Что называется методом в объектно ориентированном программировании

Метод (объектно-ориентированное программирование)

Как и процедура в процедурном программировании, метод состоит из некоторого количества операторов для выполнения какого-то действия, имеет набор входных аргументов и возвращаемое значение.

Различают методы класса и метакласса (или в другом толковании статические методы): первые работают с данными объекта, вторые имеют доступ только к данным класса, и общие для всех объектов данного класса. Для статических методов класса не требуется создание объекта.

Методы в некоторых языках (таких как C++ или C# могут иметь модификаторы доступа, которые ограничивают места в программном коде, где могут быть вызваны эти методы (например, модификатор private сделает метод доступным только внутри класса).

Смотреть что такое «Метод (объектно-ориентированное программирование)» в других словарях:

Объектно-ориентированное программирование на Python — Объектно ориентированное программирование на Python программирование на Python с использованием парадигмы ООП: с самого начала Python проектировался как объектно ориентированный язык программирования[1]. Содержание 1 Введение 1.1 … Википедия

объектно-ориентированное программирование — Метод построения программ как совокупностей объектов и классов объектов, которые могут вызывать друг друга для выбора и выполнения операций. Примечание Объекты состоят из данных и операций над данными. [ГОСТ 19781 90] объектно ориентированное… … Справочник технического переводчика

Объектно-ориентированное программирование — Эта статья во многом или полностью опирается на неавторитетные источники. Информация из таких источников не соответствует требованию проверяемости представленной информации, и такие ссылки не показывают значимость темы статьи. Статью можно… … Википедия

Объектно-ориентированное программирование на Питоне — С самого начала Питон проектировался как объектно ориентированный язык программирования [1]. Содержание 1 Введение 1.1 Принципы ООП … Википедия

Событие (объектно-ориентированное программирование) — У этого термина существуют и другие значения, см. Событие. Событие в объектно ориентированное программировании это сообщение, которое возникает в различных точках исполняемого кода при выполнении определённых условий. События предназначены для… … Википедия

Интерфейс (объектно-ориентированное программирование) — У этого термина существуют и другие значения, см. Интерфейс (значения). Интерфейс (от лат. inter «между», и face «поверхность») семантическая и синтаксическая конструкция в коде программы, используемая для специфицирования… … Википедия

Класс (объектно-ориентированное программирование) — Класс, наряду с понятием «объект», является важным понятием объектно ориентированного подхода в программировании (хотя существуют и бесклассовые объектно ориентированные языки, например, Прототипное программирование). Под классом подразумевается… … Википедия

Метод объектно-ориентированной декомпозиции — основной метод объектно ориентированного программирования, описывающий: статическую структуру системы в терминах объектов и связей между ними; поведение системы в терминах обмена сообщениями между объектами. См. также: Объектно ориентированное… … Финансовый словарь

Субъектно-ориентированное программирование — Парадигмы программирования Агентно ориентированная Компонентно ориентированная Конкатенативная Декларативная (контрастирует с Императивной) Ограничениями Функциональная Потоком данных Таблично ориентированная (электронные таблицы) Реактивная … Википедия

Объектно-ориентированный подход — Объектно ориентированное программирование (ООП) парадигма программирования, в которой основными концепциями являются понятия объектов и классов (либо, в менее известном варианте языков с прототипированием прототипов). Класс это тип, описывающий… … Википедия

Источник

ООП: атрибуты и методы

Два главных слова любого программиста в ООП. Знай их, люби их, говори правильно.

Продолжаем цикл статей об основах объектно-ориентированного программирования. Сегодня говорим о двух важных словах в ООП: атрибутах и методах. Это основа лексикона ООП, поэтому нужно знать.

Краткое содержание предыдущих частей:

Теперь нырнём в атрибуты и методы.

Атрибуты

Атрибут — это переменная, связанная с объектом или классом. Грубо говоря, если я хочу, чтобы у объекта «Пользователь» появилась фамилия, я должен сделать пользователю атрибут «Фамилия».

Для программистов: у класса есть атрибуты, свойства и поля. В зависимости от языка программирования эти три параметра могут означать одно и то же, а могут различаться. В этой статье мы разбираем академический подход к структуре класса вида «атрибут — значение».

Возьмём в качестве примера метафору — производство телефонов. У нас есть класс «Смартфон» — некий абстрактный смартфон, по лекалам которого изготавливают конкретные объекты-смартфоны.

У класса «Смартфон» могут быть такие атрибуты:

Это у нас будут атрибуты класса «Смартфон». Они могут принимать конкретные значения: камеры могут быть разных моделей, память может быть 64 или 256 гигабайт, а батарейка — 2500 мАч или 3500 мАч.

Когда мы задаём атрибут для класса, мы как будто настраиваем производственную линию: «Тут у нас будет станок по установке камер, там — по вклеиванию батареи». Когда мы задали класс с определёнными атрибутами, все объекты, произведённые из этого класса, будут появляться на свет с этими атрибутами.

Методы

Методы — это то, как можно взаимодействовать с атрибутами, узнавать и менять их значения. Рассмотрим их на том же прошлом примере про класс мобильника. Вот какие действия можно совершать:

Получается, что методы отвечают за то, чтобы можно было взаимодействовать с классом. Чаще всего они отвечают за то, что можно сделать с атрибутами

Если посмотреть на список, можно заметить, что почти все методы доступны для выполнения извне — позвонить, сделать фото, посмотреть погоду и так далее. Это значит, что это открытые методы (public) — их может вызывать и работать с ними кто угодно: как пользователь, так и другие программы для своих нужд.

Но два других метода из списка — особенные: обработать HDR-фото и поймать сигнал сети. Их нельзя запустить напрямую, их вызывает операционная система, когда ей это нужно. Это значит, что это закрытые (private) методы, и они доступны только внутри самого класса. Если классу понадобится что-то обработать внутри себя, он ими воспользуется, а другие не смогут этого сделать.

Ещё есть защищённые (protected) методы. Их пока нет в наших примерах, но мы до них обязательно дойдём.

Источник

Объектно-ориентированное программирование. Часть 1. Что такое классы и объекты

Почти всё современное программирование построено на принципах ООП, поэтому их должен понимать каждый разработчик. Узнайте основы из этой статьи.

Что называется методом в объектно ориентированном программировании

Что называется методом в объектно ориентированном программировании

Введение

Это первая статья из серии, посвященной объектно-ориентированному программированию. Она предназначена для тех, кто хочет понять саму суть этой парадигмы разработки, а не просто научиться использовать классы и объекты.

Цикл состоит из статей, посвященных различным аспектам ООП:

Все примеры в этой серии мы рассмотрим на языке C#. Для наглядности они будут связаны с разработкой игр, потому что в них активно используются объекты.

Перед чтением этой серии статей вам нужно ознакомиться с такими понятиями:

Работа будет происходить в Visual Studio 2019, но вполне подойдет и VS 2017.

В конце каждой статьи будут задания, которые помогут закрепить тему. Выполнив задание, загружайте его на GitHub и пишите в комментариях ссылку на репозиторий — я постараюсь проверить каждое решение и дать обратную связь (но я всего лишь человек).

Выполнять задания не обязательно, но без практики просто невозможно осилить такую сложную тему, как ООП. Если же вам все равно лень выполнять задания, можете просто посмотреть мой вариант решения, который я также буду публиковать в комментариях.

Что называется методом в объектно ориентированном программировании

Пишет о разработке сайтов, в свободное время создает игры. Мечтает открыть свою студию и выпускать ламповые RPG.

Что такое ООП

Объектно-ориентированное программирование (сокращенно ООП) — это парадигма разработки программных систем, в которой приложения состоят из объектов.

Объекты — это сущности, у которых есть свойства и поведение. Обычно объекты являются экземплярами какого-нибудь класса. Например, в игре может быть класс Character (персонаж), а его экземплярами будут hero или npc.

Свойства — это данные, которые связаны с конкретным объектом:

Поведение объекта определяется с помощью методов — специальных блоков кода, которые можно вызывать из разных частей программы. Например, у того же объекта Character могут быть следующие методы:

Используя эти свойства и методы, можно значительно ускорить разработку, сделать код более читаемым. К тому же самому программисту проще составлять код, если он думает с помощью объектов.

То есть он не пишет какую-то функцию, которая будет делать что-то для программы в целом. Вместо этого он мысленно разделяет приложение на отдельные компоненты и продумывает их свойства и поведение.

Такую парадигму используют многие популярные языки:

Плюсы и минусы объектно-ориентированного программирования

ПлюсыМинусы
Легко читается.
Не нужно выискивать в коде функции и выяснять, за что они отвечают.
Потребляет больше памяти.
Объекты потребляют больше оперативной памяти, чем примитивные типы данных.
Быстро пишется.
Можно быстро создать сущности, с которыми должна работать программа.
Снижает производительность.
Многие вещи технически реализованы иначе, поэтому они используют больше ресурсов.
Проще реализовать большой функционал.
Так как на написание кода уходит меньше времени, можно гораздо быстрее создать приложение с множеством возможностей.
Сложно начать.
Парадигма ООП сложнее функционального программирования, поэтому на старт уходит больше времени.
Меньше повторений.
Не нужно писать однотипные функции для разных сущностей

Как использовать классы и объекты

Изучая C#, разработчик в первый же день сталкивается с классами и объектами. Например, вот как выглядит первая программа любого новичка:

Здесь создается класс Program, у которого есть метод Main () — с него начинается выполнение программы, поэтому его называют точкой входа.

Для вывода текста используется следующий оператор:

Тут программа обращается к объекту Console и вызывает метод WriteLine (), который выводит переданное значение в консоль.

Также у объекта Console есть разные свойства:

Если бы не было объекта, было бы сложно определить, цвет какого фона и какого шрифта будет указываться, потому что их в программе может быть несколько.

Источник

Понятие объектно-ориентированного программирования

Объектно-ориентированное программирование (ООП)

Объектно-ориентированное программирование (ООП) — методология программирования, основанная на представлении программы в виде совокупности объектов, каждый из которых является экземпляром определённого класса, а классы образуют иерархию наследования.

Идеологически ООП — подход к программированию как к моделированию информационных объектов, решающий основную задачу структурного программирования:

Целесообразность ООП предполагается в следующих случаях:

Указанные выше задача и свойства достигаются с помощью основных принципов ООП.

Основные принципы ООП:

Является основой объектно-ориентированного программирования и позволяет работать с объектами, не вдаваясь в особенности их реализации.

Указанное выше контекстное понимание предмета в общем случае формализуется в виде класса.

Абстракция данных связывает лежащий в основе тип данных с набором операций над ним. Пользователь типа данных не имеет прямого доступа к его реализации, но может работать с данными через предоставленный набор операций. Преимущество абстракции данных в разделении операций над данными и внутреннего представления этих данных, что позволяет изменять реализацию, не затрагивая пользователей типа данных.

Замечание: абстрагирование не является атрибутом исключительно ООП, да и вообще программирования.

Инкапсуляция — свойство системы, позволяющее объединить свойства (данные) и методы (поведение), работающие с ними, в классе. При этом инкапсуляция означает что класс должен защищать целостность данных, которые он инкапсулирует.

Возьмем человека как объект.

Рост, вес, возраст — свойства (или данные).

Ходить, спать, сидеть — методы (или поведение).

Инкапсуляция подразумевает сокрытие внутренней структуры данных и реализации методов объекта от остальной программы. При этом другим объектам доступен только интерфейс объекта, через который осуществляется все взаимодействие с ним.

Наследование — свойство системы, позволяющее описать новый класс на основе уже существующего с частично или полностью заимствующейся функциональностью.

Класс, от которого производится наследование, называется базовым, родительским или суперклассом.

Новый класс — потомком, наследником, дочерним или производным классом.

Наследование позволяет на каждом иерархическом шаге учитывать только изменения, не дублируя всё остальное, учтённое на предыдущих шагах.

JavaScript вместо наследования использует прототипирование : если искомого свойства или вызванного метода в самом объекте нет, то запрос передаётся объекту-прототипу (свойство prototype всех объектов JavaScript).

Объект, от которого произошло наследование называется прототипом, и унаследованные свойства могут быть найдены в объекте prototype конструктора.

Полиморфизм подтипов (в ООП называемый просто «полиморфизмом») — свойство системы, позволяющее использовать объекты с одинаковым интерфейсом без информации о типе и внутренней структуре объекта; это способность объекта выбирать правильный метод в зависимости от типа данных, полученных в сообщении.

Цель полиморфизма (применительно к объектно-ориентированному программированию): использование одного имени для задания общих для класса действий, при этом выполнение каждого конкретного действия будет определяться типом данных.

В более общем смысле, концепцией полиморфизма является идея «один интерфейс, множество методов». Это означает, что можно создать общий интерфейс для группы близких по смыслу действий. Преимуществом полиморфизма является то, что он помогает снижать сложность программ, разрешая использование того же интерфейса для задания единого класса действий. Выбор же конкретного действия, в зависимости от ситуации, возлагается на компилятор.

JavaScript вместо наследования использует прототипирование : если искомого свойства или вызванного метода в самом объекте нет, то запрос передаётся объекту-прототипу (свойство prototype всех объектов JavaScript).

Понятие «класс» в ООП

Класс — универсальный, комплексный тип данных, состоящий из тематически единого набора «полей» (переменных более элементарных типов) и «методов» (функций для работы с этими полями).

Класс является моделью информационной сущности с внутренним и внешним интерфейсами для оперирования своим содержимым (значениями полей).

В частности, в классах широко используются специальные блоки из одного или чаще двух спаренных методов, отвечающих за элементарные операции с определённым полем (интерфейс присваивания и считывания значения), которые имитируют непосредственный доступ к полю. Другим проявлением интерфейсной природы класса является то, что при копировании соответствующей переменной через присваивание копируется только интерфейс, но не сами данные, то есть класс — ссылочный тип данных.

Переменная-объект, относящаяся к заданному классом типу, называется экземпляром этого класса. При этом в некоторых исполняющих системах класс также может представляться некоторым объектом при выполнении программы посредством динамической идентификации типа данных. Обычно классы разрабатывают таким образом, чтобы обеспечить отвечающие природе объекта и решаемой задаче целостность данных объекта, а также удобный и простой интерфейс.

В свою очередь, целостность предметной области объектов и их интерфейсов, а также удобство их проектирования, обеспечивается наследованием.

Понятие «объект» в ООП

Сущность в адресном пространстве вычислительной системы, появляющаяся при создании экземпляра класса (например, после запуска результатов компиляции и связывания исходного кода на выполнение).

Объект — это появляющийся при создании экземпляра класса набор свойств и их значений в памяти, на которые можно сослаться с помощью идентификатора:

JavaScript спроектирован на основе простой концепции, в основе которой лежат простые объекты. В дополнение к встроенным в браузер объектам, вы можете определить свои собственные объекты.

Свойства объекта в JavaScript

В JavaScript объект имеет свойства, ассоциированные с ним. Свойство объекта:

Источник

Основные понятия в объектно-ориентированном программировании ИЛИ
моя шпаргалка по ООП

Что называется методом в объектно ориентированном программировании

Jan 20, 2015 · 6 min read

С целью освежения базовых знаний по ООП, я решила перечитать потрясающую книгу «Объектно-ориентированный анализ и проектирование с примерами приложений», Гради Буч

Что называется методом в объектно ориентированном программировании

Я обожаю эту книгу, потому что она написана простым языком со знанием дела и такой любовью к программированию, что вы ее с упоением прочтете в метро. Вы будете с нетерпением ждать того момента, когда вы сможете усесться с книжечкой в поезде и взахлеб читать и пропускать свои станции.

А теперь для ленивых и для себя любимой я составила краткий конспект-шпаргалку по этой книги.

ШПАРГАЛКА ПО ООП

Объектно-ориентированное программирование или ООП — это способ создания программных компонентов, базирующихся на объектах.

Основные принципы ООП

А б страгирование — это процесс выделения наиболее существенных характеристик некоторого объекта, отличающих его от всех других видов объектов, важных с точки зрения дальнейшего рассмотрения и анализа, и игнорирование менее важных или незначительных деталей.

Объекты и классы — основные абстракции предметной области.

Инкапсуляция — это процесс отделения друг от друга элементов объекта, определяющих его устройство и поведение; инкапсуляция служит для того, чтобы изолировать контрактные обязательства абстракции от их реализации.

Модульность — это свойство системы, связанное с возможностью ее декомпозиции на ряд внутренне сильно сцепленных, но слабо связанных между собой подсистем (частей).

Модульность снижает сложность системы, позволяя выполнять независимую разработку ее отдельных частей.

Иерархия — это упорядочение абстракций, расположение их по уровням.

Типизация — способ защититься от использования объектов одного класса вместо другого, или, по крайней мере, управлять таким использованием.

Тип — точная характеристика некоторой совокупности однородных объектов, включающая структуру и поведение.

При строгой типизации (например, в языке Оберон) запрещается использование объектов неверного типа, требуется явное преобразование к нужному типу. При менее строгой типизации такого рода запреты ослаблены. В частности, допускается полиморфизм — многозначность имен. Одно из проявлений полиморфизма, использование объект подтипа (наследника) в роли объекта супертипа (предка).

Параллелизм — это свойство, отличающее активные объекты от пассивных.

Параллелизм — наличие в системе нескольких потоков управления одновременно. Объект может быть активен, т. е. может порождать отдельный поток управления. Различные объекты могут быть активны одновременно.

Сохраняемость (устойчивость) — способность объекта существовать во времени, переживая породивший его процесс, и (или) в пространстве, перемещаясь из своего первоначального адресного пространства.

Устойчивость — способность объекта сохранять свое существование во времени и/или пространстве (адресном, в частности при перемещении между узлами вычислительной системы). В частности, устойчивость объектов может быть обеспечена за счет их хранения в базе данных.

Основные понятия объектно-ориентированного подхода или элементы объектной модели

Что называется методом в объектно ориентированном программировании

“ Объект в ООП — это сущность, способная сохранять свое состояние (информацию) и обеспечивающая набор операций (поведение) для проверки и изменения этого состояния. ”

Объект — осязаемая сущность (tangible entity) — предмет или явление (процесс), имеющие четко выраженные границы, индивидуальность и поведение.

Любой объект обладает состоянием, поведением и индивидуальностью.

Состояние объекта определяется значениями его свойств (атрибутов) и связями с другими объектами, оно может меняться со временем.

Поведение определяет действия объекта и его реакцию на запросы от других объектов. Поведение представляется с помощью набора сообщений, воспринимаемых объектом (операций, которые может выполнять объект).

Индивидуальность — это свойства объекта, отличающие его от всех других объектов.

Структура и поведение схожих объектов определяют общий для них класс.

Объект в JavaScript создаётся с помощью функции Object.create. Эта функция из родителя и опционального набора свойств создаёт новую сущность. Пока что мы не будем беспокоиться о параметрах.

Прототип — это объект-образец, по образу и подобию которого создаются другие объекты. Объекты-копии могут сохранять связь с родительским объектом, автоматически наследуя изменения в прототипе; эта особенность определяется в рамках конкретного языка.

Класс — это множество объектов, связанных общностью свойств, поведения, связей и семантики. Любой объект является экземпляром класса. Определение классов и объектов — одна из самых сложных задач объектно-ориентированного проектирования.

Класс (class) — это группа данных и методов(функций) для работы с этими данными. Это шаблон. Объекты с одинаковыми свойствами, то есть с одинаковыми наборами переменных состояния и методов, образуют класс.

Конструктор класса — специальный блок инструкций, вызываемый при создании объекта.

Деструктор — специальный метод класса, служащий для деинициализации объекта (например освобождения памяти).

Атрибут — поименованное свойство класса, определяющее диапазон допустимых значений, которые могут принимать экземпляры данного свойства. Атрибуты могут быть скрыты от других классов, это определяет видимость атрибута: рublic (общий, открытый); private (закрытый, секретный); protected (защищенный).

Требуемое поведение системы реализуется через взаимодействие объектов. Взаимодействие объектов обеспечивается механизмом пересылки сообщений. Определенное воздействие одного объекта на другой с целью вызвать соответствующую реакцию называется операцией или посылкой сообщения. Сообщение может быть послано только вдоль соединения между объектами. В терминах программирования соединение между объектами существует, если один объект имеет ссылку на другой.

Дескриптор — это атрибут объекта со связанным поведением (англ. binding behavior), т.е. такой, чьё поведение при доступе переопределяется методами протокола дескриптора.

Операция — это услуга, которую можно запросить у любого объекта данного класса. Операции реализуют поведение экземпляров класса. Описание операции включает четыре части: имя; список параметров; тип возвращаемого значения; видимость.
Реализация операции называется методом.

Метод — это функция или процедура, принадлежащая какому-то классу или объекту.

Различают простые методы и статические методы (методы класса):

Методы предоставляют интерфейс, при помощи которого осуществляется доступ к данным объекта некоторого класса, тем самым, обеспечивая инкапсуляцию данных.

В зависимости от того, какой уровень доступа предоставляет тот или иной метод, выделяют:

Такое разделение интерфейсов позволяет сохранять неизменным открытый интерфейс, но изменять внутреннюю реализацию.

Полиморфизм — способность скрывать множество различных реализаций под единственным общим именем или интерфейсом.

Понятие полиморфизма может быть интерпретировано, как способность объекта принадлежать более чем одному типу.

Интерфейс — это совокупность операций, определяющих набор услуг класса или компонента. Интерфейс не определяет внутреннюю структуру, все его операции открыты.

Компонент — это относительно независимая и замещаемая часть системы, выполняющая четко определенную функцию в контексте заданной архитектуры.

Компонент представляет собой физическую реализацию проектной абстракции и может быть: компонентом исходного кода (cpp-шник); компонентом времени выполнения (dll, ActiveX и т. п.); исполняемый компонентом (exe-шник). Компонент обеспечивает физическую реализацию набора интерфейсов. Компонентная разработка (component-based development) представляет собой создание программных систем, состоящих из компонентов (не путать с объектно-ориентированным программированием (ООП).

Компонентная разработка — технология, позволяющая объединять объектные компоненты в систему.

Пакет — это общий механизм для организации элементов в группы. Это элемент модели, который может включать другие элементы. Каждый элемент модели может входить только в один пакет.

-средством организации модели в процессе разработки, повышения ее управляемости и читаемости;

-единицей управления конфигурацией.

Подсистема — это комбинация пакета (может включать другие элементы модели) и класса (обладает поведением). Подсистема реализует один или более интерфейсов, определяющих ее поведение. Она используется для представления компонента в процессе проектирования.

Источник

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *