Что значит спавнить в игре
Спавн через скрипт
В скриптах есть одна единственная функция, отвечающая за спавн объектов:
alife():create(section,position,levelvertex,gamevertex)
Строго говоря, их две: create create_ammo но различия между ними не существенны. Imp 22:45, 23 июля 2007 (EEST)
Дальше сложнее, так как сам толком сформулировать не могу.
Начнем от простого к сложному. На каждом уровне много объектов, все объекты состоят из полигонов, у каждого полигона есть вершины – вертексы.
Соответственно, чтобы заспавнить что-нибудь на другой карте, достаточно указать game_vertex в четвертом параметре Например:
db.actor:game_vertex()
Итак, чтобы, например, заспавнить болт под ногами актора, пишем:
alife():create(«bolt»,db.actor():position(),1,db.actor:game_vertex())
Пример (спавним артефакт Медуза в инвентаре у актора):
alife():create(«af_medusa», db.actor():position(), 1, db.actor:game_vertex(), db.actor:id())
Функция спавна возвращает серверный объект, то есть ни NPC, ни монстра ни что-либо еще.
Что мы делаем? Сверяем ID онлайн объекта с сохраненным ID!
Итак, мы поймали нашего киллера по ID.
Зачем такие сложности? Просто в оффлайне NPC как бы не существует, есть только косвенное упоминание о нем, и, плюс, все эти функции работают именно с объектом типа «NPC», а не с серверными объектами.
Практика (часть 1)
1. Чтобы не повторяться в описании создания нового квеста, просто изучите статью по созданию квестов от Fr3nzy – лучшей статьи на эту тему я просто не видел 🙂 Мы просто свяжем все воедино и научимся спавнить объекты из скрипта.
Почему предпочтительнее делать спавн скриптом, а не через тот же xrSpawner? Программа xrSpawner, при всех своих достоинствах, обладает одним недостатком, а именно – она делает спавн через файл all.spawn, что приводит к:
Невозможности совместить два мода, такой спавн использующих
Необходимости каждый раз начинать новую игру
При спавне через скрипт ситуация иная: в подавляющем большинстве случаев, ранее сохраненные игры будут работать, что не может не радовать 🙂
Итак, определимся с квестом.
Задача: после разговора с Сидоровичем спавним зомби на территории фабрики в первой локации. Для того, чтобы не повредить оригинальный сюжет игры, задание будет выдаваться после прохождения квеста с флешкой Шустрого, так как появись там зомби одновременно с бандитами и Шустрым. я думаю, исход боя предрешен 🙂
Реализация: Постараюсь описать все действия максимально подробно, буквально по шагам. Первым делом запустите игру 🙂
В консоли введите команду:
rs_stats on или rs_stats 1
Тем самым мы включаем вывод информации на экран. Далее вводим еще одну команду:
demo_record 1
Для выхода из режима demo_record нажимаем Esc, в консоли пишем rs_stats off или rs_stats 0 (убираем вывод информации).
Добавим пятую модель.
Для этого в конце файла создадим секцию:
[zombie_ghost]:zombie_strong
Это означает, что наш пятый зомби наследует все параметры zombie_strong, мы добавим лишь визуальное представление.
Пишем дальше:
$spawn = «monsters\zombies\zombie_ghost»
visual = monsters\zombi\zombi_1_ghost
Все. Сохраняем изменения и закрываем файл.
2. Пишем скрипт спавна. В папке gamedata создаем новую папку scripts, в ней создаем новый текстовый документ и называем его esc_zombie.script.
При написании статьи использовался оригинальный скрипт zombie_story.script из horror-mod’а. Концепция спавна перенесена практически без изменений, поэтому на авторство этого способа спавна я никоим образом не претендую 🙂
Итак, открываем наш пустой файл на редактирование, первой строкой объявляем переменную, в которой хранятся наши зомби:
local zombie_types =
Все. Сохраняем и закрываем файл.
Для того, чтобы игра не вылетала после того, как мы добавили новый тип монстров, их нужно добавить в файл xr_statistic.script. Итак, скопируем этот файл из папки игры scripts в нашу папку к файлу esc_zombie.script и откроем на редактирование.
Добавим в local killCountProps к монстрам строчку:
zombie_weak = 1, zombie_normal = 2, zombie_str 3
В local sect_alias строчку:
zombie_weak = «zombie_weak», zombie_normal = «zombie_normal», zombie_str «zombie_strong»
А ниже в monster_classes строчку:
[clsid.zombie_s ] = «zombie»
В функцию getNpcType(npc) добавляем конструкцию:
elseif npc:character_community() == «zombie» then
community = «zombie»
Сохраняем изменения и закрываем файл.
Все будет работать на ура, пока мы не попробуем обыскать убитого зомби. Как только мы это сделаем, игра вылетит с примерно такой ошибкой.
Expression : fatal error
Function : CInifile::r_string
File : D:\xray-svn\xrCore\Xr_ini.cpp
Line : 351
Description :
Arguments : Can’t find variable icon in [zombie_weak]
Все верно – игра не знает какую иконку нам показывать для зомби. Иконки монстров хранятся в файле ui_npc_monster.dds. Здесь есть два варианта:
Если дружите с Фотошопом, отредактировать этот файл (нарисовать, добавить иконки);
Взять готовый из любого мода, естественно, с разрешения авторов мода. Сейчас мы пропустим данный аспект и присвоим нашим зомби иконки контролера 🙂
Вернемся к файлу m_zombie.ltx и в секцию [m_zombie_e]:monster_base впишем параметр
icon = ui_npc_monster_kontroler
Все. Вылетов не будет.
3. Тема данной статьи не предусматривает подробного описания того, как сделать новый диалог. В начале статьи я упомянул источник, где можно найти исчерпывающую информацию по созданию диалогов, могу также привести в пример статью по созданию диалогов от BAC9-FLCL.
Нам нужно просто проверить работоспособность скриптового спавна, поэтому я приведу просто собственно сам измененный диалог из файла dialogs_escape.xml:
escape_trader_talk_info_999
7770
9991
9992
9993
9994
9995
9996
escape_trader_talk_info_99922
9996
9995
escape_trader_talk_info_3121
9996
9995
escape_trader_talk_info_3131
9996
9995
escape_trader_talk_info_41
9996
9995
escape_trader_talk_info_7771
7772
7773
escape_trader_talk_info_7779
9996
9995
escape_trader_talk_info_7777
esc_zombie.zombie_story_1
9996
9995
escape_trader_talk_info_51
9996
9995
И также связанный с ним файл stable_dialogs_escape.xml. В самом начале файла пишем следующее:
Происшествий никаких не было?
Да я как-то не собирался в ту сторону.
Ну, смотри сам, все равно будь осторожен.
Ага. Сходи, проветрись. Потом зайдешь, расскажешь, что там и как.
Здесь проход воспрещён, сталкер.
Все. Можно запускать игру, идти на Кордон, после разговора с Сидоровичем, в зависимости от выбранного Меченным решения, бежим на фабрику и … смотрим сами 🙂
Готовые файлы примера
Spawn Lib
Продолжение следует…
Практика (часть 2)
Файл модели до редактирования
Файл модели после редактирования
На скринах видно, что мы просто изменили для этой модели путь к текстуре. Все. Без использования 3D-редакторов и затраты кучи времени на обработку модели в них, мы получили абсолютно новую (на внешний вид) модель. 🙂
5. Теперь пропишем нашего нового зомби во все файлы, которые мы создали ранее. В файл m_zombie.ltx в самый конец добавляем секцию:
[zombie_old]:zombie_normal
$spawn = «monsters\zombies\zombie_old»
visual = monsters\zombi\zombi_3
в файле esc_zombie.script изменяем массив в первой строке:
local zombie_types = <"zombie_weak", "zombie_normal", "zombie_strong", "zombie_immortal",
«zombie_old», «zombie_ghost»>
В функции spawn_zombies изменяем строку спавна:
alife():create(zombie_types[math.random(6)],new_pos,
db.actor:level_vertex_id(),db.actor:game_vertex_id())
в функции zombie_story_1 меняем число объектов на кратное 6-ти (необязательно):
spawn_zombies( spawn_point, 12 )
Всё. Сохраняем и закрываем.
6. Копируем в папку gamedata\config\gameplay\ файл encyclopedia_mutants.xml, добавляем описание зомби в энциклопедию:
И в связанный с ним файл string_table_enc_mutants.xml в папке gamedata\config\text\rus\ добавляем:
Зомби-привидение отличается от обычного зомби лишь тем, что
воздействие Выжигателя мозгов полностью разрушило не только структуру личности, но и
тело, поэтому зомби-призрак несколько более живуч по сравнению с обычным зомби.
Воздействие Выжигателя мозгов полностью разрушает структуру личности,
оставляя только телесную оболочку.\n\n Побродив немного по Зоне, лишённые разума тела
начинают превращаться в настоящих зомби. Из рефлексов у них остаются лишь самые примитивные,
оружие и экипировка скоро приходят в негодность. В результате зомби становятся собой ни чем
иным, как медлительными полутрупами, которых наличествуют лишь два эффективных раздражителя:
еда и сон. Зомби совершенно неразборчивы в выборе пищи и питья, поэтому их тела буквально
пропитаны радиацией и токсинами. Как правило, эти существа бесцельно бродят по Зоне или,
словно трупы, валяются внутри заброшенных построек. Однако, лишь только зомби почует близкое
присутствие живого человека, он сразу же пытается атаковать. Умудрённые опытом сталкеры
стараются обходить эти неуклюжие опустошённые оболочки.
Копируем сюда же файл stable_statistic_caption.xml и изменяем в нем 3 строчки:
Сохраняем и закрываем.
Вкратце, что описывает файл ui_npc_monster.xml: в нем задаются координаты иконок, расположенных в файле ui_npc_monster.dds, применительно к каждому типу монстров в игре.
Заключительный штрих. Откройте файл m_zombie.ltx и в первой секции замените строку
icon = ui_npc_monster_kontroler
В секцию [zombie_ghost] добавьте строку:
icon = ui_npc_monster_zombieg
Сохраняйте изменения. Всё.
Вот готовые файлы примера. Удачи и спасибо за внимание 🙂
Спавн NPC
Эта часть статьи написана Arhet и создана на примере того, как в SRP Mod были созданы NPC группировки «Грех».
Начнем с character_desc_escape.xml. Описание что значит каждая строка писать не буду, так как все до меня уже сделано.
Тут создадим нового персонажа:
[spawn] \n
wpn_dark_colt1911 \n
ammo_11.43x23_hydro \n
#include «gameplay\character_items.xml» \n
#include «gameplay\character_drugs.xml» \n
#include «gameplay\character_food.xml»
Впишем наш код после какого-нибудь
Теперь идем в npc_profile.xml и туда вгоняем:
Теперь надо заняться spawn_sections.ltx. Скрипт будет «брать NPC» как раз из этого файла. Пишем туда:
[esc_dark_stalker_1]:stalker – имя секции для скрипта..
$spawn = «respawn\esc_dark_stalker_1»
character_profile = esc_dark_stalker_1 – ссылка на описание нашего NPC
spec_rank = regular – спец ранг
community = dark_stalker – группировка.
Теперь берем любой скрипт спавна NPC, вгоняем туда имя секции из spawn_sections.ltx и ву-а-ля.
Как выдать предметы в CS:GO — Заспавнить машину, курицу и прочее
Большинство игроков не знает о возможности заспавнить практически любой предмет из игры CS:GO. Вводится консольная команда и на месте вашего прицела появляется необходимый предмет. Так на картинке выше можно увидеть, что на спауне Спецназа на карте Мираж, появились машина, флаг, кейс и банкомат. В данном гайде вы узнаете, как выдать любой предмет в CS:GO.
Первым делом необходимо прописать консольную команду sv_cheats 1, что включает режим читов — это обязательно. В дальнейшем вводим любую команду из списка и готово.
Как удалить предмет в CS:GO
Чтобы удалить предмет, наведите на него прицелом и в консольной команде введите Impulse 203.
Выдача различных предметов.
Банкомат — prop_dynamic_create \props_unique\atm01.mdl
Стол — prop_dynamic_create \props\cs_italy\it_mkt_table2.mdl
Топор — prop_physics_create \props\cs_militia\axe.mdl
Банан — prop_physics_create \props\cs_italy\bananna_bunch.mdl
Ящик с едой — prop_dynamic_create \props\de_dust\dust_food_crates_56.mdl
Деревянный ящик — prop_dynamic_create \props\props_crates\wooden_crate_64x64.mdl
Флаг — prop_dynamic_create \props\props_gameplay\capture_flag.mdl
Коробка с бумагами — prop_dynamic_create \props\cs_office\file_box.mdl
Ящик с файлами — prop_dynamic_create \props\cs_office\file_cabinet1.mdl
Ящик с файлами2 — prop_dynamic_create \props\cs_office\file_cabinet3.mdl
Микроволновка — prop_dynamic_create \props\cs_office\microwave.mdl
Радио — prop_physics_create \props\cs_office\radio.mdl
Радио2 — prop_physics_create \props\cs_office\radio_p1.mdl
Винтажное радио — prop_physics_create \props\de_inferno\\hr_i\inferno_vintage_radio\inferno_vintage_radio.mdl
Стеллаж — prop_dynamic_create \props\cs_office\shelves_metal.mdl
Стеллаж с коробками — prop_dynamic_create \props\cs_office\shelves_metal1.mdl
Стеллаж с коробками2 — prop_dynamic_create \props\cs_office\shelves_metal2.mdl
Автомат с газировкой — prop_dynamic_create \props\cs_office\vending_machine.mdl
Коробка — prop_physics_create \props\cs_office\cardboard_box01.mdl
Коробка2 — prop_physics_create \props\cs_office\cardboard_box02.mdl
Диван — prop_dynamic_create \props\cs_office\sofa.mdl
Проектор — prop_physics_create \props\cs_office\projector.mdl
Офисный стул — prop_physics_create \props\cs_office\chair_office.mdl
Системный блок — prop_physics_create \props\cs_office\computer_caseb.mdl
Компьютер — prop_dynamic_create \props\cs_office\computer.mdl
Моноблок — prop_physics_create \agency/electrical/monitor01.mdl
Компьютерная мышка — prop_physics_create \props\cs_office\computer_mouse.mdl
Клавиатура — prop_dynamic_create \props\cs_office\computer_keyboard.mdl
Огнетушитель — prop_dynamic_create \props\cs_office\fire_extinguisher.mdl
Подвесная лампа — prop_dynamic_create \props\cs_office\light_shop.mdl
Деревянное радио — prop_physics_create \props\cs_italy\radio_wooden.mdl
Лампа 1 — prop_physics_create \props_interiors\lamp_floor.mdl
Лампа 2 — prop_physics_create \props_interiors\lamp_table02.mdl
Арбуз — prop_physics_create \props_junk\watermelon01.mdl
Деньги— prop_physics_create \props\cs_assault\money.mdl
Кружка — prop_physics_create \props_junk\garbage_coffeemug001a.mdl
Апельсин — prop_physics_create \props\cs_italy\orange.mdl
Рулон бумаги — prop_physics_create \props\cs_office\paper_towels.mdl
Телефон — prop_physics_create \props\cs_office\phone.mdl
Птица 1 — prop_dynamic_create \pigeon.mdl
Птица 2 — prop_dynamic_create \seagull.mdl
Труба — prop_dynamic_create \props_pipes\concrete_pipe001b.mdl
Большой горшок с цветами — prop_physics_create \props_foliage\flower_barrel.mdl
Часы — prop_physics_create \props\de_inferno\clock01.mdl
Золотая рыбка — prop_dynamic_create \props\de_inferno\goldfish.mdl
Шапка — prop_dynamic_create \player\holiday\santahat.mdl
Голова снеговика — prop_physics_create \props\cs_office\snowman_face.mdl
Снеговик — prop_dynamic_create \props\cs_office\snowman_body.mdl
Содовая — prop_physics_create \props_junk\popcan01a.mdl
Дорожный знак — prop_dynamic_create \props_signs\sign_street_02.mdl
Одежда на ниточке — prop_dynamic_create \props\cs_italy\clothesline.mdl
Значёк чата — prop_dynamic_create \extras\info_speech.mdl
Туалет — prop_dynamic_create \props\cs_militia\toilet.mdl
Мусорный бак — prop_physics_create \props_street\trashbin01.mdl
Валик — prop_dynamic_create \props\cs_italy\paint_roller.mdl
Сломанная доска — prop_physics_create \props\de_inferno\brokenboard.mdl
Деревянные ставни — prop_dynamic_create \props\de_mirage\shutter_window_l_breakable.mdl
Тряпичная крыша — prop_dynamic_create \props\de_mirage\tarp_a.mdl
Железная стенка — prop_dynamic_create \props\de_mirage\wall_hole_b_cover_sheetmetal.mdl
Вентилятор — prop_dynamic_create \props\de_inferno\ceiling_fan_blade.mdl
Дерево 1 — prop_dynamic_create \props_foliage\mall_tree_medium01.mdl
Дерево 2 — prop_dynamic_create \props\de_inferno\tree_large.mdl
Дерево 3 — prop_dynamic_create \props_foliage\urban_streettree01_medium.mdl
Пальма — prop_dynamic_create \props_foliage\tree_palm_dust01.mdl
Телевизор — prop_physics_create \props\cs_office\tv_plasma.mdl
Каменные блоки 1 — prop_dynamic_create props/de_dust/stoneblock01a.mdl
Каменные блоки 2 — prop_dynamic_create props/de_dust/stoneblocks48.mdl
Каменные блоки 3 — prop_dynamic_create \props\de_aztec\aztec_block.mdl
Знак опасности — prop_dynamic_create \props\de_aztec\aztec_danger_sign.mdl
Ёлка — prop_dynamic_create \props\de_cbble\pine_a\pine_a.mdl
Металлический ящик — prop_dynamic_create \props\de_dust\dust_metal_crate.mdl
Большой деревянный ящик — prop_dynamic_create \props\de_nuke\crate_extralarge.mdl
Топливная цистерна — prop_dynamic_create \props\de_nuke\fuel_cask.mdl
Вывеска «Детская площадка» — prop_dynamic_create \props\de_overpass\playground_entrance.mdl
Бочки — prop_dynamic_create \props\de_vertigo\barrel_group_tintable_01.mdl
Бетономешалка — prop_dynamic_create \props\de_vertigo\cementmixer.mdl
Как выдать машину в CS:GO
Шевроле Impala — prop_physics_create \props_vehicles\cara_69sedan.mdl
Шевроле — prop_physics_create \props_vehicles\cara_84sedan.mdl
Хэтчбэк — prop_dynamic_create \props\de_nuke\hr_nuke\nuke_cars\nuke_compact01.mdl
Седан1 — prop_dynamic_create \props\de_nuke\hr_nuke\nuke_cars\nuke_sedan01.mdl
Седан2 — prop_dynamic_create \props\de_nuke\hr_nuke\nuke_cars\nuke_sedan02.mdl
Седан3 — prop_dynamic_create /props/de_nuke/car_nuke_animation.mdl
Универсал — prop_dynamic_create \props\de_nuke\hr_nuke\nuke_cars\nuke_station_wagon01.mdl
Фургон — prop_dynamic_create \props\de_nuke\hr_nuke\nuke_cars\nuke_station_wagon02.mdl
Как выдать кейс в CS:GO
Оружейный кейс 1 — prop_dynamic_create \props/crates/csgo_drop_crate_armsdeal1.mdl
Оружейный кейс 2 — prop_dynamic_create \props/crates/csgo_drop_crate_armsdeal2.mdl
Оружейный кейс 3 — prop_dynamic_create \props/crates/csgo_drop_crate_armsdeal3.mdl
Авангард — prop_dynamic_create \props\crates/csgo_drop_crate_vanguard.mdl
Клатч — prop_dynamic_create \props\crates/csgo_drop_crate_clutch.mdl
Гидра — prop_dynamic_create \props\crates/csgo_drop_crate_hydra.mdl
Спектр — prop_dynamic_create \props\crates/csgo_drop_crate_spectrum.mdl
Спектр2 — prop_dynamic_create \props\crates/csgo_drop_crate_spectrum2.mdl
Хрома — prop_dynamic_create \props\crates/csgo_drop_crate_chroma.mdl
Хрома2 — prop_dynamic_create \props\crates/csgo_drop_crate_chroma2.mdl
Хрома3 — prop_dynamic_create \props\crates/csgo_drop_crate_chroma3.mdl
Запретная зона — prop_dynamic_create \props\crates/csgo_drop_crate_dangerzone.mdl
Горизонт — prop_dynamic_create \props\crates/csgo_drop_crate_horizon.mdl
Теневой — prop_dynamic_create \props\crates/csgo_drop_crate_shadow.mdl
Револьвер — prop_dynamic_create \props\crates/csgo_drop_crate_revolver.mdl
Фальшион — prop_dynamic_create \props\crates/csgo_drop_crate_glove.md
Гамма — prop_dynamic_create \props\crates/csgo_drop_crate_gamma.mdl
Гамма2 — prop_dynamic_create \props\crates/csgo_drop_crate_gamma2.mdl
Дикое пламя — prop_dynamic_create \props\crates/csgo_drop_crate_wildfire.mdl
Прорыв — prop_dynamic_create \props\crates/csgo_drop_crate_breakout.mdl
Охотничий — prop_dynamic_create \props\crates/csgo_drop_crate_huntsman.mdl
Феникс — prop_dynamic_create \props\crates/csgo_drop_crate_phoenix.mdl
Winter offensive — prop_dynamic_create \props\crates/csgo_drop_crate_winteroffensive.mdl
Браво — prop_dynamic_create \props\crates/csgo_drop_crate_bravo.mdl
Как выдать коллекционные значки и трофеи за турниры в CS:GO
prop_dynamic_create \inventory_items\collectible_pin_hydra.mdl — значок Гидра
prop_dynamic_create \inventory_items\collectible_pin_tactics.mdl — значок Tактика
prop_dynamic_create \inventory_items\collectible_pin_victory.mdl — значок Победа
prop_dynamic_create \inventory_items\collectible_pin_guardian.mdl — значок Защитник
prop_dynamic_create \inventory_items\collectible_pin_guardianelite.mdl — значок Магистр хранитель
prop_dynamic_create \inventory_items\collectible_pin_bravo.mdl — значок Браво
prop_dynamic_create \inventory_items\collectible_pin_Bloodhound.mdl — значок Бладхаунд
prop_dynamic_create \inventory_items\collectible_pin_Chroma.mdl — значок Хром
prop_dynamic_create \inventory_items\collectible_pin_Wildfire.mdl — значок Дикое пламя
prop_dynamic_create \inventory_items\collectible_pin_howl.mdl — значок Вой
prop_dynamic_create \inventory_items\collectible_pin_dust2.mdl — значок Dust 2
prop_dynamic_create \inventory_items\collectible_pin_inferno.mdl — значок Inferno
prop_dynamic_create \inventory_items\collectible_pin_italy.mdl — значок Italy
prop_dynamic_create \inventory_items\collectible_pin_militia.mdl — значок Militia
prop_dynamic_create \inventory_items\collectible_pin_baggage.mdl — значок Baggage
prop_dynamic_create \inventory_items\collectible_pin_office.mdl — значок Office
prop_dynamic_create \inventory_items\collectible_pin_overpass.mdl — значок Overpass
prop_dynamic_create \inventory_items\collectible_pin_canals.mdl — значок Canals
prop_dynamic_create \inventory_items\collectible_pin_cobblestone.mdl — значок Coblestone
prop_dynamic_create \inventory_items\collectible_pin_cache.mdl — значок Cache
prop_dynamic_create \inventory_items\collectible_pin_mirage.mdl — значок Mirage
prop_dynamic_create \inventory_items\collectible_pin_nuke.mdl — значок Nuke
prop_dynamic_create \inventory_items\collectible_pin_train.mdl — значок Train
prop_dynamic_create \inventory_items\cologne_prediction_gold.mdl — прогноз команд Кёльн
prop_dynamic_create \inventory_items\cologne_trophy_champion.mdl — Кёльн чемпион
prop_dynamic_create \inventory_items\cologne_trophy_finalist.mdl — Кёльн финалист
prop_dynamic_create \inventory_items\dhw_2014_champion.mdl — dreamhack winter чемпион
prop_dynamic_create \inventory_items\dhw_2014_finalist.mdl — dreamhack winter финалист
prop_dynamic_create \inventory_items\dhw_2014_pickem_gold.mdl — dreamhack winter прогноз
prop_dynamic_create \inventory_items\dreamhack_trophy_champion.mdl — dreamhack чемпион
prop_dynamic_create \inventory_items\dreamhack_trophy_finalist.mdl — dreamhack финалист
prop_dynamic_create \inventory_items\katowice2015_trophy_champion.mdl — Катовице 15 чемпион
prop_dynamic_create \inventory_items\katowice2015_trophy_finalist.mdl — Катовице 15 финалист
prop_dynamic_create \inventory_items\kat_2015_pickem_gold.mdl — Катовице 2015 прогнозы
prop_dynamic_create \inventory_items\katowice_trophy_champion.mdl — Катовице 14 чемпион
prop_dynamic_create \inventory_items\katowice_trophy_finalist.mdl — Катовице 14 финалист
prop_dynamic_create \inventory_items\cologne_trophy_champion.mdl —Трофей ESL
prop_dynamic_create \inventory_items\5_year_coin.mdl — монета 5 летний ветеран
prop_dynamic_create \inventory_items\10_year_coin.mdl — монета 10 летний ветеран
prop_dynamic_create \inventory_items\bravo_gold_01.mdl — золотая монета оп. Браво
prop_dynamic_create \inventory_items\bravo_silver_01.mdl — Серебряная монета оп. Браво
prop_dynamic_create \inventory_items\bravo_bronze_01.mdl — бронзовая монета оп. Браво
prop_dynamic_create \inventory_items\breakout_gold_01.mdl — золотая монета оп. Прорыв
prop_dynamic_create \inventory_items\breakout_silver_01.mdl — Серебряная монета оп. Прорыв
prop_dynamic_create \inventory_items\breakout_bronze_01.mdl — Бронзовая монета оп. Прорыв
prop_dynamic_create \inventory_items\payback_gold_01.mdl — золотая монета оп. Расплата
prop_dynamic_create \inventory_items\payback_silver_01.mdl — Серебряная монета оп. Расплата
prop_dynamic_create \inventory_items\payback_bronze_01.mdl — Бронзовая монета оп. Расплата
prop_dynamic_create \inventory_items\phoenix_gold_01.mdl — золотая монета оп. Феникс
prop_dynamic_create \inventory_items\phoenix_silver_01.mdl — серебряная монета оп. Феникс
prop_dynamic_create \inventory_items\phoenix_bronze_01.mdl — бронзовая монета оп. Феникс
prop_dynamic_create \inventory_items\vanguard_gold.mdl — золотая монета оп. Авангард
prop_dynamic_create \inventory_items\vanguard_silver.mdl — серебряная монета оп. Авангард
prop_dynamic_create \inventory_items\vanguard_bronze.mdl — Бронзовая монета оп. Авангард
Как получить значки в профиле Steam для прокачки уровня.
Как включить анимация в CS:GO
Как заспавнить курицу в CS:GO
AK47 — give weapon_ak47
AUG — give weapon_aug
SCAR-20 — give weapon_scar20
G3SG1 — give weapon_g3sg1
M4A1 — give weapon_m4a1
M4A1-S — give weapon_m4a1_silencer
Galil AR — give weapon_galilar
SG 553 — give weapon_sg556
AWP — give weapon_awp
Famas — give weapon_famas
SSG08 — give weapon_ssg08
P90 — give weapon_p90
MP9 — give weapon_mp9
MP7 — give weapon_mp7
UMP-45 — give weapon_ump45
ПП-19 Бизон — give weapon_bizon
Mac-10 — give weapon_mac10
MP5-SD — give weapon_mp5sd
USP-S — give weapon_usp_silencer
P2000 — give weapon_hkp2000
Tec-9 — give weapon_tec9
Desert Eagle — give weapon_deagle
Five-SeveN — give weapon_fiveseven
Dual Berettas — give weapon_elite
P250 — give weapon_p250
CZ75-Auto — give weapon_cz75a
Glock-18 — give weapon_glock
Револьвер R8 — give weapon_revolver
XM1014 — give weapon_xm1014
Nova — give weapon_nova
Sawed-Off — give weapon_sawedoff —
MAG-7 — give weapon_ mag7
Negev — give weapon_negev
M249 — give weapon_m249
Дымовая граната — give weapon_smokegrenade
Светошумовая граната — give weapon_flashbang
Осколочная граната — give weapon_hegrenade
Зажигательная граната — give weapon_incgrenade
Коктейль молотова — give weapon_molotov
Ложная граната — give weapon_decoy
Тактическая граната — give weapon_tagrenade
Медшприц — give weapon_healthshot
Толчковая мина — give weapon_bumpmine
Экзопрыги — exojump
Планшет — give weapon_tablet
Пробивной заряд — give weapon_breachcharge
Набор сапёра — give item_defuser
Набор спасения заложника — give item_cutters
Zeus x27 — give weapon_taser
Взрывчатка C4 — give weapon_c4
Жетоны операции Гидра — give item_dogtags
Очки ночного виденья — give item_nvgs; nightvision
Деньги — ent_create item_cash
Щит — give weapon_shield
Бронежилет — give item_kevlar
Бронежилет и шлем — give item_assaultsuit
Тяжёлая броня — give item_heavyassaultsuit
*****Включить использование Тяжёлой брони — mp_weapons_allow_heavyassaultsuit 1