дверь которая шепчет как начать квест

Skyrim — Дверь, которая шепчет (прохождение)

Задание дает: Хульда (Вайтран, Гостиница)
Требования:
Уровень персонажа не менее 20.
Выполнено задание «Дракон в небе» по основной сюжетной линии.
Награда: Эбонитовый Клинок

Если эти условия соблюдены, можете отправляться в трактир «Гарцующая кобыла» в Вайтране.

дверь которая шепчет как начать квест

Расспросите о последних слухах хозяйку гостиницы — Хульду. Она поведает вам весьма интересную историю: у Ярла Балгруфа Старшего возникли проблемы с детьми. Будто бы «один из них стал жестоким, а у двоих других дурной глаз».

дверь которая шепчет как начать квест

Отправляемся в Драконий предел и расспрашиваем Балгруфа о детях. На это ярл ответит нам, что его сын Нелкир (самый младший из 3 детей) в последнее время стал жестоким и необщительным. Балгруф беспокоится за своего сына и просит нас разузнать, в чем дело.

дверь которая шепчет как начать квест

Поговорив с Нелкиром (найти его можно в главном зале днем и в покоях ярла ночью) мы узнаем много интересного о семье ярла: о том, что Балгруф ненавидит талморцев и продолжает поклоняться Талосу и т.д. Также мы узнаем о некой Шептунье, которая разговаривает с мальчиком через запертую дверь в подвале.

дверь которая шепчет как начать квест

Дверь найти несложно: став лицом с трону ярла, поверните налево на кухню, далее спуститесь по лестнице и вы увидите дверь, слегка засыпанную сеном — вам туда.

дверь которая шепчет как начать квест

В дальнем углу комнаты вы увидите ту самую дверь, которая, как кажется, залита кровью. Попытайтесь открыть дверь. С вами заговорит таинственный женский голос. Позже мы узнаем, что с нами говорит сама Мефала — один из Принцев Даэдра.

дверь которая шепчет как начать квест

Из разговора становится понятно, что за дверью спрятано нечто весьма могущественное и ценное, и Нелкир поможет нам отыскать ключ. Мальчик рассказывает нам о том, что ключ от заветной двери имеют при себе только двое – сам ярл Балгруф и Фаренгар Тайный Огонь. Также Нелкир намекает на то, что исчезновение мага никто не заметит. Тем немение выбор за вами. Убивать не обязательно. Достаточно с помощью карманной кражи забрать ключ.

дверь которая шепчет как начать квест

Возвращаемся в подвал и отпираем дверь добытым ключом. В комнате, на столе мы видим Эбонитовый клинок и книгу «Бойтесь этого клинка» (в ней объясняется причина, по которой обитатели драконьего предела пытались спрятать клинок).

дверь которая шепчет как начать квест

дверь которая шепчет как начать квест

Важно: Eсли вы приняли сторону братьев бури и прошли задание «Осада Вайтрана», ярла стоит искать в Солитьюде в Синем дворце.

Примечание: Eсли выполнять то, о чем попросит нас Мефала, эффект поглощения жизни будет усилиаться. Эффект усиливается за каждые 2 жертвы, что сопровождается комментариями Мефалы и достигает своего максимума (поглощение 30 жизни) после 10 жертв.

Источник

Дверь которая шепчет как начать квест

дверь которая шепчет как начать квест

дверь которая шепчет как начать квест

The Elder Scrolls V: Skyrim

дверь которая шепчет как начать квест

дверь которая шепчет как начать квест

дверь которая шепчет как начать квест

дверь которая шепчет как начать квест

дверь которая шепчет как начать квест

дверь которая шепчет как начать квест

дверь которая шепчет как начать квест

дверь которая шепчет как начать квест

дверь которая шепчет как начать квест

дверь которая шепчет как начать квест

дверь которая шепчет как начать квест

дверь которая шепчет как начать квест

дверь которая шепчет как начать квест

дверь которая шепчет как начать квест

дверь которая шепчет как начать квест

дверь которая шепчет как начать квест

дверь которая шепчет как начать квест

дверь которая шепчет как начать квест

дверь которая шепчет как начать квест

дверь которая шепчет как начать квест

дверь которая шепчет как начать квест

Даэдрические Принцы или Принцы Даэдра или Князья Даэдра (ориг. Daedric Princes) — могущественные повелители-даэдра, их можно назвать и богами. Часто принцев называют Лордами Даэдра, что вносит некую путаницу — так же называют некоторых младших даэдра (ориг. Daedra Lords). Корректное альтернативное название Принцев — Даэдрические Лорды (ориг. Daedric Lords).

Каждый из Даэдрических Принцев правит собственным планом Обливиона, а заодно и планами поменьше, называемых «карманными».

Обычно насчитывают шестнадцать Даэдрических Принцев (поскольку слово «принц» буквально означает «правитель», то обладающих женским воплощением тоже называют Принцами, и лишь изредка Принцессами). В одной из книг перечислены Шестнадцать Дозволенных Ересей, под которыми подразумеваются сами Даэдрические Принцы:

Боэтии, Источнику Вдохновения.
Гирцину, владеющему Половиной Сознания Людей.
Малакату, кто говорит на всех Языках со стороны.
Мехруну Дагону, любовнику Слепящего Солнца.
Шеогорату, Утешителю людей.
Молаг Балу, чьё Дыхание самое отвратительное.
Намире, чьи деяния вечны.
Мефале, кто продевает в Иглу волосы жён.
Клавикусу Вайлу, кто всегда отвечает.
Ноктюрнал, чьи прикосновения подобны норке.
Периайту, чьи основания — Падающая Скала.
Азуре, кто Оправа всех Отверстий.
Меридии, кто содержит Наполненность.
Хермеусу Море, кто подносит Бумагу к Свету.
Сангвину, кто вкушает очищенные Плоды.
Вермине, Прядильщице пышных Одежд.
— «Карманный путеводитель по Империи, 1-е изд.»

После достижения персонажем 20-го уровня в любом поселении Скайрима его найдёт гонец и передаст приглашение посетить музей Мифического Рассвета в Данстаре от некоего Сила Весула.
Открыв это приглашение начинаются приключения!
Посетить музей и поговорить с его владельцем.
Найти части «Бритвы Мерунеса».
Вернуться к Силу Весулу.
Отправиться к святилищу Мерунеса Дагона.
Провести ритуал призыва Принца Даэдра.
Пощадить Сила Весула.
Убить Сила Весула.
Войти во внутреннее помещение святилища Мерунеса Дагона (не обязательно).

После достижения 10 уровня встретиться в Маркарте с Тураном, стражем Стендарра. Он будет рассказывать о заброшенном доме неподалёку. При приближении к нему он сам начнёт диалог. По его мнению, в доме собираются поклонники даэдра. Протагонист может предложить дозорному свою помощь, после чего они вместе зайдут в дом. После беглого осмотра Туран заметит запертую дверь и предложит главному герою открыть её.
Согласившись помочь Дозорному, зайти внутрь Заброшенного дома.
Убить Турана по приказу Принца Даэдра Молаг Бала.
Освободить Логрольфа, удерживаемого изгоями в случайной локации.
Привести Логрольфа к алтарю Молаг Бала.
Избивать Логрольфа ржавой булавой до тех пор, пока последний не сдастся и не будет готов присягнуть Молаг Балу как своему повелителю.
Получить награду — булаву Молаг Бала.

Булава, заржавевшая и потерявшая силу, находится на алтаре в заброшенном доме в Маркарте. Когда Довакин найдёт и покарает жреца Боэтии, осквернившего алтарь, Принц Даэдра отдаст ему в дар артефакт, восстановивший свою мощь. Булава зачарована на следующие эффекты:

Урон запасу сил на 25 ед.;
урон магии на 25 ед.;
захват душ.

Задание выдаёт нищий безумный босмер — Дервенин. Встретить его можно в Солитьюде, где он в одиночестве бродит в районе Синего дворца. Он постоянно бубнит себе под нос что-то о своём господине и жалуется, что ему никто не хочет помочь, все отворачиваются
Требуется:
Поговорить с Дервенином;
Получить доступ в Крыло Пелагия;
Найти господина Дервенина;
Поговорить с господином Дервенина;
Излечить разум Пелагия:
восстановить уверенность Пелагия;
избавить Пелагия от кошмарных снов;
исцелить Пелагия от паранойи;
Вернуться к Шеогорату.

Хотя этот молот постоянно выдаёт в качестве награды Малакат, он не создавал его. Это — двемерский артефакт, известный также как «Молот Могущества» и «Молот Хаммерфелла». Был создан двемерским кланом Роуркен. По легенде, когда клан Роуркен отправился в добровольное изгнание из Морровинда, отказавшись от мира с кимерами, предводитель их клана швырнул молот через весь Тамриэль, обещая вести свой клан туда, куда он упадёт. Та территория, куда приземлился Волендранг, и где остановились двемеры Роуркена, была названа Волленфелл, что означает — «Земля Молота» (территория современного Хаммерфелла). Выполняя обещание, Роукен основали там город Воленфелл — столицу Западных двемеров.

Начать данное задание можно тремя способами — услышать рассказ в одном из городов о статуе Азуры (и её месторасположение будет отмечено на карте), встретить тёмного эльфа, совершающего туда паломничество, или самому найти эту статую.
http://ru.elderscrolls.wikia.com/wiki/%D0%A7%D1%91%D1%80%D0%BD%D0%B0%D1%8F_%D0%B7%D0%B2%D0%B5%D0%B7%D0%B4%D0%B0_(%D0%BA%D0%B2%D0%B5%D1%81%D1%82)

Звезда Азуры — пожалуй, самый известный во всём Тамриэле артефакт, созданный Азурой. Она представляет собой многоразовый камень душ. В Звезду можно помещать лишь белые души, принадлежащие низшим созданиям. Магия Азуры не позволяет чёрным душам проникнуть внутрь. Душа любого низшего существа будет захвачена при условии, что на существо перед смертью было наложено заклинание «Захват душ», и Звезда была пуста. Звезда Азуры способна пропустить сквозь себя сколь угодно много душ.
Чёрная Звезда — это особая версия Звезды Азуры: неразрушимый, многократно используемый камень для чёрных (которые можно получить от людей и меров) душ. Изначально её пытался создать мастер зачарования Мейлин Варен (подробности описаны в его гримуаре), но для него эта попытка закончилась фатально. Эквивалентна чёрному камню душ.

Среди жителей Маркарта ходят разговоры о том, что местный служитель Аркея, брат Верелий, по непонятным причинам закрыл городской Зал мёртвых. Если возникло желание разобраться в этой странной ситуации, то придётся отправиться на поиски священнослужителя.
Поговорить с братом Верелием у дверей в Зал мёртвых в Подкаменной крепости.
Выяснить причину странных событий в Зале мёртвых.
Отправиться на рандеву с Эолой к Утёсной пещере.
Помочь Эоле очистить пещеру от драугров.
Поговорить с Эолой о подготовке к пиру по случаю очищения святилища Намиры.
Заманить брата Верелия на пир каннибалов в качестве основного блюда.
Убить брата Верелия на алтаре Намиры и вкусить его плоть.

Кольцо является наградой за выполнение задания «Вкус смерти». Квест можно взять в Подкаменной крепости при разговоре со жрецом Аркея. Здесь артефакт по своим свойствам кардинально отличается от своих аналогов в предыдущих играх серии. Обладает следующими свойствами:

Увеличение запаса сил на 50 ед.
Пожирая трупы, носитель кольца повышает уровень своего здоровья на 50 ед. и скорость восстановления здоровья на 50 % на 5 минут.

http://ru.elderscrolls.wikia.com/wiki/%D0%97%D0%BE%D0%B2_%D0%BB%D1%83%D0%BD%D1%8B

Это кольцо является артефактом Даэдрического Принца Охоты.
Болезнь ликантропия имеет свои преимущества. Невероятная сила, скорость, выносливость делают заболевшего опасным противником даже для самого искусного воина. Конечно, есть и обратная сторона медали. Однако владелец Кольца Хирсина волен сам выбирать, когда ему принимать форму зверя. Ночь больше не имеет власти над ним, больше не нужно убивать. В сущности это кольцо обращает все недостатки в преимущества. К тому же, кольцо дарит владельцу долголетие.

Это артефакт даэдрического принца охоты Хирсина. Шкура обладает способностью отражать магию. Легенда говорит, что Хирсин наградил шкурой первого и последнего смертного, который сумел выбраться из его охотничьих угодий. Из этой шкуры неизвестный смертный и сделал эту магическую кирасу, которая должна была помочь ему в дальнейших приключениях. Другая версия гласит, что кираса сделана не для этого смертного, а из него в качестве предупреждения всем, кто подумает о противостоянии Хирсину в будущем.

По достижении главным героем 14-го уровня в таверне того города, где он в тот момент находится, появится необычный персонаж — странный весёлый маг по имени Сэм Гевен. Сэм уже подшофе и заплетающимся языком предложит нашему протеже пари: кто кого перепьёт. В случае победы Довакин станет владельцем некоего посоха, принадлежащего Сэму.
Предложение заманчивое, да и сам Сэм — забавный, дружелюбный тип, — поэтому соглашаемся. Поначалу всё идёт как нужно, но после третьей кружки мир вокруг внезапно темнеет, и наш герой приходит в себя в новом месте. Собственно, с этого момента и стартует задание.
Все:
Выполнить задание «Перепить Сэма Гевена»;
Поговорить с Сенной в храме Дибеллы, в Маркарте;
Расспросить в Рорикстеде о Сэме и его посохе;
Поговорить о посохе с Изольдой в Вайтране;
Найти и вернуть обручальное кольцо Изольде;
Отправиться в Морвунскар;
Пройти через портал Морвунскара;
Поговорить с Сэмом.

Награда

Роза Сангвина — необычный даэдрический артефакт, созданный Сангвином. При использовании Роза призывает младшего даэдра, который нападает на любого, кроме хозяина. Но при использовании противником некоторых особых заклинаний, даэдра может обрушить свой гнев и на хозяина посоха. Постепенно, в процессе использования Роза увядает. И чем больше её силы будет использовано, тем сильнее увядание. В конце концов она полностью исчезает, и в то же время где-то на просторах Обливиона расцветает новая Роза, которую в скором времени срывает сам Сангвин, чтобы вручить её новому чемпиону.

Получить это задание нелегко. После достижения главным героем десятого уровня, можно долго ждать встречи с одержимым беженцем, который расскажет, где находится святилище Периайта и его хранитель Кеш Чистый.[1] Можно попробовать найти это место самостоятельно в горах к северо-востоку от Маркарта и к северо-западу от поселения Картвастен, к югу от оплота Друадах и к юго-востоку от двемерских развалин Бтардамз.
Миссии:
Найти Кеша Чистого в святилище Периайта.
Добыть:
прах вампира;
ядовитый колокольчик;
серебряный слиток;
безупречный рубин.
Доставить ингредиенты.
Вдохнуть пары.
Убить Оркендора.
Сообщить Периайту о смерти Оркендора.

Награда:

Разрушитель Заклинаний — щит, созданный двемерским кланом Роуркен. Последним из двемеров, владевшим им, был предводитель этого клана. После их исчезновения щит бесследно пропал.

Задание можно получить после того, как герой достигнет 12 уровня, найдя в случайном контейнере необычный кристалл — путеводную звезду Меридии. После этого с героем заговорит сама Меридия и попросит доставить кристалл к её святилищу.
В случае если путеводная звезда долго не находится, то можно получить маркер на неё, найдя Статую Меридии самостоятельно и поговорив с Принцем Даэдра.
Миссии:
Найти путеводную звезду Меридии;
Доставить путеводную звезду на гору Килкрит;
Установить путеводную звезду;
Провести свет Меридии сквозь храм;
Уничтожить Малкорана;
Получить награду — даэдрический артефакт «Сияние Рассвета».

НАГРАДА

Сияние Рассвета (предмет) — уникальный одноручный меч, созданный Принцессой Даэдра Меридией. По внешнему виду напоминает двемерский и серебряный мечи. Лезвие досталось клинку от первого, а рукоять — от второго. Главное отличие — особая гарда, в центре которой находится яркий свет.

Все миссии:
оговорить с Эрандуром в таверне «Пик ветров» в Данстаре.
Отправиться за Эрандуром в Храм Призывателей Ночи.
Найти книгу «Снохождение» в библиотеке храма.
Найти Апатию Вермины в лаборатории храма.
Выпить Апатию Вермины и снять магический барьер.
Отправиться за Эрандуром к Черепу Порчи.
Победить Верена и Торека.
Дождаться, пока Эрандур снимет барьер.
Позволить Эрандуру завершить ритуал.
Убить Эрандура.

Даэдрический артефакт Принца Даэдра Вермины. Обладает властью над снами и кошмарами, вплоть до их материализации.

Существует история о Черепе и Мастере Гильдии воров, хоть она и может являться лишь простой легендой. Однажды Мастер использовал этот артефакт, чтобы уничтожить своего врага. После совершения убийства клон, будучи не в силах атаковать хозяина Черепа, незаметно выкрал артефакт у Мастера и использовал Череп на нём. После убийства оба клона совместно правили Гильдией Воров долгие годы.

Эбонитовая Кольчуга — это артефакт, доспех, созданный Принцем Даэдра Боэтией, покровителем тёмных эльфов. Сила доспеха даёт носителю защиту от огня, магии и магический щит. Только Боэтия определяет (при этом он очень непостоянен), кто и сколько времени будет носить Эбонитовую Кольчугу.

Чтобы начать квест, необходимо расспросить Хульду из «Гарцующей кобылы» в Вайтране, о чём поговаривает народ. Тогда она скажет, что странные вещи говорят о детях ярла. Квест «Дракон в небе» должен быть завершён, и уровень главного героя должен быть не менее 20, иначе на вопрос «О чём говорят в городе?» не будет ответа с нужной информацией.
Если герой заинтересовался полученной информацией, то ему следует посетить ярла и спросить у него напрямую о проблемах. Балгруф пожалуется, что с одним из его сыновей, Нелкиром, происходит что-то странное: он и дерзить начал, и вообще, мол, каким-то угрюмым, жестоким и мрачным стал.
Квесты:
Поговорить с трактирщицей Хульдой в таверне «Гарцующая кобыла».
Расспросить о странностях детей Балгруфа.
Выяснить, что не так с Нелкиром.
Выслушать шепчущую дверь.
Поговорить с Нелкиром.
Украсть ключ от двери у ярла Балгруфа или Фаренгара.
Открыть шепчущую дверь.
Забрать Эбонитовый Клинок.

Эбонитовый Клинок — даэдрический артефакт, созданный Принцессой Даэдра Мефалой. Иногда его называют «Вампиром» или «Пиявкой» из-за его особых чар. Он похож на акавирскую катану, но сила его воистину темна. Всякий раз, когда Эбонитовый Клинок поражает оппонента, часть нанесённого урона передается владельцу в виде грубой необработанной энергии. Клинок, по своей сути, не может быть «злее», чем тот, кто его использует, но в какой-то момент его долгого существования на меч были наложены особые чары, так что он не останется долго при одном владельце. Волшебник, сотворивший эти чары, старался спасти души тех, кто слишком увлёкся клинком и, возможно, был прав.

Источник

Дверь, которая шепчет

Чувак, который лямзит у меня посты и потирает коменты, отзовись)

дверь которая шепчет как начать квест

Очень короткий, потому что частично вырезанный квест даэдрического принца Мефалы.
Некоторые из вас, конечно, знают об этом задании, но уж не все.

Действие происходит в Вайтране.

дверь которая шепчет как начать квест

Вам наверно знаком этот неугомонный охеревший пацанёнок из Драконьего Предела, который все время предлагает полизать сапоги своему папашке. Так вот, это неспроста.

дверь которая шепчет как начать квест

Оказывается, на него положил/(а)/(о) (это двуполое существо) свою руку Мефала. Ребёнок стал себя странно вести, грубить отцу и другим окружающим, и т.д.

Краткая справка:
Мефала — Принц Даэдра, двуполое божество. Её сфера — секреты, убийства, но главное — искусство, искусство убийства в том числе.

Статуя Мефалы в Сиродиле.

дверь которая шепчет как начать квест

Мефала создал/(а)/(о) Великие Дома Морровинда и клан убийц Мораг Тонг и считается «хорошим» принцем в Трибунале. (Данмерский пантеон).

На самом деле ничего хорошего тут нету.

дверь которая шепчет как начать квест

Вот, кстати, тот самый клинок, который будет наградой за квест.

Чтобы начать квест необходимо уже иметь первую поглощенную драконью душу, т.е. выполнить квест «Дракон в небе» и иметь 20 уровень. (ХЗ зачем, квест можно хоть на 1 лвл выполнять).

Идём на торговую площадь и заворачиваем в «Гарцующую кобылу» и говорим с Хульдой с слухах в городе.

дверь которая шепчет как начать квест

У меня Хульда рассказала о детях с третьего раза.

дверь которая шепчет как начать квест

Расспросим ярла о его детях.

дверь которая шепчет как начать квест

Надо поговорить с мелким и выяснить о некой шепчущей двери в подвале.

дверь которая шепчет как начать квест

дверь которая шепчет как начать квест

После недолгого разговора мы понимаем, что Мефале требуется сильный и стойкий человек для исполнения желаний, кем и является протагонист и не является Нелкир

дверь которая шепчет как начать квест

Итого, у нас есть Эбоинтовый Клинок и книжка-предостережение. Однако, меч становится сильнее всякий раз, когда вы убиваете своих друзей. Не самый топовый, однако имеющий интересную и уникальную механику, меч, конечно, стоящий для пополнения коллекции даэдрических артефактов.

Вот список персонажей, пригодных для насыщения меча. (вики)

дверь которая шепчет как начать квест

Эээээ, и все?! Ну почти, да.

Либо же, из-за цензуры, моралофагам мог этот квест ОООЧЕНЬ сильно не понравится.

Наверно, самый легкий даэдрический квест, но интересный. Наверное.

Найдены дубликаты

дверь которая шепчет как начать квест

The Elder Scrolls

1.9K постов 9.9K подписчиков

Правила сообщества

1)Ваши посты должны быть связаны с вселенной The Elder Scrolls или с играми серии.

2) Запрещён плагиат. Если Вы постите чужой арт, комикс, видео и т. д., не забывайте указывать автора. Если не знаете автора, просто не ставьте тега «моё». Авторам контента разрешено оставлять ссылки на собственные паблики, страницы, каналы и т. д.

3)Помимо собственных правил сообщества, здесь также работают правила, общие для всего Пикабу, поэтому несоблюдение их тоже будет наказываться.

Автор, а какой стоит мод-реплейсер персонажей?

Первые три из поста

А, эт ты чтоли в стиме запостил). Нехорошо красть, чувачек, хоть бы авторство указал.

Конечно я. За место играть в игры, я делаю моды.

Единственное где я разбираюсь в модах, это когда качаю их с порнолаба.

какой маленький, агрессивный дрочер!

А я вот сейчас почитал пост, всё понравилось, всё хорошо

Захожу в комменты и задаюсь вопросом:

Что твой бесполезный коммент здесь делает? Он тут точно никому не нужен

дверь которая шепчет как начать квест

дверь которая шепчет как начать квест

Что это мельтешит перед глазами

дверь которая шепчет как начать квест

дверь которая шепчет как начать квест

дверь которая шепчет как начать квест

Преступное отродье

дверь которая шепчет как начать квест

Челлендж TESOctober, тема «Грязекраб»
Валара Атран

дверь которая шепчет как начать квест

дверь которая шепчет как начать квест

Вампирам в TESах до Скайрима было тяжко

дверь которая шепчет как начать квест

дверь которая шепчет как начать квест

дверь которая шепчет как начать квест

Совнгард

дверь которая шепчет как начать квест

дверь которая шепчет как начать квест

дверь которая шепчет как начать квест

Пошил кожаную сумку к десятилетию Скайрима

Квестовая вещь.
Шил вручную. Потратил пару вечеров. Размер 20*16*6см
Внутри тканевый подклад.

дверь которая шепчет как начать квест

дверь которая шепчет как начать квест

дверь которая шепчет как начать квест

дверь которая шепчет как начать квест

дверь которая шепчет как начать квест

Жду комментариев о том что швы кривые, синяя окантовка кривая, торцы внутри не закрыты и вообще все технически и эстетически омерзительно

дверь которая шепчет как начать квест

дверь которая шепчет как начать квест

Чпоньк!

дверь которая шепчет как начать квест

дверь которая шепчет как начать квест

дверь которая шепчет как начать квест

Яблочко

дверь которая шепчет как начать квест

дверь которая шепчет как начать квест

дверь которая шепчет как начать квест

Зашли и вышли

дверь которая шепчет как начать квест

дверь которая шепчет как начать квест

дверь которая шепчет как начать квест

Лидия

дверь которая шепчет как начать квест

дверь которая шепчет как начать квест

дверь которая шепчет как начать квест

дверь которая шепчет как начать квест

Когда заходит разговор про домашних котов у каджитов

дверь которая шепчет как начать квест

дверь которая шепчет как начать квест

Концентрированное зло в Skyrim

619 часов, проведенных среди нордов и драконов.

1) мы должны истребить чистильщиков и избавить красотку Садию от преследования

2) мы должны выманить Садию к конюшням Вайтрана, чтобы там ее забрали для суда и расправы храмовые киллеры.

дверь которая шепчет как начать квест

дверь которая шепчет как начать квест

дверь которая шепчет как начать квест

Вкратце о даэдра. Азура, Мефала и Боэтия

дверь которая шепчет как начать квест

Обычно даэдрические принцы недолюбливают друг друга, и зачастую не без причины. Кому-то просто хочется расширить территорию своего царства в Обливионе за счёт царства товарища, а кому-то очень сильно не нравится, как соседний принц относится к говорящим грейпфрутам. Ничего особенного, ведь в мире смертных то же самое. Однако есть и такие принцы, которые без особых проблем действуют сообща, если им взбредёт в голову что-нибудь особенно интересное. Отличный пример такой кооперации – это принцы Азура, Мефала и Боэтия, которые во времена Меретической эры решили увести эльфов даэдропоклонников с островов Саммерсет и сделать из них целый народ, поклоняющийся им троим. И даже если опустить ту старую историю и не думать ни о какой совместной работе, то Азура, Мефала и Боэтия интересны сами по себе. Правда, чтобы в этом убедиться, вам надо читать дальше.

дверь которая шепчет как начать квест

Три даэдра и исход кимеров

Для начала стоит разобраться с мамонтом в комнате, то есть с исходом кимеров в будущий Морровинд. До того, как исход произошёл, все они жили на островах Саммерсет, наслаждаясь тамошним тёплым климатом и лёгким морским ветерком, как, впрочем, и многие другие эльфы. Некоторые, представьте себе, до сих пор там живут. Кимеры, что бы там ни говорили их современные потомки, наверняка тоже хотели остаться жить на Островах, однако расхождение во взглядах с приверженцами более традиционных верований, нежели поклонение даэдра, не оставило им выбора. И вот, в прекрасный летний день кимеры назвали себя, собственно, кимерами, что буквально означает «иной», «изменившийся» народ, заручились поддержкой трёх «добрых» даэдрических принцев и отправились на восток (вернее, на северо-восток, минуя кучу более пригодных для жизни земель, нежели Морровинд, но это уже детали). Вдали от родины кимеры, предположительно, могли построить абсолютно такое же зашоренное и нетерпимое общество, какое до сих пор существует на Островах, только на свой лад, с жуткими гробницами и молитвами на языке Обливиона.

Вёл кимеров пророк Велот, который лично общался со всеми тремя героями данной статьи и почерпнул из этого общения много интересного. Например, тот неопровержимый факт, что Азура, Мефала и Боэтия являются хорошими даэдра, Велот узнал от них же самих. Кроме того, они же поведали пророку о существовании особенно злых даэдра, которые со временем обязательно попытались бы навредить кимерам – среди них, например, оказался и Шеогорат, упоминание о котором каким-то загадочным образом проникает в каждую статью о даэдрических принцах. О том, как общаться со злыми даэдра и даже извлекать из этого общения выгоду, Велоту также предусмотрительно рассказали. Нельзя ведь было допустить, чтобы эльфы, только-только начавшие всерьёз поклоняться даэдра, тут же стали жертвой какого-нибудь особенно буйного принца.

Итак, даэдрические принцы передали Велоту, а Велот передал своим последователям кучу ранее неизвестной информации о населяющих Обливион сущностях. Однако больше всего внимания, что совершенно не удивительно, Азура, Мефала и Боэтия уделили тому, что должны делать кимеры, чтобы удовлетворить всех трёх своих покровителей. Так, Азура передала им знания о тайных обрядах, кардинально отличающихся от альдмерских, Мефала научила их плести заговоры, вероломно убивать из засады и скрывать свои истинные чувства, а Боэтия… ну, Боэтия тоже кое-что им рассказал, но не просто так, а весьма креативно! Правда, чтобы в полной мере оценить уровень его креатива, нужно обрисовать кое-какие детали.

Так вот, исход кимеров пришёлся по душе не всем альдмерам – некоторые из них считали, что даэдропоклонников никогда не поздно вернуть на путь истинный. Всех их усилий, однако, в итоге оказалось недостаточно, поэтому вмешаться пришлось лично Тринимаку, одному из основных богов в альдмерском пантеоне тех времён. Тринимак пустился в погоню за уходящими вдаль кимерами и вскоре настиг их. Но перед тем, как он сумел что-то сделать, явился Боэтия собственной персоной, пользуясь тем, что раньше даэдра гораздо легче могли проникать в Нирн. Какой-то невероятной хитростью Боэтия заманил альдмерского духа-предка себе в рот (наверное, он убедил Тринимака в том, что тот является буханкой хлеба), после чего моментально проглотил его. Представ перед кимерами с брюхом, битком набитым Тринимаком (кстати, даже не думайте о том, чтобы искать арты на эту тему), Боэтия рассказал им о том, что поклонение даэдра – это истина. В этот момент кимеры узнали о том, как надлежит строить дома, что закапывать в углах и куда лучше всего идти, чтобы Исход завершился благополучно. Сказав всё это и многое другое голосом Тринимака, а также объявив самого Тринимака лжецом, Боэтия выплюнула проглоченного наружу, отчего тот превратился в даэдрического принца Малаката. В некоторых источниках указывается, что Малакат покинул нутро Боэтии иным путём, но об этой альтернативе лучше долго не задумываться.

Итак, кимеры благополучно покинули острова Саммерсет и направились к своему новому дому, по пути формируя племена, иерархию и культуру. Тем временем Азура, Мефала и Боэтия искренне радовались тому, как хорошо они втроём провернули это удивительное дело. И их вполне можно понять, ведь ни раньше, ни даже позже ни одному другому принцу даэдра так и не удалось повторить успеха своих коллег. Крупные культы – это здорово, но чтобы одному или хотя бы трём даэдра поклонялся целый народ, да ещё и умудрившийся не вымереть полностью к началу Четвёртой эры… аналогичные случаи в истории Тамриэля замечены не были. Можно, конечно, упомянуть айлейдов, многие из которых поклонялись даэдра, однако состав айлейдского пантеона менялся в зависимости от региона, в котором проживали даэдропоклонники. Также можно вспомнить каджитов, однако и каджиты решили не останавливаться на одном или нескольких даэдра, со временем затащив к себе в пантеон и кучу других божеств со всего мира. Остаются ещё, разве что, слоады, однако эти ребята, кажется, ведут дела с половиной Обливиона – тоже немного не то. Конечно, был в истории Морровинда такой период, когда Азуру, Мефалу и Боэтию отодвинули в сторонку, вот только потом они всё равно заняли свои прежние места под именем Истребований. Короче говоря, уникальное эпическое достижение трём героям данной статьи засчитано.

дверь которая шепчет как начать квест

Настало время поговорить и о самих даэдрических принцах по отдельности, а начнём мы, пожалуй, с Азуры, иначе получится, что название статьи вводит в заблуждение (прямо как реклама одного недавнего ремейка кое-какой старой культовой игры, да?). Так вот, среди жителей Тамриэля Азура также известна как Лунная тень, Королева ночного неба или даже «МАААУУ!», если её упоминает каджит, объевшийся лунного сахара. Сфера деятельности Азуры – это сумерки на закате или рассвете, причём только специфические сумерки в мире смертных. Во владениях некоторых других принцев даэдра тоже бывают рассветы и закаты, но сомнительно, чтобы святилище Азуры построили где-нибудь в охотничьих угодьях Хирсина.

Помимо сумерек, Азура также тесно связана с народом каджитов – в их мифологии она предстаёт в роли творца самого ловкого, красивого и выносливого народа Тамриэля, а также создателя лунного сахара. Чтобы выказать своё почтение Азуре, каджиты регулярно употребляют лунный сахар в том или ином виде. Например, они добавляют его в чай или пекут булочки с ним. При этом следует упомянуть, что в чистом виде лунный сахар не наносит вреда организму каджитов, тогда как данмеров, бретонов и кого угодно ещё он запросто превращает в пепельный батат на ножках. Сами каджиты расценивают это как признак благосклонности и особой любви Азуры к её пушистым детям.

Данмеры, которые склонны считать любимчиками Азуры себя, а не каких-то там прямоходящих кошек, также относятся к Азуре с большим почтением. Тем не менее, отношения этого народа с Лунной тенью можно охарактеризовать как «сложные». Как известно, предки данмеров, кимеры, в какой-то момент предали Азуру и отвернулись от путей пророка Велота, поверив словам Трибунала. За это Азура обрушила на кимеров проклятие, из-за которого их кожа стала серой, а глаза – красными. И как будто той старой истории было мало, именно данмеры создали скуму на основе лунного сахара, вывозимого контрабандой из Эльсвейра. Многие каджиты считают скуму оскорблением величия лунного сахара и, соответственно, самой Азуры, ведь этот поистине ужасающий напиток превращает в батат не только всяких там босмеров, но и добропорядочных каджитов, которые просто хотят сладенького! Вполне вероятно, что Азура тоже склонна держать обиду на данмеров за изобретение скумы, хоть она и принимала участие в формировании их культуры. По крайней мере, это объяснило бы, почему эльфы Морровинда не превратились обратно в кимеров даже после того, как вернули свой старый даэдрический культ на место.

Несмотря на то, что сумерки и лунный сахар – это, безусловно, очень интересные вещи, влияние Азуры не ограничивается только ими. Нет, главной особенностью этого принца, которая и притягивает к ней так много последователей по всему миру, является прорицание судьбы. Наблюдая за движением небесных тел, Азура может видеть судьбу любого смертного существа, если иное не предусмотрено сюжетом, однако кому попало она тайн судьбы, конечно же, не раскрывает. И вот, в надежде получить пророчество, многочисленные даэдропоклонники стекаются в святилища Азуры, обычно расположенные где-нибудь на открытых возвышенностях. Со временем культисты узнают, что Азура значительно отличается в плане отношений со своими почитателями от любого другого даэдрического лорда. Видите ли, Азура требует от своих культистов искренности и любви по отношению к ней и к самим себе. Тот, кто презирает себя или проводит обряды призыва Азуры со страхом или со скрытыми намерениями, никогда не получит от этого принца никаких видений.

Отношение Азуры к своему даэдрическому культу никогда не меняется, а сама она являет собой отличный пример искренности и постоянства. Так, Азура – это принц, который крайне редко меняет своё обличье и почти всегда предстаёт перед смертными в образе женщины, облачённой в лёгкое платье, больше похожее на тюль, так как существует скорее для красоты, а не для того, чтобы что-то скрывать. Благодаря постоянству самой Азуры, её изображения даже в самых далёких уголках Тамриэля очень хорошо узнаваемы, в особенности благодаря символам принца, луне и звезде, которые статуи Азуры держат в правой и левой руках соответственно.

Также Азура по праву считается одним из самых миролюбивых даэдрических принцев. Её культисты почти никогда не бывали замечены за проведением кровавых жертвоприношений, поеданием мертвецов или уничтожением мирных деревень. По этой причине приверженцы аэдрических культов не преследуют и не убивают почитателей Азуры. По крайней мере, если они держатся подальше от городов и не афишируют свои религиозные воззрения. Впрочем, не стоит думать, что Азура не может быть страшной и жестокой – она же всё-таки даэдрический лорд. У неё даже есть свои низшие даэдра, с которыми вы вряд ли захотите встретиться в безлюдном переулке. Речь идёт о крылатых сумраках – посланниках Азуры, которые специально предназначены для доставления смерти и увечий тем, кто выводит принца из себя. Сами по себе сумраки довольно глупые и явно не дотягивают до уровня дремора, однако со своими задачами они справляются хорошо.

дверь которая шепчет как начать квест

Большую часть времени крылатые сумраки не покидают владений своей госпожи, которые носят название Лунная тень, что аналогично одному из имён самой Азуры. Судя по немногочисленным свидетельствам, царство Азуры в Обливионе представляет собой прекрасный серебряный город, окружённый пышными садами и сверкающими водопадами, погружённый в вечные, но переменчивые сумерки. Азура радушно принимает в своих владениях смертных, которые сумели добраться до Лунной тени и не имеют никаких злых намерений в отношении её хозяйки. На злоумышленников же, понятное дело, гостеприимство не распространяется.

Помимо царства и слуг, есть у Азуры и артефакты. Первый и наиболее значимый из них – это волшебное кольцо Луна-и-Звезда, выкованное двемерами специально для лорда Неревара Индорила и благословлённое Азурой. Это кольцо делало своего владельца гораздо более убедительным, чем он был на самом деле, благодаря чему Неревар сумел договориться с племенами эшлендеров во времена Войны Первого совета. Ещё одна особенность Луны-и-Звезды заключается в том, что носить его мог только сам Неревар или его более позднее воплощение, Нереварин. Любой, кто надевал Луну-и-Звезду, не являясь ни тем, ни другим, тут же погибал, из-за чего это кольцо нельзя считать обычным даэдрическим артефактом, вроде Разрушителя заклинаний, также выкованного двемерами.

Для сделок со смертными Азура использует не кольцо Неревара, а Звезду Азуры – уникальный камень душ, который не теряет своих свойств после использования. Любой другой камень может вместить лишь одну душу, тогда как Звезда может вместить сколько угодно душ, что очень ценят профессиональные зачарователи и колдуны. Для человека несведущего же Звезда будет лишь красивой безделушкой, которая вдобавок может в любой момент исчезнуть, если её истинный владелец этого захочет.

Итак, с доброй частью этой статьи мы разобрались, так что настал черёд Мефалы – зловещего и противоречивого принца, который куда интереснее Азуры. Но только в том случае, если вам не нужно с ним общаться.

дверь которая шепчет как начать квест

Именно благодаря Мефале, также именуемой Пряхой и Паучихой, в культуре данмеров так глубоко укоренились традиции подлых убийств, причудливых сексуальных решений и заговоров. Вместе с ними, правда, в культуре коренных жителей Морровинда укоренились стремление защитить себя, своих близких и свою родину любой ценой, понятие о важности сохранения страсти между супругами, даже если они прожили вместе уже больше ста лет (и учитывая продолжительность жизни данмеров, это тут не для красного словца), а также ревностное оберегание тайн. Спросите, почему вдруг опять речь зашла о данмерах? Во-первых, потому что они – любимчики Мефалы, и это довольно очевидно. Во-вторых, потому что их культура очень чётко даёт понять двойственность, противоречивость этого даэдрического принца.

Впрочем, двойственность Мефалы проявляется не только в культуре данмеров, но и в ней самой. Или в нём… Как и в случае с другими лордами даэдра, на Мефалу не распространяется такое понятие, как «пол» – в зависимости от настроения, Мефала может представать перед смертными как в облике мужчины, так и женщины, хотя непременные атрибуты принца в виде ожерелья из черепов и четырёх рук сохраняются всегда. На самом же деле Мефала, как и любой другой принц, представляет собой нечто непостижимое, очень увлечённое миром смертных с его интригами, пороками и пейзажами. В Обливионе-то таких увеселений нет. По крайней мере, в тех его областях, которые ещё не перекроены принцами так, чтобы быть похожими на Нирн.

За пределами Морровинда неоднозначность Мефалы гораздо менее заметна. К сферам деятельности этого принца традиционно относят убийства из ненависти, эксперименты со своим и чужим телом в поисках новых ощущений, а также раздоры, как будто одного Молага Бала для этого недостаточно. «Хорошим» или просто не особо опасным даэдра Мефалу, само собой, никто не считает, предпочитая думать о нём как об особо опасном рецидивисте, который устраивает поножовщину в мирных селениях ради забавы. С этим нельзя не согласиться, потому что подобные случаи – не редкость. Вообще, Мефала входит в число даэдрических принцев, которые очень сильно любят вмешиваться в дела смертных, чтобы посмотреть, как те себя поведут. И в случае, если друзья внезапно начинают убивать друг друга, Мефала радуется больше всего.

Культ Мефалы, несмотря на специфичность её интересов, достаточно распространён в Тамриэле, однако сказать что-то конкретное можно только об одной части этого культа, издавна базирующейся на территории Морровинда. Все остальные ячейки даэдропоклонников, как это обычно и бывает, не поняли сути выбранного ими даэдра, а потому никаких интересных деяний не совершили. Отдуваться за них пришлось древнейшей гильдии убийц в мире – Мораг Тонг, чьё название можно перевести как «гильдия лесорубов». Кроме того, что Мораг Тонг является самой древней из подобных организаций, она ещё и единственная, которая вполне легально существовала в Империи времён Третьей эры. Все остальные гильдии убийц всегда находились вне закона, а коммерческие инициативы их лидеров обрубались на корню вместе с головами.

Зародилась Мораг Тонг ещё во времена Меретической эры, когда спустя несколько десятилетий после переселения кимеры принялись увлечённо деградировать и сбиваться во враждующие друг с другом кучки. На фоне непрекращающихся вероломных и в высшей мере беспринципных убийств Мефала решила создать культ, который служил бы не Азуре с Боэтией, а только ей одной – так и появилась Мораг Тонг. По некоторым сведениям, которые не очень-то подлежат проверке, Мефала набрала в культ не просто каких-то особо одарённых меров, а переманила на свою сторону почитателей некоего Отца Ужаса, Ситиса. В дальнейшем личная гильдия убийц Мефалы лишь разрасталась и набирала силу, ведь данмеры никогда не отказывали себе в удовольствии устранить кого-нибудь чужими руками. К тому же правители Великих домов оказывали Мораг Тонг всю необходимую поддержку, рассчитывая на покровительство даэдрического принца.

дверь которая шепчет как начать квест

Когда внимание Мефалы не сосредоточено на мире смертных, что происходит не часто, она отдыхает в своём личном царстве, которое носит говорящее название Спиральный моток. Что уж там у неё намотано – неизвестно, однако это явно отсылает нас к альтернативным именам принца. Для смертных существ доступ в Спиральный моток закрыт напрочь, потому что Мефала очень ревностно оберегает свои тайны. Тем не менее, кое-что об этом месте рассказать можно. Итак, Спиральный моток представляет собой очень тёмное и мрачное место, до краёв наполненное паутиной и коконами полуразумных слуг Мефалы – даэдрических пауков (это те самые ребята, которые также служили Мерунесу Дагону в период Кризиса Обливиона). Сотканные из паутины и камня ярусы этого царства расположены в виде спирали вокруг центрального столпа – крепости Мефалы. Делать в Спиральном мотке особо нечего, ведь основное веселье, как считает хозяйка этого места, происходит в Нирне. Не будем с ней спорить и перейдём к описанию артефактов.

Единственным артефактом, который точно принадлежит исключительно Мефале, является знаменитый Эбонитовый клинок, имеющий очень дурную репутацию даже среди сумасшедших собирателей всего даэдрического. Вторым артефактом Мефалы можно назвать Кольцо Каджита, однако оно постоянно кочует между Пряхой и Меридией, так что сконцентрируемся на Клинке. Эбонитовый клинок выглядит как вычурный акавирский меч и дарует своему владельцу способность поглощать жизненную силу жертв, за что этот артефакт также носит имя «Вампир». Побочным эффектом от такого крайне полезного умения служит шёпот Мефалы, который понемногу сводит смертного владельца Клинка с ума, заставляя его убивать друзей, родных и просто случайно попавшихся под руку пьяниц. Когда жизнь очередного владельца артефакта подходит к концу, Мефала забирает его душу в Обливион. А уж что она потом с ней делает… ну, наверное, нам лучше этого не знать.

дверь которая шепчет как начать квест

И последним героем этой статьи становится Боэтия – даэдрический принц, очень похожий на Мефалу своим непостоянством в выборе облика и любовью к внезапному кровопролитию без видимого повода. Боэтию также называют Королевой теней и Принцем воинов, что уже может дать вам некоторое представление о том, чем же этот даэдра всё-таки отличается от предыдущего – идеологическим подходом к убийству.

Мефала ценит распри, элементом которых являются убийства, а Боэтия – убийства, элементом которых являются распри. Если во время кровопролития не произошло какого-нибудь предательства, Мефала определённо будет не очень заинтересована, но Боэтию развлекает сам процесс. Даже данмеры, в чьей культуре Боэтия считается «хорошим» даэдра, областью его интересов называют исключительно убийства, побоища и войны. А если при этом кто-то кого-то предаёт, то Боэтии становится совсем хорошо, так как в происходящее добавляется элемент неожиданности. И никакой двойственности, кроме периодической смены пола, в Боэтии нет – ей просто нравится смотреть, как смертные режут друг друга на кусочки. «Но тогда зачем нужно было помогать кимерам уйти с островов Саммерсет?» – спросите вы. Ну, просто Боэтия предпочёл немного подождать и приложить чуточку усилий, чтобы в результате появился целый народ, который ценит жестокость хотя бы отчасти так же сильно, как сам принц. К тому же благодаря усилиям Боэтии данмеры питают к потомкам альдмеров искреннюю ненависть, а это неплохо повышает показатель среднего количества убийств в Тамриэле.

Культ Боэтии так же прямолинеен, как и сам принц – если смертное существо умеет убивать себе подобных не ради пропитания, а ради спортивного интереса, то оно уже заочно подходит на роль почитателя Королевы теней. Из этого факта вытекает интересная особенность культа Боэтии, которая заключается в том, что практически все его члены отдают себе отчёт кому и зачем они служат. Кроме того, большинство таких культистов являются закоренелыми убийцами, свихнувшимися ветеранами войн, ищущими славы молодыми бойцами и просто психопатами. То есть окружающие тоже практически всегда понимают, кто такие почитатели Боэтии и чего от них стоит ждать.

Что касается Боэтии, то он беззастенчиво использует своих культистов, чтобы время от времени устраивать кровавые состязания. Победители таких состязаний получают в награду максимальный уровень прокачки ЧСВ и какую-нибудь магическую штуковину в подарок от принца. Потом они, правда, всё равно погибают, потому что Боэтии плевать на жизни даэдропоклонников – главное, чтобы было весело. И чтобы артефакты слишком долго в одних руках не залёживались. Дорогущая приманка для участников состязаний, знаете ли, на дороге не валяется.

дверь которая шепчет как начать квест

Своё царство в Обливионе Боэтия сотворил таким образом, чтобы там было удобно проводить турниры с участием самых лучших (или просто оказавшихся не в то время и не в том месте) воинов. В Доле Воздаяния (название следует уточнять у Боэтии, потому что она его иногда меняет) полным-полно извилистых лабиринтов, в которых удобно устраивать засады, и из которых невозможно удрать, а также искорёженных башен. Башни там просто для красоты, если что, просто у Боэтии дурной вкус. Среди всего этого безобразия рыщут алчущие и кланфиры, создания Боэтии, в которых также воплощаются черты, присущие принцу. Алчущие являются символом жажды крови, так как они обожают высасывать кровь из смертных, а кланфиры олицетворяют собой неукротимую ярость или твердолобость – тут уж с какой стороны посмотреть.

Артефакты, которыми Боэтия расплачивается с наёмными Нереваринами и Довакинами, а также победителями своих чемпионатов, довольно бесхитростны, хотя и желанны многими. Первый артефакт – это Эбонитовая кольчуга, которая… ну, является доспехами. Очень хорошими, крепкими доспехами, которые не бряцают при ходьбе и даже, говорят, отравляют любого, кто попытается атаковать владельца Кольчуги. Впрочем, владельца и магические свойства этого артефакта определяет только сам Боэтия. Ещё одним артефактом принца считается клинок Золотая марка, который разит врагов огнём. Плюс он довольно красивый, если вы любите золото. Но если не любите, то лучше договоритесь с Мефалой насчёт Эбонитового клинка, который отлично подходит к Эбонитовой кольчуге.

А теперь статья берёт… и заканчивается! Вполне возможно, что в ней упущено что-то такое, о чём бы вы хотели написать в комментариях. А может, и не упущено. Но в комментариях всё равно можно что-нибудь написать! Например, если статья вам понравилась настолько, что вы считаете себя хотя бы чуточку более удачливыми людьми, чем неудавшиеся поклонники Боэтии, то расскажите об этом. И в любом случае доброго вам вечера и до встречи в новых рассказах!

А как насчёт титров, кстати? Вот авторы картинок по порядку:

Источник

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *