Что значит стелс в играх

Стелс (компьютерные игры)

Из Википедии — свободной энциклопедии

Что значит стелс в играх

Стелс (англ. stealth «невидимка; скрытность») — жанр компьютерных игр, в которых игрок должен избегать обнаружения игрового персонажа противниками или скрытно устранять их, не привлекая к себе внимания. Чтобы остаться незамеченным в этих играх, игровой персонаж должен прятаться от врагов, использовать маскировку и не создавать шума. Многие игры предоставляют игроку выбор — атаковать врагов открыто или сохранить скрытность; тем не менее, большинство игр поощряют игрока за сохранение максимально возможной степени скрытности. В играх жанра используются мотивы шпионажа, контртерроризма и преступности. Протагонистами могут быть оперативники подразделений специального назначения, шпионы, воры, ниндзя, ассасины. В некоторых играх стелс-элементы комбинируется с геймплеем других жанров, например с шутерами от первого лица и даже с платформерами.

Уже в некоторых ранних играх появляется уклон в сторону скрытности, среди них Manbiki Shounen (1979), Lupin III (1980), 005 (1981), Castle Wolfenstein (1981), Saboteur! (1985), Infiltrator (1986), Metal Gear (1987), Metal Gear 2: Solid Snake (1990). Жанр обрёл популярность в 1998 году, когда большого успеха добились игры Metal Gear Solid, Tenchu: Stealth Assassins, Thief: The Dark Project. Tenchu стала первой трёхмерной игрой в жанре. Вышедший через несколько месяцев после неё Metal Gear Solid превратил малоизвестную до того серию Metal Gear в высоко оцениваемую и прибыльную франшизу с большим количеством последовавших сиквелов. Игра Thief: The Dark Project стала первой игрой жанра стелс на рынке ПК. За этими играми последовали другие — Hitman и Splinter Cell. В выпущенных позднее играх предусмотрена возможность выбора между тактикой скрытности, открытой атакой или сочетанием их.

Источник

Стелс

«Да они тут баррикад понастроили, ну чистая революция! Дерьмо. Надо поближе подойти. Давай, обезвредь постовых.»
— Бурбон из Metro 2033 кратко раскрывает суть

Стелс (от англ. stealth — скрытность, незаметность) — вид геймплея в видеоиграх. Суть стелса заключается в его цели: оставаться незамеченным и действовать исподтишка. Быть обнаруженным в стелсе — все равно что быть убитым.

Содержание

Стелс-экшен [ править ]

Жанр видеоигр, сама суть которых заключается в стелсе. В этих играх, формально являющихся TPS или FPS, стелс — ключевая механика: вы не ломитесь напролом с большими пушками, а нападаете из-за угла. Попытка играть в эти игры, как в Doom, приведет к очень быстрому поражению — так уж они устроены и отбалансированы.

Классикой такой игры является Thief. Позднее к этой ней добавились и другие игры, в которых играешь за шпиона. Следует упомянуть, что далеко не во всех играх, которые сегодня позиционируются как стелс-экшены, придется применять этот самый стелс. Изначально жанр жил по принципам Чужого из одноименного фильма: «избегай прямого контакта, ищи обходные пути, бей в спину, избавляйся от врагов по одному» В современных играх скрытное прохождение подается скорее как фича, а не как основа геймплея, ибо целевая аудитория может и заскучать, если заставлять ее час за часом красться вдоль стеночек. Результатом такого либерального отношения разработчиков являются ситуации, когда игрок, управляя по сюжету каким-нибудь шпионом или Ниндзя, проникнувшим в забитый врагами лагерь, может отказаться от скрытного прохождения и начать играть в стиле Рэмбо — и игра ему это позволит сделать, лишив, в худшем случае, какой-нибудь ачивки «Призрак» или выдав меньше опыта/денег по окончанию эпизода, а то и вовсе никак не оштрафовав, пассивно поощряя такой топорный вариант прохождения.

Примеры классического стелса: первые части Thief, Manhunt, первые части Splinter Cell, Metal Gear до третьей части включительно, а из нового — Styx: Master of Shadows.

Примеры «необязательного» стелса: Dishonored, The Saboteur, дилогия «Смерть шпионам», продолжения Hitman.

Стелс-миссия [ править ]

Стелс как опция [ править ]

Наиболее здравый подход к стелсу встречается в RPG, особенно в RPG-песочницах, таких, как The Elder Scrolls. Здесь существует класс персонажа, сила которого в стелсе, обычно называемый «Вор» или «Ассасин». Любители играть в стелс будут выбирать и качать именно этого персонажа, а любители покрошить все в капусту мечом или отфайерболить до золотистой корочки будут избегать его, как чумы.

Аналогично в Deus Ex можно качаться в эдакого «Терминатора», идущего напролом — а можно качаться под стелс, и соответственно ставить себе имплантанты на скрытность, а не на бой. Также отличные возможности для стелса появились в Fallout 4 — собственную незаметность можно обеспечивать не только правильной прокачкой навыков, но и правильным подбором экипировки (глушители на оружии, затененная броня), а также использованием различных технических устройств — стелс-бой и оптический камуфляж превращают героя практически в невидимку.

Курьёзы [ править ]

Источник

Стелс. Искусство быть тенью

Что значит стелс в играх

Добрый всем день, дорогие читатели. С вами снова ваш покорный слуга и очередной дамп потока сознания. Много букаф то есть. Что ж, не думаю, что имеет смысл понапрасну тратить время, поэтому, думаю, опустим все излишние формальности и приступим. Крепитесь.

Солид Снейк. Гаррет. Адам Дженсен. Агент 47. Альтаир ибн Ла-Ахад. Сэм Фишер. Корво Аттано.

… Один за другим, медленно, неторопливо, бесшумной поступью они появляются из тени, столь родной и привычной для них. Вылезают из стогов сена и из-под картонных коробок, встают из-за нагромождений ящиков, выходят из толпы, выступают из-за угла, чтобы сделать то, что для них так нетипично — показать свое лицо…

Понятие жанра “стелс-экшен” появилось, должно быть, в далеком 1981 году, с выходом игры, которая сейчас заслуженно считается родоначальником всех остальных “симуляторов игры в прятки” — Castle Wolfenstein. Только вот про нее из ныне живущих никто уже, верно, и не помнит. Закономерно, что тут поделаешь. И если говорить на самом деле, не слишком злоупотребляя данью истории — по-настоящему жанр “стелс” родился с первой игрой орденоносной и непревзойденной серии Metal Gear, выпущенной в 1987 году, за авторством гениального японца Хидео Кодзимы, талантливого дизайнера и мастера игры в прятки.

Уничтожать Огромных Боевых Человекоподобных Роботов и выносить в одиночку военные базы, кишащие лютыми врагами, игрокам уже того времени было не впервой. Ну что тут сложного. Как дети, ей-богу. Взял пулемет потяжелее и не торопясь приступаешь к делу… Валить врагов 5-7 минут, до полного истребления.

Но тут внезапно что-то пошло не так.

Кодзима впервые показал, каково это на самом деле — военная база, кишащая врагами. Настоящая база. По-настоящему военная. Действительно кишащая. Взаправдашними врагами. И что из себя представляет по сравнению с ней один-единственный солдат, пусть и спецагент, да еще и начинающий к тому же. Правильно — практически ничего. У него нет сверхмощнойплазменнотрансгалактическойчетырехствольнойтрехручной пушки. Он умирает с одного-двух выстрелов. Если на него напасть втроем, шансов у него никаких. В общем, игрокам впервые поставили такую привычную задачу — спасти мир — и предоставили в управление совершенно невиданного доселе героя — обычного человека.

Отсюда и взялась первая доктрина стелса как стиля игры: стелс применим в первую и основную очередь в случаях, когда игрок сталкивается с сильными врагами, коих гораздо больше, нежели игрок способен уничтожить, вступив с ними в открытое столкновение.

За пионером и первооткрывателем Metal Gear исследовать найденную жилу отправились и другие проекты, воодушевленные новаторской идеей и ее успехом у публики. Впрочем, надо сказать, что на самом деле это произошло все-таки значительно позже — уже только после того, как серия Metal Gear более-менее набрала силу, обзаведшись сиквелом в 1990 году — тем не менее, очень долгое время монополистом в сфере стелс-экшена по-прежнему оставался Кодзима, а из всех игровых персонажей хорошему мордобою и жаркой перестрелке предпочитал выжидание в тени или сидение под картонной коробкой только все тот же Солид Снейк. Но вот ситуация поменялась, и на сцене появилсь новые лица.

Что значит стелс в играхРазумеется, самым ярким и значимым из последователей Metal Gear стал знаменитый Thief: The Dark Project — игра 1998 года, легшая в основу легендарной трилогии о приключениях бесшабашного и еще более харизматичного, чем Снейк, вора по имени Гаррет в средневеково — стимпанковском Городе. Гаррет — лихой и ловкий пройдоха, не стесненный излишними понятиями о чести и совести, зарабатывающий себе на хлеб тем, что у него выходит лучше всего — он облегчает карманы и сумки богатых и не очень граждан, подбирает все, что плохо лежит… А что лежит хорошо (читай — в закрытой охраняемой комнате громадного поместья, по которому днем и ночью прогуливаются вооруженные патрули) — ну что ж… Здесь будет, конечно, туговато. Придется, видимо, повозиться на полчасика подольше, чем обычно, ничего не поделаешь.

И именно благодаря этому наглому и обаятельному вору сформировалась вторая доктрина стелса: образцовый стелс подразумевает сведение вообще любого контакта с противниками к возможному минимуму, вплоть до полного исчезновения. И отсюда же и вытекает фраза, ставшая девизом серии Thief: “Убийство — признак непрофессионализма”.

В итоге с учетом всего сказанного получается, что игры, имеющее то или иное отношение к жанру стелса, делятся на несколько категорий.

Первая: “эталонный” стелс. Игры, которые придерживаются самых строгих принципов стелса, а это значит в первую очередь, что в них скрытное прохождение является основным, а если говорить совсем честно, то на самом деле и единственно возможным способом. А также, в идеале, верен и второй принцип “эталонного стелса”: “Убийства — признак непрофессионализма”, — то есть игра не подразумевает убийство противников в качестве цели, и даже наоборот — каждое убийство считается ошибкой игрока и наказывается тем или иным способом. Эти игры можно пройти, ни разу не попавшись на глаза врагам и и не уронив ни капли крови. Чужой, соответственно. Пройти, оставшись для окружающих тенью, призраком, шорохом, порывом ветра, сделав свое черное (или не очень, по ситуации) дело и исчезнув так, что при этом никто не пострадает и никто ничего не заподозрит, пока не будет уже поздно. Более того — этот вариант прохождения игры считается наиболее правильным и активно поощряется разными возможными способами. Это, разумеется, в первую очередь основоположник — серия Thief, а также с некоторой натяжкой в той или иной степени сюда можно причислить, скажем, Deus Ex: Human Revolution и Dishonored.

Вторая категория: “классический” стелс, возьму на себя вольность назвать ее так. Это игры, в которых стелс является основным элементом игры, необходимым для прохождения, но в использовании которого допускаются некоторые послабления. Как правило, в играх такого рода убийство является обычным делом, закономерной частью игрового процесса, а часто — вообще целью. В некоторых из них не слишком критичны такие явления, как обнаружение главного героя врагом или поднятие тревоги: с врагом теоретически можно справиться в открытой схватке, а тревогу — переждать в укромном месте, хотя это все равно всегда сильно усложняет жизнь. Таких игр много. Действительно много: это все игры жанра “стелс-экшн”, не попавшие в первую категорию: Metal Gear, Splinter Cell, Hitman, Assassin’s Creed, Mark of the Ninja и все остальное (хотя, например, вот Mark of the Ninja теоретически можно пройти без убийств — за исключением ключевых персонажей — но она все равно просто по идеологии ближе ко второй категории).

Третья категория — “свободный” стелс. Игры, в которых стелс не играет ключевой роли, а скорее дополняет основные принципы механики. В таких играх на стелс-элементе внимание, как правило, не акцентируется, он присутствует в игре с целью дать игроку свободу выбора в своих действиях. Хотя часто он сильно упрощает жизнь. И примерно так же часто и усложняет — все зависит от игры и от игрока. На самом деле, проще перечислить игры, в которых нет стелс — элемента ни в каком виде, но я просто приведу пару примеров, нагло взятых из того, что было перечислено выше — хотя, думаю, все и без этого вполне понятно: это Far Cry 3, это TES V: Skyrim, это все последние игры серии Assassin’s Creed… Дальше уже читатель может продолжить этот ряд самостоятельно.

Ну вот, в общем-то, и подходит к концу мое увлекательное повествование. Будем надеяться, что не слишком часто вам приходилось в это время клевать носом. И хотя букаф получилось действительно немало, сейчас, просматривая текст с самого начала, я понимаю, что не сказал, наверное, еще половины того, что собирался. Впрочем, пока что хватит. И с меня, и с вас. Не забывайте ставить оценки и отписываться в комментариях.

Источник

Как развивался стелс в играх: от бродилки в 1979-м до Metal Gear

Pac-Man, первый Wolfenstein и тот самый Thief.

В стелс-играх геймеру необходимо аккуратно пересекать полные врагов локации, избегая лишнего шума и поднятия тревоги. Сейчас эта механика встречается регулярно, хотя раньше она существовала лишь в отдельном жанре. Самые известные стелс-фрашизы – это Metal Gear, Hitman и Splinter Cell, но они лишь популяризировали идею, впервые появившуюся в играх еще в начале 80-х.

Как менялась разрушаемость в играх

Sports.ru вспомнил краткую историю развития стелс-игр.

Все началось с воришек, привидений и нацистов

Первой известной истории стелс-игрой принято считать Manbiki Shounen («Мальчик-воришка»), выпущенную в ноябре 1979 года для компьютера PET 2001. В этой японской игре игрок управляет персонажем, которому необходимо прокрасться в абстрактный уровень и украсть символы «$», избегая поля зрения охранников. В случае неудачи героя сдавали полиции.

Что значит стелс в играх

Если подумать, к стелс-играм относится и первый Pac-Man (1980): главный герой почти все время вынужден избегать встречи с врагами (привидениями) и не может с ними сражаться без особого бонуса. Сюда же относятся другие игры-лабиринты тех лет: Lupin III (1980), Manbiki Shoujo (1980) и 005 (1981).

Что значит стелс в играх

Что значит стелс в играх

Следующая мини-революция произошла в самой первой части Metal Gear (1987). Хидэо Кодзима взял идеи Castle Wolfenstein и добавил множество важных нюансов. Например, разные уровни тревоги: в одном на игрока реагируют только враги на одном с ним экране, в другом на тревогу сбегаются все солдаты на карте. Также враги стали по-разному реагировать на разный уровень шума: услышав что-то подозрительное поблизости они начинают вести себя настороженно. Поэтому важно использовать другое нововведение – глушители.

The Sims – великая игра. Она научила меня понимать эмоции и показала хоррор в жизни

К тому же геймплей игры показывается с видом сверху, а графика уже не выглядит совсем схематичной и абстрактной.

Что значит стелс в играх

1998 год – стелс-игры захватили мир

По невероятному стечению обстоятельств тогда состоялся практически одновременный релиз сразу трех настоящих стелс-блокбастеров: Metal Gear Solid, Thief: The Dark Project и Tenchu: Stealth Assassins. В каждой из них была трехмерная графика и огромная свобода передвижения персонажем по локациям.

В Metal Gear Solid появилась передвижная маскировка – та самая картонная коробка, в которой Снейк сможет прятаться во всех последующих частях серии. Более значимое техническое достижение – следы, остающиеся на снегу от шагов игрока и привлекающие внимание охранников. Тела последних, к слову, теперь нужно прятать, чтобы избежать поднятия тревоги.

На внутриигровом радаре теперь показывались не только сами враги, но и конус их поля зрения. Кроме того протагонист получил новый гаджет – инфракрасные очки.

Что значит стелс в играх

Здесь также имел первостепенную важность звук. В игре нет радара, так что местоположение, действия и даже степень встревоженности охранников приходилось определять по звукам шагов, скрипу дверей и прочим важным аудио-подсказкам.

Что значит стелс в играх

Первая Tenchu – прародительница Sekiro: Shadows Die Twice от тех же разработчиков и даже Assassin’s Creed. Действие разворачивается в феодальной Японии: управляя ниндзя от третьего лица, игрок прыгает по крышам зданий, карабкается по стенам и пользуется главным гаджетом игры – кошкой, позволяющей преодолевать многие препятствия.

Игра позволяла как сражаться с оппонентами с помощью катаны в открытую, так и выслеживать каждого отдельного врага из тени, избегая лишнего шума. За стелс давали дополнительные очки, но при этом в игре были и босс-файты, где прятаться, понятное дело, невозможно.

Что значит стелс в играх

Перечисленные выше игры заложили основы стелс-механик игр, но на них развитие жанра не закончилось: разработчики придумывали все новые гаджеты, усложняли интеллект охранников, добавляли другие нюансы. Самые примечательные нововведения показаны на инфографике:

Источник

Гений ли Кодзима? Или как в играх появился стелс

Как часто вы скрывались в тени, подкрадываясь к заветной цели? Прятались за углами, выполняли скрытое убийство, замирали от волнения, когда в паре сантиметров от вас останавливался настороженный охранник или наблюдательная курица? Наверное, так же часто, как сметали все самое блестящее, пока продавец стоял за прилавком с казаном на голове. И уж точно не реже, чем проносились из одного куста в другой на глазах у полуслепых стражников.

Что значит стелс в играх

Стелс появился в играх не так давно, но успел побывать механикой на одну миссию, одной из опций прохождения и даже создателем целого жанра.

Пока что еще без Кодзимы.

Нуждается ли стелс в представлении? каждый игрок хоть раз сталкивался с ним вне зависимости от того, нравится ему эта механика или он специально избегает ее, предпочитая бодрые шутеры или захватывающие приключения.

Потому что даже в них найдётся место скрытности как дополнительной механике или, на худой конец, стелс миссии. За такую вездесущность эту механику можно недолюбливать, можно с аппетитом набрасываться на нее, но скрыться — решительно невозможно.

Что значит стелс в играх

Если что, то это — вид сверху. Наш герой внизу топает наверх вдоль магазинного прилавка.

Ранние подступы к стелсу появились в 1979 году когда вышла игра ManbikiShounen. На западе она называлась Shoplifting Boy. скрытность впервые понадобилась магазинному воришке, которому нужно было умыкнуть с прилавков как можно больше товаров так, чтобы продавец этого не заметил. В противном случае, мальчишку забрала бы полиция. Зоны видимости были ограничены и рядами с товаром, так что укрываться можно было за ними. Через год гейм-дизайнер Хироси Судзуки, ответственный за Shoplifting Boy решил уравновесить игровое воровство и выпустил вторую игру Manbiki Shoujo, то есть Shoplifting Girl.

Что значит стелс в играх

Цветов стало больше, но лично мне режет глаз тоже чуточку больше.

Manbiki shounen вдохновил компанию на разработку аркады Lupin III, основанную на известной манге. Это была игра про хитрого вора Люпина Третьего, которому нужно было скрываться от разыскивающий его полиции. В целом, геймплей не ушел далеко от игр Хироси Судзуки, но первые шаги были сделаны. Игры впервые предложили скрытность, разработчики схватились за идею и стали придумывать способы развития.

Что значит стелс в играх

Интересно, насколько людям того времени было интересно играть в такие игры?

Но первой стелс игрой книга рекордов гиннесса назвала не Manbiki Shounen или Lupin III, а аркаду выпущенную в 1981 году. В игре 005 от sega противники разыскивают героя с фонариками и во всеоружии. Герою только и остается прятаться в коробках. Для того, чтобы выкрасть секретные документы подконтрольному игроку шпиону мешала также система безопасности. Да и вообще всё. Бума, правда, 005 не вызвала и так и осталась в истории просто как игра из книги рекордов гиннеса.

Что значит стелс в играх

Кажется, я уже начинаю замечать коробки!

Схожий сюжет с украденными секретными документами происходит в Castle Wolfenstein вышедшей в том же 1981 году. Впрочем, теперь можно было надеть униформу нацистов для маскировки, скрытно обходить врагов и совершать тихие убийство. Довольно глупые npc не доставляли игрокам проблем, но основы стелс-экшена уже оформились и ждали только игру которая выведет культуру пряток в свет.

Что значит стелс в играх

Интересно, а Гитлер в этой игре с усами?

Да придёт спаситель.

И в 1987 году пришел гений со своей Metal Gear. На тот момент в Konami у Хидео Кодзимы была репутация человека-проблемы, генерирующего невозможные идеи. Одной из них было предложение сделать Metal Gear игрой, в которой нужно будет не столько воевать, сколько избегать противника. Перепалки должны стать лишь крайней мерой, основную часть игры геймеры будут проводить тихо и незаметно. Потому что Солид Снейк, конечно, непревзойденный боец, но, всего лишь, боец который может умереть от двух выстрелов и который проникает на настоящую военную базу, кишащую врагами.

Что значит стелс в играх

Даже сейчас бывает интересно прятаться от камер видео-наблюдения.

На такое приближение к реализму, когда игроку в руки дают человека, а не терминатора, и ставят в положение, в котором, чтобы выжить надо думать не только пушкой, но и головой и делал ставку Кодзима. Однако боссы студии считали эту идею нежизнеспособной, потому что Кодзима предлагал убрать из экшена самое главное – экшен. Впрочем, выбора у них не было — мощности компьютеров msx2, для которых разрабатывалась Metal Gear, не хватало, чтобы сделать битвы масштабными и зрелищными даже по меркам восьмидесятых. Поэтому, готовясь к убыткам, всё сделали так, как хотел Кодзима. Стелс был примитивным. Солид Снейк мог только обходить патрули и ловушки. Однако, отличный и, на удивление, сложный для экшенов того времени сюжет, сложные лабиринты уровней, арсенал, свежесть геймплея и, очевидно. гений. сделали игру хитом.

А спустя три года вышла Metal Gear 2: Solid Snake, к который Кодзима и Снейк хорошенько подготовились. Теперь Солид умел ползать по-пластунски, забираться в укромные места, пользоваться радаром и отвлекать врагов с помощью миниатюрного робота. Но и враги зря времени не теряли. Они научились поворачивать голову, прокачали себе периферийное зрение и слух, а также обзавелись уже хорошо знакомой нам трехфазной системой тревоги «атака-поиск-спокойствие». И это снова было попаданием в яблочко. Игра понравилась игрокам и критикам, но не смогла вывести стелс на новый уровень популярности, потому что много лет была заперта на японском рынке. К тому же, игры Кодзимы заметно опережали свое время, и технологии за ними не поспевали.

Что значит стелс в играх

Это должна была стать последняя игра в короткой серии. Но, что-то пошло не так.

Другие студии и гейм-дизайнеры осваивали стелс, глядя на успех Konami. Однако, ничего нового и поворотного не выходило. Всё перерабатывалась и повторялось, не получая значимого развития.

Поближе к нашим реалиям.

Зато в 1998 году произошел настоящий бум. Вышло сразу три игры, которые продвинули стелс и создали жанр. Tenchu: Stealth Assassins опередила MetalGearSolid на несколько месяцев и стала

первой трёхмерной игрой, основанной на скрытности. Сама же Metal Gear вышла после восьми лет молчания. Кодзима, вообще, не собирался продолжать серию и считал ее оконченной. Однако, появление новых технологий и трехмерности давали ему ресурсы, чтобы создать именно ту игру, которую он всегда хотел. И он этими ресурсами воспользовался. В итоге Metal Gear Solid превратила серию игр в фантастически популярную франшизу

Что значит стелс в играхЧто значит стелс в играх

Кто-то обмолвился про ремейк? Снейк… Снейк? СНЕЙК.

Третья игра 1998 года Thief: TheDarkProject впервые использует трехмерный вид от первого лица и становится первым стелс-экшеном на ПК. Игра также позволяла прятаться в тенях и темноте, и учитывала звуки шагов, которые издавали персонаж и его враги, передвигаясь по разным поверхностям. Наконец, герой Thief – Гарет — первым додумался убирать за собой: прятать трупы стражников, чтобы не смущать их коллег на городских улицах. И он, все-таки, не солдат, а воришка. Гарет крадет и хитрит, а не уничтожает и убивает. Для него убийство – признак непрофессионализма.

Что значит стелс в играх

Ну в этой ситуации мы просто наше, это самое, мы уже, здесь наши приключения всё, окончены

Разработчики осознавали, что такие вещи как угол обзора противника, расстояние до него и наличие у него друзей не очень интуитивны. Поэтому, давали игроку подсказки: в Tenchu энергия ки определяла, подозревают ли враги о присутствии ниндзя; в Metal Gear Solid Снейк использовал солитон-радар, а в Theaf камень света подсказывал, насколько хорошо Гарет скрыт в тени.

Упор на скрытность подчинял себе игровой баланс. Героям Tenchu и Theaf были по силам два-три врага, a Солид мог справиться с небольшим отрядом, но его задавливали числом подкрепления.

Лебединые песни чистого стелса.

Сейчас при разговоре о скрытности довольно сложно не упомянуть Hitman: Codename 47 — первый социальный стелс. Он был основан не на тьме, навыках и кустах, а на переодевании. Но игра не заставляла проходить себя только с помощью маскировки. Арсенал у Сорок седьмого — на зависть многим убийцам, а способов разобраться с одной и той же жертвой довольно много. Hitman, вышедшая в 2000 году, как и все последующие игры серии, позволяет проходить себя методом терминатора, но поощряет тихие смерти.

Что значит стелс в играх

Сорок Седьмой смотрит на теба как на того, в кого он сейчас переоденеться.

Стелс — как опция прохождения, а не обязательный элемент входит в моду в 2008. Четвёртая часть Metal Gear Solid переходит на такую модель. Deus Ex: Human Revolution тоже позволял игроку выбирать как проходить игру и качать Адама: в сторону насилия и убийств, или нейтрализации и скрытности. Кроме того, первая часть Deus Ex, наконец, вытащила стелс из рамок экшена.
Что значит стелс в играх

А вот я бы очень даже попросил о таком.

В двухтысячных стелс стал популярен как никогда. Стоявшие у истоков Metal Gear и Wolfenstein пошли своей дорогой, освобождая место на пьедестале пронырливости новым играм и целым франшизам. Одной из них была Assassin’s Creed. Первая игра серии вышла в 2007 году и в пример Hitman использовала социальную скрытность, паркур, монахи, стоги сена, отвлечение внимания- всё это помогало игроку скрыться, но не ограничивало его в способе прохождения. Более того, ассассин мог преспокойно вырезать своими руками и 20-30 бойцов, что не делало прохождение игры в стелсе даже просто предпочтительным.

Что значит стелс в играх

Конечно, не каждый способен выжидать в укрытии удобного момента, грамотно планировать действия, подсчитывать тайминги — это труд, который не всем доставляет удовольствие. И далеко не каждый готов проходить игрушки шкерясь по теням и укрытиям, когда из-за этого он пропускает множество сочных анимаций убийств и красивых заклинаний. Вкладывать свой труд в прохождение, которое спрячет от вас часть контента — не самое благодарное занятие. Разработчики Dishonored и Deus Ex любят манипулировать игроком всяческими счетчиками и концовками, чтобы тот удержался от насилия. Но, конечно, нам, все-таки, оставляют возможность пройти игру как внебрачный сын терминатор и палить по всему что движется из всего что палится. Сбалансированный подход к стелсу часто осуществляют в RPG и шутерах, где скрытность — не путь героя, показатель его морального облика и модификатор концовки, а просто еще одна геймплейная возможность. Это позволяет игроку самому определить стиль игры, зависящий от его умений предпочтений и отыгрыша персонажа, и не дает любителям экшона заскучать. Но вот только если вы не будете пользоваться стелсом, разработчики что получается, зря его сделали? Обязательно нужно добавить внезапную стелс-миссию. В ней вашего героя насильно разденут, разоружат и оставят посреди какой-нибудь тюрьмы. Управление, внезапно, не таким крутым и раскачанным персонажем может открыть второе дыхание, а может вызвать приступ ненависти и желание бросить игру.

Что значит стелс в играх

С популярностью стелс все больше стал растворяться в других жанрах и становиться элементом. Элементы стелса, подчеркнутого страхом, с удовольствием утащил к себе survival horro. Тут и там скрытность появляется в разных жанрах и на разных платформах, но проекты которые базируются только на нем уже практически вымерли.

Обладавший взрывной популярностью подход медленно скрывается в тени и становится одним из стилей игрового процесса. Появится ли игра, которая вдохнет в стелс-экшен новую жизнь? Или его успех объяснялся усталостью от терминаторов и новыми ощущениями от геймплея? Еще увидим.

Источник

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *