Что на практике означает правило миллера известное как магическое число 7 2
Семь плюс минус два (7 ± 2). Кошелек Миллера
На нашем сайте правило Миллера «7 ± 2» используется достаточно часто, когда речь идет о краткосрочной памяти или внимании человека. Правило «семь плюс-минус два» было открыто еще в 1956 году, и не потеряло актуальности и по сей день.
Эта закономерность «семь плюс-минус два» была обнаружена американским учёным-психологом Джорджем Миллером в результате ряда экспериментов и показывает, что кратковременная память человека способна запоминать в среднем:
Кошелек Миллера – это кратковременная память человека, в которую можно «положить» одновременно только семь «монет». Причём важно, что память не пытается анализировать смысл информации, важны лишь внешние, общие характеристики. Другими словами, не важно, какие «монеты» находятся в «кошельке», главное, что их — семь. А если количество элементов больше семи (в крайнем случае, девяти), то мозг разбивает информацию на подгруппы так, чтобы их количество было от пяти до девяти.
Джордж Миллер (1920-2012) — американский психолог. В сороковых годах прошлого века получил степень бакалавра искусств закончил в университете Алабамы, а в 1946 году защитил докторскую диссертацию по психологии в Гарварде. После чего он становится профессором психологии в Рокфеллеровском Университете в Нью-Йорке, в Принстонском Университете. В 1969 году был избран президентом Американской психологической ассоциации. Джордж Миллер был награждён «William James Book Award» за свою книгу «The Science of Words», а также получил из рук президента Джорджа Буша старшего Национальную научную медаль Соединенных Штатов Америки.
Самая известная его работа «Магическое число семь плюс-минус два» (The Magical Number Seven, Plus or Minus Two: Some Limits on our Capacity for Processing Information) была опубликована в 1956 году в Psychological Review. Это число так же называют числом Ингве-Миллера.
Кошелек Миллера: что это такое и как применить
Закон или кошелек Миллера раскрывает особенности работы кратковременной памяти. А сколько вы объектов сможете сначала запомнить, а после безошибочно повторить? Миллер утверждает, что не больше 9 (7±2). Так ли это на самом деле? Зачем нам нужно знать об этой закономерности?
Суть закономерности
Для начала давайте выясним, кто такой Джордж Миллер, чьим именем названа довольно необычная закономерность. Это американский психолог, живший в прошлом столетии. В университете Алабамы он получил бакалавра искусств, в Гарварде защитил диссертацию по психологии. После этого он стал профессором в Рокфеллеровском и Принстонском университете. С 1969 года Миллер был президентом Американской психологической ассоциации.
За свои исследования в психологии ученый был награжден William James Book Award и Национальной научной медалью США. Самая популярное его издание называется «Магическое число семь плюс-минус два».
Закономерность, получившая название «закон Миллера», была выявлена в результате экспериментов над людьми. Как оказалось, кратковременная память способна запоминать, а после повторять не более 9 разных объектов. Это может быть:
Если элементов больше, мозг автоматически разбивает их на группы, вместимостью от 5 до 9.
Для наглядности приведем пример. Представьте, что ваша память — это кошелек. Кстати, закономерность так и называют — кошелек Миллера. Но вернемся к примеру. У вас есть 7 монет разного номинала. Не важно, какие монеты находятся в кошельке. Главное — их количество. Если их будет больше 7, мозг разделит их по разным группам.
Интересно! В процессе исследований было обнаружено, что правилу 7 ±2 следуют муравьи. Каждая особь может запомнить и передать другой информацию объемом не более 7 бит.
Сферы применения
Правило магического числа семь плюс-минус два применимо во многих сферах нашей жизни. Есть несколько примеров:
Есть еще один пример. Посмотрите, сколько предметов лежит на вашем рабочем столе? Если их больше 7±2, мозг примет это за беспорядок, хаос. Соответственно, ваша работоспособность снизится. И наоборот — наведите порядок на рабочем месте и вы увидите, насколько проще вам будет работать. Не зря же говорят, что это свидетельство того, что у человека упорядочены мысли.
Заключение
Итак, закон Миллера о магическом числе 7±2 отображает особенности человеческой кратковременной памяти. Если вы заметили, что у вас в какой-то сфере жизни, например, в работе что-то не получается, попробуйте его применить. Это поможет вам упорядочить рабочий процесс и стать более эффективными.
Магическое число 7±2
«Магическое число семь плюс-минус два» — закономерность (также известная как «кошелёк Миллера»), обнаруженная американским учёным-психологом Джорджем Миллером, суть которой состоит в том, что кратковременная человеческая память может запомнить и повторить только 7 ± 2 элемента.
Содержание
Описание принципа
Джордж Миллер во время своей работы в Bell Laboratories провел ряд экспериментов, целью которых был анализ памяти операторов. В результате опытов он обнаружил, что кратковременная память человека способна запоминать в среднем девять двоичных чисел, восемь десятичных чисел, семь букв алфавита и пять односложных слов — то есть человек способен одновременно помнить 7 ± 2 элементов.
Таким образом, кратковременная память — «кошелёк», в который можно «положить» одновременно семь «монет». Причём память не пытается анализировать смысл информации, важны лишь внешние, физические характеристики, то есть не важно какие «монеты» находятся в «кошельке» — доллар или цент, главное чтобы их было семь. Если количество элементов больше семи (в крайнем случае, девяти), то мозг разбивает элементы на группы таким образом, чтобы количество запоминаемых элементов было от 5 до 9.
Неожиданно, аналогичное правило было обнаружено для муравьёв: они способны запоминать и передавать сообщения длиной до 7 бит. [1] [2] [3]
Применение
Данный принцип используется, например, в построении интерфейсов программ. Если количество элементов (пунктов меню, кнопок, закладок) меню больше семи, или в крайнем случае девяти, то эти элементы стараются сгруппировать.
Ссылки
Примечания
Полезное
Смотреть что такое «Магическое число 7±2» в других словарях:
Магическое число — (программирование) Магическое число (физика) … Википедия
МАГИЧЕСКОЕ ЧИСЛО — МАГИЧЕСКОЕ ЧИСЛО, количество ПРОТОНОВ и НЕЙТРОНОВ в чрезвычайно стабильном атомном ЯДРЕ. Для обеих частиц магические числа 2, 8, 20, 28, 50 и 82 (соответствующие числу протонов в таких элементах, как гелий, кислород, кальций, никель, олово и… … Научно-технический энциклопедический словарь
магическое число — magiškasis skaičius statusas T sritis Standartizacija ir metrologija apibrėžtis Magiškojo branduolio protonų arba neutronų skaičius. atitikmenys: angl. magic number vok. magische Zahl, f rus. магическое число, n pranc. nombre magique, m … Penkiakalbis aiškinamasis metrologijos terminų žodynas
магическое число — magiškasis skaičius statusas T sritis fizika atitikmenys: angl. magic number vok. magische Zahl, f rus. магическое число, n pranc. nombre magique, m … Fizikos terminų žodynas
Магическое число — в психологии памяти 7 плюс или минус 2, то есть объём кратковременной памяти … Энциклопедический словарь по психологии и педагогике
МАГИЧЕСКОЕ ЧИСЛО — 7±2, см. Семь плюс или минус два … Толковый словарь по психологии
Магическое число семь плюс-минус два — «Магическое число семь плюс минус два» («кошелёк Миллера») закономерность, обнаруженная американским учёным психологом Джорджем Миллером, согласно которой кратковременная человеческая память, как правило, не может запомнить и повторить более 7 ±… … Википедия
Магическое число семь плюс минус два — «Магическое число семь плюс минус два» закономерность (также известная как «кошелёк Миллера»), обнаруженная американским учёным психологом Джорджем Миллером, суть которой состоит в том, что кратковременная человеческая память может запомнить и… … Википедия
Магическое число семь (magical number seven) — Словосочетание М.ч.с. стало частью языка психологии благодаря важной статье под названием «Магическое число семь, плюс минус два: некоторые пределы нашей способности обрабатывать информацию» (The magical number seven, plus or minus two: Some… … Психологическая энциклопедия
Магическое число (программирование) — У этого термина существуют и другие значения, см. Магическое число. Понятие «Магическое число» в программировании имеет два значения: первое второе Содержание 1 Сигнатура данных 2 Плохая практик … Википедия
Кошелёк Миллера
«Магическое число семь плюс-минус два» — закономерность (также известная как «кошелёк Миллера»), обнаруженная американским учёным-психологом Джорджем Миллером, суть которой состоит в том, что кратковременная человеческая память может запомнить и повторить только 7 ± 2 элемента.
Содержание
Описание принципа
Джордж Миллер во время своей работы в Bell Laboratories провел ряд экспериментов, целью которых был анализ памяти операторов. В результате опытов он обнаружил, что кратковременная память человека способна запоминать в среднем девять двоичных чисел, восемь десятичных чисел, семь букв алфавита и пять односложных слов — то есть человек способен одновременно помнить 7 ± 2 элементов.
Таким образом, кратковременная память — «кошелёк», в который можно «положить» одновременно семь «монет». Причём память не пытается анализировать смысл информации, важны лишь внешние, физические характеристики, то есть не важно какие «монеты» находятся в «кошельке» — доллар или цент, главное чтобы их было семь. Если количество элементов больше семи (в крайнем случае, девяти), то мозг разбивает элементы на группы таким образом, чтобы количество запоминаемых элементов было от 5 до 9.
Неожиданно, аналогичное правило было обнаружено для муравьёв: они способны запоминать и передавать сообщения длиной до 7 бит. [1] [2] [3]
Применение
Данный принцип используется, например, в построении интерфейсов программ. Если количество элементов (пунктов меню, кнопок, закладок) меню больше семи, или в крайнем случае девяти, то эти элементы стараются сгруппировать.
Ссылки
Примечания
Полезное
Смотреть что такое «Кошелёк Миллера» в других словарях:
Кошелек Миллера — «Магическое число семь плюс минус два» закономерность (также известная как «кошелёк Миллера»), обнаруженная американским учёным психологом Джорджем Миллером, суть которой состоит в том, что кратковременная человеческая память может запомнить и… … Википедия
Магическое число семь плюс-минус два — «Магическое число семь плюс минус два» («кошелёк Миллера») закономерность, обнаруженная американским учёным психологом Джорджем Миллером, согласно которой кратковременная человеческая память, как правило, не может запомнить и повторить более 7 ±… … Википедия
Магическое число 7±2 — «Магическое число семь плюс минус два» закономерность (также известная как «кошелёк Миллера»), обнаруженная американским учёным психологом Джорджем Миллером, суть которой состоит в том, что кратковременная человеческая память может запомнить и… … Википедия
Магическое число семь плюс минус два — «Магическое число семь плюс минус два» закономерность (также известная как «кошелёк Миллера»), обнаруженная американским учёным психологом Джорджем Миллером, суть которой состоит в том, что кратковременная человеческая память может запомнить и… … Википедия
Семь плюс минус два — «Магическое число семь плюс минус два» закономерность (также известная как «кошелёк Миллера»), обнаруженная американским учёным психологом Джорджем Миллером, суть которой состоит в том, что кратковременная человеческая память может запомнить и… … Википедия
Предметы из Потерянной комнаты — (англ. Objects from The Lost Room) могущественные артефакты в американском научно фантастическом минисериале Потерянная комната. Набор состоит из приблизительно 100 обиходных предметов из снятой комнаты мотеля в 1960 х. Их невозможно… … Википедия
Трейдер — (Trader) Трейдер это биржевой спекулянт Трейдер: торговля ценными бумагами, трейдинг (trading) Содержание >>>>>>>>>>>> … Энциклопедия инвестора
Важнейшее правило UX дизайна, которое все нарушают
…в продуктовом дизайне, да и вообще в жизни.
(Мы продолжаем переводить цикл статей по UX/UI. Полную подборку можно найти в коллекции « UX-дизайн»)
Есть один организационный принцип, которого должны придерживаться все — особенно дизайнеры продуктов. Изо дня в день я вижу, как компании нарушают этот принцип — и в 100% случаев это играет против них. В статье я объясню, что это за принцип и почему важно его учитывать при проектировании продуктов и услуг. Я также расскажу, как он может влиять на эффективность управления людьми, совместной работы — да и работы вообще. Я говорю о законе Миллера. Но вместо того, чтобы рассказывать о законе Миллера, я предлагаю вам для погружения в тему выполнить небольшое упражнение.
Интересуетесь свежими статьями по дизайну? Вступайте в группу на Facebook.
Ищите системное погружение в тему? Загляните в блог для дизайнеров.
Упражнение…
Шаг 1
Прежде чем приступить, прочитайте инструкцию курсивом. Возьмите ручку и листок бумаги.
Шаг 2
Теперь возьмите ручку и запишите как можно больше слов из списка по памяти. Думайте, вспоминайте, но неподсматривайте в список слов, иначе весь эксперимент насмарку. У вас есть полминутки… Потом вернитесь к списку и посмотрите, сколько слов вы вспомнили.
Скорее всего вы, как большинство людей, запомнили 5–9 слов. Это распространенное ограничение нашей памяти уже доказано в ходе тысяч экспериментов. Едва узнав про этот феномен, я понял, какое множество применений можно ему найти в продуктовом дизайне — ведь это ограничение памяти постоянно дает о себе знать в повседневной жизни. Итак, наша кратковременная память способна вместить
7 элементов — и это называется законом Миллера.
Закон Миллера · Магическое число
В 1956 году когнитивный психолог Джордж А. Миллер с факультета психологии Принстонского университета написал в журнал Psychological Review статью. Статья называлась “Магическое число семь, плюс-минус два: об ограничениях нашей способности обработки информации”. Позднее статья Миллера стала одной из самых цитируемых работ в области психологии. Ключевая идея теории Миллера в том, что среднестатистический человек может удерживать в кратковременной памяти только 7 ± 2 элементов. Вот информация из статьи на википедии:
В своей статье Миллер рассказывает об интересном совпадении. Был проведен такой эксперимент: человек подвергался воздействию ряда раздражителей, которые отличались друг от друга — но в рамках только одного измерения (например, 10 разных звуков, которые отличались только по частоте). В ответ на раздражители, человек должен был демонстрировать соответствующие реакции (изученные заранее). Испытуемые показывали практически идеальные результаты, пока количество раздражителей не превышало пяти-шести. Чем больше раздражителей влияло на человека, тем ниже были результаты.
Если рассматривать задачу в контексте передачи информации, можно описать ее так: на входе мы имеем один из n возможных раздражителей. Входящая информация определяется количеством двоичных решений, которые нужно принять, чтобы получить определенный раздражитель. То же можно сказать и о реакциях испытуемого. Таким образом, максимальный результат человека в контексте одномерного абсолютного решения соответствует объему информационного канала, который вмещает примерно 2–3 бита информации. А это как раз совпадает с ограниченной способностью памяти обрабатывать не более 4–8 альтернативных элементов.
Более того, когда человеческий мозг занят выполнением какой-то задачи, которая требует умственных усилий, он может запоминать
7 битов информации. Это важно, поскольку люди всегда выполняют различные задачи и в процессе подвергаются воздействию различных раздражителей.
Одна из ключевых концепций закона Миллера — это деление на порции. По сути это означает, что кусочки информации нужно собирать в “гештальты” — информационные порции, которые проще осмыслить. К примеру, слово · с т а к а н · — это одна “порция”, поскольку буквы скомбинированы в некий осмысленный “гештальт”. Если мы переставим буквы местами · к а а н т с ·, то перед нами уже 6 отдельных порций информации. Формирование “порций” — это важнейший элемент организации информации. Это основа нашего UX.
Правило
Элементы информации следует объединять в тематические группы — при этом в каждой группе должно быть не более 9 (а желательно
Чем больше порций информации в вашем интерфейсе, тем сложнее использовать эту информацию при работе с ним. Особенно это проявляется у новичков, потому что у них еще не сформировался “навык” или привычка — что означало бы, что интерфейс записался в долгосрочную память. Закон Миллера постоянно нарушают даже такие гиганты как Facebook, Google и WordPress. И даже не заводите тему автомобильных интерфейсов!
5 порций отлично ложится на теорию минимализма в дизайне. Ее суть в том, что рабочая память человека ограничена, поэтому когда в продукте появляются новые функции, он неизбежно становится сложнее в использовании — ведь при работе пользователю приходится учитывать больше информации. Именно поэтому так необходим хороший информационный дизайн.
Закон Миллера также делает акцент на том, как важно в процессе дизайна планировать и просчитывать на несколько шагов вперед. Интерфейс должен быть построен так, чтобы появление новых функций не разрушало визуальную структуру продукта. В противном случае, перестройка логики интерфейса потребует много времени и ресурсов.
В контексте закона Миллера, можно упомянуть еще одну интересную особенность восприятия, которая известна как эффект края. Суть эффекта края в том, что мы запоминаем начальные и конечные события лучше, чем промежуточные. К примеру, если вам показать список слов, вы, скорее всего, лучше запомните слова в начале списка и в конце. Из википедии:
Эффект края — это особенность восприятия, при которой человек лучше запоминает начальные и конечные элементы группы, и хуже — промежуточные. Термин был введен Германом Эббингаузом в результате исследований, которые он проводил на себе. Он установил, что существует функциональная зависимость между позицией элемента в списке и точностью запоминания. Когда нас просят вспомнить элементы списка в любой последовательности, мы сначала называем последние элементы списка (которые еще свежи в памяти — recency effect). Что касается остального списка, люди лучше помнят те элементы, что стояли в начале списка ( primacy effect).
В свете этих наблюдений, встают важные вопросы в области бизнеса и дизайна. Если люди лучше помнят начало и конец, то как нам правильно воспользоваться этими “пиковыми” точками восприятия, и как компенсировать недостаток восприятия промежуточных элементов? В какой момент начинается и заканчивается опыт взаимодействия? Может стоит разместить самые важные элементы в начале и в конце? Все эти вопросы UX дизайнер должен задавать себе при проектировании и разработке продукта.
Закон Миллера можно применить в любой ситуации, когда требуется выполнить задачу средней сложности. Достаточно просто уменьшить количество элементов, которые попадают в рабочую память — и собрать их в порции по 5–9 элементов. Так мозгу будет проще запомнить, что и где находится, чтобы при случае быстро найти нужные элементы. Когда список слишком большой, нам сложнее визуализировать его в своей голове — на это уходит дополнительный ресурс мозга.
Особенно важно соблюдать закон Миллера в контексте применения lean-методологии и других современных трендов в области технологий и UX. Прежде чем купить продукт, пользователи скачивают пробную версию. Если они не почувствуют ценности решения с первого же дня — они не купят ваш продукт. У пользователей нет времени изучать, где у вас что находится — информационный дизайн должен быть четко спланирован и продуман еще на этапе проектирования.
Закон Миллера применительно к другим сферам
В наше время объемы информации растут в геометрической прогрессии. Мы должны серьезно относиться к организации информации — или хотя бы безжалостно уничтожать лишнее — иначе мы потеряем способность принимать важные решения, которые напрямую связаны с вопросом выживания (я говорю, к примеру, о навигации и зарабатывании средств к существованию).
Именно поэтому сейчас особенно актуален вопрос отказа от всего лишнего: вещей, продуктов, услуг, которые не дают качественной отдачи. Тут вступает в игру принцип Парето — что 20% вложений обеспечивают 80% результата. Вы пытаетесь быть эффективным, прыгая между кучей разных задач? У вашей команды слишком много инструментов для совместной работы? В команде слишком много человек? Возможно, вы перегружаете новичков информацией?
Закон Миллера учит нас, что человек может воспринять ограниченный объем информации за раз, а информационная перегрузка снижает эффективность работы. Важная задача компаний состоит в том, чтобы правильно организовать информацию и дозированно выдавать ее клиентам и работникам.
Для этого нужно избавиться от инструментов и приложений, которые создают когнитивную перегрузку, сократить количество человек в команде, возможно даже реорганизовать отделы и команды с учетом наших знаний о рабочей памяти человека.
Закон Миллера также можно упомянуть в контексте концепции “потока”, которую сформулировал известный психолог Михай Чиксентмихайи. Поток — это состояние концентрации и вовлеченности в решение задачи, которое доставляет человеку чувство удовольствия и уверенности в себе. Ученый называет потокоптимальным состоянием, в котором мы работаем на максимальной мощности и действительно “живем в моменте”.
А вот различные отвлекающие факторы нарушают состояние потока. Поэтому, прежде чем предлагать своим сотрудникам очередной инструмент, трижды подумайте: а как он повлияет на эффективность их работы? Если верить закону Миллера, все лишнее нам мешает. Когда дело касается решения задач, чем меньше — тем лучше.
Практические советы
Выключите уведомления в slack. Выкиньте все, чем давно не пользуетесь. Хватит проверять свои многочисленные почтовые ящики. Освойте в совершенстве один инструмент — не нужно распыляться на много разных. А теперь сконцентрируйтесь.
Я Джефф Дэвидсон
Я помогаю компаниям проектировать прибыльные цифровые продукты. По рабочим вопросам пишите jeffdavidsondesign@gmail.com
Если вам понравилась статья и перевод, дайте нам знать — нажмите 👏 (можно “хлопать” несколько раз!)
А если у вас есть на примете какая-нибудь классная статья по UX и не только — скиньте нам ссылку, и мы будем рады над ней поработать.
Мобильное приложение «Заметки о психике» | Mental Notes
Подкидывает идеи, как привлечь, удержать и направить внимание пользователя.
Mental notes — это колода из 53 карточек с описанием психофизиологических моделей поведения людей, которые лежат в основе принципов веб-дизайна. Они помогают дизайнерам, проектировщикам лучше понять поведение пользователей и найти эффективные решения при создании дизайна интерфейсов.