Что можно сделать со скрепкой игра мозговой штурм
Квест-игра «Мозговой штурм»
муниципальное общеобразовательное учреждение
«Школа № 3 имени Н. Островского г. Черемхово»
МОЗГОВОЙ ШТУРМ
Квест-игра
(5-6 классы)
Показ мультфильма «ПИН КОД: Активность нашего мозга»
Ведущий: Здравствуйте, дорогие ребята. Сегодня наша квест –игра называется «Мозговой штурм». Надеюсь, что она даст вам возможность хорошо отдохнуть, проявить ловкость, находчивость, блеснуть своей эрудицией. Наша квест-игра состоит из таких станций, как:
1) Загадки;
2) Проделки учителя;
5) Что ты знаешь обо мне?;
Предлагаю познакомиться с нашим справедливым и объективным жюри: Гнездилова Татьяна Павловна, педагог-организатор. Чтобы начать наши испытания каждой команде будет выдан маршрутный лист- это ВАШ ПОМОШНИК! Следуйте строго по нему, и не отклоняйтесь от верного пути. УДАЧИ!
1 СТАНЦИЯ «Загадки» (14 баллов)
Время: 5 минут
Два конца, два кольца, а посередине гвоздик. (Ножницы)
Четыре братца под одной крышей живут. (Стол)
Пять братцев в одном домике живут. (Пальцы в варежке)
Стоит Антошка на одной ножке. Где солнце встанет, туда он и глянет. (Подсолнух)
Сидит дед, во сто шуб одет. Кто его раздевает, тот слёзы проливает. (Лук)
В красном домике сто братьев живут, все друг на друга похожи. (Арбузные семечки)
Нас семь братьев, летами все равные, а именем разные. (Дни недели)
В году у дедушки четыре имени. Кто это? (Весна, лето, осень, зима)
12 братьев друг за другом ходят, друг друга не находят. (Месяцы)
Кто в году четыре раза переодевается? (Земля)
Много рук, а нога одна. (Дерево)
5 мальчиков, 5 чуланчиков. Разошлись мальчики по тёмным чуланчикам. (Пальцы в перчатке)
Чтоб не мёрзнуть, 5 ребят в печке вязанной сидят. (Рука в варежке)
4 ноги, а ходить не может. (Стол или стул)
2 СТАНЦИЯ «Проделки учителя» (9 баллов)
Время: 5 минут
Учитель взял и перепутал все буквы в именах сказочных героев. Восстановите их. 1 правильный ответ.
3 СТАНЦИЯ «Головоломки» (5 баллов)
Время: 5 минут
Распутай веревочку и напиши головоломку.
Переставь буквы в словах и прочитай считалочку.
4 СТАНЦИЯ «Посчитайте» (5 баллов)
Время: 5 минут
Посчитайте сколько всего квадратов. Только будьте внимательными.
5 СТАНЦИЯ «Что ты знаешь обо мне?» (5 баллов)
Время: 5 минут
Ребята, вам нужно раскрасить картинку по номерам, и рассказать все что вы знаете.
6 СТАНЦИЯ «Ребусы» (6 баллов)
Время: 5 минут
7 C ТАНЦИЯ «Кроссворд» (21 балл)
Время: 5 минут
8 СТАНЦИЯ «Филворд» ( баллов)
Время: 5 минут
В этой таблице спрятаны названия животных. Найди их.
Ведущий: Я поздравляю команды за активное участие в игре. Вы постарались. И мы надеемся, что наша игра стала для вас не только увлекательной, но и поучительной.А пока подсчитываются баллы мы с вами посмотрим мультфильм.
Показ мультфильма «ПИН КОД: У медведя на уме»
Внимание! Итак, мы готовы объявить результаты.
15 способов превратить мозговой штурм в результат «огонь»
«Талант выигрывает игры, а команда чемпионаты». Так однажды сказал Майкл Джордан и оказался прав. Любое успешное решение, будь то выигранный чемпионат или релиз нового продукта в IT команде, достигается усилиями каждого отдельного человека. С чего начинается командный путь к успеху?
Помните латвийскую группу Brainstorm с ее популярным хитом Maybe из начала двухтысячных? Хорошая группа, но в этой статье – про другой brainstorm. Тот, который, при качественном подходе, может стать постоянным хитом в рабочих буднях вашей команды и началом большого успеха и глобальных результатов.
Brainstorming или мозговой штурм – это эффективный способ решения проблем и текущих задач, основанный на стимулировании творческой активности членов команды. Цель мозгового штурма – генерировать как можно больше идей и разными способами определить лучшее решение. Обычный brainstorming может стать переломным моментом в судьбе проекта или всего продукта.
Как часто самые крутые и прибыльные проекты начинались в вашей команде с незамысловатого мозгового штурма? Стоит ли применять brainstorming как систематическую практику в рабочей жизни команды? В команде Hygger.io мозговые штурмы не must-have практика, но проводятся регулярно. Если правильно подойти к этому процессу, он перестанет быть пустой тратой времени.
В чем особенности мозгового штурма в Agile командах?
По сути, мозговой штурм в Agile-команде фокусируется на таких же общих целях, что и любой другой brainstorming. Отличия в команде, где основу участников составляют разработчики.
Не нужно путать brainstorming и ежедневный stand up.
Daily Stand Up (ежедневные собрания команд) – это мероприятие, которое проходит в командах Kanban, Scrum, Extreme Programming или других командах с целью синхронизации действий и обсуждения статусов по краткосрочным задачам.
Stand Up не должен превращаться в мозговой штурм, поскольку имеет временные ограничения, заданные менеджерам продукта или project менеджером (чаще всего, 10-15 минут).
Мозговой штурм в Agile командах – более основательное и детальное мероприятие с конкретной целью поиска решений.
Во время мозгового штурма участникам обсуждения предлагается высказывать как можно больше вариантов решения вопроса. В результате практики выбирается несколько наиболее приемлемых для проблемы решения.
Как добиться эффективного мозгового штурма? 10 правил
Подготовительный этап
В идеале, повестка мозгового штурма должна быть объявлена за несколько дней, чтоб участники и члены команды могли подготовиться заранее. Модератор (в Agile-командах это, чаще всего, project manager или product manager) выбирает и оповещает всех участников, сообщает место и время проведения брейншторминга. Модератору важно понимать, кого нужно приглашать для этого. Это зависит от тематики: контент-менеджер вряд ли будет полезен в технических вопросах разработки, а CEO компании не обязательно присутствовать по обсуждению концепции FAQ-страницы сайта. Хотя, каждый случай индивидуален и во всем бывают исключения.
Пример 1: Мозговой штурм по вопросу внедрения Android приложения продукта. Задача – максимально отстраниться от похожести на приложения конкурентов. Project manager приглашает разработчиков, дизайнера, тестировщика, саппорт-менеджера.
Пример 2: Мозговой штурм по вопросу участия SaaS продукта в отраслевой выставке. Задача – разработать в «горящие» сроки концепцию стенда и сопутствующих мероприятий к выходу нового продукта. К обсуждению приглашены маркетолог, PR-специалист, дизайнер, финансист, логист и специалист одела закупок.
Презентуем проблему правильно
Четкая формулировка важна всем участникам команды. Необходимо обозначить проблему так, чтобы не возникало дополнительных уточнений.
Ставим правильные цели
Очень часто от одной формулировки цели зависит глобальный исход кампании. Как говориться, как лодку назовешь… Чем больше четких исходных данных будет предоставлено каждому участнику, тем эффективнее пройдет мозговой штурм. Здесь не нужно придумывать велосипед: ставьте свои цели, например, по принципу SMART.
Генерируем идеи
По сути, это самый главный этап, на котором, среди десятков вариантов, рождаются реальные решения проблемы. Это должен быть непрерывный поток идей, от самых банальных до фантастических. Чем активнее будут вести себя участники мозгового штурма, тем больше шансов на успешные идеи.
Выгружаем мысли
Визуализация – первый шаг в поиске решения проблемы. Зафиксировав мысль на бумаге или мониторе, вы быстрее найдете сопутствующую идею или сможете выстроить цепочку от абстрактной идеи то конкретного решения. Рисуйте иллюстрации, графики, используйте преимущества Kanban с его досками c карточками. Все это поможет быстрее найти верный путь.
Только конструктивная критика
Важно уметь не только слушать, но и слышать. Не перебивайте участников и дайте возможность высказаться всем. Любая, даже самая сумасшедшая идея, имеет право на существование. Критика во время brainstorming может сбить темп или даже обидеть.
Оцениваем, классифицируем, приоритизируем
После активного мозгового штурма начинается этап оценки и ранжирования идей. Самое время вспомнить про техники приоритизации и, если есть возможность, применить доступный инструмент для определения приоритетов, который быстро поможет визуализировать самые важные и второстепенные идеи.
Даже если инструмент для приоритизации рассчитан на долгосрочные планы и идеи, он все равно может быть полезен для краткосрочной помощи. В Backlog Priority Chart, который предлагает платформа для управления продуктами Hygger, для этого продуманы критерии:
Зовем на помощь
Если процесс обсуждения зашел в тупик или голоса спорящих поделились поровну, не сомневайтесь звать «свежие» головы.
Постоянно модерируем
Координатор мозгового штурма не должен оставлять процесс ни на минуту. Некоторые участники могут быть робкими и не высказаться вовремя. Нужно следить за таймингом, задавать наводящие вопросы и дать высказаться всем.
Не отвлекаемся, не теряем выводы
Очень важно фиксировать все мысли, чтобы потом была возможность вернуться и проанализировать что-то снова.
Мозговой штурм может проходить по вашим правилам, начиная от тайминга до выбора участников, а может строго подчиняться принципам одной из методологий, специально разработанных для проведения успешных брейнштормингов.
5 популярных техник и практик для мозгового штурма
Техника Stepladder
Stepladder (дословно – стремянка) – простой метод, который стимулирует вступление членов команды в группу принятия решений и демонстрирует, как они это делают.
Принятие решений внутри группы может проходить не гладко. Всегда есть более активные участники и те, кто предпочтет промолчать, если его/ее позиция не набирает необходимый вес.
Некоторым людям необходимо много времени, чтобы бороться за признание внутри команды, а некоторые завоевывают авторитет с первых минут. Из-за этого ход мозгового штурма может выйти из-под контроля, и команда принимает не лучшее решение.
Техника была разработана Стивеном Рогельбергом, Джанет Барнс-Фаррелл и Чарльзом Лоу в 1992 году. Она мотивирует всех членов команды к участию на индивидуальном уровне, без лишнего влияния. Это приводит к более широкому разнообразию идей, не заставляет людей «закрываться» и исключает «подавления» более активными членами группы.
Техника подразумевает 5 этапов:
Метод Дельфи
Этот метод считается сегодня эффективным для повседневной жизни и для профессиональных решений, так как позволяет учитывать мнения всех людей, с помощью последовательного объединения предложений и выводов. Этим он похож на технологию Stapladder. Но подход к мозговому штурму здесь другой.
В методе Дельфи группой управляет координатор, в методе «Stapladder» все участники равны.
Метод Дельфи предполагает анонимность членов группы. Ведущий управляет потоком информации, а участники могут не знать, кто еще находится с ними в группе, в то время, как в Stapladder встречи происходят «лицом к лицу».
Дельфийский метод также считается более продолжительным по времени процессом, требующим большего количества людей.
Авторы Олаф Хэлмер, Норман Дэлки и Николас Решер разработали технику в 50-60-е годы XX века.
Участники делятся на две группы:
Техника развития идей Round-Robin
Round-Robin – это вариация мозгового штурма, где за основу взят принцип кругового развития идей. Этот метод не занимает столько времени, сколько предыдущие. Чем больше человек в команде участников, тем лучше. Такой мозговой штурм лучше всего проводить за большим, желательно круглым, столом.
Техника работает так:
Метод обратного мозгового штурма
Reverse Brainstorming (мозговой штурм наоборот) для многих команд становится полезным, когда более традиционные техники «изживают» себя. Это радикальный способ поднять активность команды и прийти к эффективным результатам от обратного.
Обратный мозговой штурм называю негативным процессом. Вместо генерации лучших идей, участникам предлагается “подорвать” процесс или предлагать невозможные цели. Приверженцы техники утверждают, что так негативные мысли выплывают наружу, а группа получает полезную информацию о том, что и как не работает.
Лучший способ представить себе процесс обратного мозгового штурма — сравнить его с типичным мозговым штурмом.
Примеры главных вопросов для обратного мозгового штурма: Как мы так плохо обслуживаем клиентов, что они уходят от нас и покидают наш продукт? Как мы можем гарантировать, что наш продукт является вредоносным и бесполезным?
Такой метод может помочь, когда участники команды «перегорели» или компания «зашла в тупик», когда команда привыкла к существующему укладу и не может выйти из зоны комфорта, когда некоторые участники группы мешают остальным самовыражаться и в других случаях.
Негативное всегда найти проще и быстрее, чем положительное, а отрицательные эмоции провоцируют высказаться. Поэтому обратный мозговой штурм может превратиться в увлекательное мероприятие внутри вашей команды.
Методика Rolestorming
Rolestorming (ролевой мозговой штурм) может показаться игрой или процессом, подходящим только творческим командам. Но часто, эта техника позволяет выйти за рамки принятого и «добыть» совершенно новые и свежие идеи путем представления проблемы от лица другого человека.
Вы можете генерировать идеи от лица Марка Цукерберга, Стива Возняка, Била Гейтса или Папы Римского. Каждый участник описывает своего персонажа и презентует проблему и возможное решение с точки зрения описываемого человека. Идеи обсуждаются в группе.
Какую технику выбрать?
Понять, какая из методик подходит именно вашей команде можно только, испытав каждую. Только опытным путем вы сможете определить, что brainstorming – это не пустая трата времени, а продуктивное мероприятие. Вопрос «зачем» должен уступить место вопросу «как». От того, как вы научитесь проводить мозговые штурмы внутри команды, будут зависеть многие результаты.
Игра «Скрепки»
Цели: В этой игре дети, работая маленькими группами, могут вместе испытать свои творческие способности и поупражняться в мозговом штурме. Их задача заключается в том, чтобы придумать как можно больше идей по использованию какого-нибудь привычного объекта.
Материалы: Для каждой группы детей – горсть скрепок, бумага и карандаши.
Инструкция: Разбейтесь на группы по 4 или 5 человек в каждой и сядьте за отдельные столы. Каждая группа получит от меня несколько скрепок. Я хотела бы, чтобы вы придумали, что можно сделать со скрепкой. Например, вы можете сказать:
Каждый из вас может внести свое предложение. Остальные участники не должны говорить, каким они находят это предложение: хорошим или плохим. Также не надо говорить о том, возможно, это или невозможно. Выберите кого-нибудь из группы, кто будет записывать все предложения. Чем больше идей появится у вас на бумаге, тем лучше. На все вам отводится десять минут. Через пять минут тот, кто записывает, должен провести черту под предложениями, а затем записывать дальше. (10 минут.)
Теперь взгляните на лист. Заметна ли разница между ответами, которые вы нашли в первые пять минут и ответами, придуманными в оставшееся до конца время? В какое время эта игра доставила вам наибольшее удовольствие? А когда наименьшее? Доставил ли вам удовольствие поиск новых идей вместе с другими детьми? Чему вы научились у других детей вашей группы? Чему вы научились от самих себя?
Давайте займем еще десять минут времени для того, чтобы обсудить друг с другом следующие вопросы.
Другие новости по теме:
Разместите, пожалуйста, ссылку на эту страницу на своём веб-сайте:
Код для вставки на сайт или в блог:
Код для вставки в форум (BBCode):
Прямая ссылка на эту публикацию:
Методика «мозгового штурма» хорошо известна психологам и уже несколько десятилетий успешно применяется в самых разных сферах человеческой жизнедеятельности. Один из вариантов методики «мозгового штурма» хорошо знаком нам по любимой не одним поколением телезрителей передаче «Что? Где? Когда?».
Однако, как показывает опыт, психологический потенциал этой методики явно недостаточно используется в сфере образования. А ведь подобные психотехнологии, будучи не слишком сложными в применении, могут стать эффективным инструментом в работе с педагогами. Я думаю, что для начинающего психолога, мучительно размышляющего над вопросом, как ему начать работу с педагогами, методика «мозгового штурма» может стать первым шагом в этом направлении. Хочу предложить один из самых простых вариантов методики «мозгового штурма», который может быть реализован на педагогическом совете, в процессе психологического тренинга учителей или как отдельное специальное мероприятие.
Необходимое время — 2–2,5 часа.
Ведущий кратко информирует педагогов о сути методики «мозгового штурма»: где, как и для чего она обычно применяется. Высказывает предположение о том, что эта методика может оказаться полезной для решения конкретных школьных проблем. Для интеллектуальной разминки можно предложить участникам несколько эвристических задач.
Задача «Куб с отверстием»
Имеется деревянный куб с размером грани 20 см. В нем нужно проделать отверстие сложной формы, связывающее находящиеся рядом плоскости. Отверстие должно быть постоянного диаметра и иметь как минимум четыре поворота. Предложите возможные варианты решений.
Чем более необычные и разнообразные идеи возникнут у педагогов, тем лучше. Один из возможных вариантов решения (но не единственный!) таков: отверстие сложной формы можно получить с помощью сплава, нагретого до высокой температуры, который прожигает в кубе отверстие под действием силы тяжести. Поворачивая куб, можно менять направление движения сплава.
Задача «Время на перекуры»
На одном из японских заводов возникла следующая проблема: из-за частых перекуров токарей производительность труда в цехе была не слишком высокой. Поставить у каждого станка контролера — невозможно. Да и видеокамеру над каждым станком не повесишь. Во время «мозгового штурма», в котором принимали участие менеджеры, было найдено простое и остроумное решение, учитывающее человеческую психологию. Какое?
Эта задача помогает участникам приблизиться к способам решения проблем, которые для них близки. А ответ таков: «курилку» перенесли из дальнего помещения в центр цеха, установили ее на высоком постаменте и сделали стеклянной. Понятно, что на виду у всех особенно долго не покуришь. Производительность труда выросла.
Этот этап необходим в том случае, если проблема, требующая решения, не обозначена с самого начала.
Если число участников игры не слишком велико, то можно провести изучение рейтинга проблем. Каждый из участников, сидящих в кругу, получает карточку, разделенную пополам вертикальной чертой. Ведущий предлагает на левой стороне карточки написать три проблемы, которые можно вынести на обсуждение. Писать необходимо кратко, понятно и разборчиво.
После этого по сигналу ведущего карточки передаются соседу слева. В течение 20 секунд участник читает, что написано на полученной карточке, и на ее правой стороне ставит знак «плюс» напротив проблемы, которую он считает наиболее значимой. Если такой, по его мнению, нет, то никаких знаков он не ставит.
По сигналу ведущего карточка передается дальше. Так происходит до того момента, пока карточка не вернется к владельцу.
Помощник ведущего собирает карточки и быстро обрабатывает их: выписывает формулировки проблем, получившие самый высокий рейтинг (две-три). Эти формулировки озвучиваются, и совместно выбирается одна проблема для обсуждения. Например: «Как учителю взаимодействовать с гиперактивным ребенком?», «Приемы и методы снятия эмоциональной напряженности», «Каким образом общаться с конфликтными родителями?»
Это самый важный этап работы. От качества выдвинутых идей будет зависеть итог «мозгового штурма».
Участники группы разбиваются на несколько команд (по 5–6 человек в каждой). Команды получают по стопке пустых карточек. Именно на них они будут записывать новые идеи — по одной на каждой. Ведущий информирует участников о правилах этого этапа.
Категорически запрещается критика выдвигаемых идей. Это нужно для того, чтобы не мешать свободному полету творческого мышления.
Необходимо положительно оценивать любую высказанную мысль, даже если она кажется вздорной. Это, конечно же, бывает сложно сделать, но демонстрируемая поддержка и одобрение очень стимулируют и вдохновляют генераторов идей.
Самые лучшие — это сумасшедшие идеи. Желательно, чтобы педагоги попытались отказаться от стереотипов и шаблонных решений и сумели посмотреть на проблему с новой точки зрения. Нужно выдвинуть как можно больше идей и зафиксировать все.
Время этого этапа — 30 минут. Обычно первые 10–15 минут — это стадия «раскачки», во время которой звучат достаточно банальные предложения. Наиболее продуктивно проходят последние минуты этапа генерации идей. Ведущий переходит от команды к команде, оказывая эмоциональную поддержку участникам.
По окончании отведенного времени ведущий просит сообщить о количестве выдвинутых в каждой группе идей.
Основной задачей этого этапа является глубокая обработка, шлифовка высказанных предложений. Правила этого этапа следующие.
Самая лучшая идея — та, которую ты рассматриваешь сейчас. Анализируй ее так, как будто других идей нет вообще. Указанное правило подразумевает предельно внимательное отношение к каждой идее. Хотя критика уже не возбраняется, но она не должна быть огульной. Необходимо найти рациональное зерно в каждой идее. Это означает, что нужно сосредоточиться на поиске конструктива в любой идее. Отбрасывать идеи нельзя.
Время — тоже 30 минут, иногда требуется немного больше. При необходимости участники пишут на карточках свои соображения, развивающие высказанную идею.
ПОИСК ВОЗМОЖНОСТЕЙ ДЛЯ РЕАЛИЗАЦИИ
Самые хорошие идеи так и останутся идеями, если не будут продуманы шаги по их внедрению. Ведущий предлагает просмотреть снова все предложения с точки зрения их соответствия двум критериям — оригинальности и возможности реализации. Каждая карточка с идеей должна быть помечена такими значками:
+ + — очень хорошая, оригинальная идея; + — неплохая идея; 0 — не удалось найти конструктива; НР — невозможно реализовать; ТР — трудно реализовать; РР — реально реализовать.
Разумеется, возможны самые разные сочетания этих значков. Ведь идея может быть блестящей, яркой, необычной, но возможностей для ее реализации в данный момент просто нет. Время этого этапа — 20 минут.
Представители групп делают сообщения об итогах своей работы. Они рассказывают о тех идеях, которые получили либо два «плюса», либо значок «РР», либо оба эти значка. Вот тут-то и выясняется, насколько продуктивным оказался «мозговой штурм». Опыт показывает, что практически всегда находятся такие идеи, которые раньше никому из участников в голову не приходили.
Результаты, полученные в процессе работы, «выстраданные» участниками, имеют для них большое значение. Поэтому представляется целесообразным после завершения «мозгового штурма» поручить кому-либо из педагогов (может быть, своеобразной комиссии, составленной из представителей всех групп) оформить самые лучшие идеи на специальном стенде или представить их в виде рекомендаций, которые можно было бы раздать каждому педагогу. Возможен вариант, при котором психолог берет эту обязанность на себя.
Плоды «мозгового штурма» важно «материализовать» в самое короткое время.
Запомни и передай
Эта игра преследует такие цели, как знакомство с основными закономерностями запоминания, изучение характерных особенностей забывания, обучение способам логической обработки информации. Игра неоднократно применялась нами в указанных выше целях в социально-психологических тренингах для педагогов. Всегда пользовалась большим успехом, проходила очень весело и позволяла участникам сделать много психологических открытий.
Ведущий. Приходилось ли вам передавать какую-то информацию своим коллегам через детей или других лиц? Наверное, бывало и так, что эта информация искажалась, изменялась, неправильно понималась. Скажем, вожатая говорит во время перемены младшему подростку: «Сбегай-ка, дружок, во второй отряд, передай Маше, что я сегодня после обеда буду ее в вожатской ждать».
Мальчишка честно пытается выполнить порученное дело. Правда, вместо второго отряда попадает в третий, и передает информацию не Маше, а Наташе. При этом прийти ее просит не после обеда, а после полдника, и не в вожатскую, а к директору, и не сегодня, а завтра.
И хотя, все это делается не со злым умыслом, а в силу странных метаморфоз памяти. Почему и как это происходит?
Давайте попробуем смоделировать ситуацию, в которой определенная информация будет проходить через несколько стадий, и понаблюдаем за тем, что будет происходить.
Ведущий предлагает группе разбиться на две команды. Хорошо, если в каждой из них окажется по семь-восемь человек. Члены одной из команд на первом этапе игры становятся активными игроками, а члены другой — наблюдателями и экспертами. На втором этапе роли меняются.
Ведущий. Один из игроков первой команды останется в этой комнате, а остальные будут находиться за дверью. Тот, кто останется здесь, получит от меня небольшой текст, написанный на карточке. Он потратит на изучение этого текста столько времени, сколько ему потребуется, чтобы максимально правильно запомнить содержащуюся в нем информацию.
После этого я приглашу одного участника, находящегося за дверью, и тот получит от первого игрока сведения, которые он почерпнул из карточки. У воспринимающего информацию будет возможность задать первому игроку три уточняющих вопроса.
Потом входит следующий игрок, и уже второй передает ему информацию. Таким образом информация пройдет по цепочке до последнего игрока.
Задача наблюдателей — внимательно отслеживать все, что будет происходить, и фиксировать искажения и трансформацию сведений на разных этапах игры.
Участники первой команды договариваются, кто из игроков начнет игру, и покидают тренинговую комнату.
Ведущий вручает оставшемуся карточку со следующим текстом:
Запомнить этот текст, несмотря на вроде бы небольшой объем, оказывается не очень-то просто. Почему — это и станет предметом обсуждения по окончании игры.
Пока первый игрок изучает текст и пытается его запомнить (кстати, имеет смысл прочесть его вслух наблюдателям), ведущий готовит место в аудитории для будущих диалогов. Лучше всего поставить в центре комнаты четыре стула — по два напротив друг друга: это нужно для того, чтобы при необходимости можно было приглашать не одного, а двух участников. Очень хорошо, если ассистент ведущего будет снимать все происходящее на видеокамеру.
Когда первый игрок сообщит о своей готовности, ведущий забирает у него карточку с текстом и приглашает в комнату одного из игроков.
Заметим, что на первом этапе игры ведущий может вести себя достаточно мягко и уступчиво. Начиная со второго этапа ведущему следует быть более строгим. По двое участников можно приглашать один или два раза.
Пяти-шести ступеней при передаче информации бывает достаточно, чтобы продемонстрировать все необходимые закономерности, связанные с забыванием и искажением информации.
Все, кто уже передал информацию, присоединяются к наблюдателям. Последний из игроков озвучивает сведения, только что им полученные, для всей группы. После этого первым игроком вслух зачитывается текст из карточки — под дружный хохот участников.
Можно дать несколько минут на выплеск эмоций, а потом предложить просмотреть видеозапись упражнения (если она велась). В процессе просмотра видеозаписи анализируются те моменты, когда информация забывалась и искажалась.
Если видеосъемка не велась (к сожалению, наиболее частый вариант), ведущий апеллирует к результатам наблюдений, сделанных членами второй команды.
Участники группы отвечают на следующие вопросы.
На каком этапе передачи информации, по вашему мнению, произошло наиболее сильное ее искажение? Почему?
Что «выпало», забылось прежде всего? Почему?
Что сохранилось в памяти каждого из участников упражнения? Почему?
Удалось ли сохранить основной смысл текста?
Что предпринимали участники, чтобы лучше запомнить информацию?
Что следовало бы предпринять, чтобы уменьшить искажение и забывание информации?
Какие приемы могут быть полезны в реальной жизни в подобных ситуациях, чтобы лучше запомнить нужную информацию?
В процессе обсуждения участники тренинга практически всегда сами приходят к выводам о том, что проявившийся в этом упражнении «закон деформации информации» является универсальным и действует всегда в тех ситуациях, когда информация передается более чем через одну ступень.
Наиболее сильное искажение и забывание информации происходит уже на первых этапах игры. В первую очередь забываются цифры и имена. Последние — особенно, потому что они сходны между собой и не привязаны к конкретным живым людям («Если бы речь шла об вожатых из нашего лагеря!»). Довольно часто наблюдается действие «правила края» — дольше всего (почти до конца) сохраняются в памяти первые и завершающие слова из текста.
Забывается количество детей, отряд, но суть проблемы — причина — часто проносится через все этапы упражнения.
Педагоги говорят, что это помнится, поскольку эмоционально значимо для них (еще одна закономерность запоминания), так же как эмоционально значима информация о «дружеских отношениях» между вожатым и вожатой. Однако к концу прохождения информации очень часто эти два факта оказываются никак логически не связанными между собой. Это можно объяснить тем, что в самом тексте остается «поле домысливания», поскольку с самого начала не вполне ясны причинно-следственные связи между описываемыми событиями.
Это определяется некоторыми особенностями предлагаемого текста, в частности сознательно усложненной его конструкцией. Текст состоит из одного предложения, отяжеленного деепричастным оборотом и придаточными предложениями. Вследствие этого он плохо воспринимается и, соответственно, плохо запоминается. Поэтому участники делают вывод, что для лучшего запоминания текста следовало бы его разбить на отдельные короткие предложения.
Кто-то может запротестовать: мол, ведущий требовал запомнить информацию максимально точно. Тогда можно еще раз повторить инструкцию, в которой речь шла о задаче «максимально правильно запомнить информацию». Точность и правильность — не синонимы. Сохранение сути — читай, правильности сведений — является более важным, чем сохранение конструкции текста при утере смысла.
В процессе обсуждения следует определить приемы, с помощью которых можно повысить уровень запоминания.
Среди прочих выделяется очень простой и очень важный прием самоконтроля при запоминании, реализуемый через волшебную фразу «Правильно ли я тебя понял. ». Повторение вслух текста позволяет не только обнаружить пробелы в запоминаемом материале, но и ошибки запоминания. Кроме того, ведущий может напомнить участникам известный афоризм — «Самые плохие чернила лучше самой хорошей памяти». А значит, при передаче информации через ряд ступеней не следует пренебрегать письменной речью.
Вторая часть игры проводится со второй командой, а участники первой становятся наблюдателями. Сама процедура игры аналогична описанной, но теперь информация передается только невербальными средствами. Первый игрок получает карточку с текстом, который он должен перевести на язык невербалики.
В этой ситуации текст должен быть достаточно коротким, например, таким: «У меня сгорел дом. Дедушка ушел за молоком и забыл выключить телевизор, который взорвался».
Последний игрок озвучивает полученную информацию от конца к началу. Это позволяет увидеть трансформацию смыслов и прояснить значение тех или иных жестов.