Что значит сеттинг в играх
Что такое сеттинг в играх, давайте разберёмся
Среда, оболочка или же площадка, где разворачивается игровой мир – это и есть сеттинг. Его можно также сравнить со скелетом человека или фундаментом дома. Уникальный сеттинг имеется буквально у каждой игры, которая могла попасться к нам в руки. Если для примера рассмотреть «EVE Online», то в этой MMORPG представлен поистине исключительный и особенный сеттинг. Это новый мир и абсолютно новая вселенная, которая открыта для заинтересованного игрока. Зарегистрируйтесь в EVE Online, чтобы лично познакомиться с игрой и ощутить ее возможности. Вы сравните ее с другими удачными на ваш взгляд примерами и сделаете свой вывод.
Рассмотрим, что такое сеттинг в играх более детяльно
Непосредственно сам термин «сеттинг» пошел из английского языка, где в дословном переводе означает «обстановка». Это скелет игры – ее уникальный мир и антураж, который в отдельном ключе выстраивается студией разработчика. Это место и время, где протекает игровой сюжет. Интересно, что сеттинг может употребляться не только по отношению к видеоиграм, но также и к обычной литературе, где выстраивается автором отдельный мир героев.
«Сеттинг» создает границы игрового мира, за черту которого ключевые персонажи не выходят. Очень редко можно встретить, чтобы отдельный искусственный мир имел альтернативное продолжение карты. В качестве примера возьмем «Eberron» – самостоятельный мир, который очень удачно прописан создателями вплоть до космоса. Игровой мир может быть представлен небольшим королевством или же большой мультивселенной. Это лишь подчеркивает, что карта внутри игры не может быть ограничена определенными правилами. И если вести разговор о том, что такое сеттинг в играх, то это безусловно отдельный мир, который прорабатывается дизайнерами и сценаристами. Его границы зависят лишь от усердия и таланта работников игровой студии.
Оффлайн игры с лучшим сеттингом
Чтобы понять, что такое сеттинг в игре, достаточно установить на свой компьютер недавно вышедшую версию «Dead or Alive 5». Игровой мир здесь представлен единственной площадкой для сражения. Сама игра выпущена в жанровой тематике «Fighting». Потому сюжет построен на бойцовских турнирах, которые происходят не на ринге, а в обычных городах, пляже или на природе. Все это очень красочно прописано дизайнерами. Потому и созданный мир с головой погружает игрока в сценарий турнира.
Еще один прекрасный пример достойной игры с удачнейшим сеттингом – это новый ремейк культовой Resident Evil. В 2015 году разработчики видеоигры решили переиздать оригинальную версию 1996 года в новой графике и на новом движке. Теперь перед нами открывается красочный игровой мир легендарного сюжета. Игрок сможет пройтись по длинным лабиринтам старинных зданий в поиске атакующих монстров. Очевидно, что новый ремейк предложит не только улучшенную графику, но и более просторную игровую карту.
Какие онлайн игры с качественным сеттингом уже знакомы вам?
Большинство из представленных MMORPG игр имеют весьма неплохой сеттинг. Разработчики прилагают немалые усилия, чтобы максимально расширить и в плане возможностей обогатить игровой мир. Именно это мы и наблюдаем при знакомстве с «EVE Online», ведь именно здесь предложен уникальный сеттинг. Аналогичным образом хорошие слова можно сказать и о «War Thunder» и других играх жанра MMORPG. И чтобы понять, что такое сеттинг в компьютерных играх, достаточно просто с ними поближе познакомиться. Ведь истина так проста!
Надеемся, что предложенный материал оказался полезным и актуальным конкретно для вас. Все статьи рассчитаны на целевую аудиторию, а потому составляются исходя из «горячих» вопросов от пользователей. Будем рады увидеть ваш комментарий внизу. Возможно, именно они и станут основой к написанию новой статьи.
Исследование игровых сеттингов
Год назад нам понадобилось определить, какой игровой сеттинг лучше подходит для мобильной стратегии. Взять ли нам фэнтези, или какие-то научно-фантастические сеттинги? Может быть, это должен был быть сеттинг Skyforge? Однозначного ответа не было. Поэтому мы решили провести исследование аудитории портала Мини-игры Mail.Ru. Это, к слову, один из крупнейших в России порталов, посвященных именно играм, с ежемесячной многомиллионной аудиторией. Читайте далее, чтобы узнать, какие сеттинги наиболее востребованы пользователями мобильных игр.
В нашем опросе согласились принять участие 30 тыс. посетителей. В качестве рабочего инструмента мы выбрали сервис SurveyMonkey. Это веб-приложение, предназначенное для онлайн-сбора ответов и их дальнейшего анализа. Изучая Мини-игры, мы пытались выявить некие общие тенденции, характерные для аудитории всех мобильных, социальных и браузерных игр. Разумеется, в таких случаях приходится делать какие-то допущения. Ведь любой опрос подразумевает, что мы аппроксимируем данные, полученные от выбранных людей, на огромную многомиллионную аудиторию потенциальных игроков. И здесь важно помнить, что мнение посетителей любого портала, пусть даже достаточно большого, не отражает на 100% мнение всей потенциальной аудитории наших игр.
О чем мы спрашивали?
Главный вопрос, который мы задавали респондентам, — какие игровые сеттинги они хотят видеть в новых мобильных играх. Нас также интересовала демография: кто приходит к нам на портал, какого возраста и пола, в какие игры играют, в какие жанры, как часто, платят ли, имеют ли мобильные телефоны и с какой ОС.
Мы задались вопросом: «Почему о сеттингах можно спрашивать у пользователей? Не будут ли ответы предвзятыми, неверными?». Решили, что, скорее всего, не будут, потому что если бы мы спрашивали о чем-то, требующем профессиональных знаний, или связанном с личной мотивацией, то многие могли бы непреднамеренно отвечать неверно. А когда спрашиваешь о том, в чем человек напрямую не заинтересован и что не требует особых компетенций, то в целом результаты можно считать правдивыми. Доля статистической ошибки в опросе на 30 тыс. человек несущественна.
Результаты опросов
Для нас было важно понять, насколько опрашиваемая аудитория отличается от общей, чтобы делать выводы о репрезентативности опроса. Для этого мы собрали демографический портрет игрока и обратились к открытым источникам, описывающим средние данные по России и СНГ. И первое, что произвело на нас неизгладимое впечатление, было распределение телефонов у наших пользователей.
Как оказалось, 48% опрошенных имеют классический сотовый телефон, а не смартфон на базе Windows Phone, Android, iOS или какой-либо иной ОС. К слову, темпы роста продаж телефонов на базе Windows Phone выросли за последний год. Однако фактическая доля телефонов на Windows всё ещё невелика.
Оказалось, что мужчин и женщин было почти поровну, мужчин чуть-чуть больше. Это было очень интересно, потому что, согласно отчету Mail.Ru Group, доля женской аудитории в мобильных и социальных играх выше. И об этом важно помнить, потому что мы должны сравнить аудиторию конкретного портала и общую аудиторию по России и СНГ.
Соотношение возрастных групп тоже несколько отличалось от среднего по стране. Наиболее массовые, как и должно быть, группы 26-35 лет и 36-50 лет. На нашем портале посетителей в возрасте до 18 лет и 19-25 лет оказалось чуть меньше, чем в среднем по России, Беларуси и Казахстану. А тех, кому за 50, наоборот больше. Это логично, потому что мини-игры популярны у более старшей аудитории. К тому же эта статистика отражает не аудиторию всего портала, а лишь тех людей, которые оказались наиболее активными и выразили желание принять участие в опросе. Ниже размещаю список с примерным описанием сеттингов, среди которых выбирали игроки:
Общая статистика нас сильно удивила. Лидером списка мы ожидали увидеть такие популярные сеттинги, как фэнтези, научную фантастику. Да, Вторая мировая, конечно же, на первом месте, но любимое многими фэнтези — на седьмом. Охота за сокровищами, как ни странно, очень круто выехала, и мы сделали предположение, что это связано с большим количеством игр в сеттинге «Индиана Джонс». Инди Кот, например.
Почему так популярны «Танки»? Анализируя восприятие танковых игр различной аудиторией, мы увидели, что страны Европы и СНГ относятся к сеттингам Второй Мировой достаточно трепетно. Практически в каждой семье были деды и прадеды, воевавшие в те времена. В то же время, тематика Второй Мировой не имеет такой популярности в Штатах. Если мы делаем танковый симулятор для американской аудитории, стоит выбрать современный сеттинг с более динамичными и и быстрыми танковыми боями.
Необходимо отметить, что в тройку лидеров попал такой странный сеттинг, как «Побег из тюрьмы». Что под этим подразумевается? Это не столько игры про бандитов, сколько способ ухода от реальности. Это игры типа GTA, с полной вседозволенностью, что оказалось очень востребованным у людей. Также в топ попали классические шутеры, сказки (в основном диснеевские сюжеты), привидения, «Гарри Поттер», детективы (здесь мы говорили про викторианскую Англию, про ее характерную мистику, помпезность и завоевания). И каким-то образом сюда затесалась античность: Древний Рим и Греция.
Разумеется, эта статистика дала нам только любопытную информацию, но не дала ответ на вопрос «В каком сеттинге делать игру?». Поэтому следующим шагом стало отсеивание всех посетителей, у которых нет смартфона на базе iOS или Android. То есть оставили результаты только тех игроков, которые могут играть в наши игры на мобильных телефонах.
После этого на первое место выскочил сеттинг «Побег из тюрьмы». Довольно необычно. Ему немножко уступила «Вторая мировая». Но распределение остальных сеттингов изменилось не сильно. Исчезла античность, появилась научная фантастика, чуть-чуть поменялись места, но больше ничего принципиального. Это опять не помогало нам понять, в каком сеттинге делать конкретную игру.
Тогда мы выбрали тех, кто ответил, что платит за игры хотя бы раз в месяц. Оказалось, что платят очень многие. Порядка 40% ответили, что они хоть раз вообще когда-то платили за игры. Порядка 15% делают это ежемесячно. Получилась следующая картина:
У платящей аудитории, как оказалось, есть вполне четкие, сформированные представления о том, в каком сеттинге должна быть игра: «Вторая мировая», «Охота за сокровищами», «Фэнтези», «Современность». Чуть забегая вперед: если выбрать только не платящую аудиторию, убрав все другие фильтры, то «Побег из тюрьмы» вырывается с большим отрывом. Этот сеттинг очень популярен у людей, которые не хотят платить.
Дальше мы отфильтровали аудиторию по предпочтениям в жанрах. Сначала выбрали тех, кто любит играть в различные головоломки («Три в ряд», «Найди предмет» (Hidden object) и другие). Головоломки были взяты, потому что это один из наиболее популярных жанров среди мобильных игр.
Затем мы выбрали тех, предпочитает играть в стратегии. Наша игра, которую мы делали, была именно стратегией: смесь сити-билдера (строительства), батлера (прокачка), и карточная боевка. Поэтому нам было интересно посмотреть и головоломки, и стратегии, и РПГ, поскольку в нашей игре присутствовали элементы всех этих жанров.
«Фэнтези» наконец-то вышло на первое место. И это объясняет, почему так много стратегий в top-grossing — Game of Throne, Clash of Clans и другие, — имеют фэнтезийный сеттинг. С одной стороны, это нравится платящей аудитории. С другой стороны, а не может ли быть здесь тоже наведенного эффекта, как с танками, потому что на рынке много стратегий и РПГ в фэнтезийном сеттинге, люди привыкли к тому, что в этом жанре доминирует сеттинг фэнтези? Вполне возможно. Но это не приблизило нас к ответу на вопрос «В каком сеттинге делать игру?».
Батлеры, игры про развитие и прокачку, которые используются в боевках. Этот жанр пришел к нам из Азии, где ключевой элемент игры — это прокачка. Чаще всего Fuse / Evolve, когда вы жертвуете одно в другое, а потом эволюционируете. Хотя есть и другие системы прокачки. Батлеры отчасти похожи по своим механикам на РПГ, поэтому мы решили проанализировать пользователей, ценящих игры этого жанра. Дело в том, что нам было очень сложно выделить аудиторию, которая играет в батлеры. Просто потому, что многим пользователям вообще трудно объяснить, что такое батлер. А вот про РПГ информации на рынке больше, этот жанр куда больше знаком в нашей стране.
Опять доминирование фэнтези, как и в стратегиях. Только в данном случае тотальное доминирование. Интересно, что в РПГ появляются сеттинги, которые раньше не всплывали: «Маньяки», «Средневековье», «Постапокалиптик». В других жанрах такие сеттинги не показывали высоких позиций. Это означает, что для подобных РПГ уже есть готовая аудитория.
Оценив сеттинги, наиболее востребованные у игроков в головоломки, стратегии и ролевые игры, мы продолжили изучать ответы аудитории, чтобы узнать чуть больше об играх, предпочитающих другие жанры. Следующим жанром, заинтересовавшем нас в данном исследовании, стали азартные игры. К ним мы отнесли слоты (игровые автоматы), рулетку, азартные карточные игры (покер, преферанс), бильярд.
Довольно интересные результаты: есть в этом что-то общее с мотивами популярных в сети игровых автоматов.
Отдельно были проанализированы симуляторы и спортивные игры. В эту же категорию попали и гонки. Платящие игроки, предпочитающие эти жанры, как оказалось, не прочь покататься на танке. Также интересно, что эта группа людей одна из немногих, кто высоко ценит игры про Современность.
Анализируя эту аудиторию, мы задумались, насколько много эти люди играют на мобильных устройствах. Согласитесь, играть на небольшом экране, пусть даже хорошего планшета в гонки и другие симуляторы не так удобно, как на большом мониторе мощного игрового компьютера. После того, как отсев по владельцам смартфонов был убран, распределение сеттингов слегка изменилось.
И наконец, были проанализированы предпочтения любителей стрелялок. Под этим обобщённым названием мы собрали такие жанры как action, shooter, и даже fighting, которые многие игроки назвали стрелялкой. Результаты оказались неожиданными. современность, которую мы ожидали увидеть на первом месте, вошла в список лишь на 4-е. А Вторая мировая опередила всех остальных с большим отрывом, нежели в других жанрах. В топ вырвались сеттинги, связанные с войной против пришельцев. Любят наши игроки порубать в капусту инопланетных созданий.
Чтобы получить какую-то дополнительную информацию по предпочтениям аудитории, нам нужно узнать не только что люди любят, но и во что они не хотят играть ни при каких обстоятельствах. Мы заметили очень интересную тенденцию: аудитория постсоветского пространства больше всего не любит сеттинги, объединенные чуждой тематикой, чуждой культурой — это вестерны, аниме, гангстеры, азиатское средневековье, самураи, каменный век (как ни странно). Вот именно эти сеттинги были наименее востребованы.
Но было бы неправильным считать, что вся аудитория не любит эти сеттинги. Мы решили сделать сегментацию и разделить людей возрастные группы «до 18 лет» и «старше 18 лет».
Среди общей аудитории менее 4% хотело бы видеть игру про супергероев, а среди молодежи 12,5% в такой игре заинтересованы. То есть у молодого поколения куда более востребована западная и азиатская культуры. Вестерны, наоборот, молодые не любят. Но, судя по статистике, их никто не любит, так сложилось.
Делать сеттинги, напрямую связанные с религией, мы не рекомендуем, так как это может спровоцировать негативное отношение к проекту. А вот вкраплять в игру различные религиозные мотивы, как это сделали в Skyforge, оказалось достаточно круто. И когда мы работали над своей стратегией, то многое заимствовали из мифологии, Библии, различных религиозных и философских течений. Там есть семь грехов, четыре фракции, которые олицетворяют хаос, порядок, добро, зло. Да, они называются у нас не так, у них свой антураж и названия, но мы подчеркивали стилистикой, графикой, поведением, характерами персонажей и диалогами.
Краткие выводы
Несмотря на общую популярность «Побега из тюрьмы», мы сознательно отказались от его использования. Дело в том, что мы делали стратегию с элементами батлера, а среди любителей этого жанра «Побег из тюрьмы» менее популярен, чем фэнтези. Про этот сеттинг стоит рассказать отдельно. Как вы помните, многие старые добрые классические игры начинались именно с «Побега из тюрьмы». The Elder Scrolls Morrowind, Baldur’s Gate 2 и многие другие. Когда мы анализировали, как начинать сюжет игры, было выбрано два наиболее релевантных начала: первое — это школа магии или какой-то тренировочный лагерь, то есть вас обучили, и начинается игра. Сегодня это самое популярное решение. На втором месте был «Побег из тюрьмы» (тюрьмы в глобальном смысле). Либо это главный герой оказывается в очень трудной ситуации. Очень многие фермы начинаются с того, что главный персонаж сидит в офисе, все плохо, на последние 100 долларов он пошел и купил себе угодье. Существует огромное количество игр, которые начинаются именно так. Либо нужно бежать откуда-то из плена, из тюрьмы, либо попадаешь в другой мир, и начинается игра. Всё это некое проявление эскапизма.
Также мы анализировали персонажей, которые должны в начале игры сопровождать игрока, чтобы обеспечить максимальное вовлечение. Два наиболее подходящих варианта: умудренный старичок, дедушка с бородой, который подкупает своим знанием, интеллектом и добротой, то есть аналог Дамблдора; и молодая девушка, красивая, с огромными грудями, которые вываливаются за экран. Выяснилось, что игры, в которых использованы другие персонажи, имеют чуть меньший retention первого дня. Возможно, именно эта красивая мадам и умудренный старичок помогают людям задержаться в игре чуть дольше. Для нашей игры мы в итоге выбрали мудреца-наставника, как персонажа наиболее вписывающегося в сюжет игры про алхимию.
К слову, у нас было также исследование по удержанию игроков, но это отдельная тема. Стратегии обладают наибольшим retention на мобильных платформах. У хороших мобильных стратегий, приносящих прибыль, sticky-factor (отношение дневной аудитории к месячной) достигает 17%. Это очень круто.
Retention 28-го дня на мобильной платформе в среднем составляет 5,5%. То есть всего 5,5% от аудитории, которую мы привлекли, останется в игре к концу месяца. Для сравнения, у социальных игр этот параметр может достигать 30-40%, у браузерных — 40-50%, мощные клиентские игры, такие как Аллоды Онлайн, на пике развития имели более 60%. Конечно, у всех игр есть жизненный цикл, и рано или поздно они умирают. Но на мобильных платформах самые низкие retention и sticky-factor. И даже ARPPU не самые высокие, при этом стоимость рекламы очень высока.
Если у вас есть вопросы по сеттингам, то я буду рад ответить на них в комментариях. Надеюсь, что наше исследование поможет и вам сделать правильный выбор в начале работ над новыми проектами.
Почему нельзя найти универсальный сеттинг, который понравится всем
Сеттинг — один из важнейших факторов успеха игры. Узнали у Владимира Семыкина, автора направления «Геймдизайн» в Нетологии, почему важно выбрать правильный сеттинг, чем они отличаются и какие принципы помогут найти подходящий антураж именно для своей игры.
Сеттинг — это такой антураж, в котором происходит действие игры. Он складывается из множества параметров, определяющих мир игры: время, место, культура, особые условия мира (например, присутствие магии или большая катастрофа в недавнем прошлом), общий тон и настроение (к примеру, высокое и тёмное фэнтези), социально-политическое устройство и многое другое.
Существует настолько много сеттингов, что их сложно пересчитать. Например, если взять за основу 1920-е годы в России, Японии и США, то получится три совершенно разных сеттинга. Конечно, у них будут общие черты, но социально-культурные особенности этих стран настолько отличаются, что их можно рассматривать как разные сеттинги. Даже сеттинг Второй мировой может сильно различаться в разных играх.
В The Saboteur действие происходит в оккупированном Париже. Чёрно-белое окружение, ночь и частые дожди превращают игру практически в нуар-детектив В Battlefield 1943 игрока забрасывают на тропический остров. На первый взгляд сложно сказать, что игра про Вторую мировую — настолько вид пальм противоречит нашему представлению об этом периоде
Разработчики игр часто стремятся создать нечто новое и уникальное, поэтому список сеттингов постоянно пополняется.
Разработчики Tohu придумали собственный сеттинг «механобиопанк» — они скрещивают бытовые предметы с существами из нашего мира. Например, так получились Стрековёртка и Мухокоптер
Несмотря на огромное количество существующих сеттингов, они, на мой взгляд, хорошо поддаются классификации: достаточно взять параметры, которые я перечислил в самом начале текста, и по ним разделить сеттинги на группы. Однако это это не поможет ответить на вопрос: зачем использовать разные сеттинги и чем они отличаются на фундаментальном уровне?
Поделюсь своим видением, почему разные аудитории предпочитают разные сеттинги и какие принципы помогают выбрать подходящий антураж для игры.
Сеттинг и аудитория
Жанр и лор игры тесно связаны с сеттингом: жанр определяет, какой геймплей у игры, а лор — это совокупность всей информации о мире. Между жанром и сеттингом нет прямой взаимозависимости — одни и те же механики могут быть реализованы в совершенно разных сеттингах. Тем не менее геймплей и антураж должны гармонировать друг с другом и не вызывать диссонанса.
Игры с одинаковым геймплеем могут отличаться сеттингом: в первом случае представлен сеттинг «Принцесс», а во втором — «Поиск сокровищ»
Лор, напротив, сильно зависит от сеттинга — зачастую такие сведения используются для того, чтобы объяснить условия и правила, по которым работает мир игры.
Сеттинг влияет на изначальный интерес к проекту, а геймплей — на удержание.
Чтобы определить качество геймплея, нужно самостоятельно поиграть, а вот сеттинг можно оценить по визуальным материалам. К примеру, если мне не нравится пиратский антураж, то я по одной обложке могу понять, что игра мне не подходит.
Действие The Lord of the Rings: The Battle for Middle-earth и Middle-earth: Shadow of War происходит в одном сеттинге, но при этом первая игра — это стратегия, а вторая — экшен от третьего лица. Так что один и тот же антураж подходит для разных жанров
Начинающим разработчикам игр при выборе сеттинга важно чётко понимать, кто аудитория. Например, для простой мобильной игры «три в ряд» для казуальной аудитории лучше не выбирать что-то экзотичное и непонятное, как сеттинг Planescape: Torment — проще взять что-то простое и знакомое: поиск сокровищ, принцессы, фэнтези. Пользователь, который запустил игру, чтобы отдохнуть и развлечься, может не захотеть разбираться с непонятными и незнакомыми образами.
Сеттинг Planescape существует на пересечении разных планов — измерений, каждое из которых может оказаться отдельным сеттингом. Все они находятся в подобии мультивселенной
Это же работает и в обратную сторону: нестандартный сеттинг может заинтересовать хардкорную аудиторию, которая хочет с головой погрузиться в игровой мир. Игроки, увлечённые созданием своего персонажа и выполнением квестов в ролевых играх, будут рады изучить необычный новый мир.
Хардкорность/казуальность игрока — один из атрибутов, которые важно учитывать при выборе сеттинга.
Также важно задуматься о возрасте, поле, культурной принадлежности и других вещах. Но понимание аудитории — это лишь полдела. Важно применить эту информацию на практике.
Потребности аудитории
У каждого человека есть собственные интересы, и мы обычно выбираем те игры, которые помогают их решить. А сеттинг — одна из основных характеристик, которая способствует этому.
Сеттинг Assassin’s Creed можно рассматривать как деконструкцию самого понятия «сеттинг» — будущее и прошлое тесно связаны друг с другом, но при этом не смешиваются во что-то иное. Это отличный способ привлечь сразу две аудитории — любителей исторических игр и поклонников научной фантастики
В 2015 году сотрудник Mail.ru Константин Сахнов опубликовал результаты исследования аудитории. В опросе участвовало около 30 тысяч пользователей мини-игр Mail.ru, которые высказали своё мнение о наиболее увлекательных сеттингах.
Оказалось, что платящей аудитории владельцев iOS и Android наименее интересны сеттинги современности, стимпанка и киберпанка. Вероятно, эти пользователи серьёзно относятся к играм, если готовы вкладывать в них реальные деньги, а также они ценят возможность погрузиться в незнакомый мир и оградиться от всего, что может напомнить им реальность и её проблемы.
Другая интересная закономерность связана с пользователями, которые вообще не вкладывают деньги в игры — среди них популярнее всего оказался сеттинг «Побега из тюрьмы». Но в этом случае стоит расценивать такой сеттинг, как нечто более широкое по смыслу, как возможность выйти за пределы рамок и законов, установленных в обществе. Например, к такому сеттингу относится серия GTA, в которой игрок может устроить на улице перестрелку, а затем безнаказанно скрыться от полиции.
Серия GTA позволяет вкусить прелести жизни бандита, который готов преступить закон, чтобы достичь своих целей. Вероятно, для некоторых игроков GTA помогает реализовать компенсаторную функцию игр
Соответственно, у каждого сеттинга есть черты, которые делают его привлекательным для определённой аудитории. К примеру, серия The Sims позволяет игрокам строить жизнь виртуальных жителей, следить за их бытом, отношениями, успехами и провалами. В некотором смысле она похожа на игру в куклы — здесь большое значение имеет моделирующая функция игр, которая позволяет в игровой форме опробовать разные роли. Так как речь идёт именно о моделировании реальной жизни, для этого, вероятно, лучше всего подходит сеттинг современности. Скорее всего, у The Sims про семью орков в фэнтези-мире будет совсем иной эффект.
В The Sims пользователь может моделировать разные ситуации, переживая их в игровом формате
Другой пример — популярность сеттинга Второй мировой войны на постсоветском пространстве. Это по-настоящему крупное историческое явление, которое отразилось на всей стране и так или иначе затронуло всех жителей СССР. Игры в этом сеттинге выполняют функцию исторической памяти и затрагивают темы, которые близки многим игрокам. Скорее всего, представителям других культур, для которых война имела меньшее значение (например, для жителей Южной Америки), этот сеттинг будет менее интересен.
По похожему принципу работает и культурная принадлежность — сеттинг, использующий конкретную культуру, может привлекать аудиторию, которой она близка. К примеру, игры серий Persona и Yakuza созданы с оглядкой на японскую аудиторию, поэтому разработчики добавили множество элементов, которые знакомы жителям Японии, но ничего не значат для жителей других стран. Такой подход позволяет привлечь носителей используемой культуры, но в то же время он может отпугнуть игроков, которым она незнакома и чужда.
Многие игровые элементы из Yakuza просто не найдут отклика у человека, который совершенно не знаком с японской культурой
При этом неправильное использование элементов культуры может привести к негативным отзывам со стороны носителей этой культуры. К примеру, в экшене Singularity можно встретить стереотипный образ «злых русских» — с тайными экспериментами, желанием захватить мир, диктатором во главе страны и так далее. Подобная клюква не сделает игру популярной среди носителей культуры.
В Singularity повсюду стоят статуи вождей, а на стенах висят флаги с серпом и молотом. Хотя именно это не сильно противоречит тому, что было в СССР
Но бывают и обратные ситуации. Например, студия Sucker Punch аккуратно изобразила японскую культуру в Ghost of Tsushima — многие японские разработчики положительно отзывались об игре как раз благодаря бережному подходу. Создатель серии Yakuza Тосихиро Нагоси отметил, что западные разработчики тоже способны достойно передать японскую культуру: «Мне кажется, такую игру должны были сделать японцы. Но я слышал, что её создатели безумно много работали над подбором информации. Тут есть и „режим Куросавы“, судя по которому они пытались добиться от игры ощущения авторского кино.
Когда что-то подобное делают иностранцы, то кажется, будто они — ещё больше японцы, чем мы. Мне кажется, это потрясающе. Мы часто считаем, что люди с Запада не поймут каких-то японских вещей, но эта игра показывает: сама мысль об этом неверна».
Журналист из Akiba Souken похвалил разработчиков из Sucker Punch за то, что они верно передали нюансы японского языка и использовали исторически верную терминологию периода Камакура
Это лишь несколько примеров, но они показывают, что зачастую предпочтения людей связаны с их внутренними потребностями и интересами.
У каждого сеттинга есть черта, которая позволяет игроку удовлетворить определённую потребность — это может быть эскапизм, моделирование ситуаций, преодоление собственных барьеров, погружение в культуру и многое другое. Именно поэтому важно понимать желание своей целевой аудитории, чтобы определить черты сеттинга — время, географию, культуру, настроение и так далее. Такой осознанный подход позволяет избежать ошибки или же в худшем случае определить, с чем она была связана.
Выбор сеттинга
На мой взгляд, есть несколько наиболее популярных сеттингов, которые используются в самых разных играх: мобильных, консольных, казуальных, хардкорных. Например, фэнтези, sci-fi, исторические игры, поиск сокровищ, античность, супергерои, пираты, вестерны, ниндзя — все эти сеттинги уже сильно укрепились в культуре, у каждого из них есть своя сформировавшаяся аудитория, поэтому мне сложно представить, что какой-то из них полностью потеряет поддержку среди игроков.
Востребованность антуражей может меняться со временем: пока интерес к одним угасает, другие становятся всё более популярными. К примеру, я сейчас наблюдаю, что на ААА-рынке очень мало игр про пиратов. Пожалуй, наиболее заметная игра — это Sea of Thieves и Skull & Bones от Ubisoft, которую анонсировали ещё в 2017 году, но она пока так и не вышла.
Sea of Thieves — практически единственная крупная игра про пиратов на данный момент
В противовес этому, за последние два десятилетия сильно укрепился сеттинг скандинавской мифологии. Сперва были не самые известные и успешные игры вроде Too Human, Loki, Viking: Battle for Asgard, затем вышла сверхпопулярная The Elder Scrolls V: Skyrim, инди-серия The Banner Saga, выдающаяся Hellblade: Senua’s Sacrifice, God of War (2018), Assassin’s Creed Valhalla. И прямо сейчас в Steam набирает популярность Valheim — инди в жанре выживания. Можно сказать, что сеттинг скандинавской мифологии прочно укрепился на современном рынке.
God of War (2018). Сперва Кратос изничтожил древнегреческий пантеон богов, а затем переключился на скандинавский Hellblade: Senua’s Sacrifice. По сюжету кельтская воительница Сенуа, страдающая психическими расстройствами, отправляется в мир мёртвых Хельхейм, чтобы спасти душу возлюбленного В The Banner Saga игрок управляет караваном людей, которые пытаются спастись в условиях погибающего мира
Но успех нескольких игр разного масштаба ещё не гарантирует интерес со стороны аудитории — нет гарантий, что новая и малоизвестная игра в популярном сеттинге привлечёт внимание целевой аудитории. Поверхностного анализа, основанного на нескольких успешных играх, недостаточно: можно легко допустить «ошибку выжившего» — обычно мы видим только несколько удачных примеров, из-за которых возникает ощущение, что каждый добивается успеха. Но большая часть провалов остаётся в тени, поэтому чаще всего у нас недостаточно информации, чтобы принимать взвешенное решение.
В Too Human был представлен гибридный сеттинг: скандинавские боги соседствовали с продвинутыми технологиями
Более того, даже опытные разработчики могут неправильно оценивать предпочтения аудитории. К примеру, в результатах исследования, опубликованных Mail.ru, Константин Сахнов отметил следующую особенность — большинство опрошенных разработчиков были уверены, что стоит делать игру про супергероев в сеттинге научной фантастики: в стиле киберпанка или стимпанка.
Но оказалось, что платящая аудитория iOS и Android совершенно не интересуется этими вещами. В итоге информация, полученная в ходе полноценного исследования, помогла компании отсеять сеттинги, которые не интересны аудитории.
Другой пример — история разработки экшена Dark Sector. Изначально игра задумывалась как MMO-экшен в космосе с футуристичным дизайном окружения и игровых элементов. Но издатель D3 Publisher решил, что sci-fi сеттинг плохо продаётся и нужно брать пример с серии Gears of War. Финальная версия Dark Sector практически полностью отличалась от оригинальной задумки — от космоса полностью отказались, действие игры перенесли в серое и безликое окружение, а главный герой стал шпионом.
Видео ранней версии Dark Sector — в этой итерации игра представляла собой одиночный стелс-экшен в космосе:
В итоге Dark Sector получила сдержанные отзывы от прессы и игроков — такие результаты нельзя назвать провалом, но и особого успеха студия не добилась. Конечно, сейчас невозможно сказать, что бы изменилось, если бы издатель не настоял на смене сеттинга. Тем не менее в дальнейшем Digital Extremes смогла реализовать многие оригинальные задумки в своём MMO-экшене Warframe. И эта игра стала по-настоящему успешной — в 2018 году её аудитория насчитывала более 38 миллионов игроков.
Разработчики из Digital Extremes добавили в Warframe некоторые старые наработки. К примеру, там есть костюм, который был создан для одной из ранних версий Dark Sector
Эти примеры наглядно показывают, что собственные представления о популярных сеттингах могут не соответствовать действительности. Чтобы понять предпочтения аудитории, важно тщательно изучить рынок и провести опрос среди игроков — только так можно понять, что интересно пользователям.
Конечно, ресурсы небольших инди-команд чаще всего ограничены, поэтому у них нет возможности проводить полномасштабное изучение рынка для выявления самого подходящего сеттинга. Тем не менее важно приложить максимум усилий для этого: подробно проанализировать своих конкурентов, выбрать узкую аудиторию с конкретными предпочтениями, сформировать портрет своей целевой аудитории, определить её потребности и найти сеттинг, который их решает.
От редакции
Курс «Геймдизайнер» — 92 часа теории и 103 часа практики, в портфолио прототип собственной игры на движке Unreal Engine и полный комплект проектной документации для запуска игры
Курс «Игровой аналитик» — 106 часов теории и 184 часа практики, разработаете стратегию построения иерархии метрик для проекта и получите 5 кейсов для портфолио
Курс «Как монетизировать игру» — разработаете концепт своей игры и составите план её развития по шагам