гравировка стен dwarf fortress
Engraver
Гравировка — это навык, используемый для сглаживания или гравировки камня и мемориальных плит, а также для вырезания бойниц в стенах и путей для вагонеток на полах и рампах.
Содержание
Сглаживание
Гравировка
Бойницы
Бойницы — это полупроницаемые стены, сквозь которые могут проходить жидкость и снаряды. Они могут быть созданы как из натуральных, так и построенных стен.
Вагонеточные пути
Пути могут быть вырезаны на натуральных каменных полах и рампах или же построены через меню строительства. Они используются для перемещения по ним вагонеток, которые используются как инструменты и используются в основном для переноски.
Мемориальные плиты
Плиты создаются в мастерской каменщика, имя покойника можно выгравировать на них в мастерской ремесленник. Являются распространенной альтернативой гробам в тех случаях, когда тело не может захоронено (будь то из-за вторжения, несчастного случая или же просто большого количества веселья). Плиты также могут быть использованы в качестве эффективной замены статуям, так как они не блокируют проход. Гравировка плит не имеет уровня качества (хотя сами плиты имеют).
Обучение граверов
Гравировка — это хороший способ прокачать характеристики: силу, ловкость и выносливость. Шлифовка улучшает Вашу крепость, не требуя при этом ресурсов, не создавая мусора, даёт много опыта, и особенно на высоких уровнях навыка, а также является хорошим способом занять дварфов, пока у них есть свободное время (для этого можно поставить работе по шлифовке низкий приоритет).
Также для повторяющихся тренировок можно заставить дварфов сначала вырезать вагонеточные пути, а зачем убирать их шлифовкой. Это можно повторять бесконечно и получать опыт за обе части этого процесса. Из-за того, что пути ставятся лишь по линии, назначение работ является довольно трудоемким занятием.
Однако, если гравировка — самый высокий навык у дварфа, то велика вероятность, что, будучи в странном настронии, он достигнет легендарного статуса именно в гравировке, вместо того, чтобы лучше развиваться в одном из более ценных навыков. Если Вы хотите быстро прокачать характеристики, в качестве альтернативы обратите внимание на специальности ‘техник или ‘казначей’, так как в этих случаях настроение не влияет на достижение легендарного статуса в навыке.
Engraving
Содержание
Создание
Гравюры изображаются только на одной стороне тайла, с которой стоял гравёр, только она получит бонус к ценности от гравировки. Невозможно выгравировать более одной стороны одного тайла.
Высококвалифицированные граверы будут делать высококачественные гравюры, что ещё больше увеличивает стоимость помещения и богатство крепости. Для этого необходимо дварфам работу Stone Detailing и отправить сглаживать большие участки крепости, пока они не приобретут опыт; затем снова разрешить гравировку для этих дварфов.
Переключение
Содержание гравюр может быть открыто или скрыто. Если открыто, тайл стены или пола, используемый для гравюры, будет представлять содержание гравировки (например, для гравюры собаки будет использоваться символ ‘d’). Если содержание скрыто, на всех гравюрах будет отображаться обычная гравированная плитка, похожая на шлифованный камень. Есть два способа переключения гравюр:
Удаление
Гравюры на полу также можно удалить, позволив магме протечь по ним, что вернет их в гладкую форму. Использование любого метода для стирания шедевральной гравюры вызовет плохую мысль у художника, который ее гравировал, так же как и удаление стены с шедевром на ней.
Строительство и удаление построек или дорог не удалит гравюры на ледяных полах. Их можно удалить созданием и сглаживанием путей для вагонеток.
Влияние на стоимость комнат
Дварфы никогда не смотрят на гравюры — они просто принимают во внимание их цену, считая ценность конкретной комнаты.
Например, если изображение в спальне двафа имеет ценность 100☼, тогда цена этой спальни будет на 100☼ больше. Если дварфу нравится то, что изображено на картине, он может решить, что для него она стоит 150☼ (и считает комнату более ценной, чем другой дварф). Однако, если дварфу не нравится картина, он может решить, что она стоит всего 10☼, и впоследствии пожаловаться, что его комната некачественная (если он дворянин).
Влияние на стоимость комнаты в случаях храма и гильдейского зала оценивается через ценность его материала, умноженную на множитель значения качества. Требует проверки
Гравировка стен dwarf fortress
Стена является либо не раскопанной ранее клеткой карты, либо созданной дварфом конструкцией, блокирующей доступ в данную клетку для существ. Внешне сооружённые стены выглядят также как и отшлифованные (smoothed), однако будут работать точно так же, как и любая другая заполненная клетка, сформированная из горных пород, глины или почвы. При помощи сконструированных стен вы можете создавать многоуровневые постройки, такие как башня, включая крышу, сконструированную из половых покрытий (floor) уровнем выше. Стена заполняет клетку, в которой находится, и делает пространство над собой пригодным для хождения.
Содержание
Копка
Стены естественного происхождения могут быть раскопаны при помощи меню указаний ( d esignations) командой копать ( d ig) или рыть канал (c h annel). Данные задания будут выполнены дварфами с включённой работой копка (mining).
Вы можете указать отшлифовать ( s mooth) и гравировать ( e ngraving) естественные стены (кроме тех, которые прокопаны в почве) для улучшения внешнего вида и стоимости стены. Данные задания будут выполнены дварфами с включённой работой гравер (stone detailing).
Сооружение
Важно помнить, что вы не можете строить сооружения на клетках, уже имеющих ранее сконструированный пол (constructed floor).
Также стоит быть аккуратными при строительстве стен вокруг мостов. Дварфы считают места, прилегающие к мосту, клетками, пригодными для строительства, даже при том, что построенная таким образом стена не будет поддерживаться мостом, что приведёт к обвалу (cave-in). Обвал поднимет облако пыли, которое ранит всех дварфов, находящихся рядом, и скинет их с моста.
Полы (floors) снизу и стены (или полы) сверху (не путать с над), снизу, слева и справа — единственные возможности для поддержания стен. Учитывайте, что обрушивающиеся сооружения разрушат любые полы под собой (даже естественного происхождения), пока не ударятся об уровень (z-level), занятый сплошной породой или почвой. Стены, сооружённые из дерева, должны быть построены столяром (carpenter), из металла — любым обработчиком металла (metalworker), любые другие типы стен (камень, уголь, мыло, и т. п.) выполняются каменщиком (mason).
Сооружённые стены не могут быть гравированы, но в них могут быть вырезаны фортификации (fortifications) через меню указаний ( d esignate — c a rve fortifications). Это гораздо быстрее, чем разбирать их, к тому же фортификации могут быть разобраны и собраны обратно в стены. Если пол, на котором строится стена, гравирован, то гравировка будет перемещена на стену, и будет возвращена обратно на пол, если стену разобрать.
Обычные стены считаются ‘грубыми’ (‘rough’). Используя камень, дерево, металл, или стеклянные блоки, вы можете соорудить постройки более высокого качества и стоимости. Это очень важно, когда вы хотите максимально увеличить стоимость комнат для знати (noble). Вырезание блоков — отличный способ тренировки каменщиков (mason), столяров (carpenter), кузнецов (metalsmith) и стеклодувов (glassmaker), так как блоки не имеют модификатора качества (quality). С другой стороны, сырые (raw) материалы больше подходят для временных сооружений, так как могут быть разобраны без потери ресурсов, в отличие от блоков, которые могут быть использованы сугубо для строительных целей.
Удаление стен
Чтобы убрать сконструированную стену, откройте меню указаний ( d esignations) и выберите Убрать Сооружение (Remove Co n struction), затем выделите стены, которые хотите убрать. Удаление сооружений не требует навыков (skills) и будет выполнено любым дварфом.
Как играть в Dwarf Fortress? Часть 2.99/3: Оборона, расстрел пленных и быт дварфов
Наконец, новая часть гайда! Продолжим рассматривать устройство дварфийской крепости.
Переносимся на 2 дварфийских года вперёд…
и смотрим, как выглядит законченная крепость, в которой построено всё, что задумано по чертежу:
На входе в крепость 4-этажная башня, торговая площадь и проходы, защищённые ловушками:
На поверхности два входа: один для торговцев, второй для дварфов и врагов. Подъёмный мост №2 в обычное время закрыт, но когда приходят торговцы и располагаются на площади – закрывается подъёмный мост №1, а мост №2 открывается, дабы дварфам не пришлось тащить товары вокруг. Мост №1 нужен для того, чтобы оградить торговцев от воров и внезапных засад гоблинов. После того, как торговая сделка завершится, мост №1 можно опустить.
В нижнем коридоре я просто натыкал клеток-ловушек. При нападении врагов мост №3 закрывается и враги попадают в ловушки, желая съесть собачку-приманку. На самом деле это даже нечестно, ведь таким образом можно остановить любую армию врагов, кроме некоторых легендарных монстров.
На 3 этаже установлены мишени таким образом, чтобы при тренировке арбалетчики всегда стояли спиной к фортификациям (для правой мишени установлена стрельба справа налево, для верхней сверху вниз и тп). В итоге, если мимо будет пробегать враг, тренирующиеся арбалетчики тут же развернутся и откроют по нему огонь (ведь у всех бородачей имеются глаза на затылке). Склад болтов вынесен на второй этаж, чтобы не пришлось далеко бегать для перезарядки.
При желании можно добавить ещё этажи, где сделать казармы и столовые для солдат, чтобы они всегда были как можно ближе к боевым действиям. Можно по похожей системе построить несколько небольших башенок в разных местах (со входом только из-под земли), чтобы простреливать всю карту.
Также обязательно нужно построить крышу над коридорами и башней (пол этажом выше), чтобы к вам не проникли летающие враги.
Я пробовал различные системы обороны, но эта мне нравится больше всего и всегда демонстрирует отличную эффективность. Однако новичку может быть непросто соорудить подобную конструкцию, поэтому поясню.
Строительство лучше всего вести из каменных блоков: в мастерской каменщика construct rock blocks. 1 камень превращается в 4 блока, что крайне экономно, к тому же блоки легче переносить. На строительство башни и коридоров у меня ушло около 700 блоков, так что лучше вынести на поверхность временные мастерские и склады камней и блоков (bar/block stockpile, в настройках запретить хранение слитков bars). Построить стену: b-C-w, пол: b-C-f, лестницы b-C-u/d/x. Снести конструкцию: d-n (осторожнее при сносе, могут случиться обвалы).
При строительстве башни нужно помнить, что дварфы могут не построить угловые тайлы стен, если назначить сразу весь квадрат. Так что стройте сразу углы, или сделайте стены по вертикали, а когда они готовы – примкните горизонтальные. Лучше не строить сразу фортификации (b-C-F), а сперва сделать стены, а после вырезать в них фортификации гравёром (d-F): так вы получите халявный тайл пола этажом выше. Чтобы построить крышу придётся сделать лестницу снаружи. Эти лестницы лучше так и оставить: из-за неизвестного бага дварфы и существа иногда телепортируются на крыши и могут умереть там от голода, если не смогут слезть.
Также я сделал у входа несколько маленьких ферм для наземных растений, но это эксплоит. Они находятся под каменным потолком, и по идее ничего не должно расти. Более честно будет устраивать теплицы с потолком из чистого стекла: его непросто сделать, особенно в крепостях без песка (покупать мешки с песком у караванов).
Спускаемся ниже. С 1 по 3 этаж ничего нет. Склады на 4 этаже вы уже видели. На 5 этаже с мастерскими у меня бардак: пришлось раскапывать всё вокруг из-за наличия нужных металлов и угля на этом этаже.
Здесь организована комната для расстрела пленных. Строим клетку (b-j), сгоняем туда пленных (q-навести на клетку-a), подключаем клетку к рычагу, перекрываем проходы, подводим лучников к фортификации и дёргаем рычаг, наблюдая, как наши воины поднимают уровни мастерства, уничтожая живые мишени.
При устройстве расстрельной комнаты необходимо учесть следующие моменты:
1) Коридор, ведущий к ней, необходимо сделать с поворотом, иначе пробегающие по лестнице гражданские дварфы увидят врагов сквозь фортификации и пересрут
2) Чтобы враги не подошли к фортификациям и не начали отстреливаться, необходимо сделать пропасть (не спасёт от легендарных лучников)
3) Пропасти в 1 тайл шириной недостаточно – враги могут перепрыгнуть, поэтому я делаю в 3 тайла
4) С врагами, упавшими в пропасть, тоже нужно будет разобраться, поэтому на дне устраиваются подъёмные пики, подключённые к рычагу
5) Чтобы дварфам не пришлось бегать далеко, конвоируя десятки пленных в комнату, лучше устроить дополнительный проход, перекрываемый дверьми
6) Ногомойка в проходе позволит дварфам отмыться после того, как они подберут лут и трупы врагов и испачкаются в крови
Ногомойка – это один тайл или несколько, заполненный водой на 3/7. С дварфов автоматически смывается грязь и кровь, когда они пробегают через него.
В нужном месте на 6 этаже нажмите d-h. Дварфы прокопают дыру, этажом ниже (на 7) останется рампа: они будут свободно пробегать по ней. Рампу можно построить (b-C-r). Проследите, чтобы снизу ничего не было, в ином случае постройте стены вокруг рампы.
Чтобы наполнить её водой, превратим яму в «пруд». Нажмите i, наведите на яму на 6 этаже – дважды Enter. Жмём p, чтобы она превратилась в яму/пруд (Pit/Pond), теперь P. По умолчанию получилась «яма», в которую можно бросать пленных (если выкопать яму этажей в 20 – можно их таким образом убивать). Жмём f, получается f:Is Pond (Not Full). Всё, «пруд» создан, выходим с помощью Esc и ждём.
Дварфы будут брать вёдра со склада, набирать воду из колодца или водоёма и выливать в яму до тех пор, пока она не заполнится до верху. Нужно словить момент, когда в ней будет ровно 3/7 воды, и тогда удаляем пруд: i-навести на яму-x-X. Если момент упущен – яма станет непроходимой, и придётся раскопать соседние тайлы, чтобы вода рассеялась (вода испаряется спустя пару дварфодней, если на тайле 1/7 воды).
Ногомойки можно устраивать в важных местах: на входе в крепость, входе в таверну и т.д. Они совершенно не обязательны, но автоматическое мытьё избавит дварфов от дурных мыслей.
На 7 этаже склады отходов, трупов и кладбище (при нужде):
Тут видны подъёмные пики (Upright spear/spikes) под расстрельной комнатой, рычаг для управления ими и ещё одна ногомойка.
Склады трупов и отходов за двумя дверьми, образующими «воздушный шлюз».
Что же за вагонеточный уплотнитель? Ну… Придётся разъяснять.
Я расскажу только о том, в чём смог разобраться и нахожу полезным: перемещение грузов со склада на мини-склад в пределах одного уровня.
Вот как примерно выглядит эта система:
Дварфы будут забирать камень со склада 1, грузить в вагонетку, отвозить на остановку, где камни автоматически сбросятся на склад 2. Вместо склада 2 может быть пустое место, можно выкопать дыру, и камни упадут на нижние уровни. Можно даже забрасывать материалы прямо в центр мастерской, если расположить её под дырой…
Теперь построим остановку Track Stop b-C-S. Она должна находиться поверх рельсов. Жмём d, чтобы указать, в каком направлении будут выбрасываться предметы c неё; в моём случае это вверх – на север – North. Трение (friction) не имеет никакого значения. Если что, настройки остановки в будущем можно будет изменить, нажав q.
Сами вагонетки (Minecart) лучше всего создавать из дерева в мастерской плотника. Вагонетки из металла тяжёлые, поэтому дварфы будут долго нести их со склада к рельсам.
Когда готовы склады, рельсы и остановка, назначаем вагонеточный путь: h. Жмём r, и появляется Route 1. Можно переименовать его с помощью n, переключаемся между разными путями и остановками с помощью +-. Когда выбран Route 1 наводим курсор на рельсу, соседствующую со складом 1 и жмём s, так мы создали Stop 1. Теперь перемещаем курсор на остановку, жмём s, появляется Stop 2. Выбираем Stop 1 и заходим в настройки Enter.
Наводим на склад, жмём s. Теперь предметы будут грузить в вагонетку с этого склада. Жмём Enter и выбираем, какие именно предметы. В моём случае это камень stone, можно более конкретные виды камня и т.д.: настройки похожи на настройки складов. Жмём esc, наводим на Guide north immediately when full of desired items (везти на север, когда вагонетка заполнена предметами). С помощью p можно изменить способ перемещния вагонетки: Ride – дварф залезет в вагонетку и поедет в ней, Push – дварф толкнёт вагонетку и она поедет сама по себе, сталкиваясь с другими вагонетками, раздавливая котят и сбивая подвернувшихся бородачей. Нас интересует только guide, который стоит по умолчанию: дварф будет вести вагонетку перед собой, ни с кем не столкнётся и не собьёт. С помощью d изменяем направление движения, в моём случае это направо – восток – east.
Тут есть ещё две опции. Вагонетку повезут через 14 дней, если она заполнится на половину, через 28 дней – даже если она будет пустой. Эти опции нужны на случай, если на складе не хватит предметов, чтобы целиком загрузить вагонетку. Для них тоже нужно изменить направление.
Жмём Esc, выбираем Stop 2. Тут также изменяем направление (Guide south), а также изменяем условие с помощью с, чтобы было when empty of any items : вагонетку поведут назад, когда она опустеет (что произойдёт автоматически, т.к. остановка всё с неё сбросит).
Esc. Если напротив Stop 1, Stop 2 стоит восклицательный знак – вы что-то перепутали с направлениями. Осталось назначить сюда вагонетку: выберите Route 1 и нажмите v, выбирайте любую свободную вагонетку.
И всё, дварфы будут автоматически возить предметы, пока вы не отмените этот путь (x в меню h).
Главная фишка в том, что на складе 2 в один тайл уместится неограниченное количество предметов. Это такой же атомный склад, какой мы делали с помощью garbage dump, но он ещё и автоматический. К тому же склад 2 можно приписывать к мастерским, другим складам, назначать от него новые вагонеточные пути… Именно эту автоматическую систему я и использую в качестве «вагонеточного уплотнителя». Вот только нам не нужны длинные рельсы: достаточно всего 3 тайлов – однотайловый склад, остановка, 1 тайл рельсов. Именно это вы видите на скриншоте 7 этажа.
8 этаж – текстильная промышленность:
У меня очень маленькая крепость на 26 бород. Пардон, уже 25: крафтер задумал артефакт, затребовал шерстяной ткани, которую я не смог раздобыть, впал в берсерка и скончался от усмирительного удара молотом по башке… Просто за 2,5 года пришёл только один караван и две первые волны мигрантов, и более никого. Какой-то пустынный мир попался. Поэтому текстильную промышленность я не развивал, и тут всего парочка мастерских.
А вообще тут следует соорудить:
1) Большие склады кожи (leather), тканей (cloth) и законченых товаров для хранения одежды (finished goods, разрешить хранить только изделия из ткани и кожи)
2) Штук по 5-10 мастерских кожевенника и ткача (Leather works b-w-e, Clothier’s shop b-w-k) и иметь соответствующее количество мастеров (можно и нубов, быстро прокачаются)
3) Можно разместить также мастерскую ткача (Loom b-w-o), она нужна, чтобы превращать нити в ткани. Переработка происходит автоматически, и это лучше отключить в меню приказов o, W: workshop orders, l: (No) Auto loom all thread, иначе может не найтись нитей для госпиталя и артефактов.
4) Можно также сюда запихнуть мастерскую фермера (b-w-w) для перерабоки свинохвоста в нити (приказ для мастерской Process plants) и склад свинохвоста (склад еды, на котором разрешено хранить только свинохвост Pig tails)
Однако я не в курсе, насколько реально обеспечить одеждой 100+ бород, производя ткани своими силами. Понадобятся тысячи тканей в год, поэтому я просто скупаю/ворую все ткани и кожу у каравнов. Почему так много? Сейчас объясню.
Одежда изнашивается года за 2-3, так что через пару лет жизни крепости вы столкнётесь с дурными мыслями у дварфов по этому поводу. Но одеть их ох как непросто.
Зайдите в меню менеджера u-m, создайте новый приказ q, наберите cloth. Вот всё это вот вам нужно создать в количестве, равном населению крепости:
То есть, если у вас 100 дварфов, понадобится создать 100 платьев, 100 туник, 100 туфель и т.д. Всего 11 элементов одежды => 1100 единиц ткани, чтобы один раз одеть всех. Всё то же самое можно делать и из кожи, кроме носков, для экономии стоит использовать и то, и другое.
Кроме того, у одежды есть степени износа: v—наведите на дварфа—i. Тут вы увидите разные хтуфлих, хХштаныХх. За 2-3 года одежда развалится полностью, однако как только на складах появятся обновки, дварфы начнут сменять гардероб каждый год. То есть для 100 дварфов нам понадобится создавать 1100 шмоток в год! Понимаете масштаб?
Старые вещи дварфы будут складировать в шкафы у себя в комнатах (Cabinet), а если их нет – кидать на землю, засирая внешний вид крепости. Поэтому важно обеспечить всех дварфов жильём до того, как приступите к текстильной промышленности.
Кроме того, есть ещё два элемента одежды: набедренные повязки Loincloth и бюстгальтеры Braies, которые почему-то нельзя скрафтить, но дварфы их носят.
Также одежду можно снимать с убитых гоблинов и погибших дварфов, так что на самом деле вам понадобится крафтить немного меньше предметов, чем население крепости. Однако проследить это невозможно, так что лучше создавайте с запасом.
Ну и ещё ткани можно покрасить (Dye), но это ненужное излишество и отдельная производственная цепочка. Это может понадобиться разве что для продажи: одежда из окрашенных тканей становится в несколько раз дороже. А если ещё и драгоценными камнями инкрустировать…
Далее 9 этаж – жилые комнаты дварфов. Принципиально важно располагать комнаты не выше 9 этажа из-за шума.
Шум производят следующие работы: копание, рубка деревьев и удаление конструкций. Шум распространяется на 8 тайлов влево-вправо и вверх-вниз, и никакие потолки и стены его не останавливают. Также на 4 тайла шумит гравировка и вырезание бойниц. Всё остальное – бесшумно, даже работы в кузне и битвы с зеленокожими. От шума дварфы просыпаются и получают дурные мысли, поэтому во избежание пробуждения от сваленного на поверхности дерева следует размещать спальни не выше 9 уровня.
Для моих 26 дварфов (ой, 25. Бедный крафтер <:-(>> ) понадобилось немного комнат, все уместились на одном этаже. А вообще лучше размещать жилой квартал на нескольких этажах, чтобы комнаты не находились далеко от центральной лестницы (оптимизация маршрутов дварфов, помните?). Вот как это выглядит:
Выкапываем в несколько рядов эдакие «соты» 3х3. В каждой ставим дверь, кровать и шкаф. Сглаживаем и гравируем стены – и дварфы будут чувствовать себя «как в личном дворце». Жмём q, выбираем кровать, r, обозначаем размеры комнаты с помощью +-, захватив стены (размеры не выползут наружу, если установлена дверь). Жмём Enter. Можно назначить комнату конкретному дварфу с помощью a, но делать это необязательно: они сами займут себе место.
Супружеские пары живут в одной комнате, детям комнаты не нужны, так что вам понадобится создать комнат в количестве всего около 70% от взрослого населения крепости (
100 комнат для крепости с населением в 150 бород). Ещё можно установить сундуки/сумки, но я не заметил, чтобы дварфы в них что-то хранили. Возможно, понадобится установить и второй шкаф, если крепость проживёт более 10 лет, т.к. первый забьётся старым шмотьём под завязку, и тряпки начнут бросать на пол вокруг кровати.
Для знати потребуются комнаты покруче. При населении >50 бород у вас появится мэр, и в меню n:nobles вы увидите, что ему нужна спальня, офис и столовая хорошего качества. Можно просто снести перегородку между двумя комнатами, получив таким образом комнату побольше. Офис создаётся вокруг стула, столовая – вокруг стола. Вот эти комнаты лучше назначить непосредственно мэру с помощью q-a, иначе их займёт какой-нибудь мыловар. Также ему потребуются оружейные стойки, сундуки и т.д. Неважно, в какой из комнат вы их расположите. Отгравируйте всё легендарным гравёром – и мэр останется доволен.
В дальнейшем может появится знать более высокого ранга: барон, герцог, король. Для них лучше отвести комнаты побольше, чего можно добиться, разрушив перегородки между 3 или четырьмя комнатами. Также они захотят себе королевскую усыпальницу: комната, созданная вокруг гроба (coffin). При наличии легендарного гравёра хватит и гробницы 5х5. Если что, престиж комнат можно поднять установкой в них дорогих статуй и артефактной мебели (при наличии). Также у знати имеется чувство зависти: король будет злиться, если комната у мэра круче, чем у него. Так что для знати более высокого ранга отводите комнаты размером побольше => больше гравюр => выше ценность.
Главная особенность знати в том, что они не любят выполнять никаких работ – освобождайте их от всех обязанностей с помощью v-p-l или Dwarf Therapist. А также периодически издают мандаты, которые вы увидите в меню n: nobles. Иногда это что-то безобидное: раз в год создать корону, установить золотой унитаз золотую дверь к ним в комнату… А иногда бесят прям, вынуждая создавать тонны ненужного хлама каждый месяц.
Чем чревато невыполнение мандата? В принципе ничем, кроме дурного настроения нобля. Однако если у вас есть органы исполнительной власти: шериф, молотобоец, стража, то за нарушение мандата нарушителя могут посадить в тюрьму (если вы её создадите) или просто избить. В принципе, вся исполнительная власть практически ничего более и не делает, кроме исполнения прихотей ноблей. Поэтому я её никогда не создаю, ведь это сказывается на крепости исключительно деструктивно.
На этом заканчиваю часть 2.99. Пара заметок в комментариях. Там же можете меня отпинать за то, что так долго не было постов 😉
Найдены дубликаты
Лига Геймеров
29.6K постов 75.7K подписчиков
Правила сообщества
Ничто не истинно, все дозволено, кроме политоты, за нее пермач, идите на ютуб
Оскорблять участников сообщества;
Нельзя оценивать Toki Tori ниже чем на 10 баллов из 10;
И снова не удерживаюсь побыть «в каждой бочке затычкой».