дверь с дистанционным управлением prison architect
Текстовая версия гайда (автором созданные субтитры)
Tsipras and Alex promise civilian it’s. Okay. Spirits telomeres get a distance oh no. Problem in it. Tiny needed at the solution process of. Ocean-going law at the time so choose a. Path Sullivan elements appear at the. Register below this Bushnell areum put. Irritating. That’s the mania episode Kinesis diner. Variant is demo problem granny my prayer. The white cells param ever get our focus. On some watch out crystals number a. Pencil. Someone did. I’m a bit sad I’m at the very stable of. The polyester was not — telephone. Buttons them private area be able to. Very using approximate time. Wizard. Is time limit the fullness. Creme de Brissac Rita premier tada not. Very much is a greater. What there’s Dylan son area but it is. Sitting at my city city m16a1 diameter. It’s better at the valency club with. About this they don’t know any for the. Spread of always just understands. Small drizzle Stoppa rain is resilient. Premiered moisture muttering — Ronnie mo. With say Apple. Tom Westerham little vegetable union is. The game logic pavilions very bottom. Just generated it was mortem sector. Supported animosity weights in the. Proneural showing this hope. Smoothly imagine here is provides which. Only variable let say Nicholas movie nor. Patron the boy battery side. To the stretching of the. Simcha most. No it has come. So perspective much. Now it’s a global adversity that you. Complain you pass water transistor. System as Nietzsche William Whewell. Standalone system I bring it with me. Mr. genial mortises dimmer vegetable. Experience. Yes the project our chronic cafeteria. But there afterwards yes but what is. Eventually as Luciano souvenirs credit. Door area birds. Versus parent disorder. Provides about customer. Attached somewhere at resource-based. Pollution that preceded Kryptonian get. The promotion of white sea is not real. Murgatroyd provides a proper Siebel. Clinical when items also amble Alex. Brown voice this is my mastectomy st.. Marker.
Отобразить другие гайды от этого автора
Другие гайды, похожие на «Как пользоваться дверьми дистанционного управления, привод двери в Prison Architect»
При каждом нажатии на ниже представленную кнопку, будут выводиться похожие гайды на «Как пользоваться дверьми дистанционного управления, привод двери в Prison Architect». Также для удобства поиска используйте ссылки на теги, которые расположены выше (в конце описания гайда).
Двери
В игре есть десять разновидностей дверей. Двери важны для создания зданий, так как фундамент не превратится при завершении в здание, если на его границы не поставлены двери. Двери отличаются по количеству HP и тому, кто её может открыть.
Тип двери | Кто может открыть? | HP | Стоимость | Примечания | ||
---|---|---|---|---|---|---|
Дверь | Все | 20 | 50$ | — | ||
Дверь персонала | Персонал | 40 | 100$ | — | ||
Секретная дверь | Персонал | 40 | 100$ | — | ||
Дверь посетителей | Персонал и посетители | 40 | 100$ | — | ||
Решётчатая дверь | Охранники | 100 | 200$ | Есть цветные версии (серая, оранжевая, красная, жёлтая и белая) | ||
Большая решётчатая дверь | Охранники | 100 | 350$ | Занимает две клетки вместо одной. Как и у обычной решётчатой двери, есть цветные версии. | ||
Дверь карцера | Охранники | 300 | 500$ | — | ||
Безопасная дверь | Охранники | 300 | 600$ | Охранники, раздающие еду заключённым в карцере или камере, могут положить тарелку с едой через специальное отверстие. | ||
Дверь с дистанционным управлением | Охранник, стоящий за пультом управления дверьми | 300 | 500$ | Не может быть открыта без привода двери и/или без пульта управления. | ||
Калитка (стандартная) | Все | 100 | 30$ | — | ||
Калитка (персонал) | Персонал | 100 | 30$ | — | ||
Калитка (для посетителей) | Персонал и посетители | 100 | 30$ | — | ||
Калитка (для охраны) | Охранники | 100 | 30$ | — | ||
Бамбуковая дверь | Все | ? | 30$ | — | ||
Тюремные ворота | Охранники | 100 | 1,000$ | Занимает семь клеток. | ||
Дорожное заграждение | Никто | 500 | 10,000$ | Занимает семь клеток. Всегда открыта и закрывается только во время блокировки дверей в тюрьме. В режиме «Планы побегов» заключённые могут угнать грузовик и сбежать. Заграждение позволяет остановить угнанный грузовик. В тюрьме стоит ставить ставить как можно больше решётчатых (или даже карцерных) дверей, особенно в коридорах. Однако, если вы хотите, чтобы заключённые проходили без остановки по коридору с такими дверьми, имеет смысл поставить двери режим «Открыто». Как альтернатива, можно поставить систему управления дверьми с использованием таймера дверей. В случае попытки побега либо бунта эти двери можно запереть в любой момент. Учтите, что любую дверь в обычном режиме можно открыть тюремными ключами, поэтому, если у заключённого оказались ключи (подобрав лежащие на полу, взяв из комнаты охраны или сгенерировав при репутации «Иллюзионист-эскапист»), он попытается сбежать в любом случае. Настройки дверей [ ]В игре можно выставить определённый режим двери. Всего их три (после Alpha 8): В Alpha 7 режима «открыто» не было. До Alpha 7 режимы дверей были совершенно другими: Инженерные сетиВкладка ЖКХ очень важна при проектировании тюрьмы, как минимум потому, что только с помощью этой вкладки мы сможем обеспечить тюрьму электричеством и водой. Вкладка ЖКХ «Водопровод и электросеть» СодержаниеПервый взгляд [ ]Электросеть [ ]Генератор с подключенными конденсаторами в режиме ЖКХ. Водопровод [ ]Водонасосная станция, подпитываемая генератором, с перекрытым потоком воды. Электросхемы, автоматика и тому подобное [ ]Если вы хотите сделать удобную и безопасную тюрьму, как для персонала, так и для заключённых, без этого пункта не обойтись. К данному пункту относятся: индикатор состояния, опорная площадка, таймер двери, логический мост, логическая схема и привод двери. Краткое описание действия этих вещей: Индикатор состояния. На нём появляется зелёный кружок, если на него подаётся сигнал. Опорная площадка. Подаёт сигнал, если на ней что либо находится. Таймер двери. Подаёт сигнал в установленное время(настраиваете в ручную, либо ставите состояние на определённый участок режима, к примеру, в «свободное время» он будет подавать сигнал, а так же он будет подавать его в 2 и 3 часа ночи, в остальное время он не будет подавать сигнал). Логический мост. Подаёт сигнал на электрокабель, который подаёт сигнал на все установленные на кабеле электросхемы(кроме индикатора состояния и тех электросхем, которые никак не реагируют при получении сигнала), если сам получает сигнал. Логическая схема. Использует выбранную функцию(AND/OR/NAND/NOR/XOR, сменяется нажатием ПКМ по схеме) при получении сигнала. Привод двери. Открывает дверь, у которой установлен(шестерёнка должна быть на двери), если получает сигнал, а так же передаёт сигнал, если открывает дверь(т.е. получает сигнал и передаёт далее, если подключен к схемам). Помимо всего прочего вы можете подключать СУД к приводам двери, ТП к таксофонам и МН к КН с помощью проводов, чтобы дистанционно открывать двери, прослушивать разговоры заключённых и использовать КН для слежки там, где нет охраны и персонала(аналогично). Используйте инструмент соединить для подключения таймера к приводу двери. | 1×1 | 1000 |
Логический мост | Только для продвинутых архитекторов. Получает сигнал и передаёт его на электрический кабель в том же квадрате. Этот электрокабель передаёт сигнал другим электросхемам на этом электрокабеле. Можно использовать для передачи общего сигнала по всей тюрьме, к примеру, сигнала отбоя. | 1х1 | 100 | |||
Логическая схема | Только для продвинутых архитекторов. Простая электросхема, выполняющая логические операции на основе введённых данных. Доступные функции: AND/OR/NAND/NOR/XOR Щелкните ПКМ для прокрутки доступных функций. | 1х1 | 100 | |||
Привод двери | Установите привод на двери, которой хотите управлять удалённо. Установите редуктор точно над дверью. Приводы можно соединять вместе, чтобы после открытия первого срабатывали остальные. Дверь с дистанционным управлением prison architectГод с лишним назад некто noflew написал небольшой гайд по электронике в игре и предложил другим последовать его примеру. В этом гайде я опишу свои наработки по логике в игре, а в конце, несколько сложных, но крайне полезных устройств. Будьте готовы, простыми они не будут точно. Проблема схем в игре на данный момент в том, что применение их весьма узко. Будь механизмы сколь угодно умными, на выходе мы можем только менять состояние дверей, зажигать зелёные лампочки и переключать рубильники. Я надеюсь, что вместе мы придумаем больше применений для таких замечательных инструментов. Как работают гейты в целом. Предмет, который нам нужен в игре называется «логическая схема». Он стоит 100$, не нуждается в энергии от кабелей, зато к нему можно подсоединять провода (так же как к камерам от пульта наблюдения, например). Если Вы, соединяя провода, сначала щёлкаете на логическую схему 1, затем на схему 2, то выходной сигнал первой схемы станет входным второй. У схем много режимов работы, которые переключаются нажатием правой кнопки мыши по схеме (для этого стоит выйти из режима подключения проводов). Схемы в игре принимают неограниченное количество входов, проводят над ними логическую операцию и посылают сигнал во все свои выходы. Один и тот же сигнал, конечно. Какой именно сигнал посылает в данный момент схема можно понять по цвету лампочки на ней. Мне даже странно, почему о такой простой и такой важной вещи больше никто не написал. Или я плохо ищу? схемы продолжают подавать сигнал true даже после того, как входной сингал погас. Это будет продолжаться до тех пор, пока по каналу сброса не поступит сигнал false. Конечно, во всё остальное время он должен оставаться true. Подаём входной сигнал, память теперь выдаёт TRUE Отключаем входной сигнал, память всё ещё передаёт TRUE, в чём её суть и есть. Память сохраняется до тех пор, пока сброс не станет false. Выключаем верхний рубильник: Всё вернулось на круги своя. Считывать содержимое памяти можно с равным успехом с AND или с OR. Разница есть, но о ней позже. Честно признаться, в отличие от всех остальных схем, о которых я буду говорить сегодня, не думаю, что память можно упростить дальше. Через каждый элемент в игре сигнал проходит с некоторой задержкой, причём, если в случае с логическими схемами эта задержка невелика (условно будем считать её равной одному тику игры), то вот индикаторы загораются и тухнут гораздо дольше. Особенно тухнут. По какой-то причине разработчики посчитали, что терять сигнал индикаторы должны в полтора-два раза медленнее, чем они его получают. С этим связаны некоторые хитрости в игре, но пока о другом. Простейший таймер задержки, как всем и понятно, представляет из себя несколько последовательно соединённых индикаторов. Не буду останавливаться на этом надолго, тут и так всё понятно. Я собрал квадратик из индикаторов и добавил схему NOT, чтобы хоть какое-то действие происходило. И постепенно волна пойдёт дальше. Когда погаснет последний, NOT снова загорится зелёным и запустит противоположную волну. Задержку можно увеличивать или уменьшать, изменяя количество индикаторов, вовлечённых в процесс. Конструкций подобного рода таймеров вообще очень много и представленная здесь ничем не лучше других. Особенно, когда это касается картинок. Просто решил уточнить, вдруг кто-то не заметил. Идеально было бы, если бы он длился 1 игровой тик, но в этом я не уверен. Ещё, я использую мод на скорость времени, который добавляет совсем уж быструю перемотку. Возможно проблема в нём, а возможно и нет, но на очень быстрых скоростях некоторые дизайны генераторов не успевают выдавать импульс. Этот вроде стабилен. Пока что это касалось только коротких импульсов, ничего больше. Но попробуйте быть морально готовыми к некоторым неожиданностям. Сигнал идёт из рубильника наверх оба NOT, каждый из них передаёт сигнал в схемы по сторонам. Так выглядит наш генератор импульса. Конечно, чаще всего достаточно одной его половины, левой или правой. Сейчас объясню. Вот мы и пришли к тому, ради чего я тут рассказываю о памяти, коротких импульсах и прочем. Честно сказать, достойного применения счётчику я пока не нашёл. Да, я применяю его для своего хитрого шлюза, который отрезает процентов 95 засекаемой контрабанды, но при большом желании тоже самое можно было бы сделать просто огромной вереницей гаснущих индикаторов. То есть просто раздув до безобразия таймер, который я выше назвал примитивным. Но согласитесь, это же веселее, когда ты научил какие-то лампочки в игре считать до 15!) И, вот так выглядит пресловутый счётчик на 4 регистра. Ничего очень уж умного в нём нет, это ещё не калькулятор, к нему можно только добавлять единицу по многу раз, последовательно. Вот смотрю я на эту схему и думаю, проста она как лапоть. Только это мне так кажется потому, что я уже потратил на неё уйму времени и драгоценных (ввиду своей дефицитности) мозгов. Вам, по-крайней мере, многим из Вас, наверняка так не кажется. Чтобы не сливалось цветом проводов, пришлось использовать совсем уж странные краски, вон розовенький даже. жёлтым показан наш примитивный таймер, сокращённый донельзя. путём нехитрых рассчётов я узнал, что NOT загорается примерно 1 раз в 1,34 игровых минуты. Может на ваших компьютерах будет чуть иначе. Розовым цветом помечен первый бит памяти. Он содержит единицы. Как видите, от ячейки памяти (от OR) отходит провод, который должен зажигать лампочку, когда память содержит законсервированный сигнал. Сигнал в память приходит, естественно, от генератора импульса (зелёный), от его NORа. а вот левее нашей первой ячейки памяти расположены вспомогательные элементы. Если память уже содержит единицу (самый правый индикатор горит), а генератор импульса решил добавить ещё одну, то ответ должен быть 2, что в двоичной системе записывается как 10. За это условие у нас отвечает AND который в красной рамке. В него идёт сигнал от лампочки и генератора. Если оба TRUE значит в правом регистре 1, а генератор добавляет ещё 1. Мне хотелось бы упростить цепь, но пока я не нашёл способа, как это сделать. Только кому это нужно? а это уже следующий, не менее интересный вопрос. Ответ на него мне придётся писать завтра. Можно найти немало информации о шлюзах в игре и их исключительной полезности. Каждый, кто играл в режим побега знает, что даже если металлодетектеры в тюрьме установлены правильно, обычно есть возможность добежать до своей камеры и спрятать инструмент/оружие раньше, чем тебя обыщут охранники. Ни камеру, ни, тем более, блок они обыскивать не будут, если не нашли у тебя контрабанды, как бы строги не были правила. Вкупе с тем, что любая дверь в игре открывается снова, закрываясь она наткнулась на предмет или персонажа, типичный шлюз оказывается совершенно дырявой защитой. Логичным (как по мне) решением стало желание сделать шлюз на временных интервалах. Таймер двери может работать от длинной очереди гаснущих фонариков или от счётчика с памятью. Более умной версии, конечно, одних фонариков уже не хватает, там логика иная. Повторю мысль упомянутого выше noflew: господа, давайте думать вместе, делиться инструментами и придумывать нечто действительно интересное. Быть может удастся создать тюрьму, которая реагирует на действия игрока в режиме побега? Хотелось бы надеяться, что не только мне это кажется забавным. Помимо перечисленных мелочей мне удалось придумать ещё несколько разных забавных устройств, и их количество продолжает расти. Проблема в том, что я не знаю, куда все эти инструменты применить. Если у кого-то есть смелые идеи, что бы такое на электронике сделать в игре, пишите, попробуем придумать вместе. Прошу прощения за возможные ошибки, я не электронщик, едва-едва знаком со схемами подобного рода. Пишите комментарии! Могу добавить скриншотов или выложить карту. И да, вот, напоследок, счётчик, который считает в обе стороны: Блокировка дверей
Блокировка дверей является экстренной службой, которую игрок может использовать для поддержания порядка в тюрьме. Ее основная функция это немедленно заблокировать все двери в вашей тюрьме, которая может предотвратить распространение беспорядков или остановить заключенных от попыток к бегству. Имейте в виду, что заключенные, которые не в состоянии добраться до места назначения из-за блокировки дверей будут не в состоянии удовлетворить свои потребности и постепенно станут раздраженными. Используйте блокировку дверей, только если вы чувствуете, что начнется бунт. Как это работает [ ]Двери одиночных камер заблокированны После того, как игрок нажимает кнопку блокировка дверей, все двери будут сразу закрыты и заблокированны. Как видно справа на изображении, двери будут отображать одинаковые иконки, как будто они были индивидуально заперты с настройкой «Режим двери: Заперто». В режиме блокировки дверей, ни один человек не имеет права проходить через дверь, если не дано разрешение игрока. Игрок может использовать два метода авторизации: Тем не менее, если заключенный имеет доступ к ключам, они смогут открыть двери в строгой изоляции и попытаться сбежать. Для того, чтобы предотвратить побег, игрок должен использовать «Режим двери: Заперто» на каждой входной двери. Одна проблема с которой столкнутся игроки заключается в том, что дверь будет оставаться закрытой до тех пор, пока снова установится нормальный режим двери, или она будет уничтожена заключенными. Заключенные могут начать пытаться сломать заблокированные двери без ключей. Как и другие чрезвычайные меры, блокировка дверей может быть отключена в любое время по команде игрока.
|