Что отвечает за дальность прорисовки

Что отвечает за дальность прорисовки

Думаю, с понятием разрешения знакомы уже более-менее все игроки, но на всякий случай вспомним основы. Все же, пожалуй, главный параметр графики в играх.

Изображение, которое вы видите на экране, состоит из пикселей. Разрешение — это количество пикселей в строке, где первое число — их количество по горизонтали, второе — по вертикали. В Full HD эти числа — 1920 и 1080 соответственно. Чем выше разрешение, тем из большего количества пикселей состоит изображение, а значит, тем оно четче и детализированнее.

Влияние на производительность

Очень большое.Увеличение разрешения существенно снижает производительность. Именно поэтому, например, даже топовая RTX 2080 TI неспособна выдать 60 кадров в 4K в некоторых играх, хотя в том же Full HD счетчик с запасом переваливает за 100. Снижение разрешения — один из главных способов поднять FPS. Правда, и картинка станет ощутимо хуже.

В некоторых играх (например, в Titanfall) есть параметр так называемого динамического разрешения. Если включить его, то игра будет в реальном времени автоматически менять разрешение, чтобы добиться заданной вами частоты кадров.

Вертикальная синхронизация

Если частота кадров в игре существенно превосходит частоту развертки монитора, на экране могут появляться так называемые разрывы изображения. Возникают они потому, что видеокарта отправляет на монитор больше кадров, чем тот может показать за единицу времени, а потому картинка рендерится словно «кусками».

Вертикальная синхронизация исправляет эту проблему. Это синхронизация частоты кадров игры с частотой развертки монитора. То если максимум вашего монитора — 60 герц, игра не будет работать с частотой выше 60 кадров в секунду и так далее.

Есть и еще одно полезное свойство этой опции — она помогает снизить нагрузку на «железо» — вместо 200 потенциальных кадров ваша видеокарта будет отрисовывать всего 60, а значит, загружаться не на полную и греться гораздо меньше.

Впрочем, есть у Vsync и недостатки. Главная — очень заметный «инпут-лаг», задержка между вашими командами (например, движениями мыши) и их отображением в игре.

Поэтому играть со включенной вертикальной синхронизацией в мультипеере противопоказано. Кроме того, если ваш компьютер «тянет» игру при частоте ниже, чем заветные 60 FPS, Vsync может автоматически «лочиться» уже на 30 FPS, что приведет к неслабым таким лагам.

Лучший способ бороться с разрывами изображения на сегодняшний день — купить монитор с поддержкой G-Sync или FreeSync и соответствующую видеокарту Nvidia или AMD. Ни разрывов, ни инпут-лага.

Влияние на производительность

В общем и целом — никакого.

Сглаживание(Anti-aliasing)

Если нарисовать из квадратных по своей природе пикселей ровную линию, она получится не гладкой, а с так называемыми «лесенками». Особенно эти лесенки заметны при низких разрешениях. Чтобы устранить этот неприятный дефект и сделать изображения более четким и гладким, и нужно сглаживание.

Здесь и далее — слева изображение с отключенной графической опцией (или установленной на низком значении), справа — с включенной (или установленной на максимальном значении).

Технологий сглаживания несколько, вот основные:

Влияние на производительность

От ничтожного (FXAA) до колоссального (SSAA). В среднем — умеренное.

Качество текстур

Один из самых важных параметров в настройках игры. Поверхности всех предметов во всех современных трехмерных играх покрыты текстурами, а потому чем выше их качество и разрешение — тем четче, реалистичнее картинка. Даже самая красивая игра с ультра-низкими текстурами превратится в фестиваль мыловарения.

Влияние на производительность

Если в видеокарте достаточно видеопамяти, то практически никакого. Если же ее не хватает, вы получите ощутимые фризы и тормоза. 4 гигабайт VRAM хватает для подавляющего числа современных игр, но лучше бы в вашей следующей видеокарте памяти было 8 или хотя бы 6 гигабайт.

Анизотропная фильтрация

Анизотропная фильтрация, или фильтрация текстур, добавляет поверхностям, на которые вы смотрите под углом, четкости. Особенно ее эффективность заметна на удаленных от игрока текстурах земли или стен.

Чем выше степень фильтрации, чем четче будут поверхности в отдалении.

Этот параметр влияет на общее качество картинки довольно сильно, но систему при этом практически не нагружает, так что в графе «фильтрация текстур» советуем всегда выставлять 8x или 16x. Билинейная и трилинейная фильтрации уступают анизотропной, а потому особенного смысла в них уже нет.

Влияние на производительность

Тесселяция

Технология, буквально преображающая поверхности в игре, делающая их выпуклыми, рельефными, натуралистичными. В общем, тесселяция позволяет отрисовывать гораздо более геометрически сложные объекты. Просто посмотрите на скриншоты.

Влияние на производительность

Зависит от игры, от того, как именно движок применяет ее к объектам. Чаще всего — среднее.

Качество теней

Все просто: чем выше этот параметр, тем четче и подробнее тени, отбрасываемые объектами. Добавить тут нечего. Иногда в играх также встречается параметр «Дальность прорисовки теней» (а иногда он «вшит» в общие настройки). Тут все тоже понятно: выше дальность — больше теней вдалеке.

Влияние на производительность

Зависит от игры. Чаще всего разница между низкими и средними настройками не столь велика, а вот ультра-тени способны по полной загрузить ваш ПК, поскольку в этом случае количество объектов, отбрасывающих реалистичные тени, серьезно вырастает.

Глобальное затенение (Ambient Occlusion)

Один из самых важных параметров, влияющий на картинку разительным образом. Если вкратце, то AO помогает имитировать поведения света в трехмерном мире — а именно, затенять места, куда не должны попадать лучи: углы комнат, щели между предметами и стенами, корни деревьев и так далее.

Существует два основных вида глобального затенения:

SSAO (Screen space ambient occlusion). Впервые появилось в Crysis — потому тот и выглядел для своего времени совершенно фантастически. Затеняются пиксели, заблокированные от источников света.

HBAO (Horizon ambient occlusion). Работает по тому же принципу, просто количество затененных объектов и зон гораздо больше, чем при SSAO.

Влияние на производительность

Глубина резкости (Depth of Field)

То самое «боке», которое пытаются симулировать камеры большинства современных объектов. В каком-то смысле это имитация особенностей человеческого зрения: объект, на который мы смотрим, находится в идеальном фокусе, а объекты на фоне — размыты. Чаще всего глубину резкости сейчас используют в шутерах: обратите внимание, что когда вы целитесь через мушку, руки персонажа и часть ствола чаще всего размыты.

Впрочем, иногда DoF только мешает — складывается впечатление, что у героя близорукость.

Влияние на производительность

Целиком и полностью зависит от игры. От ничтожного до довольно сильного (как, например, в Destiny 2).

Bloom (Свечение)

Этот параметр отвечает за интенсивность источников света в игре. Например, с включенным Bloom, свет, пробивающийся из окна в помещение, будет выглядеть куда ярче. А солнце создавать натуральные «засветы». Правда, некоторые игры выглядят куда реалистичнее без свечения — тут нужно проверять самому.

Влияние на производительность

Чаще всего — низкое.

Motion Blur (Размытие в движении)

Motion Blur помогает передать динамику при перемещениях объекта. Работает он просто: когда вы быстро двигаете камерой, изображение начинает «плыть». При этом главный объект (например, руки персонажа с оружием) остается четким.

Источник

Мерцание, лесенки и дальность прорисовки в играх

Как будто дальность прорисовки фиксированная, во многих играх такое встречается, у друга подобное замечается и на телевизоре, но заметить можно только в мультах где есть обводка персонажа. Вот видео с подобными проблемами

Что отвечает за дальность прорисовки. Смотреть фото Что отвечает за дальность прорисовки. Смотреть картинку Что отвечает за дальность прорисовки. Картинка про Что отвечает за дальность прорисовки. Фото Что отвечает за дальность прорисовки

Лига Геймеров

30.6K постов 76.7K подписчиков

Правила сообщества

Ничто не истинно, все дозволено, кроме политоты, за нее пермач, идите на ютуб

Оскорблять участников сообщества;

Нельзя оценивать Toki Tori ниже чем на 10 баллов из 10;

Ты про то, что на видео из гта тень от мелких деталей сетки пропадаёт в 10 метрах от персонажа?

Это глюк реализации алгоритма теней и настройками он не вылечится. Только, может быть, увеличением детализации теней.

ПРосто дальние тени имеют меньшую детализацию, для более быстрой отрисовки. Поскольку сетка у нас текстура с вырезанными в ней дырками, когда мы роняем в ней детализацию и переходим на следующий мип (уровень детализации) там уже не остаётся достаточно деталей, чтобы нарисовать тень.

Ещё интересный момент тут в том, что это относится, по большей части к теням от солнца, так как они проецируется каскадным алгоритмом или чем-то подобным. Наибольшая детализация будет вблизи от камеры, чем дальше тем меньше. Ничего там не «прогружается».

В случае с гта, есть или были моды, но рокстар банит за них.

Источник

Несколько советов по оптимизации производительности + Детальное описание настроек

Что отвечает за дальность прорисовки. Смотреть фото Что отвечает за дальность прорисовки. Смотреть картинку Что отвечает за дальность прорисовки. Картинка про Что отвечает за дальность прорисовки. Фото Что отвечает за дальность прорисовки Что отвечает за дальность прорисовки. Смотреть фото Что отвечает за дальность прорисовки. Смотреть картинку Что отвечает за дальность прорисовки. Картинка про Что отвечает за дальность прорисовки. Фото Что отвечает за дальность прорисовки

Решил перенести тему в отдельный блог, так как предыдущий получился через-чур большим и неудобным для просмотра и редактирования. Тему дополнил скриншотами и забытыми в предыдущий раз пунктами 🙂

Несколько советов для повышения ФПС в игре, а так-же расшифровка настроек изображения:

ПОСТОБРАБОТКА:

Что отвечает за дальность прорисовки. Смотреть фото Что отвечает за дальность прорисовки. Смотреть картинку Что отвечает за дальность прорисовки. Картинка про Что отвечает за дальность прорисовки. Фото Что отвечает за дальность прорисовки

Что отвечает за дальность прорисовки. Смотреть фото Что отвечает за дальность прорисовки. Смотреть картинку Что отвечает за дальность прорисовки. Картинка про Что отвечает за дальность прорисовки. Фото Что отвечает за дальность прорисовки

— «Хроматическая аберрация» или что-то там. ФПС не меняет, эффект от нее странный. Призвана сделать изображение фотореалистичным или просто хромым. Пример:

Что отвечает за дальность прорисовки. Смотреть фото Что отвечает за дальность прорисовки. Смотреть картинку Что отвечает за дальность прорисовки. Картинка про Что отвечает за дальность прорисовки. Фото Что отвечает за дальность прорисовки

— «Четкость изображения«, оно же шарп, искусственно делает изображение более четким. На фпс не влияет. Ставим по вкусу.

«Световые шахты«(о, эта прекрасная русская локализация, в народе обзываются «лучами бога»), слабое влияние на фпс, не рекомендую отключать:

Основные настройки:

Отключите вертикальную синхронизацию в игре, на мощных системах на производительность она не влияет, однако на видеокартах уровня 650TI/660/760/750ti и т.д, она отнимет 1-5 кадров, в зависимости от сцены. Вертикальная синхронизация убирает разрывы изображения в динамичных сценах. В Ведьмаке, я их редко замечаю, так что настройкой можно смело жертвовать, если вы не потомственный эстет.

Включите НИЗКОЕ качество теней, поверьте, разницы вы не заметете, но освободите немного видеопамяти и получите приличный буст ФПС, особенно в городах и экшн сценах. Доказательство — сравнение низкого и ултра качества теней.

— Совет относительно травы от Mr.Nobody. , из комментариев ниже: «Вместо этого советую удалить файл Grass_ps,результат будет одинаковый НО при удаления файла Grass почему фризы исчезают напрочь,а при удаления травы через «GrassDensity» блокнотом фризы в некоторых местах все ровно остаются. Вот такая у поляков интересная оптимизация)))»

ОБЩИЕ СОВЕТЫ:

— Если совсем все плохо, то в настройках интерфейса можете отключить отображение миникарты, в ранних версиях игры (не знаю как сейчас, может так же) на некоторых конфигурациях отключение миникарты добовляло 4-5фпс. Но с тем же успехом можно отключить Геральта, уверен, что это тоже повысит ФПС 🙂

Что отвечает за дальность прорисовки. Смотреть фото Что отвечает за дальность прорисовки. Смотреть картинку Что отвечает за дальность прорисовки. Картинка про Что отвечает за дальность прорисовки. Фото Что отвечает за дальность прорисовки

Что отвечает за дальность прорисовки. Смотреть фото Что отвечает за дальность прорисовки. Смотреть картинку Что отвечает за дальность прорисовки. Картинка про Что отвечает за дальность прорисовки. Фото Что отвечает за дальность прорисовки

Видео-доказательство:

Источник

Что отвечает за дальность прорисовки

Что отвечает за дальность прорисовки. Смотреть фото Что отвечает за дальность прорисовки. Смотреть картинку Что отвечает за дальность прорисовки. Картинка про Что отвечает за дальность прорисовки. Фото Что отвечает за дальность прорисовки

Что отвечает за дальность прорисовки. Смотреть фото Что отвечает за дальность прорисовки. Смотреть картинку Что отвечает за дальность прорисовки. Картинка про Что отвечает за дальность прорисовки. Фото Что отвечает за дальность прорисовки

Что отвечает за дальность прорисовки. Смотреть фото Что отвечает за дальность прорисовки. Смотреть картинку Что отвечает за дальность прорисовки. Картинка про Что отвечает за дальность прорисовки. Фото Что отвечает за дальность прорисовки

Что отвечает за дальность прорисовки. Смотреть фото Что отвечает за дальность прорисовки. Смотреть картинку Что отвечает за дальность прорисовки. Картинка про Что отвечает за дальность прорисовки. Фото Что отвечает за дальность прорисовки

Что отвечает за дальность прорисовки. Смотреть фото Что отвечает за дальность прорисовки. Смотреть картинку Что отвечает за дальность прорисовки. Картинка про Что отвечает за дальность прорисовки. Фото Что отвечает за дальность прорисовки

Что отвечает за дальность прорисовки. Смотреть фото Что отвечает за дальность прорисовки. Смотреть картинку Что отвечает за дальность прорисовки. Картинка про Что отвечает за дальность прорисовки. Фото Что отвечает за дальность прорисовки

Что отвечает за дальность прорисовки. Смотреть фото Что отвечает за дальность прорисовки. Смотреть картинку Что отвечает за дальность прорисовки. Картинка про Что отвечает за дальность прорисовки. Фото Что отвечает за дальность прорисовки

Что отвечает за дальность прорисовки. Смотреть фото Что отвечает за дальность прорисовки. Смотреть картинку Что отвечает за дальность прорисовки. Картинка про Что отвечает за дальность прорисовки. Фото Что отвечает за дальность прорисовки

Что отвечает за дальность прорисовки. Смотреть фото Что отвечает за дальность прорисовки. Смотреть картинку Что отвечает за дальность прорисовки. Картинка про Что отвечает за дальность прорисовки. Фото Что отвечает за дальность прорисовки

Что отвечает за дальность прорисовки. Смотреть фото Что отвечает за дальность прорисовки. Смотреть картинку Что отвечает за дальность прорисовки. Картинка про Что отвечает за дальность прорисовки. Фото Что отвечает за дальность прорисовки

Что отвечает за дальность прорисовки. Смотреть фото Что отвечает за дальность прорисовки. Смотреть картинку Что отвечает за дальность прорисовки. Картинка про Что отвечает за дальность прорисовки. Фото Что отвечает за дальность прорисовки

Что отвечает за дальность прорисовки. Смотреть фото Что отвечает за дальность прорисовки. Смотреть картинку Что отвечает за дальность прорисовки. Картинка про Что отвечает за дальность прорисовки. Фото Что отвечает за дальность прорисовки

Что отвечает за дальность прорисовки. Смотреть фото Что отвечает за дальность прорисовки. Смотреть картинку Что отвечает за дальность прорисовки. Картинка про Что отвечает за дальность прорисовки. Фото Что отвечает за дальность прорисовки

Чтобы решить данную проблему вам нужно:
1. Просмотреть локальные файлы игры.
Для этого вам нужно:

Нажать на название игры правой кнопкой мыши, а затем перейти в свойства.

2. Перейдите в папку Subnautica_Data.

3. Затем перейдите в папку StreamingAssets.

4. После перейдите в папку SNUnmanagedData.

6. После этого, вы должны скопировать ВСЁ содержимое (код) этого файла.
Для этого вам нужно:
Выделить весь код, а после зажать кнопку ctrl и нажать C, или, после того, как вы выделили код нажать правой кнопкой мышки по выделенной области и нажать скопировать.

7. Возвращаемся в папку SNUnmanagedData с скопированным кодом, и находим там три файла. Вы должны выбрать один из 3-трех, открыть его через блокнот, и заменить его код на тот, который вы скопировали.

ВО ВСЕХ ФАЙЛАХ КОД МЕНЯТЬ НЕ НУЖНО, ВЫБЕРИТЕ ТОЛЬКО ОДИН ИЗ 3-ТРЕХ.

1. Если у вас слабый компьютер, то у вас может возникнуть проблема с фпс.
2. Этот способ лишь улучшает качество и дальность прорисовки в игре, и из-за этого иногда могут прорисовываться мелкие объекты перед вашим носом. Но в целом, если сравнивать с обычной версией, то этот способ очень сильно улучшает дальность прорисовки.
3. Если вы сделали что-то не так, то просто зайдите в свойства игры, и проверите целостность файлов игры.

Источник

Что отвечает за дальность прорисовки

Что отвечает за дальность прорисовки. Смотреть фото Что отвечает за дальность прорисовки. Смотреть картинку Что отвечает за дальность прорисовки. Картинка про Что отвечает за дальность прорисовки. Фото Что отвечает за дальность прорисовки

Что отвечает за дальность прорисовки. Смотреть фото Что отвечает за дальность прорисовки. Смотреть картинку Что отвечает за дальность прорисовки. Картинка про Что отвечает за дальность прорисовки. Фото Что отвечает за дальность прорисовки

Что отвечает за дальность прорисовки. Смотреть фото Что отвечает за дальность прорисовки. Смотреть картинку Что отвечает за дальность прорисовки. Картинка про Что отвечает за дальность прорисовки. Фото Что отвечает за дальность прорисовки

Что отвечает за дальность прорисовки. Смотреть фото Что отвечает за дальность прорисовки. Смотреть картинку Что отвечает за дальность прорисовки. Картинка про Что отвечает за дальность прорисовки. Фото Что отвечает за дальность прорисовки

Что отвечает за дальность прорисовки. Смотреть фото Что отвечает за дальность прорисовки. Смотреть картинку Что отвечает за дальность прорисовки. Картинка про Что отвечает за дальность прорисовки. Фото Что отвечает за дальность прорисовки

Что отвечает за дальность прорисовки. Смотреть фото Что отвечает за дальность прорисовки. Смотреть картинку Что отвечает за дальность прорисовки. Картинка про Что отвечает за дальность прорисовки. Фото Что отвечает за дальность прорисовки

Что отвечает за дальность прорисовки. Смотреть фото Что отвечает за дальность прорисовки. Смотреть картинку Что отвечает за дальность прорисовки. Картинка про Что отвечает за дальность прорисовки. Фото Что отвечает за дальность прорисовки

Что отвечает за дальность прорисовки. Смотреть фото Что отвечает за дальность прорисовки. Смотреть картинку Что отвечает за дальность прорисовки. Картинка про Что отвечает за дальность прорисовки. Фото Что отвечает за дальность прорисовки

Что отвечает за дальность прорисовки. Смотреть фото Что отвечает за дальность прорисовки. Смотреть картинку Что отвечает за дальность прорисовки. Картинка про Что отвечает за дальность прорисовки. Фото Что отвечает за дальность прорисовки

Что отвечает за дальность прорисовки. Смотреть фото Что отвечает за дальность прорисовки. Смотреть картинку Что отвечает за дальность прорисовки. Картинка про Что отвечает за дальность прорисовки. Фото Что отвечает за дальность прорисовки

Что отвечает за дальность прорисовки. Смотреть фото Что отвечает за дальность прорисовки. Смотреть картинку Что отвечает за дальность прорисовки. Картинка про Что отвечает за дальность прорисовки. Фото Что отвечает за дальность прорисовки

Что отвечает за дальность прорисовки. Смотреть фото Что отвечает за дальность прорисовки. Смотреть картинку Что отвечает за дальность прорисовки. Картинка про Что отвечает за дальность прорисовки. Фото Что отвечает за дальность прорисовки

Что отвечает за дальность прорисовки. Смотреть фото Что отвечает за дальность прорисовки. Смотреть картинку Что отвечает за дальность прорисовки. Картинка про Что отвечает за дальность прорисовки. Фото Что отвечает за дальность прорисовки

Чтобы решить данную проблему вам нужно:
1. Просмотреть локальные файлы игры.
Для этого вам нужно:

Нажать на название игры правой кнопкой мыши, а затем перейти в свойства.

2. Перейдите в папку Subnautica_Data.

3. Затем перейдите в папку StreamingAssets.

4. После перейдите в папку SNUnmanagedData.

6. После этого, вы должны скопировать ВСЁ содержимое (код) этого файла.
Для этого вам нужно:
Выделить весь код, а после зажать кнопку ctrl и нажать C, или, после того, как вы выделили код нажать правой кнопкой мышки по выделенной области и нажать скопировать.

7. Возвращаемся в папку SNUnmanagedData с скопированным кодом, и находим там три файла. Вы должны выбрать один из 3-трех, открыть его через блокнот, и заменить его код на тот, который вы скопировали.

ВО ВСЕХ ФАЙЛАХ КОД МЕНЯТЬ НЕ НУЖНО, ВЫБЕРИТЕ ТОЛЬКО ОДИН ИЗ 3-ТРЕХ.

1. Если у вас слабый компьютер, то у вас может возникнуть проблема с фпс.
2. Этот способ лишь улучшает качество и дальность прорисовки в игре, и из-за этого иногда могут прорисовываться мелкие объекты перед вашим носом. Но в целом, если сравнивать с обычной версией, то этот способ очень сильно улучшает дальность прорисовки.
3. Если вы сделали что-то не так, то просто зайдите в свойства игры, и проверите целостность файлов игры.

Источник

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *