Что не является графическим примитивом
Графические примитивы и их атрибуты
Графические примитивы и их атрибуты
Графические объекты размещаются на плоскости и в пространстве.
На плоскости местоположение графических объектов определяется прямоугольной двухмерной системой координат. Оси (x, y),
пересекающиеся в начале двухмерной системы координат, перпендикулярны, имеют единичный размер и определенное направление.
В пространстве местоположение графических объектов определяется прямоугольной трехмерной системой координат. Оси (x,y, z) пересекающиеся в начале трехмерной системы координат,
перпендикулярны, имеют единичный размер и определенное на-
правление. Чаще всего масштаб единичных размеров осей систем координат равен единице. В этом случае единичный элемент систем координат равен квадрату в плоскости и кубу в пространстве. Если масштабы соотношений единичных размеров осей систем координат отличаются от единицы, то в этом случае их единичный элемент равен прямоугольнику в плоскости и параллелепипеду в пространстве.
В компьютерной технике единичный элемент изображения на
плоскости называется пиксел, а единичный элемент изображения
в пространстве — воксел. Таким образом, пиксел может представлять собой квадрат или прямоугольник, а воксел — куб или параллелепипед.
Примитивами называются графические объекты, из которых
можно составить более сложные по геометрической форме графические объекты.
Например, для прямой линии примитивом является точка, так
как прямая линия может быть составлена из точек. Для треугольника (т. е. части плоскости) примитивами являются и точка, и
прямая линия, так как треугольник можно составить и из точек, и
из прямых линий. Из треугольников можно сформировать любую
кривую поверхность, а из частей кривых поверхностей — тело
любой сложности, ограниченное этими частями поверхностей.
Таким образом, элементы, из которых составляется графический
объект, считаются примитивами для этого объекта.
Атрибутами графического объекта называются описания, характеризующие свойства данного объекта.
Например, графический объект
Окружность А имеет следующие атрибуты: значение радиуса в единицах измерения, значения координат размещения центра окружности в единицах измерения ( x, y) и номер цвета.
Атрибуты указываются в скобках после названия графического
объекта. Например, запись
Окружность А (35; 10,15; 63) определяет окружность А
радиусом 35 мм, центр которой расположен в точке с координатами
x = 10 мм, y = 15 мм, красного цвета.
Атрибуты могут иметь различные значения и изменяться в ходе
преобразований графического объекта.
Рассмотрим часто используемые в геометрическом моделировании графические объекты, которые также можно отнести к геометрическим примитивам.
Точка — это бесконечно малая величина, размещенная в определенном месте пространства. В компьютерной технике физическая величина точки равна размеру пиксела на плоскости или воксела в пространстве.
Линия — это множество соприкасающихся друг с другом в определенном направлении точек. Она бесконечно тонкая и располагается в пространстве по определенному математическому закону.
Линия, все соседние точки которой связаны между собой линейной зависимостью, называется прямой.
Линия, все соседние точки которой связаны между собой нелинейной зависимостью, называется кривой.
Линия, при движении которой в одном направлении происходит возврат в начальную точку, называется замкнутой (например, окружность, эллипс и т. п.). Линия, при движении по которой в одном направлении невозможен возврат в начальную точку, называется разомкнутой
(например, парабола, гипербола и т. п.).
В компьютерной технике физическая толщина линии равна размеру пиксела на плоскости или размеру воксела в пространстве.
Поверхность — это множество соприкасающихся друг с другом в произвольных направлениях точек, она бесконечно тонкая и располагается в пространстве по определенному математическому закону.
Поверхность, все соседние точки которой связаны между собой линейной зависимостью, называется плоскостью.
Поверхность, все соседние точки которой связаны между собой нелинейной зависимостью, т. е. имеющая кривизну, называется кривой поверхностью,
или просто поверхностью. Следовательно, плоскость представляет собой частный вариант поверхности.
Поверхность, линия пересечения которой плоскостью во всех возможных направлениях (т. е. линией, точки которой принадлежат одновременно плоскости и поверхности), является замкнутой, также называется замкнутой (например, поверхность сферическая, эллиптическая и т. п.). Если хотя бы одна из линий пересечения поверхности плоскостью во всех возможных направлениях является разомкнутой, то такая поверхность называется бесконечной разомкнутой. Например, линия пересечения двух плоскостей — бесконечная прямая, линия пересечения параболоидной поверхности плоско-стью по оси симметрии — разомкнутая парабола, следовательно, и плоскость, и параболическая поверхность являются бесконечными поверхностями.
Замкнутые поверхности не могут быть бесконечными.
Выделенная часть поверхности, имеющая ограничения в определенных направлениях, называется ограниченной.
При этом части поверхности можно представить в виде расположенных на
поверхности линий ограничения и точек выбора требуемой части
Например, линия окружности, расположенная на плоскости, и
точка выбора, находящаяся внутри этой окружности, выделяют
часть плоскости — круг. Точка выбора, расположенная вне данной окружности, определяет плоскость, в которой вырезано круглое отверстие.
Реальный графический объект всегда имеет конечный размер,
а следовательно, занимает определенную часть пространства, ограниченного замкнутой поверхностью, состоящей из одной или множества ее частей, пересекающихся друг с другом. Для определения части пространства, принадлежащей данному графическому объекту, служит точка выбора, находящаяся внутри этого объекта, от которой можно найти любую ограничивающую данный объект поверхность.
Графический примитив
Смотреть что такое «Графический примитив» в других словарях:
графический примитив — Элементарные объекты программ рисования (отдельные окружности, линии, прямоугольники, кривые и т.д.), из которых складывается изображение. [http://www.morepc.ru/dict/] Тематики информационные технологии в целом EN drawing entityGDPgraphics draw… … Справочник технического переводчика
выходной (графический) примитив — элемент отображения — [Е.С.Алексеев, А.А.Мячев. Англо русский толковый словарь по системотехнике ЭВМ. Москва 1993] Тематики информационные технологии в целом Синонимы элемент отображения EN output primitive … Справочник технического переводчика
Примитив — Абстрактное независимое от реализации представление взаимодействий между пользователем услуг и поставщиком услуг Источник: ГОСТ 28696 90: Системы обработки информации. Передача данн … Словарь-справочник терминов нормативно-технической документации
Графический конвейер — Графический конвейер аппаратно программный комплекс визуализации трёхмерной графики. Содержание 1 Элементы трехмерной сцены 1.1 Аппаратные средства 1.2 Программные интерфейсы … Википедия
примитив вывода — Базовый графический элемент, который может использоваться для построения изображения. Примечание Примитивами вывода могут быть, например, точка, отрезок линии, последовательность символов. [ГОСТ 27459 87] Тематики машинная графика EN output… … Справочник технического переводчика
Примитив вывода — 17. Примитив вывода Output primitive Базовый графический элемент, который может использоваться для построения изображения. Примечание. Примитивами вывода могут быть, например, точка, отрезок линии, последовательность символов Источник: ГОСТ 27459 … Словарь-справочник терминов нормативно-технической документации
GKS — Эту статью следует викифицировать. Пожалуйста, оформите её согласно правилам оформления статей. В это … Википедия
компьютерная графика — визуализация изображения информации на экране дисплея (монитора). В отличие от воспроизведения изображения на бумаге или ином носителе, изображение, созданное на экране, можно почти немедленно стереть или (и) подправить, сжать или растянуть,… … Энциклопедический словарь
Векторная графика — Пример, показывающий разницу между векторной, фрактальной и растровой графикой при увеличении. a: исходное векторное изображение; b: иллюстрация, увеличенная в 8 раз как векторное изображение; c: иллюст … Википедия
элемент-рисунок — графический примитив — [Е.С.Алексеев, А.А.Мячев. Англо русский толковый словарь по системотехнике ЭВМ. Москва 1993] Тематики информационные технологии в целом Синонимы графический примитив EN drawing entity … Справочник технического переводчика
Что такое графический примитив? Определение, применение и особенности
Начиная работать в редакторах, новички могут столкнуться с таким понятием, как «графический примитив». Для работы очень пригодятся знания в этой области. Что такое графический примитив и как он используется? Это имя простого или низкоуровневого объекта, а также элементарной операции. С их помощью вы можете строить более сложные объекты и выполнять операции более высокого уровня. Примитивы графического редактора — это базовые элементы, такие как линии, кривые и многоугольники, которые можно комбинировать для создания более сложной графики. В программировании это основные операции, поддерживаемые языком программирования. Такие графические примитивы являются частью программного обеспечения для создания любого дизайна на компьютере.
Использование примитивов в редакторах
Графика в общем смысле состоит из трех основных элементов, в отличие от самых разнообразных графических приложений: пикселя, линии и многоугольника. Главная из этих элементарных структур — пиксель. Графические примитивы в графическом редакторе — это простой объект, необходимый для создания или конструирования сложных изображений. Графика в программах векторного рисования основана на таких элементах, как точки, линии и простые формы. Это круг, треугольник и квадрат, которые также можно назвать многоугольниками. Поэтому чаще всего при работе в графическом редакторе эти простые формы называют примитивами. Для растровой графики этот элемент будет одним пикселем.
Что такое пиксель?
Пиксель — это графический примитив, представляющий собой точку света. Это просто маленькая точка, часть растрового изображения. Хотя у него нет структуры, это определенно строительный блок. Таким образом, пиксель — это графический примитив. Разрешение ЭЛТ-мониторов зависит от размера этой точки и ее диаметра, который может варьироваться. Соотношение между расстоянием между центрами двух соседних горизонтальных пикселей и расстоянием между вертикальными называется соотношением пикселей. Это необходимо учитывать в алгоритмах генерации изображений.
Дисплейный файл и кадровый буфер
Графический примитив — это тоже программа, с помощью которой на экран выводится определенное изображение. Один из них — файл визуализации. Это набор несвязанных данных или набор команд, необходимых для правильной визуализации изображения на экране. Массивы заполняются из данных списка, хранящихся в памяти. В результате их обработки на ЭЛТ-мониторе создается изображение, состоящее из пикселей разного цвета. Буфер кадра — это устройство для хранения и отображения видео на экране. Обычно это устройство или тип памяти, в котором хранится несколько кадров видео. Изображение сохраняется в памяти в виде массива данных, куда записываются последовательные значения цвета каждого пикселя.
Управление дисплеем и дисплейный процессор
Система управления дисплеем позволяет вам контролировать внешний вид изображения на экране и помогает пользователю просматривать его под нужным углом или изменять размер, увеличивая и уменьшая масштаб. Процессор дисплея в это время считывает данные из буфера и преобразует их в изображение. Он может повторять это действие примерно 30 раз в секунду, чтобы изображение оставалось на экране. Чтобы обновить изображение, вам нужно изменить содержимое буфера.
Графические редакторы
Графическое программное обеспечение — это программа или набор программ, которые позволяют манипулировать визуальными изображениями в компьютерной системе. Есть два типа графики, а именно растровая графика и векторная графика.
Растровое или растровое изображение представляет собой структуру данных точечной матрицы, которая обычно представляет собой прямоугольную сетку пикселей.
В векторной графике используются геометрические примитивы. Что такое графический примитив в векторной графике, уже говорилось выше. Это точки, линии, кривые и многоугольники (или многоугольники) или векторные изображения. Эти цифры основаны на математических выражениях для представления изображений в компьютерной графике. Преобразовать векторную графику в растровую довольно просто, но растровую в векторную намного сложнее. Некоторые программы пытаются это сделать. Помимо статической графики, есть программы для анимации и редактирования видео. Компьютерная графика также может использоваться другим программным обеспечением для редактирования, таким как Adobe Photoshop, Pizap, Microsoft Publisher, Picasa и т.д. Другой вариант — это программы для анимации и видеоредакторы, такие как Windows Movie Maker.
Точки и линии в графике
Теперь, когда стало немного понятнее, что такое графический примитив, давайте подробнее рассмотрим каждый из них. Начнем с точек и линий. Точки используются во всей графике как строительные блоки для более сложных форм. Например, треугольники создаются из трех точек, соединенных друг с другом. Еще один фундаментальный геометрический объект в 2D-графике — линия. Для создания прямой линии нужны две точки.
Линия как примитив
Линии, особенно прямые, также являются графическими примитивами. Каждый из них является основным строительным блоком для построения линейных диаграмм, гистограмм и круговых диаграмм, 2D и 3D математических функциональных диаграмм, технических чертежей и архитектурных проектов. В компьютерной графике прямая линия настолько проста, что трудно не рассматривать ее представление как графический примитив. Прямые линии в программировании можно создать двумя разными способами. Первый вариант называется структурированным методом. Определяет, какие пиксели необходимо установить перед рисованием линии. Второй вариант — это условный метод, который учитывает определенные условия для поиска нужных пикселей.
Генерация линий
Чтобы понять, что такое графический примитив, нужно понять, как он создается. В математике и информатике есть специальные алгоритмы, которые представляют собой пошаговые инструкции для выполнения вычислений. Алгоритмы предназначены для расчета, обработки данных и их автоматического анализа. Для рисования линий на экране компьютера используется так называемый алгоритм Брезенхема. Определите лучший способ рисования линии и формы, лучший способ создать прямую линию между двумя указанными точками, рисуя на определенных пикселях на мониторе.
Алгоритм был разработан в 1962 году и актуален до сих пор. Он использует только сложение, вычитание и битовый сдвиг целых чисел, когда цифры сдвигаются или сдвигаются влево или вправо. Все это очень дешевые операции в стандартной компьютерной архитектуре. Это один из первых алгоритмов, разработанных в области компьютерной графики. Небольшое расширение исходного алгоритма также применимо к рисованию кругов.
Цифровой дифференциальный анализатор
Другой алгоритм, цифровой дифференциальный анализатор, представляет собой алгоритм генерации сегментов, основанный на вычислении dy или dx. Для этого вам нужно спроецировать линию, чтобы объединить интервалы в одну координату и определить соответствующие целые значения, ближайшие к пути линии для другой координаты. Алгоритм принимает в качестве входных данных два положения пикселей на концах отрезка линии. Разницы по горизонтали и вертикали между положениями конечных точек назначаются параметрам dx и dy. Разница с большим значением определяет приращение шагов параметра. Начиная с позиции пикселя, определяется смещение, необходимое на каждом проходе для создания позиции следующего пикселя вдоль линии.
Полигоны или многоугольники
Примитивы в редакторе векторной графики — это многоугольники или многоугольники. Это замкнутая область изображения, ограниченная прямыми или изогнутыми линиями и залитая сплошным цветом. 2D-фигуры в графическом редакторе называются примитивами, поэтому многоугольник — это замкнутая плоская фигура. Многоугольник — важный графический примитив. Он рассматривается как единое целое, поскольку изображения реальных объектов состоят в основном из многоугольников.
Многоугольники или многоугольники используются в компьютерной графике для создания трехмерных изображений. Обычно треугольные многоугольники используются для придания формы поверхности объекта путем выбора вершин и отображения объекта в виде проволочных моделей. Создавать объемное изображение быстрее, чем работать с тенями. Также использование полигонов — один из этапов процесса проектирования компьютерной анимации.
Заполнение полигонов
Заливка многоугольником необходима для просмотра всей области при рисовании изображения. Если он не заполнен, будут нарисованы только точки по периметру многоугольника, а внутренняя часть останется пустой. При заливке многоугольника учитывается его внутренняя часть. Все пиксели в границах многоугольника залиты указанным цветом или узором. Для определения того, какие пиксели находятся внутри многоугольника, а какие — снаружи, используются различные алгоритмы.
Ответы на тест 3 по Информатике 7 класс (Босова Л.Л.)
Ответы на тест 3 по Информатике 7 класс
Ответы на тест 3 по Информатике 7 класс — это пособие для родителей для проверки правильности ответов обучающихся детей (ГДЗ) на «Тестовые вопросы для самоконтроля», указанные в учебнике Информатики. Как утверждают авторы учебника (Л.Л.Босова, А.Ю.Босова) в конце каждой главы приведены тестовые задания, которые помогут оценить, хорошо ли учащиеся освоили теоретический материал и могут ли они применять свои знания для решения возникающих проблем.
Ответы на вопросы помогут родителям оперативно проверить выполнение указанных заданий.
1. К устройствам ввода графической информации относится:
а) принтер
б) монитор
в) мышь
г) видеокарта
ПРАВИЛЬНЫЙ ОТВЕТ: в) мышь
2. К устройствам вывода графической информации относится:
а) сканер
б) монитор
в) джойстик
г) графический редактор
ПРАВИЛЬНЫЙ ОТВЕТ: б) монитор
3. Наименьшим элементом изображения на графическом экране является:
а) курсор
б) символ
в) пиксель
г) линия
ПРАВИЛЬНЫЙ ОТВЕТ: в) пиксель
4. Пространственное разрешение монитора определяется как:
а) количество строк на экране
б) количество пикселей в строке
в) размер видеопамяти
г) произведение количества строк изображения на количество точек в строке
ПРАВИЛЬНЫЙ ОТВЕТ: г) произведение количества строк изображения на количество точек в строке
5. Цвет пикселя на экране монитора формируется из следующих базовых цветов:
а) красного, синего, зелёного
б) красного, жёлтого, синего
в) жёлтого, голубого, пурпурного
г) красного, оранжевого, жёлтого, зелёного, голубого, синего, фиолетового
ПРАВИЛЬНЫЙ ОТВЕТ: а) красного, синего, зелёного
6. Глубина цвета — это количество:
а) цветов в палитре
б) битов, которые используются для кодирования цвета одного пикселя
в) базовых цветов
г) пикселей изображения
ПРАВИЛЬНЫЙ ОТВЕТ: б) битов, которые используются для кодирования цвета одного пикселя
7. Видеопамять предназначена для:
а) хранения информации о цвете каждого пикселя экрана монитора
б) хранения информации о количестве пикселей на экране монитора
в) постоянного хранения графической информации
г) вывода графической информации на экран монитора
ПРАВИЛЬНЫЙ ОТВЕТ: а) хранения информации о цвете каждого пикселя экрана монитора
8. Графическим объектом не является:
а) рисунок
б) текст письма
в) схема
г) чертёж
ПРАВИЛЬНЫЙ ОТВЕТ: б) текст письма
9. Графический редактор — это:
а) устройство для создания и редактирования рисунков
б) программа для создания и редактирования текстовых изображений
в) устройство для печати рисунков на бумаге
г) программа для создания и редактирования рисунков
ПРАВИЛЬНЫЙ ОТВЕТ: г) программа для создания и редактирования рисунков
10. Достоинство растрового изображения:
а) чёткие и ясные контуры
б) небольшой размер файлов
в) точность цветопередачи
г) возможность масштабирования без потери качества
ПРАВИЛЬНЫЙ ОТВЕТ: в) точность цветопередачи
11. Векторные изображения строятся из:
а) отдельных пикселей
б) графических примитивов
в) фрагментов готовых изображений
г) отрезков и прямоугольников
ПРАВИЛЬНЫЙ ОТВЕТ: б) графических примитивов
12. Растровым графическим редактором НЕ является:
а) Gimp
б) Paint
в) Adobe Photoshop
г) CorelDraw
ПРАВИЛЬНЫЙ ОТВЕТ: г) CorelDraw
13. Несжатое растровое изображение размером 64 х 512 пикселей занимает 32 Кб памяти. Каково максимально возможное число цветов в палитре изображения?
а) 8
б) 16
в) 24
г) 256
ПРАВИЛЬНЫЙ ОТВЕТ: г) 256
а) 1,5
б) 6
в) 8
г) размер файла не изменится
ПРАВИЛЬНЫЙ ОТВЕТ: б) 6
а) примерно 30 Мб
б) примерно 30 Кб
в) около 200 Мб
г) примерно 10 Мб
ПРАВИЛЬНЫЙ ОТВЕТ: а) примерно 30 Мб
16. Рассчитайте объём видеопамяти, необходимой для хранения графического изображения, занимающего весь экран монитора с разрешением 1280 х 1024 и палитрой из 65 536 цветов.
а) 2560 битов
б) 2,5 Кб
в) 2,5 Мб
г) 256 Мб
ПРАВИЛЬНЫЙ ОТВЕТ: в) 2,5 Мб
Вы смотрели «Ответы на тест 3 по Информатике 7 класс (Л.Л. Босова, Ответы на вопросы)»
Графический редактор Paint: основные элементы, функции, характеристика
Содержание:
Microsoft свои операционные системы с графическим интерфейсом поставляет со встроенным приложением для создания и редактирования изображений. Это – графический редактор Пейнт, который остаётся практически неизменным на протяжении трёх десятилетий. Рассмотрим его функциональность, возможности и элементы интерфейса. Ознакомимся с панелью инструментов и рабочим пространством.
Что такое Paint
Позволяет отправлять документы по электронной почте, получать исходники из сканера, менять фоновый рисунок Рабочего стола.
Как запустить на Windows 10
Для выполнения приложения кликните по кнопке «Пуск», разверните «Стандартные – «Windows» и выберите «Paint».
Второй способ – зажмите клавиши Win + R, введите команду «mspaint», нажмите «Ввод» на клавиатуре.
Третий – воспользуйтесь поисковой строкой: нажмите клавиши Win + S, начните вводить название программы и выберите её из списка.
Также можете создать ярлык на файл, вызвать его по пути C:\Windows\System32\mspaint.exe.
Основные элементы интерфейса Paint
В состав входит офлайн-справка с пояснением всех составляющих и тонкостей работы в редакторе.
Инструменты
Группа «Фигуры» содержит ряд примитивов, ими в графическом редакторе называются простые и сложные геометрические фигуры. Это прямая линия, кривая, треугольники, стрелки, окружность. Сами примитивы состоят из пикселей – мельчайших элементов растрового изображения.
Контур – предоставляет на выбор шесть способов обводки фигуры по периметру.
Заливка – заполнит цветом весь холст либо выделенную область.
Текст – добавит прозрачную или непрозрачную надпись с возможностью указать цвет, шрифт, размер символов. После выбора появится панель для работы с текстом.
Ластик – стирает фрагмент рисунка под собой – заливает белым цветом.
Палитра (пипетка) – определит цвет на картинке и выберет его основным (левый клик) либо фоновым – (правый щелчок).
Масштабирование – изменит масштаб фрагмента рабочего пространства.
Повернуть – вращение содержимого холста на угол, кратный 90, отражение в любой плоскости.
Выделение – сделает активной часть картинки для проведения манипуляций с ней. Можно выделять прямоугольные области либо свободные – обводить мышью. Поддерживается инвертирование – выделенный фрагмент становится невыделенным.
Изменить размер – растянет или сожмёт выбранную область картинки на указанное количество пикселей либо в процентах с сохранением пропорции и без.
Во вкладке «Вид» расположены средства для масштабирования холста с содержимым, кнопка для просмотра работы во весь экран. Здесь отключаются и активируются:
Также масштаб изменяется вращением колеса с зажатой клавишей Ctrl.
Тесты
В растровых графических редакторах изображения формируются из:
Графические примитивы в редакторе графики представляют собой:
Палитрами в графическом редакторе являются:
Какое расширение имеют файлы графического редактора Paint:
Минимальный объект в растровом графическом редакторе это:
С помощью графического редактора MS Paint можно проводить следующие действия с файлами: