Что значит посмотреть туториал в игре

Виды игровых туториалов

Сегодня, с появлением цифровой дистрибуции и, соответственно, множества игр, судьба игры часто определяется на основе первого впечатления. Очень важно в быстрой и занимательной форме довести до игрока, как играть в вашу игру. Давайте, для примера, разберем несколько методов, от самых худших до самых лучших.

Метод #1: Игра без туториала

Как уже было сказано, благодаря развитию цифровой дистрибуции, бумажные мануалы вымерли напрочь. Сейчас, даже релизы в коробках предпочитают включать в издание рекламную брошюрку с бонусным кодом и списком авторов, чем учебное руководство. Поэтому, если в вашей игре отсутствует туториал, игроку придется искать его где-то на стороне, что не очень хорошо.

Вы скажете, что многие игроки ищут в сети прохождения к играм, и для них это не проблема. И я с вами соглашусь. Более того, некоторые игры пытаются нажиться на этом типе общественной деятельности.

Например, в недавно вышедшей Fez игроку предстояло декодировать алфавит с помощью ключей, разбросанных по всей игре. Решить эту головоломку было чрезвычайно сложно, поэтому она породила несколько интересных онлайн-дискуссий. Они бы не существовали, будь в игре объяснение.

Также, всю картину могут испортить оставшиеся неясными термины. Например, статистика Тайной магии (Arcane) в Darksiders 2. На основании контекста, можно предположить, что это связано с усилением повреждений от магии. Но игрок не может знать наверняка, и ему приходится искать информацию на сторонних ресурсах.

Ещё хуже, если мануал онлайн-игры от разработчиков и официальное руководство расходятся во мнении, что делает данная статистика. Этого всего можно было бы избежать, путем добавления внутриигровых подсказок.

Хоть этот пример является практически незначительным на фоне огромной игры, он все же он показывает, как такая путаница может раздражать игрока. Случившись такая ошибка в крупных масштабах, например неправильное объяснение механики, это подорвало бы весь игровой процесс.

Метод #2: Описательные туториалы

Этот вид туториала является самым легким в реализации (не считая первого метода),и наименее эффективным. Описательным туториалом является тот туториал, который описывает или показывают игроку, как что-то происходит за пределами самой игры. Это могут быть текстовые объяснения предваряющие геймплей или традиционное окно «Управление».

Этот метод не только не эффективен, но и может поставить игрока в тупик. Почему? Потому что начав играть, люди забывают то, что они только что прочли.

Многие из вас могли это испытать, сыграв в демку какой-нибудь игры. Часто, в демо-версии, туториал заменяют на более интересную часть игры, оставляя игрока, в лучшем случае, с изображением контроллера во время загрузки.

Что значит посмотреть туториал в игре

Никогда так не делайте

Игрокам лишь остается экспериментировать или постоянно консультироваться с окном «Управление».

Контекст

Механика и управление в игре часто могут быть сложными. Как правило, они упрощаются для игрока, в контексте соответствующих сценариев геймплея. Попытка предоставить игроку большую часть или всю информацию по ним, приведет к тому, что он их не запомнит или просто не поймет.

Как правило, в играх, использующих подобный метод, такие проблемы решаются двумя способами: — предоставление информации, когда она необходима; — возможность постоянно посещать туториал в меню.

Оба эти способа раздражают и заставляют останавливать игру. Хорошим примером может послужить игра Devil May Cry, которая, как и любой beat-«em-up, имеет список приемов. Приходится постоянно ставить игру на паузу и отправляться изучать приемы.

К сожалению, этого трудно избежать. Попытка научить игрока всевозможным приемам может оказаться слишком утомительной.

Игры “Бери и играй”

Речь идет об играх, управление в которых довольно простое. В основном, это файтинги. Экспериментирование с интуитивным управлением (легкие, средние и тяжелые удары и пинки в Street Fighter, например) привносит определенный фан. В некоторых аркадных автоматах с файтингами, кнопки были подписаны или был вставлен список персонажей с особыми приемами на самом контроллере.

Описательные туториалы могут работать, но все же их стоит избегать.

Метод #3: Обучающая комната

Обучающая комната — это раздел геймплея, в которой игроку показывается все, что он должен знать для игры. Почти всегда, это происходит в отдельной области или на специально созданном уровне. Это, своего рода, интерактивная версия описательного туториала. Этот тип туториала чаще всего используют игры последних поколений приставок.

Видео выше показывает туториал игры Jamestown: Legend of the Lost Colony, инди-шутер, созданный студией Final Form Games. Именно этот туториал отлично показывает сущность обучающей комнаты, и почему этот метод может стать самым эффективным. Туториал наглядный и довольно краткий. Игрок сразу поймет, как играть в вашу игру.

Но значит ли это, что обучающая комната, это идеальный метод туториала? Нет. Обучающая комната далека от совершенства. На самом деле, она имеет серьезные недостатки для некоторых типов игр. Возможно, из-за простоты механики Jamestown, обучающая комната подходила там больше всего. Из-за этой простоты, туториал краток и легко изучаем.

Видео обучающей комнаты в игре Bionic Commando (2009 года) наглядно показывает, что не всегда этот метод может привести к успеху. Разница между этим туториалом и туториалом Jamestown очевидна: механика Bionic Commando намного сложнее.

Обучающая комната Bionic Commando не слишком интересный учитель. Она пытается научить нас различным механикам, одна за другой. Из-за скучного туториала игрок может его пропустить и не узнать об игре ничего.

Избегайте туториалов «Увидел, забыл»

Обучающая комната Bionic Commando лучшим образом подходит для демонстрации недостатков этого метода. Помимо очевидной излишней продолжительности, обучающая комната плохо подходит для игр, где игрок получает новые способности по ходу всей игры. Приемы, которые вы используете в Bionic Commando ближе к концу туториала (особенно запуск и бросание), вы сможете использовать далеко не в начале игры.

Представьте, что вы выучили сложную атаку только для того, чтобы узнать, что вы не сможете её выполнить начав игру. А то, что могло стать приятным моментом получения новых возможностей, превращается в возвращение того, что у вас отобрали ранее.

Тем не менее, такое происходит в каждой игре Metroid. И никто на это не жалуется. Почему? Разница в том, что новые способности в играх Metroid нужны для того, чтобы пройти в закрытые области или использовать на каком-либо предмете. Это позволяет игрокам примерно запомнить, куда им стоит вернуться, после получения определенных способностей.

Обучающая комната в Metroid встроена в дизайн (структуру) самой игры и смотрится хорошо, несмотря на сложность механики.

Стратегии

Обучающая комната может оказаться самым эффективным методом в стратегиях. Стратегии — это игры о тактике, где чрезвычайно важно знать выгодные для вас ситуации.

Часто, такие игры включают в себя режим Challenge или Scenario, который является серией обучающих комнат, представленных под видом головоломок. Такое существует во всех видах стратегий: от стратегии в реальном времени StarCraft 2, до пошаговой Hero Academy. Хотя обучающая комната далека от совершенства, она может сработать, если сильные и слабые стороны приняты во внимание должным образом.

Метод #4: Контекстный туториал

Контекстный туториал — это когда обучающая комната разбита на несколько мелких частей и гармонично вставлена в геймплей игры. Самый простой способ понять, что имеется в виду, это посмотреть видео ниже.

Начиная с отметки 5:35, можно увидеть контекстный туториал в действии. Геймплей на короткое время останавливается (стоит отметить, что такое не всегда имеет место в контекстном туториале), и на экране выплывают инструкции в виде обозначений кнопок, которые следует нажать, чтобы выполнить действие.

Помимо демонстрации маленького примера контекстного туториала, начало Uncharted 3 также иллюстрирует весь потенциал этого метода. Сам туториал невероятно короткий, поскольку он демонстрирует только то, что вам нужно знать в определенной момент. Также, он практически не влияет на ход игры, поскольку является непосредственной частью геймплея.

Этого можно достичь даже в относительно сложных играх, потому как информация разделена на мелкие порции, на протяжении всего игрового процесса. Именно этого не хватало обучающим комнатам.

Ещё одно преимущество контекстного туториала заключается в самом названии. Подсказка всплывает в определенном окружении и контексте, что сводит замешательство игрока к минимуму.

Недостатки

Главные недостатки контекстного туториала заключаются в его реализации. Для линейной игры реализация такого обучения не является трудной задачей: нужно единожды предоставить соответствующую информацию, и не позволять игроку проходить игру дальше, пока он не продемонстрирует свое понимание. Из ролика выше видно, что игра будет ждать того момента, когда игрок нажмет квадрат, чтобы ударить. Пока вы этого не сделаете, игра не пустит вас дальше.

В более открытых играх, где у игрока есть несколько вариантов решения проблем, реализация контекстного туториала может стать настоящей проблемой.

Допустим, наш игрок совсем не глуп

Также, не объясняйте игрокам те вещи, о которых они уже знают. Например, в Legend of Zelda: Skyward Sword, нам упорно продолжают объяснять значение собранных вещей (даже если они у нас уже имеются) и то, что полная потеря здоровья приводит к смерти.

Также, не следует использовать контекстный туториал в играх, где акцент делается на немедленное использование широкого спектра способностей. Например, в файтингах или beat-«em-up играх.

Метод #5: Тематически соответствующий контекстный туториал

Тематически соответствующий контекстный туториал это не самостоятельный метод, а скорее подтип контекстного туториала, который мы рассматривали выше. Этот метод обучения демонстрируется в тематически соответствующем месте во время геймплея.

Это могут быть стрелки управления, вырезанные на стене пещеры в начале платформера. Или нарисованный маленький прыгающий человечек и клавиша пробел на стене, прямо перед первым выступом. Или товарищи по команде, советующие вам найти укрытие, когда вы попадаете в первую перестрелку. Такой вид туториала невероятно прост в исполнении и легко смешивается с игровым процессом.

Что значит посмотреть туториал в игре

Тематически соответствующий контекстный туториал (в игре Spelunky)

Главный недостаток этого метода — он подходит только для игр с интуитивным, простым или часто используемым управлением. Если в вашей игре представлено нечто абстрактное, что игрок не видел ранее, или управление действительно требует детального объяснения, такую информацию будет трудно представить, используя данный метод.

Что значит посмотреть туториал в игре

Эта игра также является примером данного метода (из игры The Binding of Isaac)

Благодаря ограниченному влиянию на погружение в игру и его эффективность в играх с простой механикой, этот тип туториала широко распространен среди инди-разработчиков, которые пытаются сделать игровой процесс более эмоциональным и захватывающим. Особенно это касается платформеров.

Этот тип туториала можно интегрировать в игровой процесс таким образом, что он будет совсем незаметен. Это подводит нас к самому последнему и лучшему типу туториалов.

Метод #6: Игра без туториала

Этот метод является одновременно и самым худшим, и самым лучшим из типов туториалов.

Интерактивный характер игрового процесса практически всегда требует от игрока преодолеть какие-нибудь препятствия. Будь то состязание навыков, везения, логики, и даже, понимание повествования. Мы все играем в игры, чтобы получить удовольствие от борьбы и преодоления препятствий. Но как это все связано с отсутствием туториала?

Игровой туториал объясняет правила, установленные в игре, показывает игроку инструменты, доступные для преодоления препятствий, как и сами препятствия. Как и во всех играх, удовольствие можно получить только играя в игру, а не изучая ее правила.

Однако, видео-игры, в отличие от других форм игр, предоставляют возможность включить обучающий аспект, как часть самой игры.

Игра без туториала позволяет игроку самому открыть установленные правила и считать прохождение очередного препятствия собственным достижением. Это намного лучше, чем заставлять игрока последовательно следовать инструкциям.

Однако, и у этого метода есть одна проблема. Чтобы грамотно составить игру без туториала, потребуется огромная работа гейм-дизайнера.

Это не ново

Разработка игры, которая полностью ясна и понятна без каких-либо внешний указаний, является трудной задачей. Но такое делали и раньше. Многие старые игры используют очень простое управление и способ внедрения игрока, что принесло им огромный успех.

Давайте взглянем на видео, демонстрирующее геймплей оригинальной аркадной игры Pac-Man. А точнее, на заставку. В то время, как игрок готовится начать игру, он может ясно увидеть, что Pac-Man убегает от призраков, подбирает энерджайзер (большая белая точка), поворачивается и начинает есть призраков, от которых он только что удирал. Это очень просто и понятно. Игрок поймет механику игры ещё до того, как начнет в нее играть.

Также, в Pac-Man нужно есть точки и фрукты, хотя, об этом в заставке не говорится. Благодаря своему расположению в игре, первым действием игрока наверняка станет поедание точек. И он сразу заметит, что его счет пополз вверх.

Этот тип обучения, в старых играх, был относительно легок, частично, благодаря простой механике игры и простому методу внедрения игрока. В наши дни, для игр, использующих сложный контроллер и клавиатуру, полную кнопок, от игрока потребуются определенные знания базовых кнопок управления. Например, игрок должен знать, как использовать WASD для перемещения, или он должен, в идеале, опробовать каждую кнопку на клавиатуре, перед выполнением определенного действия.

Дополнительная информация

В этом занимательном видео детально разбираются и сравниваются игровые туториалы Mega Man Classic и Mega Man X. К сожалению, видео полностью на английском языке (прим. пер.).

Источник

Шесть советов, как сделать правильный игровой туториал

Что значит посмотреть туториал в игре

Простой вопрос: в какой момент разработки нужно задуматься о туториале?

Почти все мои прошлые туториалы — провал. Они часто откладывались на самый конец разработки. Когда до запуска оставалось считанные дни, всегда находился человек, который спрашивал: «А не должны ли мы сделать туториал?». Мы были слишком заняты реальной разработкой, чтобы думать об этом. «Я знаю игру, как свои пять пальцев. Ее не так сложно понять, ей не нужно обучение», — часто я себе говорил.

Однажды мы разработали игру. В ней игрок должен был проходить сквозь двери, которые блокировали зрение персонажа, оставляя позади челленджи и призы. Игрок мог свободно пересекать игровой мир, но буквально вся игра оставалась запертой за пройденными дверями. Мы сделали туториал, ограничивающий движение игроков (ошибка №1) с паузами и текстом (ошибки №2 и №3).

Туториал — самая важная часть игры

Представьте себе первый опыт пользователя в вашей игре, как голодного клиента, который хочет поесть в отличном ресторане:

– Привет, я бы хотел посмотреть меню, пожалуйста.
– Отлично, вот первое блюдо.
– Но в этой тарелке грязь и камни!
– Да, мы знаем, но поверь мне, остальное очень вкусно.
– Мне все равно, я не хочу это.
– Сэр, боюсь, это нельзя пропустить.

Думайте о туториалах, как о первой презентации вашей игры, о входе и контакте. Вы приложили много усилий, чтобы доделать проект до финального босса — теперь нужно приложить много усилий, чтобы до него дошли. В среднем, 75% мобильных пользователей, которые скачивают игру, никогда не открывают ее снова. Видели ли они этого босса? Нет. Они видели туториал, и ничего больше.

Совет №1: Люди не любят, когда их учат

Люди хотят играть. Они приходят с работы, из колледжа или школы, и не хотят больше ни на что обращать внимание! Не учите, но позвольте им учиться. Люди знают карту Азерота лучше, чем собственный город, могут назвать весь дом Баратеонов с их бастардами, каждого чемпиона League of Legends с лором, названиями скиллов, уроном и даже цветом. Используйте тангенциальное обучение (tangencial learning), дайте наслаждаться тем, во что они погружены.

Совет №2: Сохраняйте поток

Михай Чикшентмихалай — умный человек с умной теорией. Он описывает «поток» (flow) как психическое состояние, в котором человек абсолютно сконцентрирован, не знает, что его окружает, и использует каждый ментальный процесс для того, что он делает. Подобно тому, как мы смотрим фильм (который нам действительно нравится) — можно потратить два часа и даже не заметить этого. И да, потоковый туториал — вот к чему нужно стремится. В основном, мы должны повышать челлендж по мере того, как игрок получает навыки.

Что значит посмотреть туториал в игре

Поставьте перед игроком вызов. Пусть он разберется с этим. Сделайте еще один, как только он преодолеет предыдущий. Создайте поток между сложностью нового вызова, легкой борьбой за его завершение и волнением от преодоления.

В теории потока полезные и четкие компоненты: понятные цели, ограниченное поле внимания, мгновенная обратная связь и удовлетворение. Из них мы можем многому научиться.

Совет №3: Не все учатся одинаково

Не все получают информацию одинаково, у каждого человека свой стиль обучения, и это изучается психологами с давних пор (существует аж 71 модель). Но нам это не так уж и необходимо.

Что значит посмотреть туториал в игре

Модель VARK идентифицирует четыре различных типа учащихся: визуал, аудиал, дигитал и кинестетик (смотреть, слушать, читать и трогать). Помните о каждом из них: попробуйте представить идеи в виде образов, используйте обратную аудиосвязь, дайте возможность игрокам учиться через пробы и ошибки, или дайте им возможность увидеть, как другие люди терпят неудачу.

Совет №4: Сбалансируйте опыт

Ашер Воллмер (разработчик Threes) объясняет, что каждый туториал в игре должен выполнять четыре задачи:

Совет №5: Используйте механики для обучения механикам

Скотт Л. Роджерс в своей книге “Level Up: The Guide to Great Video Game Design” пишет, что «Механика — это то, с чем игрок взаимодействует, чтобы создавать или поддерживать игровой процесс». Если у вас есть инструменты для взаимодействия с игрой, используйте их. Например, игрока нужно научить, что за некоторыми стенами спрятаны сокровища, но сначала их нужно уничтожить. Мы можем использовать всплывающее окно с поясняющим текстом, светящийся знак или стрелку. Это не механика, это примеры того, как подсказать игроку, что делать (Совет №4) — избегайте такого. Но тогда, как научить?

Если игрок умеет атаковать — пусть атакует. Поместите что-то, что ему нужно уничтожить прямо перед стеной. Игрок увидит, что его атака (которая неизбежно достигнет стены) уничтожила ее, открыв секретные награды. Вы не сказали ни слова, вы ничего не указали, игрок сам это обнаружил и теперь он чувствует себя умным (снова Совет №1).

Совет №6: Дополнительные рекомендации

Источник

Игровой туториал: как обучить игрока, не наскучив ему

Образовательный процесс — дело тонкое. Даже в видеоиграх.

Что значит посмотреть туториал в игре

Что значит посмотреть туториал в игре

Игроки не любят туториалы. Разработчики не любят туториалы. Игровые издатели не любят туториалы. Почему? Потому что обучение игровым механикам — занятие часто весьма занудное, и во время него приходится вести игрока за ручку, терпеливо разъясняя, как работает геймплей.

Тем не менее в играх от этого никуда не денешься. Разбираемся, как устроены правильные туториалы.

Что такое туториал?

На первый взгляд всё просто: туториал — это обучающий уровень в начале игры.

Однако ещё в 1990-х игры усложнились настолько, что одним только уровнем в начале уже было не обойтись. Тогда разработчики стали инструктировать игрока поэтапно: сначала рассказывать ему о главных игровых механиках, а затем, в течение игры, обо всех остальных.

В современном геймдеве туториал — это любые интерактивные элементы, знакомящие игрока с основами геймплея.

Инструкции к играм, схемы управления, всплывающие подсказки, советы в речи персонажей и в игровых дневниках, кат-сцены и даже дизайн врагов и локаций — всё это элементы туториала.

Далеко не все эти элементы одинаково полезны. Чтобы разобраться, какие из них можно сохранить, а какие лучше выбросить, следует вспомнить, как туториалы устроены.

Что значит посмотреть туториал в игре

Игровой энтузиаст. Любит видеоигры, настолки и рассказывать всем, как они устроены.

Почему мы не любим туториалы?

Автор мобильного хита «Threes!» Эшер Волмер перечисляет три цели, которых разработчик хочет достичь через туториал: научить игрока, создать для него зону комфорта и заинтересовать.

Туториал построен на тех же принципах, что и большинство инструктажей: сначала игроку объясняют элементы геймплея в теории, а затем дают опробовать их на практике.

Многие игры проседают именно на теоретическом этапе. Марк Браун, ведущий YouTube-канала Game Maker’s Toolkit, в своём видео про игровые туториалы приводит в пример первую часть Dead Space.

На этом этапе игрок почувствует, что его ведут за ручку, — не самое удачное решение для космического хоррора. Этим недугом, только в более тяжёлой форме, страдают многие игры-блокбастеры.

На старте Far Cry 3 вы проходите стелс-секцию на четверть часа, во время которой вас заставляют неотрывно следовать за другим персонажем и засыпают подсказками. В Fallout 4 и Assassin’s Creed линейное вступление растягивается на полчаса, причём оно почти не знакомит с игровыми механиками. А Overwatch и Fallout 3 и вовсе учат вас ходить и прыгать — это базовые действия, которые явно не нуждаются в подробном объяснении.

Из-за недоверия к интеллекту игрока — или просто спешки — разработчики используют самые разные «геймдизайнерские костыли». Основатель инди-студии These Awesome Guys Николай Бербече перечисляет их в своей лекции.

Всплывающие окна

Их часто применяют как аналог полноценного обучения. Главный недостаток — они сбивают темп игры и мешают погружению в её мир.

Что значит посмотреть туториал в игре

Схемы управления

Они вызывают ту же реакцию, что и длинные параграфы в школьных учебниках, — игрок чувствует информационную перегрузку и не запоминает ни одной клавиши.

Что значит посмотреть туториал в игре

Стены текста

Геймдизайнеры очень любят объяснять игровые механики и действие разных предметов с помощью детальных описаний. Эффект предсказуемый: «стены» текста скорее раздражают и не дают толком усвоить написанное.

Что значит посмотреть туториал в игре

Маркеры и стрелки

Иногда разработчики больших RPG и шутеров в открытом мире используют маркеры, которые указывают путь к локациям, квестам и даже просто к выходу с уровня. Особенно упорствуют в этом отношении компании Ubisoft и Rockstar, создатели серий Assassin’s Creed и Grand Theft Auto соответственно.

Такие подсказки, пусть и облегчают жизнь дизайнерам уровней, приучают игрока смотреть на стрелку в углу (или вверху) экрана вместо того, чтобы вглядываться в окружающий мир. Зачастую это неизбежно портит игровой опыт.

Подсвечивание клавиш

Недостаток очень многих мобильных игр. Так как проекты на этом рынке рассчитаны в первую очередь на казуальную аудиторию, разработчики стараются максимально опекать игрока — и порой слишком уж увлекаются.

Некоторые туториалы выглядят полезными, но на деле редко действительно чему-то учат: пользователь просто делает то, что ему говорят, и забывает обо всём сразу же после завершения обучения.

Что значит посмотреть туториал в игре

Все перечисленные выше «костыли» — результат пренебрежительного отношения геймдизайнеров к туториалам. Но и есть и другой, более грамотный подход.

Незаметное обучение

В своём видео про игровые туториалы Марк Браун в противовес хоррору Dead Space упоминает Half-Life 2. Фантастический шутер, выпущенный Valve в 2004 году, воплощает в себе философию «Лучший туториал — тот, которого игрок не замечает».

На знаменитом уровне «Мы не ходим в Рейвенхолм» игрок может разрубать зомби лезвиями для циркулярной пилы. Как об этом рассказывает Half-Life 2?

Сначала игра показывает отрубленные ноги, подвешенные на дереве. Затем вы натыкаетесь на тело зомби с торчащим из живота лезвием. Наконец вы с помощью гравипушки выдёргиваете такое лезвие из стены — и в ближайшем дверном проёме тут же появляется зомби.

Вы инстинктивно жмёте на кнопку выстрела, монстра разрезает надвое — и вот так, за несколько секунд, без единого слова Half-Life 2 знакомит вас с новой игровой механикой.

Что значит посмотреть туториал в игре

Подобный трюк создатели игры проворачивают постоянно. Сперва они показывают новый элемент геймплея в безопасных условиях, а затем дают игроку опробовать его.

Скажем, прежде чем пустить вас к барнаклу, игра показывает, как монстр ловит птицу своей «липучкой» и съедает её. А принцип работы гравипушки вы постигаете, играя в мячик с огромным механическим псом.

Николай Бербече характеризует этот подход как «постепенное обучение посредством опыта».

Таким же образом, хоть и немного грубее, свои базовые механики подаёт Alan Wake. Во вступлении главного героя запирают на лужайке с противником, одержимым «тьмой», и на ближайшем пеньке оставляют фонарь. Вы хватаете его, направляете на врага — и тёмная вуаль вокруг него рассеивается.

Игра подсказывает: «Теперь тьма больше не защищает его. Но он до сих пор угроза». И после этого на пеньке появляется револьвер.

Также нельзя забыть про «рукописи» Алана Уэйка, где описываются события, которые ждут героя в будущем. С их помощью игра предупреждает вас об опасностях — и заодно подсказывает, как с ними справиться.

Что значит посмотреть туториал в игре

Такие туториалы — одна из многих причин, по которой Half-Life 2 и Alan Wake сохраняют свой культовый статус. Их авторы умудряются незаметно познакомить игрока с геймплеем и заодно развлечь его в процессе.

Принципы хорошего туториала

Конечно, не каждая игра может научить геймплею так же незаметно, как Half-Life 2. Однако есть несколько принципов, которых советуют придерживаться геймдизайнеры, чтобы сделать грамотный туториал.

Уважайте интеллект аудитории

К трём основным целям туториала, которые называет Эшер Волмер, — научить, заинтересовать и создать зону комфорта, он добавляет четвёртую: уважать игрока.

Поэтому, если механика в вашей игре сводится к тому, чтобы отстреливать монстрам конечности, она не стоит подробных разъяснений. Лучше оставить игроку пару подсказок и позволить ему самому сложить пазл. Этот подход заметен не только в AAA-хитах вроде Half-Life 2, но и в небольших мобильных играх.

«Threes!», например, нередко объясняет правила при помощи подсказок. Другой мобильный проект, Mini Metro, и вовсе знакомит с базовыми принципами своей работы, а со всеми нюансами игрок разбирается уже сам.

Что значит посмотреть туториал в игре

Уважайте время аудитории

Пример Threes! и Mini Metro также показывает, что туториал необходимо делать быстрым. А ещё таким, чтобы он подводил к основной игре — и желательно делал это незаметно. Последнее особенно актуально для мобильных проектов.

Тот, кто начал играть в «Ведьмака», стиснув зубы, прорвётся через обучающий уровень, потому что заплатил за игру шестьдесят долларов. На мобильном рынке, где большинство игр — условно-бесплатные, разработчики не могут надеяться на то же самое. Игрока нужно заинтересовать с порога — иначе он через пару минут отвлечётся на что-то другое и закроет игру.

Учите игрока через окружение

В своей лекции Николай Бербече отмечает, что дизайн уровней тоже может выступить в качестве туториала. Взять, например, первую встречу с обезумевшим крестьянином в Resident Evil 4.

Застрелив врага в его доме, вы пытаетесь выйти наружу, но входная дверь забаррикадирована. Вы бежите по лестнице наверх и видите на втором этаже окно. Подходите к нему — и на экране тут же появляется подсказка с кнопкой «Выпрыгнуть». Теперь вы знаете о механике, которая не раз спасёт вашу жизнь в дальнейшем.

Другой способ использовать дизайн уровней в туториале — цвета и контраст. Так, Mirror’s Edge подсказывает игроку, куда идти, при помощи поверхностей и предметов, подсвеченных красным.

Сделайте туториал частью игровой вселенной

Если без традиционного обучения всё-таки не обойтись, постарайтесь вписать туториал в мир игры. Может быть — в буквальном смысле, как, например, в Synthetik и The Binding of Isaac.

Что значит посмотреть туториал в игре

Красиво оформить можно даже всплывающие окна. Так, в серии BioShock, когда герой получает новый плазмид, дарующий ему суперспособность, вам показывают короткий обучающий ролик, стилизованный под эпоху, в которую происходят события игры.

Используйте стандартную раскладку

Стандартная раскладка позволит вашей аудитории быстро сориентироваться в игре. Она также экономит время, которое можно потратить на знакомство с другими механиками.

Знакомьте игрока только с тем, что ему нужно прямо сейчас

Не делайте как авторы Uncharted 4: A Thief’s End, которые начинают игру бодрой двухминутной перестрелкой, а затем почти на сорок минут оставляют игрока со стелсом и акробатикой.

Подобное отношение скорее расстроит, чем заинтересует игрока, которому захочется тут же использовать новую механику. К тому же после сорока минут он рискует забыть, что ему рассказывали, и учить придётся заново.

Что значит посмотреть туториал в игре

Сюжетная кампания тоже может быть туториалом

В некоторых играх геймплей слишком комплексный — настолько, что разработчики обучают игроков постепенно. А некоторые — например, авторы «песочниц» и стратегий — превращают в туториал значительную часть сюжетной кампании.

Так, в начале No Man’s Sky игрок оказывается на необитаемой планете рядом с вышедшим из строя космическим кораблём. Следуя подсказкам, он чинит его, знакомится с тем, как работает снаряжение, а затем улетает с планеты — и вот тут начинается сюжет.

Вы становитесь участником событий, затрагивающих прошлое персонажа и судьбу пропавшей межзвёздной экспедиции, а единственный способ найти ответы — отправиться к центру галактики.

На каждом этапе кампании No Man’s Sky знакомит игрока с одним из элементов геймплея — наземной базой, орбитальными станциями, космическими аномалиями, порталами и так далее.

При этом вы в (почти) любой момент можете забросить сюжет и просто исследовать новые миры — однако интрига побуждает вас раз за разом возвращаться к основной истории и двигаться вперёд, всё лучше осваивая геймплей.

Что значит посмотреть туториал в игре

Туториал принято воспринимать как обязательную условность. Между тем это крайне важная часть любой игры. Обучающий фрагмент нужен не только для того, чтобы помочь освоиться новому игроку, это также возможность произвести хорошее первое впечатление. А эта возможность, как мы знаем, выпадает лишь один раз.

Источник

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *