рассказ, сказка, стихотворение, реферат, аналитические материалы, обзорные материалы, отчеты о проведенных исследованиях, буклет, словарь, пакет рекомендаций, справочник, заочная экскурсия, аннотация, рецензия, литературный календарь)
? художественная творческая работа (в области литературы, музыки, изо), представляется в виде прозаического или стихотворного произведения, инсценировки, художественной декламации, исполнения музыкального произведения, компьютерной анимации, газета, журнал, коллекция, модель, путеводитель
? отчетные материалы по социальному проекту (тексты, мультимедийные продукты)
ЭТАПЫ РАБОТЫ НАД ПРОЕКТОМ
При организации проектной деятельности применяется следующий АЛГОРИТМ:
? формулирование гипотезы (для исследовательского проекта)
? формулирование цели (конкретных задач, связанных с решением проблемы)
? определение этапов работы
? подбор методов и средств решения проблемы
? проведение исследовательской или иной работы по решению проблемы
? получение и анализ данных
? оформление данных в виде теста (схемы, рисунка)
? обсуждение и корректировка данных
? выражение ожидаемого результата (представление)
! Материалы, необходимые на процедуре защиты проекта:
Оглавление включает наименование всех разделов и глав с указанием номеров страниц, на которых размещается материал
Введение по объему занимает не менее 1с. и не более 3страниц
I РАЗДЕЛ 1.(Теоретический)
Теоретическая часть по объему не менее 4 и не более 8 страниц
II РАЗДЕЛ 2. (Практический)
Практическая часть по объему занимает не менее 7 и не более 15 страниц
Заключение по объему не более 1 страницы
Список литературы включает не менее 8 источников
ВВЕДЕНИЕ. Тема проекта и её актуальность (может ли тема проекта и его продукт представлять научный, практический, информационный интерес), цель проекта; поставленные задачи для достижения цели; этапы работы над проектом; методы и приемы исследования и работы над проектом
РАЗДЕЛ (ТЕОРЕТИЧЕСКИЙ). Основные понятия, раскрывающие тему, интерес к теме в науке, разные позиции и точки зрения, анализ литературы по теме, информационно-содержательный материал
РАЗДЕЛ (ПРАКТИЧЕСКИЙ) Описание проектной работы и её результатов (Что делали в ходе работы над проектом на каждом этапе, какие исследования провели, к каким выводам пришли, какой материал собрали, что изготовили на каждом этапе
ЗАКЛЮЧЕНИЕ Подведение итогов по проекту (Что планировали, какую цель ставили, все ли задачи выполнили, использованы ли предполагаемые методы и приемы, все ли этапы проекта завершены, получен ли результат, как он соотносится с целью).
ТРЕБОВАНИЯ К ОФОРМЛЕНИЮ ПРОЕКТА
ТРЕБОВАНИЯ К ОФОРМЛЕНИЮ СПИСКА ЛИТЕРАТУРЫ
Литература в списке приводится в следующем порядке:
Все персональные данные размещены с согласия субъекта(ов) на обработку персональных данных
Ролево-игровой проект как инструмент реализации системно-деятельностного подхода в обучении младших школьников иностранному языку
Проблема развития сознательных коммуникативных действий у детей младшего возраста стала для меня предметом серьезного изучения по причине значимости и актуальности ее для общего развития ребенка и создания условий успешного освоения учебного материала. Основной идеей в работе по этой проблеме было: создание на уроках в начальной школе условий для сознательного активного участия младших школьников в коммуникативной творческой деятельности, которая приносит радость преодоления трудностей в изучении английского языка, радость открытия нового в процессе обучения.
Соблюдая эти принципы, я стараюсь строить урок так, чтобы все ученики включались в работу, чтобы каждый чувствовал свою значимость в процессе урока. Я стараюсь, чтобы через весь учебный процесс проходило доверие, построенное на взаимоуважении и интересе друг к другу. Вся система заданий направлена на пробуждение творческой активности по всем видам деятельности. Готовясь к урокам, я тщательно продумываю весь его ход. Мне важно, чтобы на протяжении всего урока ребенок активно мыслил и применял весь свой творческий потенциал для решения проблемных коммуникативных задач. Мне важно научить детей действовать самостоятельно, независимо. При работе я избегаю прямых инструкций, не сдерживаю инициативы детей. Никогда не делаю за них то, что они могут сделать самостоятельно. Учу детей быть творцом своей деятельности. Помогаю детям учиться управлять процессом усвоения знаний.
Все это прекрасно просматривается на примере такого нетрадиционного урока как ролево-игровой проект. Участники принимают на себя определенные роли. Это практическое занятие, в основе которого лежат игровые элементы:
наличие ролей, обусловленных характером и содержанием ситуаций, в которых происходит реализация этих ролей;
различные игровые предметы.
Через такой проект мы создаем реальною ситуацию насыщенную учебной деятельностью.
Для себя я выделила несколько черт ролево-игрового проекта:
Моделирование в игре коммуникативной деятельности учащихся, которая максимально приближена к реальным условиям.
Совместная деятельность участников игры, выполняющих предусмотренные условиями игры роли.
Правила, регулирующие ход игры.
Действие ролевого проекта происходит в одной из сфер коммуникативной деятельности, приближенной к реальной ситуации. Поэтому моделирование в этой деятельности является обязательным. Оно предполагает определение сфер общения учащихся и строится на опыте, уже имеющимся у них.
В разработке ролевого проекта я отмечаю 9 основных моментов (хотя их может быть и больше). Все эти элементы я раскрою на примере проекта в 3 классе по теме «Одежда».
Определение проблемы, темы общения, содержания, учебной цели.
Определение основных этапов ролевого проекта.
Для учащихся начальной школы я обычно определяю три этапа:
Подготовка игры (за 2-3- урока).
Каждый этап имеет самостоятельные учебные цели, совокупность которых обеспечивает достижение общей цели ролевой игры.
Определение цели ролевого проекта.
Для меня очень важно определить конкретные цели, понятные всем участникам процесса.
Для данного проекта я определила следующие цели:
Создать условия для применения полученных знаний в новой, приближенной к реальности обстановке на рынке одежды.
Отработать сформированные навыки и умения иноязычного общения, опираясь на опыт учащихся покупать одежду.
Подготовка сценария ролевого проекта.
Определение правил ролевого проекта.
Перед тем как выносить сценарий на обсуждение необходимо определить правила проведения игры, отметить, что только при полном их соблюдении игра получиться в полной мере и будет всем интересна. Правила должны соответствовать возрастным особенностям и подготовленности учащихся. Каждая игра имеет свои особенности, соответственно и правила будут разными. Но существуют и общие правила. Такие как:
Время выполнения конкретных заданий.
Общение ведется только на английском языке.
Распределять роли можно по-разному, это зависит от цели. Я предпочитаю жребий. Совсем необязательно распределять роли с учетом уровня знаний, сформированности навыков и умений владения английским языком, личностных качеств обучаемых. Одно из положительных направлений ролевой игры в том, что «слабые» учащиеся могут прекрасно проявить себя в той или иной роли. Кстати, именно они более тщательно готовятся и иногда даже лучше проявляют себя, чем «сильные».
На данном уроке ролевая игра одна из серии целого проекта (точнее третья), который я распределила на весь год. В центре внимания семья Мамы Кошки с котятами. С ними происходят всевозможные, предусмотренные программой, приключения. При этом совсем не обязательно, чтобы кошка и котята были бы постоянными в каждой игре.
Оценивание результатов ролевого проекта.
Немаловажную роль в успешном результате должна сыграть система критериев оценивания. Я использую следующие критерии:
Эффективность совместной деятельности.
Совместное иноязычное общение.
Сформированность выявленных в игре речевых умений и навыков.
Полнота и качество исполнения роли.
Показателями для оценивания знаний для меня является отсутствие и наличие ошибок, их характер, наличие затруднений в речевом общении.
Обсуждение хода и результатов ролевого проекта.
Обязательным для ролевого проекта является развернутое и аргументированное обсуждение хода и результатов ролевой игры. Я редко делаю это на том же уроке. Даю время детям осознать свои действия. Я составляю полный анализ хода игры и на следующем уроке вместе с ребятами мы разбираем действия. Учащиеся могут соглашаться и не соглашаться. Я учу их аргументировать и объяснять свое мнение, анализировать свои ошибки и ошибки партнеров по игре, определять, что получилось, а что не получилось и определять причины неудач. Обычно я снимаю игру на видео, что позволяет ребятам просмотреть свои действия со стороны и быть более объективными к себе и своим одноклассникам.
Как правило ролевое общение детям очень нравиться, так как дети имеют богатую фантазию и большое воображение. Их потребность выдумывать и сочинять является реальностью их жизни. Таким образом использование ролево-игрового проекта действительно является одним из ярких и полезных приемов в рамках системно-деятельностного подхода, который помогает обучать в активном действии, в живом общении; развивать самостоятельность мышления; формировать самооценку; учить быть искренним, радоваться успехам друг друга. Все это ведет к прочным знаниям предмета и развитию личности ребенка, что является приоритетным в обучении иностранному языку согласно новым ФГОС.
Ролевые (игровые) проекты
Ролевые (игровые) проекты
В таких проектах структура только намечается и остается открытой до конца работы. Участники принимают на себя определенные роли, обусловленные характером и содержанием проекта. Это могут быть литературные персонажи или вымышленные герои, в игре могут имитироваться социальные или деловые отношения, осложненные гипотетическими игровыми ситуациями. Степень творчества здесь очень высока, что потребует тщательной организационной подготовки.
Обычно такие проекты реализуются в три этапа:
— подготовительный этап ( установочные беседы, подбор ролей для участников, изучение необходимых материалов, оформление и т. д.)
— активный этап ( сама игра);
— итоговый этап ( подведение итогов в форме праздника, фото-видеорепортажей, и т. п.)
Примеры ролевых проектов:
« Тайна третьей планеты» (весь лагерь – межгалактический центр, каждый отряд делегация с одной из планет)
« Исторические игры – в зависимости от исторического значения конкретного географического места»
Игра-викторина «Лесные секреты»
Такую игру можно организовать и провести как в отдельно взятом отряде, между звеньями, так и в масштабе всего лагеря – между отрядами.
Практика показывает, что такая игра является организационно открытой системы, зависящей от ресурсов конкретного лагеря или отряда. Поэтому – не стесняя Вашего творчества – мы ограничимся в этой главе рекомендациями и примерным содержанием вопросов для каждой из «станций». Количество и тип станций могут быть выбраны Вами в зависимости от возможностей и желания.
Примерный маршрут для участников игры «Лесные секреты»
(так может выглядеть и маршрутный листок участников)
Ролевые, игровые проекты
В таких проектах структура также намечается и остаётся открытой до завершения работы. Участники принимают на себя определённые роли, обусловленные характером и содержанием проекта. Это могут быть литературные персонажи или выдуманные герои, имитирующие социальные или деловые отношения, осложняемые придуманными участниками ситуациями. Результаты этих проектов либо намечаются в начале их выполнения, либо вырисовываются лишь в самом конце. Степень творчество здесь очень высока, но доминирующим видом деятельности всё-таки является ролевая игра. Как пример, можно привести итоговую ролевую игру «Презентация компании». Учащиеся разделены на группы-компании по 4 человека в каждой. В каждой компании есть свой директор, бухгалтер и два рекламных агента. Необходимо придумать название школьной, которая приносила бы прибыль, рекламу и логотип, отчёт по прибыли, финансовую ведомость по зарплате. Реализация проекта происходит в течение 3 уроков, на последнем итоговом происходит защита и собственно презентация компании.
Ознакомительно – ориентировачные (информационные) проекты.
Этот тип проектов изначально направлен на сбор информации о каком-то объекте, явлении; предполагается ознакомление участников проекта с этой информацией, её анализ и обобщение фактов, предназначенных для широкой аудитории.
Сколько стоит организовать ролевую игру
И почему в них дорого участвовать
В 2015 году в вузе мои друзья основали ролевой клуб, где устраивали игры по мотивам фэнтези, компьютерных игр или исторических эпох.
В аудиториях вуза они создавали подходящий антураж — например, салуна на Диком Западе, космического корабля из «Звездных войн» или эльфийского леса. А мы одевались в костюмы волшебников, рыцарей и персонажей книг. Во время игр махали волшебными палочками, бились на мечах или варили так называемые зелья. И каждый стремился выполнить свою цель, например обезвредить врагов и не умереть самому. Все это называлось ролевыми играми живого действия.
Бывают еще словесные и настольные ролевые игры. К первым ближе всего «Мафия», а ко вторым относятся, например, «Подземелья и драконы». И там, и там нужно просто описывать свои поступки или ходить фишками по игровому полю. О таких играх в статье я говорить не буду.
Пять лет назад я пришла поддержать друзей, но так увлеклась ролевками, что с тех пор постоянно в них участвую. Мои друзья по-прежнему устраивают игры, но уже не в университете. А я много знаю об организации игр, потому что близко с ними общаюсь.
Какие бывают игры живого действия
Игры живого действия бывают полевые и кабинетные. Первые еще называют полевками: они проходят под открытым небом — в поле или лесу. Длится такая игра от восьми часов до нескольких суток. А участвуют в ней от 30 человек. Я слышала, что есть и очень масштабные игры, до 1000 участников.
Для кабинетных игр, или кабинеток, нужно помещение: вузовская аудитория, из которой убирают парты, блок общежития или зал антикафе. В таких играх обычно до 30 участников, а длятся они 2—8 часов. Пока мы учились, клуб моих друзей специализировался на кабинетках. Он до сих пор существует, но им руководят другие студенты.
А друзья сейчас делают игры только для нашей узкой компании. У них получается что-то среднее между кабинетками и полевками, но ближе к первым. Для игр они снимают коттедж или вывозят нас в лес. Игра длится от шести часов до трех суток. Про такие игры я и буду рассказывать дальше в статье.
Как устроена игра
Игровой мир. Ролевая игра разворачивается в воображаемом мире — он называется сеттингом, что переводится с английского как «окружение», «оформление». Обычно игры создают по реальным историческим событиям и эпохам, например Средневековью. Или на базе уже существующего фантастического мира — «Гарри Поттера», «Властелина колец», «Игры престолов».
Иногда в одной игре соединяют несколько разных миров. Как-то у нас была игра «Бэнг» о Диком Западе. Там встретились герои классических вестернов «Хороший, плохой, злой» и «За пригоршню долларов». А еще был Джанго из фильма «Джанго освобожденный» и мистер Фест из «Человека с бульвара Капуцинов».
Реже автор игры придумывает мир с нуля. У нас есть игра «Дейлгард» с выдуманным Королевством Знаков.
Например, недавно у нас была игра по вселенной «Скайрима». Бой там проходил на бутафорских мечах. А в ролевке о богах Олимпа — через карточную игру. В «Гарри Поттере» мы боролись с помощью заклинаний и волшебных палочек. Чтобы парализовать противника, нужно было взмахнуть палочкой в определенной последовательности — допустим, влево, вправо и по диагонали.
Есть игры, в которых мы готовили так называемые зелья. Обычно для этого приносили ведущему бумажки с названиями ингредиентов. А в «Гарри Поттере» делали химическую реакцию из настоящих реагентов, как на уроках химии в школе.
Ведущий. В любой игре есть мастер, или ведущий, — он самый главный и следит, как идет игра. Часто он же и есть автор игры. Если игроков десятки, одному мастеру за ними не уследить, тогда их бывает двое или трое.
Мастер рассказывает участникам про игровой мир, механики и поясняет, что происходит в момент игры. Например, вводная к игре «Как приручить дракона» звучала так: «Вы викинги, которые недавно приручили драконов. Для вас они разумные существа, но другие племена считают их злыми и кровожадными. Вы устраиваете большой пир, чтобы наладить дипломатические отношения. На него приедут представители трех племен. От итогов пира будут зависеть дальнейшие отношения с соседями».
Роли игроков. У каждого игрока есть роль. Я бывала и богиней Артемидой, и пятилетней девочкой, и бабулей, и жрицей бога огня и много кем еще.
Роли распределяет мастер и дает каждому игроку квенту — документ с описанием героя, его характера и социальных связей.
Перед небольшими играми, до шести часов, мастер раздает квенты на месте. Обычно описание помещается на лист A4. А перед длительными рассылает заранее, чтобы участники могли подготовиться. Ведь там квенты бывают и на четыре листа.
Иногда в больших играх участники сами частично прописывают свои квенты. В последней игре по «Скайриму» мастера прописали, что мой персонаж — некромант, который работает на правительство. А его цель — помочь найти убийцу императора, чтобы избавиться от кабальной работы. Остальное я придумала сама: его характер, расу, семейное положение и отношение к другим героям.
Квента — не сценарий игры, а просто базовая информация о персонаже. Так что манеру поведения, речь и движения игроки тоже всегда придумывают сами. Но вот я не очень хорошая актриса: в моих героях легко узнать меня саму. Любая стерва или сильная женщина в моем исполнении мягче, чем нужно.
Цели игроков. В ролевой игре у каждого игрока есть цели — то, чего он должен добиться к концу игры. Они прописаны в квенте.
Некоторые цели влияют на исход игры. Например, грядет апокалипсис, и один игрок должен предотвратить его, а другой — катализировать. Третий и четвертый помогают первому или второму. А остальные задействованы в других глобальных сюжетных ветках. Допустим, в мире еще идет война. Цель одних игроков — победа красных, вторых — выигрыш белых, а третьи вообще хотят решить вопрос без войны.
Чем закончится игра, зависит от игроков. Вот в ролевке по «Скайриму» за власть боролись несколько кандидатов. Перед игрой мастера в шутку сделали ставки, кто в итоге станет императором. Никто не угадал: трон получил соискатель, на которого никто из организаторов не рассчитывал.
А есть и менее глобальные, личные цели: добиться взаимности другого персонажа, собрать коллекцию предметов, выиграть конкурс красоты. В игре про зомби-апокалипсис я была маленькой девочкой и должна была найти торт и убежать от зомби. А в «Как приручить дракона» мне нужно было помогать отцу во всем, о чем он попросит.
Неигровые персонажи. У мастера есть помощники — игротехники, или неигровые персонажи. Они отвечают на вопросы участников по сюжету, чтобы разгрузить мастера. Или по просьбе мастера помогают игрокам с предметами и информацией. Например, во многих играх есть персонаж трактирщик. К нему приходят, чтобы узнать последние сплетни или купить редкий товар.
В играх бывают локации с испытаниями: там надо сразиться с монстром или пройти по лабиринту, чтобы получить награду. За каждой такой локацией тоже закреплен игротехник. Обычно он и есть монстр — сражается с игроками и одновременно следит, как они справляются с заданиями.
Если игра масштабная, то игротехников много. Например, в «Скайрим» играл 31 человек. Там было 3 мастера и 11 игротехников.
Дальше я пошагово расскажу, что надо сделать, чтобы организовать ролевую игру.
Первым делом мастера прикидывают количество игроков. От этого зависит, сколько потом сделают сюжетных веток. Если участников 30, то 20 линий сюжета ни к чему.
Поучаствовать в игре может любой, кто успел записаться. Иногда участников слишком много — 40—60 человек. Тогда их делят на группы и одну и ту же кабинетку параллельно играют в разных аудиториях.
А мои друзья проводят свои нынешние ролевки в лесу или коттедже — там больше места, чем в аудитории университета. Одновременно играют 20—35 человек.
За 4—6 месяцев до игры мастера сообщают нам примерные даты и тему игры — лично или в дружеских чатах. Когда желающих достаточно, создают отдельную группу во «Вконтакте» или чат в «Телеграме» — там потом пишут точную информацию и распределяют квенты.
Как победить выгорание
Игру пишут мастера. Они продумывают тему, время и место действия, прописывают все сюжетные линии и прикидывают их развитие. Они же планируют основные игровые события. Например, что через час после старта начинается пир, а через два — выборы короля.
Одновременно мастера пишут квенты и продумывают игровые механики. Они зависят от темы и помещения. Допустим, для полевки по Средневековью бой на мечах уместен, а для кабинетки по Дикому Западу в общежитии — не очень.
Игру для 20 человек мастера пишут за 3—6 месяцев. Но я слышала, что, если ролевка крупнее, на сотни участников, понадобится около года.
Для кабинеток обычно хватает одного помещения. В университете с этим было легко: мы просто бронировали несколько аудиторий через вузовскую администрацию. Сдвигали парты к стене и раскладывали игровые материалы.
После выпуска из университета нашим мастерам приходилось искать локации порой по несколько месяцев. Например, игру про магический замок мы проводили в коттедже одного из организаторов. Персонажи жили в импровизированных комнатах-башнях, и игроки сами продумывали для них декорации: драпировали мебель разноцветной тканью и добавляли предметы для антуража.
А для игры по «Гарри Поттеру» пришлось снять коттедж побольше. При выборе организаторы смотрели на стоимость аренды, планировку и старались уложиться в 60 000 Р за три дня и две ночи. Нас было 16 человек, включая игротехников и мастера. Больше 5000 Р никто из нас бы не внес, и это включая питание. А по планировке нужен был просторный двор, большая гостиная и много спален — чтобы участники не спали друг на друге.
мы заплатили за три дня аренды дома для игры по «Гарри Поттеру»
Вообще, коттедж не был похож на Хогвартс. Судя по сауне, банкетному залу и караоке, обычно его арендовали для вечеринок. Но по планировке он подходил идеально: там была большая гостиная и десять спален. Из гостиной мастера сделали большой зал Хогвартса, из холлов — игровые кабинеты, а из нескольких спален — тайные локации, которые участники открывали в ходе игры. В остальных комнатах мы спали, а во дворе играли в квиддич.
Расписание получилось такое: в пятницу утром — заезд, украшение локаций и отдых. В субботу с утра и до вечера — игра. А в воскресенье — завтрак, сборы и выезд.
Для полевок нужны лесные полигоны. В лесу мы играли в Lost, «Как приручить дракона», «Ведьмака» и «Скайрим».
Ищет полигон так называемый АХЧ — доброволец, ответственный за административно-хозяйственную часть. Примерно за полгода он расспрашивает знакомых про полигоны или выбирает из тех, где уже проводили игры. Смотрит на удаленность от Москвы, можно ли найти вокруг ветки для дров и есть ли рядом колонки или источники питьевой воды. Плюс для АХЧ важен тип леса: лучше всего подходит сосновый — там сухо и больше дров. А в лиственном дров мало и клещи.
Еще АХЧ прикидывает размер полигона. Например, на игре по «Скайриму» нас было 45, включая мастеров и игротехников. Так что маленький бы не подошел. А в Lost участвовало всего 15 человек, и полигон был поменьше.
Чтобы мы поиграли в лесу, АХЧ договаривается с лесничеством. Звонит туда и спрашивает разрешение разжигать костры, заготавливать дрова и устанавливать «стены» из нетканых материалов. Платить за пребывание на полигоне не нужно.
Обычно игры проходят в выходные. В среду или четверг мастера оборудуют туалеты и места для костра и отдыха. Еще подготавливают пространство для испытаний. На одной игре нам предстояло перелезать через веревки и искать клады. Когда мы приехали, веревки были уже натянуты, а клад закопан.
В кабинетных играх хозяйственных расходов не бывает: мы платим только за аренду помещения, а спальные места, стены и посуда там уже есть. С полевыми сложнее: все нужно покупать и привозить. Это как минимум доски и гвозди, чтобы сделать хотя бы столешницы для обеда. Плюс расходники для строительства и костра: веревки, скобы, спички, жидкость для розжига, гвозди, шурупы, батарейки, скотч, рабочие перчатки. Бытовые расходники: мыло, жидкость для мытья посуды, губки, репелленты. И всякая утварь: кастрюли, половники, тазики и ведра.
Хозяйственные расходы на игру по «Скайриму» — 24 760 Р
Запас на непредвиденные расходы | 4500 Р |
36 плит ДВП, 2 × 1 м | 3600 Р |
Нетканый материал, 200 м | 3260 Р |
Расходники для строительства и костра | 3000 Р |
2 костровых набора | 2000 Р |
Аптечка | 2000 Р |
Бытовые расходники | 1700 Р |
4 ведра | 1500 Р |
2 топора | 1000 Р |
Лопата | 1000 Р |
2 тазика для мытья посуды | 600 Р |
2 половника | 300 Р |
Полиэтиленовая пленка для кухни, 3 × 10 м | 200 Р |
2 зеркала для умывальников | 100 Р |
Для любой игры нужен реквизит. В студенчестве мы часто ограничивались недорогими тканевыми гобеленами — например, когда организовывали игру про богов Олимпа. Сейчас организаторы за три месяца составляют список необходимых вещей и заказывают их в интернете. Расскажу о тратах на реквизит на примере игр по «Гарри Поттеру» и «Скайриму».
Для «Гарри Поттера» мы много чего заказали на «Алиэкспрессе». Это флаги с символикой факультетов Хогвартса, галстуки для участников, волшебные палочки, мячи для метания и металлические кольца для квиддича. Метлы купили в канцелярском интернет-магазине «Указка». Склянки и ингредиенты для зелий — в аптеке, набор реагентов для химических опытов — в детском магазине, а продукты и медовуху — в «Ашане».
На этой игре мастера правильно рассчитали количество реквизита и ничего докупать не пришлось.
Реквизит на игру по «Гарри Поттеру» обошелся в 13 258 Р
16 волшебных палочек | 6022 Р |
Склянки и ингредиенты для зелий | 1383 Р |
12 галстуков студентов Хогвартса | 1331 Р |
5 метел | 1182 Р |
4 флага для оформления зала | 920 Р |
2 палочника | 600 Р |
Набор реагентов | 560 Р |
4 мяча для метания | 440 Р |
4 л медовухи | 420 Р |
4 кольца для квиддича | 400 Р |
2 хомяка | 0 Р |
Реквизита на лесную игру по «Скайриму» было больше. Мастера и игротехники сами делали для нее монеты из гипса и глины, а потом красили золотой, серебряной и бронзовой красками. Покупали их в канцелярском магазине. Еще они вырезали из дерева рунные камни и выжигали на них знаки.
На «Алиэкспрессе» мы заказали и 50 теннисных мячей — ими моделировали урон от заклинаний. Там же закупили искусственные цветы и травы и разбросали по локации. Участник, который их находил, мог обменять их на деньги или ценный товар.
Но дороже всего обошлась электроника. Например, на игре был маятник: на веревках висели пенопластовые шары, которые якобы двигались сами, а на самом деле их раскачивали автоматические моторы. Игроки должны были пройти между деревьями, не задев маятник.
Еще мы искали клад. Перед нами стояли семь картонных коробок-гробниц со свечами. Мы должны были решить логическую загадку и зажечь свечи только на двух гробницах. На них были датчики температуры: когда свеча загоралась и температура росла, за коробками открывалась автоматическая дверь.
Все это программировала одна из мастеров. Мы заказали для нее на «Алиэкспрессе» десять одноплатных компьютеров «Ардуино Уно», датчики и провода. Еще она попросила какие-то модули, электронные брелоки и тактовые кнопки.
Перед игрой мастера и игротехники помогали собирать электрические цепи: соединяли компьютеры с датчиками, припаивая провода. В процессе выяснили, что многого не хватает. Звонили игрокам и просили привезти это из города, а потом отдавали деньги. Всего вышло на 12 000 Р — ровно такая сумма и была заложена в бюджете на непредвиденный реквизит.
Реквизит для игры по «Скайриму» обошелся в 48 459 Р
До локаций в Москве каждый добирается сам. Но если играем за городом, удобнее арендовать автобус или взять несколько такси. А на лесные полигоны мы обычно едем на пригородных электричках. Только мастера привозят реквизит на такси или автобусе.
организаторы потратили на транспорт для участников игры по «Гарри Поттеру»
Организаторы оплачивали транспорт из бюджета игр — как он формируется, я расскажу дальше.
На играх мы все вместе завтракаем, обедаем и ужинаем. Готовим сами: на каждый прием пищи 2—3 человека отвечают за еду и мытье посуды.
Продукты мы заранее закупаем в московском «Ашане» и привозим с собой — вдруг возле локации не будет супермаркета. Алкоголь и сигареты каждый покупает для себя, если нужно, в общий бюджет они не входят. Чтобы ничего не забыть, мастера составляют меню и список продуктов. Принципов два: вкусно и удобно для приготовления.