дверь в скайриме не открывается
Как открыть запечатанную дверь в Скайрим?
Скайрим – это игра, полюбившаяся многим уже довольно-таки давно. Она существует уже практически 10 лет, но до сих пор не теряет своих поклонников, а для кого-то она открывается по-новому. Графика и дизайн здесь красивы и необычно, что, собственно, и ожидается от фэнтези. Конечно же, сюжет тоже достоин отдельного внимания, это интересная история. Зачастую у игроков возникают сложности с прохождением уровней и каких-либо квестов, поэтому сейчас мы рассмотрим конкретно один из таких случаев.
Как пройти Упокоище в Скайриме
Упокоищем в Скайриме называется гробница, причём нордическая, расположилась она на юго-западе от города Морфала у реки под названием Хьял. Здесь вы будете проходить квест «Поджигай!», вас сюда направят коллегия бардов Солитьюда для того, чтобы вы нашли потерянную книгу, повествующей о короле Олафе. Зайдите на территорию руин, на столе перед вами будет лежать Рубиновый коготь дракона, в будущем он точно вам понадобится, поэтому забирайте с собой.
Всё было бы хорошо, ели бы не очнувшиеся драугры, поэтому постарайтесь уж их одолеть. После этого будет полоса препятствий, осторожно проходя ловушки из огня, кольца нужно активировать, после проплывите под водой и пройдите подвесную тропу с ножами.
Нужно найти пентаграмму душ, а также дверь, которая запечатана. Вам навстречу выйдет ещё один драугр, в этот раз военачальник, победите и его. Успешно разобравшись спускайтесь по винтовой лестнице.
Теперь вам попадается мумия Свакнира, он здесь для того, чтобы помочь вам открыть дверь, что, собственно, он в дальнейшем и сделает. Да к тому же в руках у Свакнира находится та самая книга, которая вам нужна. Так что этот дух вместе со своей мумией будут вам однозначно полезны. После того, как Свакнир откроет дверь, вы увидите за ней протянувшийся вдаль коридор. Там, на другом конце коридора, будет ещё одна дверь, также закрытая, но имеющая три кольца.
Как открыть дверь в квесте
Дверь вы сможете открыть с помощью того самого когтя, что подобрали на столе в руинах. «Волк – птица – волк» вот такую комбинацию нужно ввести для отпирания двери. Входите в зал. По периметру всего здания на скамьях, расположенных у стен, в несколько ярусов будут восседать драугры, пока он спят, нос моментом вашего прихода начнут активно просыпаться один за другим.
Вам придётся сразится со всеми оживающими, их будет достаточно много, поэтом примените все свои навыки и умения, чтобы выйти живым. В конце к вам выйдет сам Олаф Одноглазый, который до этого находился в своей гробнице. В итоге нужно сразиться и с ним, после вашей победы дух Свакнира тоже рассеется. Обойдя гробницу Олафа, вы наткнётесь Стену Слов, которая поможет вам изучить ещё одно слово силы – это будет Стремительный рывок.
Если пойдёте налево от Стены, до придёте к сокровищнице Олафа. Попробуйте открыть её отмычкой, если не получится, то придётся снимать ключ с мертвеца.
Попав внутрь, осмотрите всё, откройте сундук, заберите его содержимое. Ваша миссия здесь выполнена, поэтому можно отсюда убираться. Поверните направо – там будет рычаг, открывающий дверь перед вами. В итоге, этот ход приведёт вас к началу подземелья.
Эсбэрн из скайрима не хочет открывать мне дверь, что делать? Эсберн ничего не говорит и не открывает мне дверь.
TES V: Skyrim – Проблема со стариком Эсберном
Есть очень распространенная проблема с одним из персонажей в Скайриме – стариком Эсберном, не слышно его голоса, он не открывает дверь и не хочет следовать за вами. Есть много способов решения этой проблемы, и практически везде нужно танцевать с бубном.
В общем есть самый простой и самый эффективный способ ее решения. Нужно зайти в папку с игрой, открыть файл Skyrim_Default.ini и скопировать весь текст из этого документа после чего зайти в Мои документы > My Games > Skyrim и открыть файл Skyrim.ini, в этом файле нужно заменить весь текст на тот, что мы скопировали из документа Skyrim_Default.ini и вуаля – Эсберн ходит, говорит и открывает двери.
Не могу найти папку Skyrim_Default.itni, её тупо нет! (((
Опробовал совет чуть выше, не получилось. Он просто стоял и ничего не делал.
братан
держи setstage MQ 203 5
если не хотите танцевать с бубном и вы не спешите нажимайте F5 а спустя секунд 10 F9 и так пока вы не выполните его монолог а с дверью просто F5 и спустя сек 5-9 F9 и так пока не откроет
с помощью tcl пролети к нему и нажимай ‘E’ на эсберна затем на дверь эсберн дверь так продолжай пока не откроет дверь
просто введи в консоли tcl и пройди сквозь текстурку.
Решение проблем со Skyrim
Общая тема для решения проблем с игрой и модами. Здесь можно описать возникшие проблемы и попросить подсказать способ их решения.
Желательно предоставить следующую информацию, чтобы окружающим было легче помочь вам:
1) Конфигурация компьютера.
2) Плагины, желательно в порядке их подключения (мод лист).
3) Описание ошибки*. Желательно, после чего и когда возникла данная ошибка.
* Если графическая, то добавьте скрины (превью).
Народ, я начал новую игру с обновленным Immersive Creatures и не могу найти Древнюю Броню Клинков. В CK ее части идут как _00ArmorBladesBootsOld, например. Все вплоть со щитом. По виду она примерно такая же, как Акавирская броня самурая, но у Древней лицо открыто и она как бы ржавая.
Я пытаюсь добавить эти части в сундук или напол из CK, но в игре ничего не появляется. Прошу помочь, так как всегда любил ходить в этой броне.
Edit: Собственно, быстро сам нашел решение 😀 В CK запоминаем FormID предмета и в игре вводим его, заменяя первые две цифры на «08», все добавилось консолью спокойно.
JSwords.esm Active
Warning: Version 1.4 compatibility patch fixed and cleaned with TES5Edit can be obtained here.
Boss выдал такое предупреждение. Это когда поставил Мечи Джейсуса 1.3E. Что я не так сделал?
JSwords.esm Active
Warning: Version 1.4 compatibility patch fixed and cleaned with TES5Edit can be obtained here.
Boss выдал такое предупреждение. Это когда поставил Мечи Джейсуса 1.3E. Что я не так сделал?
Или он просит закачать версию «Мечей Джейсуса» новее, или почистить файл от лишнего в TES5Edit. Вероятнее всего требует обновить мод.
Спасибо, добрый человек!
Да всегда пожалуйста!
PS. У меня сегодня День Рождения 😀
Тогда вдвойне спасибо! Желаю тебе счастья, за твою отзывчивость!
Скрипты или магический эффект слова со стены с ошибками видимо, и при попытке проезда мимо игра же подгружает на всякий случай всё содержимое локи (слово в том числе). И вот результат. Только дошло, что это не стена слов.
Раз броня модовская, то почему бы не запустить Creation Kit и не поставить сундук с этой бронёй где-нибудь в другом месте?
Из-за чего могло произойти?
Это фирменная фича игр от Беседки. Не видел еще ни одной, которая бы не вылетала. Скайрим способен вылетать в любом месте и в любое время, как с модами, так и без них. А вы еще не привыкли?
Если стоит всего несколько модов, попробуйте их отключать по очереди. Если не поможет, объезжайте Вайтран по правой стороне.
Это фирменная фича игр от Беседки. Не видел еще ни одной, которая бы не вылетала. Скайрим способен вылетать в любом месте и в любое время, как с модами, так и без них. А вы еще не привыкли?
Воистину верно сказано!
Воистину верно сказано!
Решил начать игру новым персом. Заново! Со всей кучей установленных модов! Игра начала чудить с первого ролика. Во-первых вовремя не открылись ворота Хелгена. (Никаких модов на Хелген не стоит и не стояло!) Когда до ворот первому всаднику оставалось метров 15 он вдруг пошел на таран, пустив лошадь в галоп. За ним вскачь устремилась первая повозка. Ворота они открыли. По сути вынесли. Но по инерции врезались в дом и застряли. Потом наша повозка врезалась в них. Куча мала. Ладно. Кое-как добрались до места казни. Тут начались тормоза между катсценами. Сначала минуты две все ждали, пока сработает ролик «вылезаем из повозки». Вылезли. Потом две минуты стоим ждем пока Рикке откроет рот и отдаст команду. Потом с такими же паузами ГГ кладет голову на плаху. Палач стоит с секирой и ждет Алдуина. Тот летает кругами, выписывает пируэты, но садится на башню не желает! Минуты три летал, а палач все ждет. Потом дракон все же сел. И сидит. Палач ждет. Немая сцена. Потом что-то гукнуло и палача сдуло. Секирой он так и не взмахнул. Через минуту Алдуин снова гукнул и на этот раз потемнело, пошла анимация криков дракона. ГГ встал и стоит. Чувак машет ему из двери. Наконец побежал. А тот еще минуту или две махал загораживая проход.
Ладно, думаю. Мы не ищем легких путей. Бэкап свежеустановленного Скайрима у меня разумеется был наготове. (Как в воду смотрел два года назад.) Чистенького, без единого мода. Сношу то, что есть, устанавливаю бэкап. Смотрю первый ролик. Едем. Ворота Хелгена открываются. Уже хорошо. Въезжаем в деревню. Первый всадник отваливает к легату на доклад. Первая повозка проезжает под черным флагом и тут понеслось. Первая повозка берет разгон и подлетев на камне у обочины, врезается в башню. За ней наша повозка. Веселуха! Пять раз начинал, пять раз все чудесатее и чудесатее! То наша повозка застревает в кустах у стены взяв перед ней нехилый разгон, то вообще развернется кормой к стене и заключенные включая ГГ высаживаются внутрь текстур стены.
В общем, слава Беседке! Поржал от души, но игру новым персом похоже начать не получится.
Дверь в скайриме не открывается
Дверь в скайриме не открывается
Продолжайте нажимать на двери. Он не откроет дверь с первой попытки. Когда он открывает небольшое окно рассказать ему цитату Дельфина дал вам «Помните 30 Frostfall»
Только тогда он признать, что он является Эсберн и открыть дверь. Если вы еще не говорил с Дельфина то скажите ему, что вы драконорожденных.
Дверь в скайриме не открывается
Квест «Кровные узы».Не могу попасть в Замок Волкихар.Ворота закрыты,привратник не рад,чёрный ход закрыт.Серана ничего не делает,в диалоге строки управления спутником и «Это и есть твой дом?».Она вроде бы должна при подходе к замку остановиться и завести диалог,начав с благодарности,но этого не происходит.
(отредактировано администраторами) ПОСМОТРЕТЬ ПРЕДЫДУЩИЕ ОТВЕТЫ
Если Серана не телепортировалась вместе с Довакином к Харкону, то призовите её с помощью консоли.
Примечание: Про то, что значит XX в приведённых командах читайте в соответствующей статье.
Эсбэрн из скайрима не хочет открывать мне дверь, что делать? Эсберн ничего не говорит и не открывает мне дверь.
TES V: Skyrim – Проблема со стариком Эсберном
Есть очень распространенная проблема с одним из персонажей в Скайриме – стариком Эсберном, не слышно его голоса, он не открывает дверь и не хочет следовать за вами. Есть много способов решения этой проблемы, и практически везде нужно танцевать с бубном.
В общем есть самый простой и самый эффективный способ ее решения. Нужно зайти в папку с игрой, открыть файл Skyrim_Default.ini и скопировать весь текст из этого документа после чего зайти в Мои документы > My Games > Skyrim и открыть файл Skyrim.ini, в этом файле нужно заменить весь текст на тот, что мы скопировали из документа Skyrim_Default.ini и вуаля – Эсберн ходит, говорит и открывает двери.
братан
держи setstage MQ 203 5
просто введи в консоли tcl и пройди сквозь текстурку.
с помощью tcl пролети к нему и нажимай ‘E’ на эсберна затем на дверь эсберн дверь так продолжай пока не откроет дверь
В скайриме Эсберн не открывает дверь хотя говорит «заходи»,что делать?
юзай ранешную сохранёнку, бывает когда с талморцами в замесе что-то не так происходит
просто нажми ё и откроется панель на англиском набери tсI пройди скозь дверь
Как в Скайриме открывать двери?
Открыть дверь в Скайриме бывает непросто, особенно если речь идет о необычных данжах с загадками и головоломками. Иногда достаточно взломать замок, а порой приходится хорошенько подумать и поискать подсказки.
Как открыть обычную деревянную дверь?
В первом случае радуемся и бежим дальше по своим делам. В двух других придется совершить дополнительные действия. В меню взлома надобно будет отыскать верное положение отмычки. Чем выше уровень сложности замка, тем сложнее это сделать и тем быстрее будут ломаться ваши отмычки.
Открывать двери в Скайриме можно и с помощью консоли, вызвав ее русской буквой «Ё» на клавиатуре. Далее необходимо кликнуть по двери так, чтобы не попасть случайно по другим предметам. ID объекта сохранится в память консоли. Все, что остается сделать игроку — ввести команду «unlock» и нажать «Enter». Таким способом можно открывать также сундуки или сейфы.
Как открыть необычные двери в Skyrim?
Другие двери, рычаги и цепи срабатывают после поиска каменных табличек с животными и выставления соответствующих элементов на крутящихся низких столбиках. Таблички могут быть рядом на стенах, а могут быть спрятаны и в соседней комнате или коридоре, за механизмами или дверьми. Если ничего не получается или срабатывают ловушки, попробуйте поменять порядок животных.
Почему в Skyrim у меня не открывается дверь в комнату Эсберна в Крысиной норе.
Мб с игрой что-то. Ты у самого входа (старт) или конец? Если у входа, то там ты должен вниз спуститься, а в конце он сам откроет!
Надо убедить его открыть эту дверь. Если ты конечно идешь туда по квесту.
Разблокировка объектов / Unblock-The Activation Fix
Описание:
Многие сталкивались в своей игре с таким багом, как невозможность активировать какой либо объект, имеющий систему активации, рычаги и так далее. например тот же сундук, дверь, кузница и так далее. Данный небольшой мод фикс решит все эти проблемы с блокировкой объектов.
Обновление:1.2
— Теперь мод может разблокировать NPC, с которыми невозможно поговорить из-за блокировки сторонним модом.
— Растения (цветы и деревья) тоже будут разблокированы.
— Мод теперь работает с редкими типами дверей, такие как ворота в Коллегию Магов.
Подробнее:
В игре имеется сотни разных скриптов (как из модов, так и из самой игры), которые зачастую могут блокировать активацию мебели, рычагов, дверей и т.д. Зачастую, объект блокируется на некоторое время, но из-за багов или неправильного удаления модов, блокировка может остаться в таком состоянии навсегда, даже после удаления мода! Представьте, что вы удалили например мод «Economics of Skyrim» и вдруг вся мебель перестала работать и вы не можете ничего активировать. Или просто произошла ошибка в Falskaar, где вам не удается активировать какой-то рычаг.
Установка:(можно вручную или через NMM/MO менеджеры)
— Поместите папку Data из архива в папку Data в игре (Data не внутрь Data, а поверх), подтвердите слияние папок и файлов и активируйте в лаунчере.
Эсбэрн из скайрима не хочет открывать мне дверь, что делать? Эсберн ничего не говорит и не открывает мне дверь.
TES V: Skyrim – Проблема со стариком Эсберном
Есть очень распространенная проблема с одним из персонажей в Скайриме – стариком Эсберном, не слышно его голоса, он не открывает дверь и не хочет следовать за вами. Есть много способов решения этой проблемы, и практически везде нужно танцевать с бубном.
В общем есть самый простой и самый эффективный способ ее решения. Нужно зайти в папку с игрой, открыть файл Skyrim_Default.ini и скопировать весь текст из этого документа после чего зайти в Мои документы > My Games > Skyrim и открыть файл Skyrim.ini, в этом файле нужно заменить весь текст на тот, что мы скопировали из документа Skyrim_Default.ini и вуаля – Эсберн ходит, говорит и открывает двери.
Не могу найти папку Skyrim_Default.itni, её тупо нет! (((
Опробовал совет чуть выше, не получилось. Он просто стоял и ничего не делал.
братан
держи setstage MQ 203 5
если не хотите танцевать с бубном и вы не спешите нажимайте F5 а спустя секунд 10 F9 и так пока вы не выполните его монолог а с дверью просто F5 и спустя сек 5-9 F9 и так пока не откроет
с помощью tcl пролети к нему и нажимай ‘E’ на эсберна затем на дверь эсберн дверь так продолжай пока не откроет дверь
Чтобы вылечить этот баг и дальше выполнять квесты с ним, от нас потребуется несколько достаточно простых манипуляций. Для начала надо скачать специальную программу-экстрактор, я ее выложил на народе здесь (13 кб). Распаковываем архив и запускаем ее, появится такое окошко (скрины кликабельны):
Выбираем его и программа распакует его внутренности, там как раз находятся нужные нам звуковые файлы этого квеста с Эсберном. Появится список этих файлов.
После этих манипуляций Эсберн излечится от немоты и откроет нам дверь. Все дальнейшие квесты с ним можно будет спокойно пройти без препятствий.
Другие статьи по игре:
Оставьте комментарий Отменить ответ
Спасибо большое помогло
Спасибо тебе большое, помогай дальше всем, твой способ работает.
Дааа он вылечился, 2 минуты дела и всё
Спасибо от всего сердца все работает низкий тебе поклон 🙂
Что значит, копируем под папку Data? Это значит ниже папки Data вставлять или, что? Или просто в Папку скайрим?.
у меня не распаковывается файл ( через 7zip ошибку выдает)
Автор, огромное тебе спасибо
The Elder Scrolls V: Skyrim. Прохождение основного сюжета, часть вторая
Крыса, загнанная в угол
► Темный эльф начал подозревать, что его подставили. | ► Вздорный старик Эсберн — один ходячий баг. |
Из украденных документов следует, что талморцы не причастны к воскрешению рептилий и что они активно разыскивают некоего Эсберна, большого знатока повадок драконов. Надо найти его раньше талморцев. Дельфина снабдит нас кодовой фразой, которая должна убедить Эсберна в чистоте наших намерений, и отправит в Рифтен спросить у некоего Бриньольфа, не слыхал ли он чего-нибудь о прячущихся в округе эсбернах.
ЭТО БАГ: благодаря пропадающей озвучке самого Эсберна квест «Крыса, загнанная в угол» — можно сказать, один большой баг. На случай, если что-то пошло наперекосяк, вот волшебная команда, с помощью которой можно пропустить квест целиком: «Setstage MQ203 5».
Эсберн прячется в канализации, в области, называемой «Муравейник». Он сидит за запертой дверью в окружении совершенно спятивших соседей. По пути к убежищу старика вы встретите нескольких талморских солдат. Поначалу Эсберн не захочет открывать дверь. Как раз на этот случай вам и выдали кодовую фразу.
ЭТО БАГ: если вы не слышите слов Эсберна, а включив субтитры, видите, как они появляются на доли секунды, поздравляю — вы наткнулись на чрезвычайно распространенный баг. Но «немота» Эсберна — весьма небольшой повод для беспокойства по сравнению с застрявшим скриптом открывания двери, затыкающим сюжет. Чтобы попробовать проскочить баг, часто нажимайте «использовать», наведя указатель на упрямого NPC. Можно попытаться сделать то же, сделавшись бесплотным (консольная команда «tcl») и перелетев в его комнату. Может сработать (или не сработать) переход в другую локацию и возвращение. Если все совсем плохо, пропустите квест целиком по указанному выше рецепту. Вы ничего не потеряете.
Стена Алдуина
Когда вы все-таки заставите Эсберна открыть дверь, поговорите с ним о драконах и выводите из подземелья. По пути вас тепло поприветствует еще пара талморцев. Старика надо довести до штаб-квартиры Клинков в Ривервуде. Но буквально вести его через пол-Скайрима не нужно — можно использовать быстрое перемещение.
ЭТО БАГ: если старый упрямец не хочет перемещаться с вами, прикажите ему остановиться, а потом — снова идти следом.
Наша следующая остановка — храм Небесной Гавани, старая крепость Клинков. Герой в компании с Дельфиной и Эсберном ищет стену Алдуина, где начертано пророчество. Идите к пещере Картспайр. По пути придется сразиться с драконом и толпой Изгоев.
ЭТО БАГ: если вы уже бывали в тех местах, ни в коем случае не используйте быстрое перемещение — Эсберн может не прибыть туда, и квест залипнет. А если вы трогали в пещере мост, квест залипнет точно, и вас спасет только консольная команда «setstage MQ203 280», пропускающая квест целиком.
Внутри пещеры, истребив еще нескольких Изгоев, мы наткнемся на поднятый мост. Опустить его можно, повернув все три колонны так, чтобы на них был символ двуликого дракона. За мостом — опасная ловушка. Каждый раз, когда мы наступаем на «неправильную» плиту на полу, в героя летит огненный шар. Надо ли говорить, что «правильные» плиты помечены тем же драконьим символом?
Не забудьте дернуть цепь, обезвреживая ловушку. И постарайтесь по пути к ней не погибнуть от глупости собственных спутников — объясните им, что «туда не ходи, сюда ходи», дабы они по незнанию не наступили туда, куда наступать не надо.
После небольшой сценки мы окажемся в самом храме и без труда найдем стену Алдуина. Исследуйте ее и не забудьте обчистить храм — вы найдете фирменную акавирскую катану, «заточенную» под бой с драконами.
ЭТО БАГ: если Эсберн продолжает «говорить молча» — ничего страшного. Конечно, так мы не узнаем, что именно он хотел нам рассказать, но квесту это не помешает.
Глотка мира
Квест весьма простой. Нам нужно сходить в Высокий Хротгар и, поднявшись на вершину горы Глотка Мира, поговорить с их главным — драконом по имени Партурнакс. Чтобы герой мог пройти через магическую пургу, аксакалы научат его крику «Чистое небо», разгоняющему облака. Покрикивая на метель, мы легко пройдем по тропинке на самый верх.
К СВЕДЕНИЮ: по пути на вершину придется сражаться. Оказывается, волшебный ветер не мешает не только ледяным призракам, но и более приземленным существам — волкам и ледяным троллям.
Там нас встретит сам Партурнакс. Разговор будет непринужденным. Дракон обучит огненному крику, а затем попросит применить этот крик, дабы убедиться, что «Сила сильна в тебе, юный Довакин».
ЭТО БАГ: выполняя задание, лучше оставьте спутников где-нибудь в надежном месте, чтобы они ненароком не напали на Партурнакса.
Дракон расскажет нам о возвращении Алдуина и отправит в поход за Древним Свитком.
К СВЕДЕНИЮ: отныне мы можем возвращаться к Партурнаксу, чтобы усиливать один из трех криков: Безжалостную силу, Бесплотность или Огненное дыхание.
Древнее знание
Где же искать Древний Свиток? Если вы уже выполнили квест «За гранью обыденного», то он у вас есть. Если нет — будем искать. Для начала по совету Эсберна или старцев заглянем в коллегию магов Винтерхолда. Чтобы не выполнять стартовый квест, можно сказать эльфийке на мосту, что мы — по срочному довакинскому делу и для подтверждения слов что-нибудь крикнуть.
Орк-библиотекарь выложит все книги по Древним Свиткам. Прочтите их.
ЭТО БАГ: если орк не хочет давать книги, это, скорее всего, вызвано тем, что мы уже выполняем квесты коллегии магов. Вариантов два: либо закончить линейку квестов и уже потом возвращаться к орку, либо ввести «setstage MQ205 80» (но тогда, вероятно, пропадут путеводные обозначения на карте и дальше придется идти «на ощупь»).
Когда мы изучим обе книги, орк подскажет, где найти главного местного эксперта по этим делам — Септимия Сегония. Его пещера — далеко в море, где плавают льдины. Септимий выдаст квест «За гранью обыденного», снабдит квестовыми вещами (словарь, путеводный шар) и подскажет, что начинать поиски надо с двемерских руин Альфтанд.
Нужный вход отмечен как «Альфтанд — Ледяные руины». Пройдя через извилистую ледяную пещеру, мы попадем в двемерское подземелье — тоже весьма извилистое, и через него — снова в пещеру. Сражаться предстоит и с механическими стражами, и с бандитами, которые пришли сюда в поисках поживы.
Вскоре коридоры выведут нас в зал с поднимающимися и опускающимися поршнями. По ним можно дойти до сундучка на высоком уступе. Потом по обходным коридорам мы попадем в тот же зал, но уже уровнем выше, а поршни будут сталкивать неосторожных путников вниз. Осторожно обойдем зал по кругу и попадем в Аниматорию.
Здесь начнут попадаться фалмеры. Не забудем заглянуть под трубы в первом же зале, где за оградой камень орошен кровью. Там найдутся останки менее удачливого охотника за сокровищами и его записка.
Открываем рычагом выход в большую пещеру и по наклонным плитам спускаемся в соседнюю башню. Вход в нее — тупик, придется прыгать прямо на останки еще одной невезучей искательницы сокровищ. Можно пройти по плитам к сундуку — туда, где работает поршень. Но дорога ведет вниз и вниз, через орды фалмеров, мимо ловушки-«лапы» и огненной струйки, бьющей с потолка, в комнаты с фалмерскими жилищами. Если хотите, используйте разлитое по полу масло, чтобы облегчить бой с обитателями этих мест. Но берегитесь огненных форсунок, которые периодически включаются и выключаются.
СОВЕТ: зайдите в лифт, обозначенный «Альфтанд — Ледяные руины», чтобы открыть решетку, которая ранее закрывала путь. Теперь, если вы решите вернуться в Альфтанд, то можете срезать почти весь путь, пользуясь этим лифтом.
Вернитесь назад и продолжайте спускаться все ниже и ниже, к двери в собор. Как раз там, кроме обычного комплекта врагов, нас ждет не дождется пара двемерских центурионов. Сразу они не нападут. Сначала надо открыть ведущую к лестнице решетку и побеспокоить огромных стражей.
На верху лестницы спорят два бандита. Это уже не центурионы — с ними справиться легко. Откройте дверь к лифту ключом, взятым с павшего центуриона. Теперь можете возвращаться с поверхности прямо в собор.
Двемерский механизм на верху лестницы есть путь в Черный Предел. Место это обширное, красивое, и рассказывать про него можно долго. Если хотите, исследуйте его полностью или же, обыскав полевую лабораторию Синдериона, двигайтесь по указателю прямиком к обсерватории — к башне Мзарк. Само собой, если вы не уверены в своих силах, обходите всех замеченных центурионов десятой дорогой.
В башне поднимитесь к рычагам управления и поставьте кубический словарь в подставку. Предстоит решать головоломку. Точного решения я дать не могу, условия меняются. Но сложностей с ней нет — надо всего лишь нажимать кнопки и методом проб и ошибок добиться того, чтобы огоньки на них загорелись и не гасли. Если все сделать правильно, механизм откроет нам Древний Свиток. Возьмите его и не забудьте подхватить заполненный словарик с подставки.
Дело сделано! Возвращайтесь со Свитком к Партурнаксу.
ЭТО ИНТЕРЕСНО: попробуйте прочесть свиток.
Проклятие Алдуина
Партурнакс отправляет нас в прошлое, чтобы мы подслушали «зенитный противодраконий» крик у героев древности. Вам нужно лишь встать на нужном месте, развернуть свиток и смотреть на то, как норды в далеком прошлом побеждают Алдуина.
ЭТО БАГ: сцена из прошлого может забуксовать. Спасут положение команды «Setstage mq206 70» и «Setstage mq206 100» — введите их одну за другой, и сцена будет пропущена, а герой обзаведется нужным криком. Спутников на задание не берите — они могут застрять в прошлом, превратив Skyrim в «Назад в будущее».
А вот, кстати, и сам Алдуин — уже в настоящем. Он крылат и в полете неуязвим, но мы-то знаем крик Драконобой, с помощью которого можно сбить его с неба.
ЭТО БАГ: не атакуйте Алдуина, пока он не закончит речь, иначе дракон может остаться неуязвимым. Сохраняться и загружаться в момент произнесения речи тоже не стоит — Алдуин может зависнуть, а с ним — весь квест.
Прицелившись, крикните в Алдуина (не перепутайте драконов — Партурнакс тоже будет летать туда-сюда), спустите его на землю и понемногу сносите ему здоровье.
ЭТО БАГ: Партурнакс может впасть в состояние прострации, если вы ненароком используете Драконобой на нем.
Старайтесь не допускать, чтобы Алдуин вновь взлетел, — вовремя связывайте его Драконобоем. В конце концов дракон струсит и улетит прочь.
ЭТО БАГ: поскольку количество багов в этой, казалось бы, несложной миссии зашкаливает, вот вам на всякий случай цепочка команд, сразу отправляющие нас к финалу: «Setstage mq206 70», «Setstage mq206 100», «Setstage mq206 220».
Бесконечная пора
Это задание уникально в своем роде. На вид обычный разговорный квест, в котором даже решений принимать не нужно — сгодится любое. Но баги тут такие жирные, что ни в сказке сказать, ни пером описать. Но мы все же попробуем.
Итак, нам нужно поймать дракона. Для этого хорошо подходит замок Вайтрана — Драконий предел. Но ярл Балгруф требует, чтобы перед началом экспериментов империя и повстанцы заключили перемирие (это при условии, что война еще идет).
Что требуется от нас? Поговорите с Арнгейром, предложите устроить переговоры в Высоком Хротгаре Сходите к Ульфрику и к генералу Туллию, убедите их сесть за стол. В монастыре стороны будут решать — остановить ли войну ради борьбы с драконами и если да, то на каких условиях? В качестве рефери выступает наш герой. Какие бы решения игрок не принимал, перемирие состоится, так что можно подыгрывать той стороне, которая нам симпатичнее всего.
• Если герой уже выполняет квесты для какой-то из сторон, задание может прочно залипнуть — мы просто не сможем рассказать одной из сторон о будущих переговорах. Начинать квесты гражданской войны до «Бесконечной поры» крайне не рекомендуется — а если уж начали, доведите войну до конца, чтобы пропустить квест целиком.
• Когда при переговорах слово возьмет Эсберн, диалог может остановиться из-за его «обета молчания». При этом герой приклеен к стулу и уже не может подойти к старику и попинать его, чтобы тот пришел в себя. Чтобы попробовать вылечить его, сохранитесь и тут же загрузитесь.
• Иногда переговорщики не садятся за стол. Здесь тоже можно попробовать сохранение и загрузку.
Семь бед — один ответ: «Setstage MQ302 300».
Партурнакс
Если дракона не трогать, сохранится статус кво. Клинки будут смотреть косо, но мы это как-нибудь переживем.
Падший
Теперь мы знаем (а если нет, спросите у Партурнакса), что драконов можно призывать особыми криками. Эту недокументированную особенность мы используем, чтобы призвать в Драконий Предел Одавинга и поймать его.
Поговорите с ярлом Балгруфом и начинайте. Выйдя на балкончик большого «ангара», призовите Одавинга, «посадите» его криком Драконобой и аккуратно снесите здоровье, заманивая дракона в глубину зала, к дверям.
ЭТО БАГ: если город сменил власть, квест может застрять. Исправить это легко — надо загрузить сохраненный файл, где вы еще не начали призывать дракона, и сделать пару квестов для Соратников, чтобы вывести из «спячки» ключевого NPC.
Одавинг попался в ловушку и готов ответить на наши вопросы — и не только ответить, а еще и отвезти по воздуху к храму Скулдафн, где скрывается Алдуин. Прикажите стражнику отпустить дракона и садитесь на зверюгу верхом.
ЭТО ВАЖНО: начинается финальная часть игры. Перед тем как сесть на дракона, убедитесь, что у вас хватает запасов, места в вещмешке и силы богатырской — до конца сюжета вы к цивилизации не вернетесь.
Дом пожирателя мира
У Скулдафна вас тепло поприветствуют сильные драугры и драконы. Портал находится снаружи храма, но, чтобы добраться туда, придется заглянуть внутрь. Там тоже хватает драугров. Есть и несложные головоломки. Первая открывает две двери. Если смотреть на колонны со стороны рычага, то правая дверь открывается комбинацией «птица, птица, птица», а левая — «птица, змея, птица».
Вторая головоломка встретится после коридоров с пауками. Колонна в левой нише должна быть «китом», в правой — «птицей». Колонна в центре зала — «змея». Дернув за рычаг, вы пройдете еще через один большой зал, подниметесь по винтовой лестнице, откроете решетку рычагом за дверью и в конце коридора, одолев особо крупного драугра, откроете дверь алмазным когтем и комбинацией «волк, бабочка, дракон».
Если жрец успел закрыть портал, возьмите посох и откройте его заново. Ваш путь лежит в Совнгард, царство павших в бою нордов.
Совнгард
Дальше все просто. Идем по полям и холмам, покрикивая на окружающий пейзаж Чистым небом, чтобы разогнать туман. На костяном мосту померяйтесь силой со стражем Тсуном и ступайте в Зал Доблести. Выслушайте Исграмора и поговорите с тремя героями древности — Хаконом Одноглазым, Феллдиром Старым и Гормлейт Золотой Рукоятью.
Драконоборец
Вот и все. Пожиратель мира погиб. Возвращайтесь в Тамриэль и посмотрите на финальную сцену. Теперь весь Скайрим восхищается вашим подвигом. Крик «Зов дракона» отныне призывает Одавинга на помощь. Кроме того, вы обзавелись новым криком, ненадолго призывающим из Совнгарда одного из трех героев древности.
К СВЕДЕНИЮ: драконы в мире продолжают появляться как ценный источник костей, шкур и душ для изучения криков.