Что значит рпг игры
Что из себя представляет жанр RPG на самом деле?
Я прямо сейчас задам вам один вопрос. Если вы ответите на него правильно, вам не придется читать эту статью. Но вопрос этот не так прост, как может показаться на первый взгляд, поэтому советую вам не спешить с ответом. Лично я спешить не буду, а, хорошенько поразмыслив, дам ответ в конце статьи. Внимание, вопрос: назовите мне хотя бы одну RPG-игру.
Я не ожидал, что вы ответите так быстро. Хм… Интересный вариант. Обычно в голову приходит что-то другое, что-то более, ну знаете… А вы человек увлеченный? Ну, в плане игр. Тогда понятно, откуда взялся ваш ответ. Вариант интересный, но увы, верным я бы его не назвал. Спокойно, спокойно, друг мой, не надо нервов. Откуда я знаю, что ваш ответ неправильный? Это же элементарно.
Откуда пошел жанр RPG
Жанр RPG не явился из ниоткуда, отнюдь. Это субпродукт, берущий свое начало в далеком прошлом. Настольная ролевая игра Dungeons and Dragons по праву считается прародителем жанра, поэтому именно с нее надлежит начинать наше исследование. Однако просто брать правила из 3 книг и перекладывать их на игры крайне неразумно, хотя некоторые разработчики так и делают, буквально перенося правила в игру. Взять хоть Pathfinder: Kingmaker. Пример не вполне корректный, но свою цель всецело оправдывает.
Необходимо вычленить главное, выделить то общее, что роднит игры этого жанра. Если портретист, рисуя человека, выделяет каждую черту, то карикатурист, набрасывая шарж, отражает лишь отдельные детали, при этом не теряя в их когерентности.
Следуя этой логике, я выделил 3 основополагающих конституенты жанра RPG.
По образу и подобию
И молвил геймдизайнер: сотворим персонажа игрового по своему образу и подобию при пособничестве редактора обильного, ладно скроенного. Абы расу указать леть было, да пол, да класс, да прочия параметры игровые. Ибо в этом благо, а отсутствие оного – зазор несмываемый да непрощаемый.
Ролевая игра как таковая предполагает возможность создания персонажа, задания ему определенных параметров, будь то раса, класс, подкласс и др., с целью дальнейшего отыгрыша. Тогда как в настольной игре игрок не ограничен в своей фантазии, разве что рамками сеттинга, компьютерные игры неизбежно накладывают на него свойственные всем технологическим продуктам ограничения.
Это не значит, что цель недостижима. С существующим инструментарием разработчики вполне дееспособны создать развернутый редактор персонажа. Но зачастую они обходятся поверхностными решениями, носящими косметический характер, оставляя игрока с безличным инвариантным персонажем.
Что я вкладываю в этот признак. Ошибочно полагать, что игру ролевой делает факт отыгрыша персонажа. Сегодня любая сюжетная игра есть ни что иное как отыгрыш персонажа. В Rise of the Tomb Raider мы отыгрываем Лару Крофт, Натана Дрейка в Uncharted, Джоэла в The Last of Us и т.д. Довод абсолютно несостоятельный. В ролевой игре мы, выражаясь просто, формируем вариативный базис, обуславливающий свободу в выборе действий в перспективе.
Неисповедимость пути
Яко же бе бабочки полет непредсказуем, тако же и действия игрока умом и разумом непостижимы и неисповедимы. Темь святая обязанность наша в созидании иллюзорности свободы действий его.
Этот признак коррелирует с предыдущим. Создав персонажа, мы для себя предрешили его судьбу в плане последовательности его действий, характера его поступков и иных выраженных реакций на раздражители внешнего мира. Последнее может быть обусловлено расой персонажа, его происхождением, элайментом и т.д. Т.е. персонажи, в основе которых лежат принципиально разные параметры, не могут в одинаково заданных условиях вести себя одинаково.
Так же дело обстоит и со способами прохождения, вариантами прохождения и концовками прохождения. Все они по выше поименованным причинам должны быть разными в зависимости от параметров персонажа.
Эволюция личности
Егда игрок перед экраном деградировати, надоть, дабы персонаж эволюционировал и развивался всячески, иллюзию прогресса у игрока вызывая.
8 догма разработчика
Движение вверх, вперед, вправо, куда хотите. Доминантой этой сентенции является существительное «движение». Игрок должен наблюдать прогресс своего персонажа, и это – неотъемлемая часть ролевой игры. Но далеко не к цифрам и очкам сводится этот признак. Вместе с силой, ловкостью, мудростью развитию подлежит и другой сегмент. Персонаж должен эволюционировать как личность, деформируясь под влиянием как внешних, так и внутренних факторов. Налицо, опять же, корреляция с другими признаками. И если заданные числовые параметры типа силы удара или дальности броска повышаются в каждой второй игре, то эволюция персонажа как личности не реализована ни в одной. А ведь это важный психологический момент, оказывающий существенное влияние на эскалацию сюжета.
Послесловие
Вот теперь попробуйте еще раз ответить на вопрос, поставленный мною в начале. Назовите мне хотя бы одну RPG игру. Теперь эта задача не кажется такой простой, какой она мнилась в самом начале, не правда ли? Но я же обещал вам дать свой ответ, правда? Я всегда держу свое слово. Мой ответ следующий: нет истины, есть лишь ряд асимптотических приближений к ней.
RPG игры — что это такое?
Как переводится RPG. Что такое RPG
RPG – это аббревиатура на английском языке, которую можно расшифровать как Role-Playing Game, что переводится буквально как «ролевая игра».
В свое время компьютерные ролевые игры родились благодаря настольным ролевым играм, а именно Dungeons and Dragons 1974-го года выпуска. Наверняка многие слышали о Подземельях и Драконах в массовой культуре много раз, и это неудивительно, ведь D&D стал первым успешным коммерческим проектом в жанре настольных ролевок. Основные принципы для компьютерных ролевых игр были заимствованы из D&D, а именно – роли персонажей, их способности, фантастический мир и приключения.
История жанра
Неудивительно, что первыми компьютерными RPG стали именно текстовые. Перед вами на экране история, персонажи, события, а при помощи текста вы делаете тот или иной выбор, продолжая развитие.
С развитием технологий стали появляться 2D-игры, примерно к концу 80-х. Это Neverwinter Nights, Might & Magic, и другие игровые проекты.
Конец 90-х знаменуется выходом первой многопользовательской RPG – Ultima Online. Кроме того, выходят знаменательные для развития жанра игры вроде Diablo, Baldur’s Gate, а среди отечественных Аллоды: Печать тайны.
К новому тысячелетию начался, так называемый, серебряный век RPG, во время которого вышли продолжения ставших культовыми серий. Но помимо того появились некоторые новые хиты вроде Icewind Dale, Gothic, Arcanum. Это время знаменательно и тем, что от партийных РПГ в стиле настольных игр и изометрии в графике стали отходить, сосредотачивая внимание на полном погружении в мир. Именно игра Gothic является отличным примером такого новаторства, ведь становятся популярными игры от третьего лица и с 3D-графикой.
3D технологии развивались, а вместе с ними и развивался жанр, точился, отпиливал лишнее, сглаживал углы и становился глубже. Многие жалуются, что в современных РПГ как раз отсутствует глубина мира и значение мифологии, однако отличным опровержением таких высказываний станут серии The Witcher и Dark Souls. Таким образом, я перейду к определению жанра, основополагающим элементами.
Ролевые игры, как они есть
Что же такое ролевые игры? Один из наших авторов решил написать подробную и большую статью, в которой разобраны все аспекты традиционной ролевой игры, с множеством примеров и сравнений.
Кто знает, может она сумеет помочь вам разобраться, во что мы играем в последние годы и понять, сколь сильно изменился жанр RPG.
Что же такое RPG? Эта аббревиатура красуется в графе «жанр» у множества игр и, казалось бы, объясняет их суть. По мнению большинства, Role-playing game – это продукт в котором обязательно присутствует масса диалогов, прокачка и огромное количество всевозможных предметов (мечи, доспехи, зелья, травы и т.д.).
Однако немногие понимают жанр: путаются, принимают желаемое за действительное, ведутся на поводу рекламы. Естественно, проще прочитать на обложке три знакомые буквы и играть в непонятное нечто, полагая, что ты отыгрываешь роль. Но что такое этот «отыгрыш роли»? Разве играя в Марио, мы не отыгрываем роль водопроводчика, помешанного на грибах?
Нынче RPG представляется как монстр Франкенштейна. Это не игра, а набор стереотипов, которые якобы формируют основу жанра. Но так ли это? Разве «ролевая» система и кучи диалогов делают игру ролевой? Разве большой открытый мир даёт свободу для отыгрыша роли? Разве хороший сюжет и глубокие диалоги способствуют отыгрышу своей роли?
Много разных RPG
Если сейчас взглянуть на поджанры ролевых игр, то можно увидеть множество страшных букв:
RPG, CRPG, JRPG, MMORPG, Action/RPG – много их.
По сути своей все эти жанры имеют один стержень, на который буквально нанизывают игровую плоть. Но стоит вдаться в подробности, то станет понятно, что каждый из этих поджанров имеет свои особенности.
В свою очередь название поджанра таит в себе подвох. Как ни удивительно, JRPG разрабатываются не только в Японии. Взять хотя бы Sudeki – она следует многим традициям JRPG: похожа визуально, сценарием, механикой, да и вообще, многими игроками принимается за японскую. Хотя игра имеет английские корни. Нельзя не вспомнить и недавний South Park: The Stick of Truth, который позаимствовал немало особенностей JRPG.
CRPG
CRPG – самый понятный и очевидный поджанр. Computer Role-Playing Game – казалось бы сюда можно отнести все RPG, посетившие PC платформу. Но это утверждение было бы в корне неверным.
CRPG (или европейские RPG) являются примером одних из самых «настоящих» ролевых игр (если хотите «чистокровных») и берут своё начало с настолок. Обычно CRPG используют сложную ролевую систему (Dungeon & Dragons, S.P.E.C.I.A.L.)
Традиционно CRPG – это игры с продуманной историей, глубоким игровым миром и обязательной сложной ролевой системой, которая влияет как на сюжет, так и на бои. И вот здесь кроется корень всех бед.
Отсюда вытекает очередной поджанр, довольно близкий, но имеющий существенное отличие:
Action/RPG
Авторы CRPG взяли традиционную ролевую игру и полностью переделали боевую систему. К этому жанру необходимо относить такие серии как Gothic, The Elder Scrolls, Fable и им подобные.
Action/RPG видно сразу. Диалоги в таких играх не слишком длинные, выбора не очень много и он редко на что-то влияет. По сути, авторы дают иллюзию выбора, только иногда кидая игроку кость в виде последствий, которые, опять же, мало на что влияют.
Сюда же можно отнести и популярный нынче Mass Effect, серию Souls и многое другое.
Hack and slash
Бегай и руби – вот и вся суть этого жанра (замечу, я сказал именно жанра) игр. Это настолько упрощённая CRPG, что аббревиатура RPG уже вовсе не уместна. В этих играх диалоги сосредоточены лишь на том, чтобы донести до игрока информацию, а выбор заключается в «принять»/«отказаться». Прокачка сведена к минимуму и наполнена лишь боевыми навыками. Локации линейны и состоят из длинных кишок, ведущих от одного подземелья к другому. И эти кишки забиты врагами, которых значительно больше, чем в RPG. Сюжет также отодвинут на задний план и существует исключительно для мотивации игрока, а не для создания глубокого мира или грамотной истории.
Этот жанр включает в себя три части Diablo, серии Sacred, Dungeon Siege и им подобные.
MMORPG
Massively multiplayer online role-playing game – об этом поджанре говорить можно долго. Из-за развития сети Интернет, многие игры стали углубляться в онлайн и самым большим успехом стал пользоваться жанр онлайновых ролевых игр. Ведь куда интереснее жить в виртуальной реальности и быть кем угодно – благородным магом, мерзким разбойником или чудесной эльфийкой, – чем ютиться в небольшом мирке однопользовательской игры.
Промежуточный вывод:
Есть ещё множество поджанров, со своими нюансами, но мы остановимся именно здесь. Не приходится сомневаться, что однажды вы встретили и другие аббревиатуры, но перечисленные в этом разделе поджанры попадаются на глаза чаще всего и заполонили большую часть рынка.
Диалоги
Среди многих игроков сложилось мнение, что именно диалоги являются основным аспектом ролевой игры и отыгрыша роли в частности. Это не правда. По сути своей, диалоги являются способом подачи сюжета и истории игрового мира, а именно сюжет является тем, что противоречит самому определению отыгрыша роли.
В типичных диалогах с персонажами игроку довольно редко дают какой-то выбор. Обычно есть две или три реплики, которые раскрывают элементы задачи, и только одна строчка влияет на исход задания. А исход традиционно бывает двояким: плохой и хороший.
Допустим, надо нам забрать золото у должника купца. Приходим мы к этому должнику и требуем отдать необходимую сумму… Как правило, всё идёт к двум схемам: либо он соглашается, либо мы его избиваем и забираем деньги. Особенно сильно это заметно в серии Gothic.
– Отыгрыш роли? – Спросите вы.
– В каком месте это отыгрыш? – Отвечу я.
Игрок воспользовался заранее заготовленной репликой, при этом придя к одному из двух готовых исходов этой ситуации. Но игрок не делал выбора. Он не может пойти к купцу и послать его подальше, заявив, что тот требует слишком многого (хотя в подобной ситуации авторы Gothic 2 всё-таки предусмотрели третий вариант).
Взять тот же Mass Effect – обычно игроку дают на выбор две строчки диалога, причём окрашенные в соответствующий цвет: красный и синий. И игрок не выбирает, что ему делать. Игрок идёт на поводу развитых навыков, которых хватит для активации, опять же, красной или синей «кнопки». Ведь игрок знает, что эти реплики сведут на нет конфликт. Разве это отыгрыш роли? Иллюзия отыгрыша!
Ещё много лет назад в Wizardry 8 от Дэвида В. Брэдли можно было с клавиатуры набирать реплики своего персонажа и NPC реагировали на них, подбирая схожие шаблоны. Вот там диалоги на что-то влияли и давали простор для отыгрыша, но не сейчас.
– Без диалогов RPG – не RPG! – Прокричите вы.
Но диалоги являются отнюдь не элементом ролевой игры! Диалоги – главный геймплейный (да-да, вам не показалось) элемент текстовых новелл! И именно в новеллах диалоги влияют на развитие событий и дают полную свободу игроку. Именно там есть сотни вариаций и столько же возможностей для ведения беседы с персонажем. А диалоги в RPG это не более чем попытка приблизить историю игры к традиционной книге (или фильму). На деле они не только не помогают отыгрышу роли, но и противоречат самой сути.
В свою очередь давайте задумаемся, а есть ли RPG вообще без диалогов? Конечно же, есть! Взять в пример тот же Dark Souls. В игре нет реплик для выбора, персонажи являются источниками информации, но никак не участниками сюжета. Взяли вещь – отдали вещь. Никакой обратной связи, никаких длинных и тягучих разговоров.
Прокачка
Вот мы и перешли к любимому всеми элементу. Для большинства наличие стандартных навыков и перков уже является прямым указанием на жанр компьютерной игры. Но давайте подумаем как следует: а что такое прокачка?
Как правило, ролевая система состоит из набора навыков, которые игрок развивает по ходу игры. Получая уровни, игрок тратит очки на улучшение каких-то способностей и приобретения новых.
Сила. Выносливость. Ловкость. Интеллект. Харизма. Мудрость.
Показатели здоровья. Показатели маны. Показатели выносливости.
Навыков много и они разбиты на классы. Допустим, играя за мага, мы должны развивать мудрость, интеллект и ману. За воина, что логично, силу и выносливость. По сути, классовость сводит значимость большинства навыков и способностей к нулю. Мы получаем типичных бойцов, магов или воров (снайперов, пехотинцев) из экшенов. Отличие ролевой системы от типичной классовой из практически любого шутера заключается только в наличие определённых циферок.
А в последние годы грань между прокачкой в RPG и прокачкой в FPS/TPS окончательно стёрлась. Запустив Battlefield или Titanfall, ролевик увидит привычные очки опыта и уровни. Более того, в современных экшенах появились навыки, перки и даже те самые циферки, что раньше были особенностью только RPG.
Проекты вроде Devil Мая Cry, Batman: Arkham, Darksiders и прочие уже давно в плане системы прокачки неотличимы от ролевых игр.
Кто-то скажет, что идеальна прокачка в The Elder Scrolls и больше нигде её аналогов не было. Отнюдь… Ещё в 2004 году известнейшая игровая серия Grand Theft Auto обзавелась собственной прокачкой.
Играя в San Andreas, игрок мог развить десятки навыков: вождение, стрельба, бег, плавание, и т.д. Да что уж там! Игрок мог наращивать мышечную массу, тем самым меняя облик модели персонажа. И где искать отличие от такой же системы в The Elder Scrolls?
Промежуточный вывод:
Прокачка не является отличительной чертой присущей только жанру RPG и используется практически везде. Играя в стратегии, мы развиваем солдат и каких-нибудь героев. Играя в шутеры, получаем уровни и ранги, которые действительно влияют на геймплей.
Боевая система
Традиционные ролевые игры строились на пошаговой боёвке. Игроку давалось достаточно времени на использование навыков и обдумывание своего хода. Такие бои базировались на тактике и частых переигрываниях, чтобы свести потери к минимуму. В итоге игрок думал на несколько шагов вперёд и пытался угадать действия противника. Типичные шахматы. Для примера можете сыграть в Fallout 1, 2.
Для увеличения динамики в некоторых классических играх стали подправлять боевую систему, превращая её в пораундовую (неофициальный термин). Такая боёвка была уже ближе к жанру «экшен», но всё равно базировалась на навыках и тактике. Отличие её от пошаговой заключалось в том, что персонаж мог действовать независимо от решений игрока, и на каждый ход отводилось строго ограниченное количество времени. Таким образом, казалось, что бой идёт в реальном времени. В подобных играх важную роль играло наличие тактической паузы, которая останавливала действие и позволяла раздать приказы и использовать навыки. Пример: Baldur’s Gate, Neverwinter Nights.
Промежуточный вывод:
Отыгрыш роли
Вот мы и добрались до камня преткновения всех ролевых игр. Что же это такое отыгрыш роли?
Пожалуй, это выражение не имеет под собой конкретного определения. В представлении большинства людей, отыгрыш и есть набор особенностей, о которых мы говорили на протяжении всей статьи.
Наконец-то пришло время затронуть ещё один важный, при том не до конца признанный, фактор, который и создаёт возможности для настоящего отыгрыша роли.
Принцип трёх «С» (он же принцип трёх «У»).
По сути своей этот принцип существует только в умах прожженных ролевиков, ведь почти нереально найти его описание на официальных ролевых ресурсах. Но на деле, принцип трёх «С» чётко прослеживается во всех классических ролевых играх, некогда основавших сам жанр.
Принцип основан на трёх вариантах решения одной и той же задачи. Из названия можно понять, что три «С» («У») – это «Сила. Скрытность. Слово» («Убить. Украсть. Уговорить»).
Если рассматривать это принцип с точки зрения наглядного примера, то всё довольно просто. Раньше мы уже рассматривали ситуацию с выбиванием денег из должника. Так вот, для полноценного отыгрыша роли необходимо хотя бы три варианта решения проблемы: игрок должен иметь возможность уговорить должника отдать деньги, украсть у него эти деньги или избить его и забрать их. Только такие варианты создают настоящий образ ролевой игры и никак иначе.
И снова возвращаемся к отыгрышу роли.
На самом деле отыгрыш роли это не диалоги, не прокачка и даже не возможность выбирать направление сюжета.
Настоящий отыгрыш роли – это возможность заниматься в мире игры чем угодно, не следуя рамкам определённой истории. Кто-то любит гулять по полянам и собирать цветочки, кто-то крафтить вещи, а после продавать их. Никакие сюжеты не подразумевают отыгрыша роли и даже мешают ему. В игре должна быть полная свобода действия, приправленная десятком путей развития и множественностью выбора.
Так что же такое RPG?
Понимаете… В последние годы мы не видим настоящих RPG. Мы встречаем RPG без RPG. Неслабое противоречие?
По сути своей, ролевая игра – это тот самый монстр Франкенштейна, который был упомянут в начале этого большого текста. И трудно понять, какой элемент является лишним. Важно, что в современной ролевой игре обязательны все элементы и только их совокупность и правильное исполнение создают настоящую ролевую игру.
Вывод:
RPG – самый непонятный и неоформленный жанр в индустрии. И это хорошо хотя бы потому, что именно размытые рамки делают ролевые игры такими разнообразными и увлекательными. Но если вы хотите сыграть в качественные и «чистокровные» ролевые игры, обратите взгляд в прошлое.
Играйте только в хорошие RPG! Спасибо за внимание!
Краткая история RPG, часть первая. Как появился великий игровой жанр
Ролевые игры сопровождали игровую индустрию почти с самого ее зарождения и по сей день представляют один из самых любимых для геймеров всего мира жанров. Что может быть лучше, чем погрузиться на несколько десятков часов в огромный проработанный мир, где многое зависит от твоих решений? Но как RPG, которые некогда были нишевым развлечением для любителей настольных игр, стали той многомиллионной индустрией, какой являются сегодня? Чтобы ответить на этот вопрос, нам придется отправиться почти на полвека назад в прошлое и пройти этот путь шаг за шагом.
Исследованиям на подобную тематику посвящают огромные научные труды и целые книги, погружаться в историю жанра можно бесконечно глубоко. Мы не станем претендовать на представление исторической картины во всех ее деталях, равно как и на перечисление полного перечня важных для развития ролевых игр релизов и имен, но постараемся пройтись по ключевым этапам эволюции. Путь нас в любом случае ждет неблизкий, так что запаситесь зельями лечения.
А начнем, как водится, с сотворения мира.
Пролог. Подземелья, хоббиты и бейсбол
Главными специалистами по созданию миров 45 лет назад числились два приятеля: Гэри Гайгэкс и Дэйв Арнесон. В 1974 году они вместе придумали и издали первую редакцию легендарной настольной игры Dungeons & Dragons. Значение этого события для истории ролевых игр — как настольных так и компьютерных — примерно равно значению Большого взрыва в истории вселенной, хотя в данном случае куда уместнее была бы аналогия с актом божественного творения. Гайгэкс буквально создал жанр. Когда во второй половине семидесятых обыватель слышал термин «RPG», то представлял себе кучку молодых людей, склонившихся над игровым столом, увлеченно кидающих кубики и переставляющих фигурки. Чтобы выделить на фоне этого родственные настолкам видеоигровые забавы, их стали называть компьютерными ролевыми играми — CRPG. Сегодня эта аббревиатура встречается куда реже, и уж скорее человек, подразумевающий в разговоре настольные «ролевки», поспешит уточнить, что говорит именно о них. Такая вот культурная апроприация длиной в полвека.
Давно и небезосновательно принято считать, что CRPG обязаны D&D практически всем. Действительно, множество базовых элементов жанра, ставших неотъемлемой его частью, были заданы здесь: приключение группы героев, разворачивающееся по определенным правилам, квесты, создание и прокачка персонажей, элемент случайности, очки опыта и здоровья… Все это справедливо, но чем говорят гораздо реже, так это о корнях самого D&D. А между тем исследователи видеоигровой истории выделяют как минимум три важных источника вдохновения как Гайгэкса, так и первых разработчиков CRPG: литература в жанре фэнтези, варгеймы и… настольные спортивные игры.
Интерес к Dungeons & Dragons не угасает по сей день
С фэнтези-литературой все более-менее понятно. Из нее ролевые видеоигры в первую очередь почерпнули эстетические и содержательные элементы: могущественных волшебников и закованных в латы рыцарей, восставшую из могилы нежить и огнедышащих драконов, волшебные артефакты и придорожные таверны, логику вселенной, архетипы персонажей и драматургию приключения. Абсолютное большинство ролевых игр как 40 лет назад, так и сегодня разворачиваются в фэнтезийных мирах, любители современного сеттинга или научной фантастики все еще перебиваются исключениями. Кроме того, подобно лучшим классикам фэнтези-литературы создатели этих игр никогда не чурались заимствовать из народной мифологии все, что под руку подвернется: от названий рас до имен собственных. Толкин разрешил.
Варгеймы — настолки, посвященные эпичным баталиям огромных армий, — стали механической основой ролевых игр. Отсюда пошли фазы хода, очки движения и действия, броски кубиков, расстановка юнитов на поле боя и виртуальные сражения как таковые. Конечно, еще в большей степени варгеймы повлияли на жанр стратегий, но и поджанр тактических RPG был бы без них немыслим.
Поле битвы типичного варгейма
Карточки бейсболистов из спортивного симулятора Strat-O-Matic
Любопытно, что от каждого из этих первоначал CRPG можно мысленно прочертить дорожки к появившимся со временем поджанрам. Ролевые игры с упором на исследование мира и отыгрыш больше чем другие опираются на фэнтезийную литературу. TRPG и SRPG многим обязаны варгеймам. Наконец, action-RPG и MMORPG, в которых внимание игрока в первую очередь сосредоточено на билде персонажа, показателях урона, элементальных резистах и прочих Immolate Improved, как это ни странно, восходят, в числе прочего, к спортивным настолкам, где все так же зависело от чистой математики. Что до D&D, то она, в той или иной степени вобравшая в себя все эти элементы, по праву может считаться краеугольным камнем жанра и культурным феноменом. Немудрено, что авторы первых CRPG ставили себе задачу перенести этот феномен на экран.
Глава I. Маленькие миры на больших компьютерах
Разговор о самых первых компьютерных ролевых играх требует двух важных оговорок. В середине 70-х компьютеры еще не были персональными и представляли собой огромные машины, занимавшие порой отдельные помещения, и были оборудованы подключенными в единую систему терминалами. Доступ к ним был у немногих избранных, а единственными из них, кому могла прийти в голову делать для этих компьютеров игры, были студенты технических университетов. Соответственно, ни у одной из созданных этими первопроходцами игр не было никаких шансов на коммерческий релиз. Технические аспекты первых CRPG ограничивались мощностями учебных компьютеров, а амбиции их создателей — возможностью испытать свои силы в программировании и козырнуть перед однокурсниками: «Смотри, чего умею!»
Мейнфрейм ILLIAC I
Сейчас уже сложно установить, какой была первая видеоигра, которую можно было бы отнести к жанру RPG. Многие из них безнадежно сгинули в пучине истории. Например, теоретически претендующая на почетное первенство игра под названием m199h, созданная в 1974-м в Университете Иллинойса почти сразу после выхода первой редакции D&D, была попросту удалена кем-то из преподавателей — компьютеры ведь созданы для обучения, а не для игрушек. Зато вот появившаяся примерно тогда же The Dungeon сохранилась до наших дней. Она также известна как pedit5 — это название исполняемого файла, который юный разработчик Расти Рутерфорд замаскировал под учебный. От удаления смекалочка игру не спасла, но исходный код уцелел, и сыграть в нее можно даже сегодня — только придется помучиться с эмуляцией древних компьютеров.
Подобных игр тогда выходило несметное множество, и они мало чем друг от друга отличались, кроме названий: Moria, Avatar, Oubliette, Orthane и еще множество поделок с именем автора в заглавии. Все они выглядели и игрались примерно одинаково: созданный по лекалам D&D персонаж перемещался по подземелью с видом сверху, сражался с монстрами и собирал сокровища. По большим праздникам разработчики сопровождали свои творения примитивным сюжетом. Вот еще одна из ранних попыток перенести популярную ролевую систему в виртуальный мир — игра под незатейливым названием dnd.
Привыкшие к современным RPG геймеры от увиденного могут испытать культурный шок. Но даже по меркам середины 70-х эти игры казались примитивными. Причем не в сравнении с другими жанрами видеоигр, а в сравнении со все теми же настолками. Если за игровым столом в компании друзей подробности приключения и игровой мир в деталях рисовало воображение игроков, и лишь оно ограничивало пределы игры, то скудная презентация этих ранних видеоигровых экспериментов и близко не давала такого опыта. Тем более речи не шло ни о каком серьезном отыгрыше роли и глубоком нарративе, к которым нас приучили вышедшие многим позже шедевры жанра. Чтобы называться компьютерной RPG, в те годы игре достаточно было обладать какой-никакой системой прокачки, да давать возможность отыгрывать в бою воина или мага. По сегодняшним стандартам эти игры, скорее бы отнесли к адвенчурам или dungeon crawler’ам, а их прямой наследницей с натяжкой можно назвать какую-нибудь Torchlight, но уж точно не Baldur’s Gate.
Как это ни удивительно, текстовые видеоигры появились позже графических
В том, что касается сюжета, диалогов и повествования в целом для жанра гораздо больше сделала игра, которую даже в 1976 году никому не пришло бы в голову назвать ролевой — Colossal Cave Adventure. По сути это прабабушка всех текстоцентричных игр: от RPG с объемными диалогами до интерактивных сериалов и даже визуальных новелл. Она могла бы быть стандартной адвенчурой про исследователя пещер, пытающегося найти сокровища в лабиринте, каких было немало. Вот только ее создатель Уилл Кроутер решил полностью отказаться от графики, забив экран монитора детальным описанием окружения, и тем самым не только вновь отдал бремя проработки деталей на откуп фантазии игрока, но и легитимировал текстовый нарратив для всех будущих разработчиков.
Еще не RPG, но уже MMO
В 1986 году студенты Эссекского университета Рой Трабшоу и Ричард Бартл попытались перенести геймплейную основу Colossal Cave Adventure в онлайн-режим. Проект под названием MUD (Multi-User Dungeon) заложил основы многопользовательских игр и стал именем нарицательным для целой ниши сетевых развлечений. Пробираясь через заготовленное создателями приключение пользователи могли обмениваться сообщениями, взаимодействовать между собой — и все это в текстовом режиме. Особенный всплеск интереса к культуре MUD возник в начале 2000-х, когда Интернет стал общедоступен, а некоторые из них, кстати, дожили до сегодняшнего дня. Актуальную информацию о функционирующих MUD’ах можно найти в соответствующей онлайн-энциклопедии.
Современный Multi-User Dungeon
Наконец, чтобы подвести черту под веком мейнфреймов, необходимо упомянуть еще одну игру, ставшую началом целого поджанра: Rogue. Любопытно было бы узнать, какой процент геймеров, использующих термин rogue-like или, как у нас все чаще говорят, «рогалик», знает о том, что он восходит именно к этой игре? Ну а те, кто помнит, что эта легендарная игра из себя представляла, — вообще, должно быть, вымирающий вид. Исправим же это недоразумение. Полностью основанная на текстовой псевдографике разработка Майкла Тоя и Гленна Вичмана была посвящена исследованию случайным образом создававшихся подземелий со случайным же расположением врагов и предметов (это почти за 20 лет до выхода Diablo!). При этом каждый последующий уровень подземелья становился сложнее предыдущего. Вкупе с механикой permadeath (после смерти персонажа нельзя было загрузиться, только начать заново) это не только разнообразило привычную геймплейную схему, но иобеспечило максимальную реиграбельность. Говорят, главной целью разработчиков Rogue было создать CRPG, которая могла бы удивить даже их самих.
И все же полноценный фундамент жанра был заложен позднее. С распространением домашних компьютеров, главным из которых на рубеже десятилетий стал легендарный Apple II, началась новая эпоха для видеоигр в целом. И у этой эпохи были свои главные лица.
Глава II. Остерегайтесь, смертные! Идут настоящие игры
В нашем путешествии по страницам истории мы, как и в заправской RPG, то и дело будем встречать легендарных героев, когда-то в незапамятные времена в одиночку перевернувших мир. Ричард Гэрриот по прозвищу Lord British — как раз из их числа.
Ричард Гэрриот смотрит на тебя как на ролевика
Задрот до мозга костей, Гэрриот почти все свое детство просиживал за партиями в любимую настолку Dungeons & Dragons. Особенно привлекала его роль ведущего, конструктора приключений для других игроков. Он мечтал перенести плоды своих фантазий в виртуальное пространство. Сам Лорд Бритиш говорит, что первые игры для Apple II он создал еще будучи школьником в конце семидесятых и распространял бесплатно среди одноклассников. Сейчас истинность этого утверждения уже сложно установить, но первый коммерческий релиз его творения, запечатленный в истории, случился в 1980 году. Akalabeth: World of Doom встречала игрока грозным посланием:
«Остерегайся, глупый смертный, ты входишь в Акалабет! Мир погибели!! Созданный Лордом Бритишем»
Akalabeth стала основой всех будущих dungeon crawler — игр с упором на исследование подземелий. Сохранив геймплейную основу ранних RPG — зачистку подземелий, классы и прокачку — она впервые объединила вид от первого лица при прохождении уровня и вид сверху при перемещении по миру. В игре присутствовала и механика провизии, за объемом которой нужно было постоянно следить, и проработанная система заклинаний, применение которых вызывало подчас совершенно неожиданные последствия. Фантазии, смелости и амбиций автору было не занимать. Последнее особенно подчеркивает существование в мире игры персонажа по имени Lord British, от которого игрок и получал все задания. Разработка Гэрриота оказалась настолько нетривиальной, что ей заинтересовался крупный издатель. Смешные по сегодняшним меркам продажи в 30 тысяч копий обрекли Akalabeth на сиквел, а ее автора — на профессию игрового разработчика. Так началась многолетняя история одной величайших игровых серий прошлого — Ultima.
Благодаря развитию технологий, большему бюджету и поддержке издателя Гэрриот сумел в кратчайшие сроки значительно улучшить техническую составляющую игры — вышедшая спустя год Ultima обзавелась тайловой графикой, а для управления персонажем больше не нужно было вводить текстовые команды — достаточно было нажатия на кнопки со стрелочками. Но больше всего аудиторию поразил небывалый размах приключения: мало того, что игровой мир стал куда более объемным, а благодаря современной графике выглядел реальнее, чем когда-либо, так еще и повествование охватывало аж три временные эпохи. В какой-то момент игрок из фэнтезийного окружения попадал в далекое будущее с бластерами и космическими кораблями, а чтобы победить главного гада необходимо было отправиться в не менее далекое прошлое. Коммерческий успех позволил Гэрриоту на пару с братом основать собственную студию Origin Systems, под крылом которой создавались все последующие сиквелы.
Топовая графика образца 1981 года
Между тем игры Лорда Бритиша обрели достойную конкуренцию в лице не менее значительной для жанра серии Wizardry. Созданная в 1981 году командой Sir-Tech Software в лице Эндрю Гринберга и Роберта Вудхеда, она не хватала звезд с неба ни в плане графики, ни в плане сюжета, зато геймплейно была глубже и проработаннее любой другой CRPG. Если Гэрриот ориентировался на посиделки в D&D и старался перенести на экран волшебный антураж, рисуемый воображением, то разработчики Wizardry ставили себе цель вывести на новый уровень игры с мейнфреймов, в которые залипали в студенческие годы. Для них на первом месте была механика.
Весь игровой мир изображался в маленьком квадратике в углу экрана, большую же его часть заполняла важная для прохождения информация — очки здоровья и классы бойцов, список заклинаний, данные о противнике. При создании каждого из шести играбельных персонажей можно было не только выбрать расу, класс и распределить очки характеристик, но и прописать героям мировоззрение, влияющее на дальнейшую прокачку. Таким образом Wizardry еще и стала первой партийной RPG в истории, так что корни Baldur’s Gate, Icewind Dale и даже Divinity: Original Sin растут именно отсюда. Боевую систему сдобрили обширной системой магии, среди которой было место как прямо атакующим заклинаниям, так и различным дебаффам. А еще разработка Sir-Tech была беспощадно сложной: подобно Rogue в случае смерти партии игроку ничего не оставалось, кроме как начать с нуля.
Вот и думай, где сложнее заблудиться: в местных подземельях или интерфейсе?
Wizardry стала настоящим хитом. Причем не только с коммерческой точки зрения — о ней, как о продукте крупной компании, писали серьезные компьютерные журналы. Первые сиквелы не заставили себя долго ждать и вышли в следующие два года. При создании Wizardry 2 и Wizardry 3 разработчики руководствовались принципом «не ломай то, что работает», существенных изменений было немного. А вот неутомимый эксцентрик Гэрриот с его «ультимами» постоянно старался превзойти себя. Лишь первые две части саги Лорда Бритиша почти ничем не отличались друг от друга механически, существенные изменения коснулись только игрового мира: он представлял из себя отдаленную копию планеты Земля с реальными государствами (присутствовал даже квест по угону космического корабля из штаба КГБ). А каждая из последующих частей неизменно меняла правила и имела существенные геймплейные нововведения.
Вы не поверите, но это Красная площадь в Ultima 2
120 тысяч проданных копий Ultima 3, хвалебные отзывы в прессе и любовь публики окончательно закрепили за Гэрриотом славу гения-визионера и главного разработчика CRPG на планете. Естественно, его амбиции на этом не утихомирились. Но об этом чуть позже. Сейчас самое время вспомнить о том, что мир ролевых игр не ограничивался территорией Соединенных Штатов Америки.
Глава III. По ту сторону океана: рождение JRPG
Параллельно развивавшийся рынок домашних консолей тоже не мог остаться без своей дозы ролеплея. Самые ранние попытки перенести на приставки схему CRPG были осуществлены еще на Atari 2600 — первой консольной RPG считается вышедшая в 1982 году Dragonstomper. Портировались на консоли отдельные части Wizardry и Ultima. Но полностью прижиться на домашних приставках испытанной на персональных компьютерах формуле было не суждено. Исключения бывали: чего только стоит 16-битная Shadowrun! Но, все же, главные консольные RPG сильно отличались от своих собратьев с ПК.
Новая формула пришла оттуда же, откуда и сами консоли — из Японии. В 1986 году отобранная по конкурсу компанией Enix команда молодых и амбициозных японских технарей во главе с Юдзи Хории разработала и выпустила первую в истории JRPG под названием Dragon Quest. Именно эта игра сформировала основные правила поджанра на десятилетия вперед: вид сверху, более-менее свободное исследование огромного мира, состоящего из квадратных тайлов, случайные встречи, пошаговый бой, отдельное окно для сражений с изображением противника и списком возможных действий, а также большой акцент на линейное повествование с неизменными тропами: древнее зло, магические артефакты, спасение принцессы. Здесь же любители RPG впервые столкнулись с около-анимешной эстетикой, за которую отвечал специально привлеченный в качестве художника известный мангака Акира Торияма.
Исследование мира и окно битвы в Dragon Quest
Dragon Quest и поныне остается крайне консервативной серией, зоной комфорта для любителей жанра из части в части наследуя заложенные три с половиной десятка лет назад основы. Но вот ее главный конкурент избрал другой маршрут. На старте 1987 года компания Square, обреченная в будущем стать второй (или первой?) половинкой Enix, выпустила на японский рынок игру, с которой началась история длиною в жизнь. И если Dragon Quest изобрела жанр, то синонимом JRPG стало имя Final Fantasy.
Прогулка по мирному городку и битва с боссом в Final Fantasy
Первая из последних
Успех на родном рынке подтолкнул разработчиков из страны восходящего солнца к следующему шагу — перейдя с Famicom на NES, штурмовать страны запада. К сожалению для азиатского десанта, блицкригом эту захватническую операцию окрестить точно не выйдет. Первые части Dragon Quest и Final Fantasy вышли на английском аж на три года позднее, чем в Японии, и лишь детищу Square тогда удалось добиться достойных продаж. На перевод и выпуск сиквелов растрачиваться было некогда. На горизонте уже маячили 16-битные приставки, и к их появлению необходимо было подойти во всеоружии.
Глава IV. Забронзовевший век
Тем временем на ПК буйно зацвела школа ролевых игр, первые камни в основание которой заложили Ultima и Wizardry. Период с середины 80-х по начало 90-х годов когда-то было принято называть «золотым веком RPG». Сейчас на фоне масштаба последующих событий кажется, что это была лишь генеральная репетиция, разогрев перед главным выступлением. Во многом эту эпоху определило состояние технологий. Домашние компьютеры становились мощнее и популярнее, повсеместно открывались новые игровые студии. При этом разработка игр по прежнему была сравнительно дешевым делом, не требующим большого времени. В результате буквально каждый год на рынок выходило достаточно качественных RPG. Всех их перечислить нет никакой возможности, пройдемся по важнейшим.
Уже не D&D, еще не S.P.E.C.I.A.L.
Во второй половине 80-х на рынок впервые ворвалась легендарная студия Interplay. О ее главных свершениях мы подробно поговорим чуть позже, но пройти мимо стартовавшей в 1985 году трилогии Bard’s Tale тоже нельзя. Во многом именно она в глазах многих перевела CRPG из разряда увлечения для фанатов D&D в мейнстримный продукт. Важную роль в этом сыграл не только яркий внешний вид и интуитивное управление, но еще и активный маркетинг компании издателя — великой тогда и ужасной сегодня Electronic Arts. А на самом излете десятилетия Брайан Фарго без объявления войны бомбардировал персональные компьютеры постапокалиптической Wasteland. Сейчас ее вспоминают в основном как предтечу Fallout, а между тем, ценить ее стоит отнюдь не только за это. Во-первых, ни одна не-фэнтезийная CRPG до Wasteland не добивалась такого коммерческого успеха, этот релиз по сути легитимировал необычные сеттинги в рамках жанра. А во-вторых, в этот раз команда Interplay уделила беспрецедентно большое внимание проработке компаньонов: они представляли из себя уже не просто столбик цифр в определенных характеристиках, но полноценных персонажей со своей историей и характером.
Важным событием, предопределившим развитие жанра на ближайшие годы стал выход в 1987 году Dungeon Master от компании FTL Games. Эту игру можно назвать предтечей современных action-RPG: главной ее особенностью были сражения в реальном времени от первого лица — что в твоем Skyrim! Игра не обладала глубокой ролевой системой, а делала ставку на беспрерывный экшен. Мейнстримная аудитория была в восторге. Чтобы разнообразить сражения создатели разработали уникальную систему магии: для того, чтобы скастовать заклинание, игрок должен был объединить несколько магических рун. Разные комбинации обладали разной силой и тратили разное количество маны. Даже между битвами игра не давала расслабиться: ее подземелья были наполнены опасными ловушками. В нашем веке геймплейная схема Dungeon Maste была успешно унаследована инди-игрой Legend of Grimrock. В «забронзовевшем веке» по ее стопам пытались идти все, кому не лень. И еще одна любопытная деталь: для написания сюжета FTL Games пригласили профессионально фантаста — Нэнси Холдер. Что было неслыханно для игр тех лет, сегодня является нормой.
Древние игры предсказывали…
Лицензия D&D распространялась и на использование различных сеттингов настолки, поэтому местом действия игр могли стать как «Забытые Королевства», так и вселенная «Драконьего Копья». Первоисточник даровал разработчикам не только готовую механику, но и проработанную мифологию. Такой мощный фундамент позволял стабильно выпускать новинки раз в несколько месяцев. Наладив потоковое производство, SSI превратила создание ролевых игр в индустрию. Вскоре каталог компании пополнили и игры сторонних студий, разработанные по драгоценной лицензии, в числе которых была, например, популярная трилогия Eye of the Beholder от Westwood Studios. Разработчики RPG уже не были безумными юнцами с красными от бессонных ночей за настолками глазами.
Это был серьезный бизнес.
Как же хорош этот кобольд, как мощны его лапищи
Два релиза из коллекции Gold Box заслуживают отдельного внимания. Во-первых, это выпущенная в 1993 году Forgotten Realms: Unlimited Adventures, которая технически являлась не игрой, а набором инструментов для создания собственных приключений, основанных на AD&D. Некоторые безумные традиционалисты от мира ролевых игр до сих пор пользуются этой программой для разработки нового контента, а в 90-е она устроила настоящий переворот в фанатских кругах и предопределила формирование сообщества моддеров. Не менее важным событием стал выход в 1991-м Neverwinter Nights. Сейчас эту игру затмил другой релиз под таким же названием, случившийся уже в следующем веке, но в истории индустрии она останется навсегда.
Она не выделялась на фоне других игр SSI ни внешним видом, ни ролевой системой, но один важный нюанс делал ее особенной: Neverwinter Nights стала первой полноценной графической MMORPG. Ее серверы вмещали до 50 игроков одновременно, общая же аудитория исчислялась сотнями тысяч. Фанаты объединялись в гильдии, вступали в виртуальные конфликты и проводили в онлайне массовые сходки. Интерес к Neverwinter Nights не увядал вплоть до ее закрытия в 1997 году, а ее влияние на дальнейшее развитие индустрии неоценимо.