Что осталось выбрать вход
Ведьмак 3 : Прохождение задания «Перемена»
«Перемена» — побочный квест в дополнении «Кровь и вино» к игре «Ведьмак 3». Задание не совсем типичное: драться в нем почти не придется, зато нужно разгадать несколько головоломок.
Как получить квест «Перемена»
Задание можно получить сразу же после первой встречи с Регисом. На улице к Геральту подойдет мальчик-посыльный и вручит запечатанное письмо от Трисс или Йеннифер (от кого именно, зависит от степени романтических отношений с каждой из девушек). В письме подруга рассказывает, что наткнулась на работы профессора Моро, который всю жизнь исследовал ведьмачьи мутации. Его лаборатория находится где-то в Туссенте. Миссия стартует автоматически сразу же после прочтения письма. Если вы не проходили основную сюжетку, а начали сразу играть в дополнение «Кровь и Вино», письмо может быть только от Йен — о Трисс никаких упоминаний в этом случае вообще не будет.
Могила профессора Моро
Для начала расследования нужно найти могилу профессора Моро на одном из местных кладбищ.
Расположена она ближе к центру, под большим разлапистым деревом — единственном на погосте. Могилой заинтересовался не только Геральт: она раскопана, а рядом валяются лопаты и старая тачка.
След, по которому можно пройти несколько шагов, резко обрывается. К счастью, ведьмак вспоминает о старинной карте, которую ему прислала подруга. Если рассмотреть ее, на мировой карте появится отметка с местом, где можно найти вход в лабораторию.
Магический портал расположен под водой. Запаса воздуха как раз хватит, чтобы донырнуть.
Поиски лаборатории
Немного поплутав по коридорам, ведьмак взберется на большой каменный шар и попадет в комнату с еще одним таким призраком. Здесь тоже будет магическая завеса, которая исчезнет после убийства стража.
В следующей комнате нужно активировать 3 плиты-рычага, чтобы открыть запертую дверь. Их можно обнаружить с помощью ведьмачьего чутья. Две и них расположены прямо в коридоре и могут быть нажаты с помощью знака Аард. Третья находится на остатках карниза над проломом и активируется с помощью арбалета.
Внутри следующего зала ведьмака будет ждать каменная горгулья — большое и сильное, но неповоротливое чудовище. После того, как вы расправитесь с монстром, положите его сердце на алтарь рядом со статуей в центре комнаты.
После этого активируется несколько порталов. На первом этаже нужно войти в тот, который расположен по левую руку от статуи. На втором ярусе правильный портал — тот, на который смотрит статуя. Чтобы попасть к нему, нужно спуститься через разрушенные перила, пройти комнату и подняться по куче осыпавшегося щебня. Аналогично нужно поступить и на третьем ярусе.
Лаборатория профессора Моро
В самой лаборатории можно найти массу интересных предметов: какие-то непонятные приспособления и механизмы, с которыми ученый проводил свои опыты. Здесь же валяется пара недостающих кристаллов от мегаскопа.
Активировав прибор, можно посмотреть 5 записей из дневника профессора. Моро в качестве награды однажды пришлось отдать ведьмаку собственного сына, который тоже стал ведьмаком. Эксперименты по обращению мутаций вспять провалились, так как они необратимы. Однако Моро научился усиливать некоторые из мутаций, что будет очень полезно для Геральта.
Сколопендроморфы сильные и быстрые, но подвержены действию магической ловушки Ирден. Ставьте ее на месте, откуда должен вылезти монстр — так вы обездвижите его на несколько секунд и сможете беспрепятственно наносить урон. Полезны также будут знак Квен и масло против реликтов, которое можно нанести на серебряный меч.
После этого в окне характеристик персонажа станут доступны мутации — ветка с дополнительными характеристиками. Для их активации потребуются особые мутагены и очки навыков. Можно покидать лабораторию. Чтобы активировать портал, ведущий к выходу, нужно ударить знаком Аард по кристаллу, расположенному рядом.
Прохождение Ведьмак 3: Кровь и вино. Задание Перемена.
1. Найти могилу Моро на городском кладбище.
После прохождения этого квеста вы сможете изучать мутации!
Нужная нам могила находится под большим деревом. Она оказывается кем-то разграблена.
2. Используя ведьмачье чутье, найти подсказки и обнаружить лабораторию профессора Моро.
3. Используя ведьмачье чутье, пройти по следу грабителя.
Используя чутье пытаемся отследить грабителя по следам, но они прерываются буквально через несколько метров от могилы.
5. Найти вход в лабораторию профессора в затопленных руинах Долины Девяти.
Ныряем в воду. Там как обычно нас будут поджидать утопцы, так что не забудьте взять с собой арбалет. Вход в лабораторию будет в виде синего портала.
6. Обыскать руины.
Оказавшись внутри постарайтесь заглянуть за каждый уголок. Т.к. в руинах достаточно много лута.
7. Победить пантер.
В какой-то момент на вас набросятся пантеры. Но они будут всего лишь 35 уровня, так что особых хлопот они не доставят.
8. Найти способ пройти дальше.
Вот с этого места и до конца задания я записал прохождение на видео, т.к. словами не очень удобно объяснять как проходить головоломки.
Перемена [побочный квест]
Неожиданно ведьмаку доставляют запечатанное письмо, в котором его возлюбленная или подруга (Трисс или Йен в зависимости от стадии романтических отношений) расскажет, что совершенно случайно наткнулась на работы некоего доктора Моро, который посвятил свою жизнь исследованию ведьмачим мутациям. Данное явление естественным образом заинтересовало Геральта.
Данное письмо вам вручит мальчишка-посыльный. Вы наткнетесь на него после встречи с Регисом.
В месте, показанном на карте. Поэтому крайне важно идти пешком и не использовать моды, позволяющие перемещаться по карте без помощи указателей, иначе пропустите квесты.
После прочтений письма отправляйтесь на местное кладбище, там среди множества могильных плит вы найдете саркофаг доктора Моро, который оказался вскрытым. Внутри же, кроме останков ученого ничего не осталось. Осматриваем местность с помощью чутья и находим следы.
Следы очень быстро оборвуться. Идти некуда, но Геральт вспоминает про карту, которую ему прислала Йен.
Изучаем карту, после чего появится метка на лабораторию доктора Моро.
В глубине пещеры вы наткнетесь на огромный шар, дневник доктора Моро и арбалет. В дневнике вы найдете подсказку, как открыть дверь в лабораторию.
Взбирайтесь на шар, в комнате вас снова будет поджидать бестия.
Дверь в лабораторию будет заперта, чтобы открыть осмотрите окрестные стены с помощью ведьмачего чутья.
С помощью арбалета вам необходимо попасть в 4 квадратные плиты-рычага, две находятся справа от запертой двери на стене.
Две другие на остатках карниза, над пропастью и на боковой стене слева. Стреляйте в плиты и дверь откроется.
Внутри залы вас будут ждать горгульи, одна из них оживет. Одолейте зверя и обязательно заберите трофей.
Активируйте стойку для предмета у подножия центральной статуи, положите туда лапу гаргульи.
Откроются порталы, вам необходимо всегда идти в тот портал, в направлении которого смотрит статуя. Конкретно в зале 1 вам нужно пойти в левый портал, стоя спиной ко входу.
Во втором зале сразу после входа спускайтесь к основанию статуи, она смотрит на два портала (нижний и верхний), забирайтесь на уступ и прыгайте в верхний портал.
В третьей зале вам необходимо пробежать по дуге никуда не спускаясь и прыгнуть в портал (на скриншоте Геральт стоит спиной к нужному порталу).
Вот собственно видео, как правильно пройти через порталы в лаборатории доктора Моро!
Вы попали в лабораторию доктора Мора, внимательно все изучите и облазите каждый уголок.
Осмотрите стол, дневник.
Слева от входы вы найдете мегаскоп с кристаллами, на подушке лежат 3 кристалла. Два других можно найти на столе и ящике в этой комнате. Просмотрите все записи, используя мегаскоп. Так вы поймете, чем занимался доктор. Когда-то давно за спасенную жизнь ему пришлось отдать своего сына Джерому ведьмакам, впоследствии он сам стал им. Моро желал найти способ обратить мутации своего сына, чтобы тот снова смог стать человеком. Как показали исследования ученого из Бан Арда, мутагены ведьмаков основаны на белках белых сколопендроморфоф. Однако, как бы Моро не старался, его сын становился все сильнее и быстрее и с каждой попыткой, в конце концов доктор отчаился и бросил все. Таким образом, с помощью методов Моро Геральт решил усилить свои способности.
Во второй пещере вас встретят Белые вдовы покрупнее, они охраняют кладку.
Именно в этой кладке вам необходимо отыскать яйца гигантского белого сколопендроморфа мутанта. Обыскиваем все яйца и забираем белок. Рядом будет пролом, разбиваем его Аардом, спрыгиваем в лабораторию.
В меню распределения навыков становятся доступны Мутации, это дополнительные способности, для открытия которых потребуются очки навыков и улучшенные мутагены.
Перемена
Это сюжетное задание, получаемое автоматически.
Получение
Выполнение
ПИСЬМО ОТ ТРИСС
Чем бы ты ни занимался, может, в перерыве займешься еще одним делом? В старом манускрипте, купленном у какого-то назаирского купца, я нашла нечто очень интересное.
По словам автора, в Боклере жил и работал некий профессор Моро, который исследовал ведьмачьи мутации.
Подробностей не знаю, но, думаю, уже одно это тебя заинтересует. Дневники Моро были похоронены вместе с ним. А они могли бы вывести тебя на его лабораторию.
Прилагаю карту, которую нашла в том же манускрипте. Она не в лучшем виде, но, надеюсь, она тебе поможет.
Мне кажется, это дело может оказаться важным. Пожалуйста, береги себя. Возвращайся поскорее.
Ведьмак отправляется на кладбище, где находит могилу Томаса Моро, которую уже ограбили. После поиска следов грабителей ничего не остаётся кроме как взглянуть на карту Трисс, которая пришла в том же письме. На карте Геральт находит место расположения Нэв’Де и отправляется туда.
В указанном на карте месте под водой обнаруживается портал, ведущий в пещеру, где должна находиться лабораторию профессора. Под водой недалеко от портала есть запертый сундук. Он относится к заданию охота за сокровищами, которое берётся чуть восточнее около замка. Внутри пещеры с лабораторией Ведьмака ждёт пара ловушек с пантерами, а также множество набитых ценностями скелетов и ловушка с шипами. У самого входа обнаруживается и дневник Моро:
ДНЕВНИК ПРОФЕССОРА МОРО
(…) С тех пор как неподалеку от лаборатории стали крутиться какие-то подозрительные типы, я был вынужден усилить меры безопасности. Подозреваю, что это обыкновенные бандиты, которые ищут легкого заработка и которых, скорее всего, не интересуют мои исследования, но кто предупрежден, тот всегда вооружен.
…кроме того, по совету знакомого инженера я решил прибегнуть к простым механическим средствам. В одном из залов на пути в лабораторию я разместил на значительной высоте четыре выступающих камня, которые, если их нажать, замедляют действие охранного механизма и открывают дверь. Для меня это пустяк, поскольку требует лишь простого заклинания, а для обычного грабителя это может быть трудной задачей по двум причинам: во-первых, камни надо еще разглядеть и понять, зачем они нужны, во-вторых, найти способ, как их нажать.
Дальше в пещере обнаруживается портал, активируемый камнями на стене (на 3 разных стенах по камню, один напротив на стене в воздухе), а за порталом схватка с горгульей и очередная загадка. На пьедестал нужно положить лапу убитой горгульи, а дальше заходить только в те порталы, на которые смотрит статуя. Первый перед ней, второй на втором этаже комнаты перед статуей, третий аналогично на третьем этаже. Если в последней комнате свернуть в один из ненужных порталов, можно найти отсылку к игре Portal.
Внутри лаборатории обнаруживается рецепт создания мутагенов, несколько полезных вещичек, мегаскоп и несколько камней для него. В самом мегаскопе хранятся записи профессора, но двух камней не хватает. Каждый найденный камень позволяет получить ещё одну запись из дневника и дополнительный опыт. В любом случае нужно найти записи профессора и понять для чего нужна машина в лаборатории.
ВЕДЬМАЧЬИ МУТАЦИИ. ВВЕДЕНИЕ В ИССЛЕДОВАНИЯ
Прежде чем рассуждать о ведьмачьих мутациях — и тем более при их исследовании, — необходимо уяснить, что биохимия и физиология этих особей весьма специфична. Изменения, которые происходят в их организме во время так называемого Испытания Травами и которые считаются необратимыми, приводят к тому, что ведьмаки становятся бесплодными. Кроме того, они отличаются нечеловеческой силой и обостренными чувствами. При этом уничтожаются всякие человеческие эмоции и рефлексы.
Хотя данные относительно Испытания Травами и других испытаний, которым подвергаются молодые адепты ведьмачьих школ, всегда сохранялись в строгом секрете ведьмачьими наставниками и чародеями, Людовик Целестин из Бан Арда со всей уверенностью ручается, что база ведьмачьих мутагенов была составлена на основе белков седых сколопендроморфов, называемых обычно Белыми Вдовами. Однако же результаты всех исследований, которые могли бы подтвердить это утверждение, утеряны (…).
Награда и последствия
Кроме опыта и найденных сокровищ Ведьмак получит доступ к Мутациям и достижение Оружие «В», а также может найти свой первый рецепт изготовления мутагена или даже торт!
Это незавершённая статья руководства, возможно существуют и другие последствия выбора.
ХОКИДО
Новый вид борьбы со скукой
Ведьмак 3. Кровь и вино. Перемена
А сейчас приступим к квесту Перемена (англ. Turn and Face the Strange)
В письме будет упомянут некий профессор Моро, занимавшийся ведьмачьими мутациями. Но дневники этого учёного зарыты в его же могиле. Но у вас теперь есть карта, найденная девушкой в некоем манускрипте или книге (в зависимости от писавшего вам письма).
Так что отправляемся на кладбище в поисках нужной нам могилки. Конечно, исследуем территории при помощи ведьмачьего чутья. Только будьте внимательны, так как здесь иногда гуляют трупоеды. Аточнее – утопцы. Если их завалите, то в реке обнаружите тело с ключиком от сокровищ и размякшим письмом – запустится квест Последнее дело банды Селины. Но вернёмся к основной теме наших похождений.
Похоже, в могилке Моро уже кто-то покопался. Отсюда ведут следы женщины. Идём по ним. Но след быстро прерывается.
У вас остаётся в качестве зацепки только присланная карта.
Она указывает на затопленную Долину Девяти. Вот туда мы и двигаем.
На месте придётся нырять. Исследуем зону под водой. Вас тут непременно будет атаковать местная нечисть, так что не забывайте приготовить арбалет.
В конце концов, вы обнаружите подводный портал – вплываем туда. По другую сторону портала сухо и даже светло. Начинаем обследовать залы, куда мы попали.
Ваш путь будет нелёгким из-за различных препятствий:
— выдвигающиеся пики из пола. Именно коридор через это препятствие приведёт нас к спуску на нижний уровень, куда собственно нам и нужно.
— арена с двумя призрачными пантерами. Уничтожаем их.
После пантер, на обрыве дороги поворачиваем направо. Там мы должны упереться в огромный каменный шар, забравшись на который попадаем на продолжение нашего пути. Кстати, возле шара обнаружатся и дневники Моро. Читаем их. Там описан способ нейтрализовать охранный механизм – нажать сразу четыре малоприметных камня. Запоминаем это.
Как поднимитесь по шару, снова попадаете в арену с одной быстрой пантерой. Сразу за ней будет зал с обвалом и теми четырьмя камнями, что описаны в дневниках. С тремя из них можно справиться при помощи Аарда. А вот один, до которого не добраться, можно достать из арбалета.
В результате откроется потайная дверь, куда мы и пойдём.
Вы попадаете в зал с большой статуей, но по бокам много скульптур с горгульями. Вот при осмотре главной статуи одна из них оживёт. Штукенция движется медленно, но прыгает прицельно и может плеваться ядом. Завалив её, забираем лапу и кладём на пустующий постамент справа от статуи.
Откроется сразу несколько порталов, которые зациклены на данный зал.
Так что алгоритм передвижения по порталам следующий:
– Нужный нам первый портал находится там, куда смотрит статуя. Он перенесёт нас на второй этаж идентичного зала, только более разрушенного…
– Здесь рабочий портал находится снова напротив статуи, но на втором уровне. Туда просто так не подобраться. Придётся спускаться вниз и забираться вверх по разрушенной части стены.
— И вы уже на третьем уровне второго зала. Поворачиваем налево и двигаемся к порталу, что также находится там, куда смотрит статуя. То есть все три порталы находятся напротив лица статуи.
Вот теперь вы в лаборатории Моро. Врубаем ведьмачье чутьё и исследуем помещение.
Сразу возле лестницы обнаружите мегаскоп. Благодаря которому можно проиграть сделанные Моро записи. Благодаря чему поймёте мотивы учёного – из-за чего он занялся изучением ведьмачьих мутаций. А также и о том, чем завершился эксперимент этого профессора.
Рядом на подушке лежат только три из пяти возможных кристаллов. Недостающие два можно обнаружить – один на столе (на самом углу возле кастрюльки), второй на скамейке по левую руку от стола возле железной клетки с проломом в стене. Но они особо не нужны – хватит и тех что есть.
Подводя итог прослушанных записей, Геральт придёт к следующим выводам. Учёный пытался нейтрализовать ведьмачьи мутации своего сына, но вместо этого лишь усилил их. Однако появилась новая зацепка – в эксперименте использовались яйца сколопендроморфов. Поисками их и нужно сейчас заняться.
Эта та же клетка с проломом в стене – вот туда мы и отправляемся. Вы сразу же попадаете в логово живых и здоровых скалапендраморфов (эта некая подразновидность обычных – Белая вдова). Валим их. Эти твари достаточно быстрые и прицельно пуляются ядом. Да и будет их порядка трёх штук (один находится в соседнем зале, охраняя кладку). Так что пока одна из них будет вас атаковать из под земли, другая постарается завалить ведьмака ядовитыми плевками. Они хорошо уязвимы для ударов сразу после появления из-под земли. Но только для двух-трёх ударов. Потом они скручиваются и при уходе в нору могут нанести Геральту сильный урон. Поэтому не забываем кастовать Квен и откатываться после серии ударов.
Забрав их яйца (они будут в соседнем зале под охранной одного из трёх скалапендроморфов), мы возвращаемся в лабораторию через хлипкую стену рядом с кладкой, раздолбив её Аардом.
Далее работаем по написанной процедуре:
— размещаем белок из яиц в устройстве – находим при помощи ведьмачьего чутья люк с оборотной стороны устройства;
Аппарат запустится.
Через некоторое время оттуда выползет ведьмак. По идее после таких мутаций он стал намного быстрее и сильнее, чем прежде. Последнее вы можете посмотреть в меню. Мутации открыты в любой удобный для вас момент.
А сейчас наша задача состоит только в одном – выйти из лаборатории. Для этого достаточно пройти по коридорчику между клеткой с проломом и устройством Моро. Упираемся в закрытый проход, который активируется Аардом. Запустится портал, что выведет вас вглубь ренчой глади местного водоёма. Во время выплывания на поверхность завершится и настоящая миссия. Вот после этого можно продолжить квест Отзвук.
Теперь смотрите это на видео: