дверь дроидного склада kotor 2

Прохождения

Полное прохождение SW KotOR II: The Sith Lords

Оглавление — Нар Шаддаа
Доки / Docks

Рекомендую отправиться сюда после Посадочной площадки по двум причинам. Во-первых, вы можете получит квест Склада Вогги в #3, а во-вторых, встретить Фассу в #2 и выполнить несколько квестов, чтобы он помог выполнить еще несколько в Секторе беженцев.

После битвы с Красным затмением на Посадочной площадке и последующим приглашением Вискуиса в Джекк Джекк Тарр, здесь вы встретите Ханхарра или Миру, в зависимости от вашей направленности. См. #10 для подробностей.

Далее, после того как вы заслужите внимание Биржи и события приведут вас в Джекк Джекк Тарр, до завершения Нар Шаддаа останется немного. Некоторые из квестов могут этому поспособствовать.

Наконец, я бы не советовал идти сразу в #9, где находится Вогга Хатт. Вместо этого, возьмите квест Склада Вогги в #3, и вас отведут к нему через Кантину в Квартале развлечений.

1) ВЫХОД:

к Посадочной площадке (#11). Вскоре после того, как войдетев Доки впервые, вы увидите сцену с Ханхарром и Воггой Хаттом.

2) Фасса, заведующий Доками:

Фасса – ключевая фигура в Нар Шаддаа, просто по числу квестов, зависящих от него. Сам по себе он может предложить только один, однако он поспособствует решению трех дополнительных квестов, одного здесь в #5 и двух в Секторе беженцев (если вы Светлый, и вас волнует их судьба). Если вы выполните его собственный квест, он будет очень любезен и поможет вам со всеми другими, не требуя за это платы.

а) Фрахтовики Фассы:

Спросите Фассу о том, как идут дела, а потом о пилонах, чтобы получить этот квест. Вам нужно распределить приоритеты трем прибывающим фрахтовикам, ждущим указаний. Каждый фрахтовик имеет особый код идентификации, и Фаса даст вам инструкции, в каком порядке их расположить. Теперь вы можете пойти ко всем трем пилонам, переключая подачу энергии на каждый с помощью консоли поблизости, и выяснить, какой фрахтовик идет первым, но для простоты дела я пропущу это объяснение и дам быстрые инструкции и решение. Сначала используйте консоль и переключите питание на Пилон 2. Идите в средний док к пилону 2 и используйте там консоль. Распределите приоритеты в следующем порядке: Silver Zephyr, Alakandor, Toorna’s Profits. После этого ваш журнал обновится, и вы можете вернуться к Фассе за наградой и благодарностями.

Помните, что если вы поможете ему в этом, вы сможете поговорить с ним о других квестах, и он с радостью поможет вам.

Если вы согласились помочь Лассаву в #4 и выполнили первый квест Фассы выше, Фасса с радостью простит Лассаву его долг, и вы получите еще одну необходимую деталь для аэроспидера в Секторе беженцев.

с) Транспорт для Кахранны:

Если вы согласились помочь Кахранне из Сектора беженцев, которая хочет улететь с Нар Шаддаа, вы можете поговорить с Фассой после того, как побываете на Яхте Гото, и он возьмет ее на один из своих фрахтовиков. До Яхты Гото Фасса будет жаловаться, что сначала нужно разрешить ситуацию с Гото.

d) Работа для пилота Одиса:

Если вы согласились помочь Одису из Сектора беженцев, который ищет работу пилотом, вы можете поговорить с Фассой после того, как побываете на Яхте Гото, и он примет его пилотом. До Яхты Гото, Фасса будет жаловаться, что сначала нужно разрешить ситуацию с Гото.

3) Бандиты Аквалиша и склад Вогги:

Вы можете получить этот квест, только если вы еще не танцевали для Вогги в #9. Откройте дверь в эту комнату и подойдите к бандитам. Они скажут что-то вроде: «хорошая попытка». Теперь идите обратно и переключайтесь в скрытый режим. Вы услышите, как они планирую проникнуть на склад Вогги, усыпив кат-хаундов соком джума. Это все, что вам нужно знать.

Когда будете готовы, можете отправляться к бармену в Квартале развлечений (#10) и попросить у него сок джума, достаточного, чтобы свалить с ног кат-хаунда. Получив сок, подойдите к Домо (с Хэндмейден или сами, если вы женщина) и согласитесь станцевать для Вогги в #9. Когда Вогга непременно заснет, вы можете использовать поилку в #9, налить туда сок джума, усыпить кат-хаундов проникнуть на склад за комнатой.

4) Экипаж Лунной тени:

Поговорите с этим джентльменами, чтобы узнать, что они пытаются вернуть своего капитана, который застрял в Джекк Джекк Тарре (#3). Есть два способа выполнить этот квест. Первый – использовать одного из своих персонажей в дыхательной маске или с высокой возможностью регенерации, чтобы войти в Джекк Джекк Тарр… или в роли Миры, когда окажетесь там по сюжету. Найдите капитана и убедите его вернуться к экипажу, чтобы выполнить квест. В тот момент в роли главного персонажа вы не сможете говорить с капитаном, так что лучше задействовать Миру или сделать это заранее.

Либо, за (пункты СС), если вы говорили с Одисом в Секторе беженцев (#8), вы можете сказать экипажу, что он ищет работу, и будете вознаграждены.

5) Битх-ученый:

Поинтересуйтесь делами битха, и он попросит вас об услуге: встретить связного в Пилоне 3, передать ему 500 кредитов, которые битх даст вам, и вернуться с товаром. Направляйтесь в #8 и проверьте труп тви’лека прямо у двери слева. Как только вы прочитаете датапад, дверь закроется, и на вас нападет «дроид-уборщик». Уничтожьте его и возвращайтесь, чтобы обнаружить, что битха уже нет; остался только датапад. Вам достаются его 500 кредитов, помимо хр.

6) Должник Лассаву:

Если вы Темный, у вас будет возможность притвориться, что вы пришли забрать его долг, в этом случае вы получите 200 кредитов, но не получите криогенной энергоячейки, одной из трех деталей, необходимых для аэроспидера в Секторе беженцев. Лучше сказать ему, кто вы есть и согласиться помочь ему, поговорив с Фассой. Идите к Фасе в #2, выполните его первый квест, если еще этого не сделали, потом попросите его освободить Лассаву от долга. Вернитесь к Лассаву и попросите свою награду, которой и будет криогенная энергоячейка.

7) Лоотра, муж Аайды:

8) Контейнер и труп тви’лека:

Здесь в контейнере лежат маневровые клапаны, последняя деталь, необходимая для того, чтобы починить воздушный спидер в Секторе беженцев. Если вы взяли квест ученого битха в #5, здесь вы найдет труп тви’лека. Обыщите его, и на вас нападет дроид-уборщик. Уничтожьте его и возвращайтесь к ученому.

9) Вогга Хатт:

Рекомендуемый способ добраться сюда – это станцевать для него, что можно организовать в Квартале развлечений (#11) после того, как вы уже подслушали бандитов в #3. Когда Вогга заснет, наполните поилку соком джума (если вы взяли квест Склада), и кат-хацунды тоже отключатся. Откройте запертую дверь к северу от Вогги и обыщите его склад, в котором есть несколько предметов высокого качества, включая светомеч.

После этого поговорите с Воггой еще раз, чтобы узнать о его проблемах с Гото. Далее вы сможете обсудить поставку топлива на Телос, если поможете ему решить проблему с Гото.

а) После возвращения с Яхты Гото:

Поговорите с Воггой о награде или решении проблемы с топливом на Телосе. Повидайтесь с лейтенантом Гренном в Районе развлечений 081 (#11) на Телосе перед концом игры, и вы окажете планете огромную услугу.

10) Мира и Ханхарр:

После битвы с Красным затмением на борту Черного ястреба и получения приглашения от Вискуиса навестить его в Джекк Джекк Тарре, где-то в доках на пути к выходу #13 вы встретите Миру или Ханхарра. Ханхарра вы встретите, только если вы сильно Темный.

а) Если вы встретились с Мирой:

Она отведет вас в свою комнату в #11 и усыпит. В этот момент игра переключится на Аттона в кантине в Квартале развлечений (#12). См. ссылку для подробностей.

б) Если вы встретились с Ханхарром:

Если вы встретились с Ханхарром, этот могучий вуки позднее станет членом вашей команды. Сначала, однако, он сговорится с вами против Вискуиса, и вы пойдете дальше к выходу в #13. Прямо перед этим, в #12, Мира усыпит вас и пойдет туда сама. В этот момент игра переключится на Аттона в кантине в Квартале развлечений (#12). См. ссылку для подробностей.

11) Комната Миры, мастер Зез-Кай Элл:

Эта комната заперта, пока позднее вы не встретитесь с Мирой. Как только вы с ней встретились (см. #10 выше) на пути в Джекк Джекк Тарр, она отведет вас туда, чтобы усыпить перед тем, как отправиться в Джекк Джекк самой. После ее встречи с Вискуисом, вы проснетесь здесь, когда придет время заглянуть в Джекк Джекк Тарр с главным персонажем. Когда это произойдет, просто отправляйтесь обратно в Джекк Джекк Тарр и входите в #13. Позже, после Яхты Гото, вы встретите здесь Зез-Кай Элла.

Как Светлые, так и Темные получат возможность задать ему вопросы. И Светлые, и Темные выучат новую технику боя, во время битвы или разговора. Если вы Светлый, он пообещает встретиться с вами в Анклаве Джедаев в конце вашего разговора.

Когда вы снова окажетесь на борту Черного ястреба, вы найдете как G0-T0, так и Миру, либо Ханхарра, в зависимости от вашей направленности. Поздравляем с прохождением Нар Шаддаа! Не забудьте разобраться с оставшимися квестами прежде, чем улетите, и вернитесь к Гиде на Посадочной площадке, когда пройдете все планеты, если вы решили помочь ей.

12) Вмешивается Мира:

Если вы Темный и встретились с Ханхарром (см. #10) на пути в Джеккк Джекк Тарр, здесь Мира перехватит вас, усыпит и пойдет туда сама.

13) ВЫХОД:

в Джекк Джекк Тарр (#1). Хотя вы можете войти, надев дыхательную маску или имея высокую регенерацию, вам все равно потребуется зайти сюда как в роли Миры, так и за главного персонажа. Как главный персонаж, идите сюда только после того, как вас пригласит сюда Вискуис и после того, как очнетесь от хитростей Миры.

14) B-5D8 и T3-M4:

15) С7-Е3 и НК-50:

Сначала поговорите с С7-Е3 у консоли, потом заверните за угол и поболтайте с С6-Е3. Сговоритесь с ним отключить С7-Е3, чтобы вы могли попасть за запертую дверь прямо за С7. Отправляйтесь обратно к С7 и после разговора дроидов нападайте на него. Уничтожьте его шоковой рукой, и вы получите доступ к западной части лабиринта. На обратном пути ожидайте небольшого сопротивления в лице НК.

а) Вмешательство НК-50:

После того, как вы получили карточку передатчика в #16, вы встретите трех дроидов НК-50, жаждущих вашей гибели. Активируйте свой лучший щит и с помощью шоковой руки по очереди обратите каждого НК в металлолом. В останках найдите шасси НК, одну из четырех частей, которые могут быть использованы, чтобы восстановить НК-47 на Черном ястребе. Собрав предметы, возвращайтесь к B-5D8 и выходите через дверь в доки.

После того, как Тиенн Тубб автоматически поможет вам с кодами передатчика, вы окажетесь на борту Черного ястреба на пути к Яхте Гото. Выберите двух членов команды и отправляйтесь на Яхту Гото (#1).

16) Загадка двери и дроид B-4R5

Используйте пульт справа от двери, в котором будет интересная загадка. Ответы по порядку таковы:

1. Поверните центральный блок против часовой стрелки.

2. Поверните правый блок против по часовой.

3. Поверните левый блок против часовой.

И дверь откроется. Поговорите с B-4R5 внутри, чтобы получить чистую карточку для передатчика, которая нужна Тиенну Туббу на Посадочной площадке, чтобы вы могли попасть на Яхту Гото – что, кстати, произойдет автоматически после того, как вы уйдете. На обратном пути к докам вы встретите трех НК-50, ожидающих вас у #15а. См. выше для подробностей.

Источник

Прохождения

Полное прохождение SW KotOR II: The Sith Lords

Оглавление — Развязка
Королевский Дворец / Royal Palace

На Светлой или не Тёмной Сторон вы играете, это неважно, ваша главная цель будет одинаковой: открыть гигантскую дверь прямо к востоку от №2, используя северную и южную консоли в №6 и №10. Когда вы их откроете, вы наконец войдёте в комнату в №11 и затем в №12 для финальной битвы. Сторонник Светлой Стороны должен ожидать больше солдат Ваклу, а сторонник Тёмной Стороны — конечно же, солдат-роялистов всех типов. Наибольшее сопротивление ожидается в гигантских коридорах, а также и в некоторых внутренних комнатах.

Когда вы встретите Роялиста Капрала или Офицера Ваклу, они быстро отведут вас назад от №2 в северную или южную территорию.

1) ВЫХОД:

2) Закрытая Дверь и Цель Миссии:

Неважно, на чьей стороне вы сражаетесь, вы получите вашу первоначальную миссию здесь. Сторонники Тёмной Стороны получат более конкретную миссию от Тобина: деактивировать северную и южную консоли, а сторонники Светлой Стороны будут ходить, решая, что делать. Так или иначе, оба пути практически одинаковы. Сейчас идите к №3.

3) Консоль и Музей:

4) Газовая комната:

Здесь находятся враги Светлой Стороны, а также контейнер, но вы должны поторопиться открыть его, так как даже, если у вас есть «Контроль Дыхания» с Нар Шаддаа, это не спасёт вас от отравления газом.

5) Мастер Кавар:

Игроков Светлой стороны, вошедших в эту комнату, будет приветствовать Кавар, но у него не будет времени, чтобы болтать до тех пор, пока вы не выполните вашу цель, затем он скажет вам поговорить с Капитаном Кадроном в ближайшей комнате в №6.

6) Капитан Кадрон или Солдаты-роялисты, и консоль:

В зависимости от вашего расположения в этой комнате будут находиться различные люди:

а) для героя Светлой Стороны:

Поговорите с Капитаном Кадроном. Он скажет вам, что вам надо перенести начальные функции с южной консоли, в настоящее время занятой хакером, к этой вторичной консоли. Вы можете использовать консоль для карты территории и поговорить с Роялистом-Капралом в любое время для более короткого пути к №2. Однако, сначала вы можете получить вооружение в №7.

б) для героя Тёмной стороны:

Просто убейте здесь солдат, используйте консоль и деактивируйте её, чтобы выполнить вашу первую цель. Теперь всё, что вам осталось. — это южная консоль, но не забудьте сначала получить вооружение в №7.

7) Консоль и Вооружение:

Используйте консоль у входа в эту комнату, и вы столкнётесь с тремя головоломками. Ответы следующие:

Войдите в комнату и возьмите вещи редкого качества из контейнеров.

8) Консоль:

Эта консоль содержит ещё один анонимный подарок: он взрывается, вызывая повреждения у вашей команды, если вы его используете.

9) Несколько врагов:

После того, как вы победите врагов в этой комнате, Киф, хакер, который находится в консоли в №10, имеет ещё один подарок для вас. Когда вы войдёте в следующую комнату, четыре дроида активируются и атакуют.

10) Несколько врагов, Киф и консоль:

Победите врагов и у вас будет несколько вариантов в зависимости от того, на чьей вы стороне:

а) для героя Светлой стороны:

б) для героя Тёмной стороны:

Поговорите с Кифом, а затем убейте его после того, как он устанет просить пощады. Используйте консоль, деактивируйте её, и вы сможете войти в большую дверь в №2. Поговорите с Офицером Ваклу в коридоре, чтобы быстро вернуться к №2, откуда вы сможете добраться до №11.

11) Чудовище Дрексл Ларва:

На чьей бы стороне вы не сражались, вам придётся воевать с Чудовищем Дрексл Ларвом. Хотя у него и большой урон, и он может нанести массивные разрушения, он легко может быть повержен вашей сильной командой. Когда он умрёт, идите в комнату в №12 для финальной битвы.

12) Талия, Ваклу и Мастер Кавар:

Как только вы войдёте, вы станете свидетелем битвы между двумя сторонами. У вас есть возможность использовать Боевую Медитацию (если у вас есть эта Сила) для поддержки вашей стороны, или же избегайте участия в битве.

а) для игрока Светлой Стороны:

Поддерживая Талию, вы увидите, как Кавар входит, чтобы уничтожить оставшихся солдат, а затем вы столкнётесь с Ваклу и парой его воинов. Это лёгкая битва по сравнению с битвой с Каваром для игрока Тёмной Стороны. После его поражения, вы можете выбрать, оставить его в живых, позволить Королеве принять решение или же приговорить его к смерти. Соответственно, Кавар ответит на вопросы и научит вас новой технике, а Талия наградит вас.

После этого вы отправитесь на шаттле на Дксун и вновь воссоединитесь со своей командой. Далее, после того, как вы найдёте всех Мастеров-джедаев и завершите все «развязки», вы будете готовы поговорить с Крейей и войти в Разрушенный Анклав Джедаев, чтобы приступить к заключительной части Конец Игры.

б) для игрока Тёмной стороны:

Поддерживая Ваклу, уберите оставшихся солдат и смотрите, как Мастер Кавар входит в комнату, это позволит вам задавать вопросы. Это битва нисколько не сложнее, чем любая другая одиночная битва. С Ситом Марадёром будет немного проблем, однако, с Лордом Ситов будет больше трудностей. Используйте ваши стимуляторы и лучшие виды Силы, затем идите в атаку. Когда жизненные силы Кавара будут наполовину уничтожены, Крейя прервёт битву и позволит вам выучить технику Кавара.

Далее, после того, как вы найдёте всех Мастеров-джедаев и завершите все «развязки», вы будете готовы поговорить с Крейей и войти в Разрушенный Анклав Джедаев, чтобы закончить игру.

Источник

Прохождения

Полное прохождение SW KotOR II: The Sith Lords

Оглавление — Перагус
Административный уровень / Administration Level

Ваша главная цель на Административном уровне – сначала открыть тюрьму в #3, а затем обязательно открыть дверь аварийного шлюза в #5. Небольшой совет: весь горнодобывающий комплекс (и, фактически, значительная часть игры) кишит дроидами. Если вы играете за Светлого, рекомендую вам сначала изучить Силы серии Оглушить дроида (Stun Droid).

1) Медицинский отсек:

2) Медицинская лаборатория и лабораторная станция:

Идите сюда, чтобы воспользоваться Лабораторной станцией, откройте Морг в другом конце зала и хранилище с помощью консоли и соберите кое-какое снаряжение из контейнеров. Если у вас достаточно высокий уровень Лечения (Treat Injury), вы можете узнать кое-что о резервуаре с колто, прочитав журналы консоли.

3) Морг и Крейя, член команды:

После того, как вы попали в #2 и открыли дверь Морга, идите внутрь, обыщите тело у дальней стены и найдите там плазменный факел. Плазменный факел – это ваш главный инструмент для открывания крепко запертых дверей, так что не забудьте его. Каждый раз, когда вы подходите к двери, которую можно разбить, возьмите факел и увидите, как она быстро откроется. Это относится и к двери к югу от этой комнаты, на которой можете потренироваться.

Как только вы подобрали факел, проснется Крейя, и вы увидите небольшой ролик с ней. С этого момента вы можете набирать очки Темной Стороны (ТС) или Светлой Стороны (СС).

Плюс в том, что пока вы можете изменять собственное «мировоззрение», не влияя при этом на членов своей команды (до тех пор, пока не достигнете «Предвестника» (Harbinger) и получите краткое обучение по этой теме). Это означает, что вы можете действовать как угодно жестоко или милосердно, и это не будет влиять на них. В чем здесь выгода? В том, что если вы хотите играть на Темной стороне и быстро получать очки ТС, вы еще не рискуете потерять их расположение, ведя себя жестоко по отношению к ним лично. Позднее в игре лучше всего набирать очки ТС, доверяя своим союзникам, но относясь жестоко ко всем остальным. Таким образом, хотя это немного медленнее для вас самих, так как вы жестоки не ко всем подряд (в большинстве случаев), но мировоззрение вашей команды движется к Темной стороне гораздо быстрее (если вы этого хотите).

4) ВЫХОД:

к Комнатам отдыха (#10). Дверь заперта, пока вы не войдете сюда с другой стороны.

а) После того, как придете сюда из Комнат отдыха:

Крейя будет ждать по другую стороны двери в главном коридоре. Продолжайте всей командой с пункта #9а.

5) Комната безопасности:

Используйте консоль и посмотрите логи, чтобы узнать о враждебных дроидах и способе их отключить.

6) ВЫХОД:

в Тоннели шахты (#1). Аварийный шлюз в #5 — единственный путь к этому выходу и одна из ваших главных целей, он останется запертым, пока Т3-М4 не придет на помощь.

7) Комната безопасности:

Используйте консоль и посмотрите логи, чтобы узнать о враждебных дроидах и способе их отключить. Именно эти логи потребуются вам позднее на Складе горючего, если у вас не прокачан навык Убеждения.

8) Атака дроидов:

Прежде чем вы войдете в эту комнату, Крейя поможет вам восстановить чувствительность к Силе, что даст бонус в 40 очков Силы и предупредит вас о трех дроидах в комнате. Если вы играете на Светлой стороне, то при поднятии уровня персонажа настоятельно рекомендую вам прокачать линию Оглушить дроида (Stun Droid). Это очень поможет вам на Перагусе, особенно для физически более «слабого» консула. Возьмите в комнате генератор маскирующего поля и наденьте его на персонажа (если у вас есть навык маскировки (Stealth)), если вы хотите избежать нескольких дроидов в следующем большом помещении в #9. Вы сможете отключить их всех с помощью консоли в помещении #10.

9) Шахтовые дроиды

На этой территории находятся несколько шахтовых дроидов, и если вы решили использовать генератор маскировки, вы можете отключить их всех с помощью консоли в #10. Но с ними легко справиться, так что при любом из вариантов большой разницы нет.

а) После того, как вернетесь из Комнат отдыха:

Вы прошли Комнаты отдыха, и с вами Крейя и Аттон. Здесь вы встретитесь с дроидом-убийцей, который вас выслеживает, HK-50. Когда начнется бой, поблизости от него будут летать 4 мины, так что сначала разберитесь с ними, а потом принимайтесь за HK. Скорее всего, он не доставит вам больших проблем, но возьмите вибромеч и вступите с ним в ближний бой, а другие пусть обстреливают его на расстоянии (и/или используют Силу, особенно «Оглушить дроида», если есть возможность). Когда битва закончится, обыщите останки дроида, там будет модуль саморемонта, улучшенный минный лазер и важный голосовой механизм для HK, который будет одной из четырех частей, необходимых для починки дроида HK на «Черном Ястребе», когда вы доберетесь туда.

Теперь продолжайте путь через выход в #13.

10) Консоль:

Используйте консоль, чтобы отключить дроидов на уровне, если еще не всех их уничтожили, и заодно откройте дверь тюрьмы в #11, куда вы должны пойти, если вы здесь впервые.

а) После того, как найдете Аттона:

Используйте коммутатор на консоли, чтобы связаться с Т3-М4, и после разговора вы снова (если прошли пролог) будете управлять дроидом, чтобы помочь своей команде. Направляйтесь в Ангарный отсек (#1).

11) Аттон, член команды:

Открыв дверь тюрьмы с помощью консоли в #10, найдите эту комнату и вы познакомитесь с Аттоном, это еще один хороший шанс набрать очки ТС или СС, в зависимости от вашего выбора. Помните, что пока вы еще не влияете на спутников, так что если вы темный, можете проявлять жестокость без риска потерять расположение. Потом используйте консоль в #10. См. #10а выше.

12) ВЫХОД:

к Складу горючего (#9). Вы можете пройти к этому выходу и с другой стороны, изнутри Склада.

13) ВЫХОД:

к командной палубе «Предвестника» (#1). Этот выход будет недоступен, пока вы не одолеете HK-50, после этого он вам и понадобится.

Источник

Прохождения

Полное прохождение SW KotOR II: The Sith Lords

Оглавление — Развязка
Гробница Сита / Sith Tomb

Как вы знаете, Ситы готовят ритуал в №7, и вы должны остановить их. Надвигается трудная битва, но совсем не такая, из которой вы только что вышли. Я советую осмотреть каждый уголок самых дальних комнат, взять содержимое контейнеров и осмотреться. Сначала вы не сможете открыть дверь, ведущую в №7, поэтому направляйтесь к №5 или №6, чтобы сделать это. Я рекомендую обе, просто для опыта.

В длинных коридорах вы постоянно будете встречать Ситов и/или учеников, и ещё большее их число в каждом конце.

1) ВЫХОД:

к Гробнице в джунглях (№9). Хотя это и называется выходом, вы на самом деле не сможете вернуться сюда, когда закончите.

2) Ситы и Древний Терминал:

Этот вход в комнату охраняется четырьмя Ситами и дроидом. Поборите их и сможете проникнуть к сломанному медицинскому дроиду справа от них. Почините его, и он будет сопровождать вас, пытаясь излечить ваши раны. Используйте Древний Терминал в центре комнаты с помощью головоломки, которая откроет ближайшую Древнюю Шкатулку. Правильный ответ — «С». Возьмите содержимое и идите к №3.

3) Дроиды, Верстак, Тёмная Энергия и Древний Терминал:

Победите четырёх дроидов, охраняющих вход в эту комнату, подберите содержимое из контейнеров и используйте верстак, если хотите. Сейчас удобное время, особенно, если вы получили кристалл из Древней Шкатулки №2.

Активируйте Тёмную Энергию недалеко от конца комнаты. Если вы игрок Светлой Стороны, выберите «контролировать свои эмоции». Вы получите сохранение Воли и, если вам повезёт, вы заработаете временных +4 очка для Силы и Телосложения с очками СС. Если вы игрок Тёмной Стороны, наслаждайтесь силой и получите Силу «замедление», если её у вас ещё нет, плюс очки ТС.

Активируйте Древний Терминал для головоломки, которая откроет ближайшую Древнюю Шкатулку. Ответ: умножить, отнять, прибавить, умножить. (6 * 2) — 8 + 9 * 1. Возьмите содержимое шкатулки и идите к №4.

4) Тёмные Ученики и Закрытая Дверь:

После того, как вы победите трёх Учеников, вам понадобиться способ, при помощи которого вы сможете открыть эту гигантскую дверь. Это может сделать дорога и налево, и направо, но я бы рекомендовал использовать и ту, и другую для опыта, или, по крайней мере, №6.

5) Тренированные Бома и Древний Терминал:

Эту комнату охраняет парочка чудовищ Бома и их хозяева. Когда вы активируйте Древний Терминал, понизьте уровень, чтобы открыть закрытую дверь в №4. Древний Терминал в №6 может выполнить ту же функцию.

6) Тёмная Энергия и Древний Терминал:

Победите охранников этой комнаты и активируйте Тёмную Энергию в конце помещения. Игроки Светлой Стороны должны выбрать «контролировать свои эмоции» и заработать очки СС вместе с временными +4 очками для Силы и Телосложения. Игроки Тёмной Стороны должны выбрать наслаждение силой и получить Силу «Огорчение», если вы уже окунулись в «Тёмную Энергию» в №3 и ещё её не получили. Вы также получите ещё очки ТС.

7) Мастер Ситов и Два Тёмных Мастера Джедая:

Когда вы войдёте, Мастер Ситов, которого вы прервёте, заговорит с вами. Если вы отрицаете Тёмную Сторону, вы получите очки СС и, если вы раскроете её во время разговора, вы получите очки ТС. В любом случае результатом будет трудная битва. Вы можете захотеть победить двух Тёмных Мастеров Джедаев, одного за другим, сначала. Сконцентрируйте всю вашу силу на каждом из них в отдельности для более эффективной победы.

Когда битва закончится, найдите останки Мастера Ситов из-за кристалла редкого высокого качества, двухсторонний световой меч и Рукавицы Силы Ситов. Пред тем, как вы уйдёте, обыщите конец комнаты, чтобы найти саркофаг. Откройте его и найдите мумифицированный труп Фридона Надда, его короткий меч и другое. Ксарга будет ждать в южном конце комнаты, чтобы отвести вас назад к Руинам. Следующая часть вашего квеста будет проходить на Ондероне, начинаясь в Разрушенном Торговом Квартале Изиза.

Источник

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *