Что значит по стелсу в играх

Стелс

«Да они тут баррикад понастроили, ну чистая революция! Дерьмо. Надо поближе подойти. Давай, обезвредь постовых.»
— Бурбон из Metro 2033 кратко раскрывает суть

Стелс (от англ. stealth — скрытность, незаметность) — вид геймплея в видеоиграх. Суть стелса заключается в его цели: оставаться незамеченным и действовать исподтишка. Быть обнаруженным в стелсе — все равно что быть убитым.

Содержание

Стелс-экшен [ править ]

Жанр видеоигр, сама суть которых заключается в стелсе. В этих играх, формально являющихся TPS или FPS, стелс — ключевая механика: вы не ломитесь напролом с большими пушками, а нападаете из-за угла. Попытка играть в эти игры, как в Doom, приведет к очень быстрому поражению — так уж они устроены и отбалансированы.

Классикой такой игры является Thief. Позднее к этой ней добавились и другие игры, в которых играешь за шпиона. Следует упомянуть, что далеко не во всех играх, которые сегодня позиционируются как стелс-экшены, придется применять этот самый стелс. Изначально жанр жил по принципам Чужого из одноименного фильма: «избегай прямого контакта, ищи обходные пути, бей в спину, избавляйся от врагов по одному» В современных играх скрытное прохождение подается скорее как фича, а не как основа геймплея, ибо целевая аудитория может и заскучать, если заставлять ее час за часом красться вдоль стеночек. Результатом такого либерального отношения разработчиков являются ситуации, когда игрок, управляя по сюжету каким-нибудь шпионом или Ниндзя, проникнувшим в забитый врагами лагерь, может отказаться от скрытного прохождения и начать играть в стиле Рэмбо — и игра ему это позволит сделать, лишив, в худшем случае, какой-нибудь ачивки «Призрак» или выдав меньше опыта/денег по окончанию эпизода, а то и вовсе никак не оштрафовав, пассивно поощряя такой топорный вариант прохождения.

Примеры классического стелса: первые части Thief, Manhunt, первые части Splinter Cell, Metal Gear до третьей части включительно, а из нового — Styx: Master of Shadows.

Примеры «необязательного» стелса: Dishonored, The Saboteur, дилогия «Смерть шпионам», продолжения Hitman.

Стелс-миссия [ править ]

Стелс как опция [ править ]

Наиболее здравый подход к стелсу встречается в RPG, особенно в RPG-песочницах, таких, как The Elder Scrolls. Здесь существует класс персонажа, сила которого в стелсе, обычно называемый «Вор» или «Ассасин». Любители играть в стелс будут выбирать и качать именно этого персонажа, а любители покрошить все в капусту мечом или отфайерболить до золотистой корочки будут избегать его, как чумы.

Аналогично в Deus Ex можно качаться в эдакого «Терминатора», идущего напролом — а можно качаться под стелс, и соответственно ставить себе имплантанты на скрытность, а не на бой. Также отличные возможности для стелса появились в Fallout 4 — собственную незаметность можно обеспечивать не только правильной прокачкой навыков, но и правильным подбором экипировки (глушители на оружии, затененная броня), а также использованием различных технических устройств — стелс-бой и оптический камуфляж превращают героя практически в невидимку.

Курьёзы [ править ]

Источник

Стелс. Искусство быть тенью

Что значит по стелсу в играх

Добрый всем день, дорогие читатели. С вами снова ваш покорный слуга и очередной дамп потока сознания. Много букаф то есть. Что ж, не думаю, что имеет смысл понапрасну тратить время, поэтому, думаю, опустим все излишние формальности и приступим. Крепитесь.

Солид Снейк. Гаррет. Адам Дженсен. Агент 47. Альтаир ибн Ла-Ахад. Сэм Фишер. Корво Аттано.

… Один за другим, медленно, неторопливо, бесшумной поступью они появляются из тени, столь родной и привычной для них. Вылезают из стогов сена и из-под картонных коробок, встают из-за нагромождений ящиков, выходят из толпы, выступают из-за угла, чтобы сделать то, что для них так нетипично — показать свое лицо…

Понятие жанра “стелс-экшен” появилось, должно быть, в далеком 1981 году, с выходом игры, которая сейчас заслуженно считается родоначальником всех остальных “симуляторов игры в прятки” — Castle Wolfenstein. Только вот про нее из ныне живущих никто уже, верно, и не помнит. Закономерно, что тут поделаешь. И если говорить на самом деле, не слишком злоупотребляя данью истории — по-настоящему жанр “стелс” родился с первой игрой орденоносной и непревзойденной серии Metal Gear, выпущенной в 1987 году, за авторством гениального японца Хидео Кодзимы, талантливого дизайнера и мастера игры в прятки.

Уничтожать Огромных Боевых Человекоподобных Роботов и выносить в одиночку военные базы, кишащие лютыми врагами, игрокам уже того времени было не впервой. Ну что тут сложного. Как дети, ей-богу. Взял пулемет потяжелее и не торопясь приступаешь к делу… Валить врагов 5-7 минут, до полного истребления.

Но тут внезапно что-то пошло не так.

Кодзима впервые показал, каково это на самом деле — военная база, кишащая врагами. Настоящая база. По-настоящему военная. Действительно кишащая. Взаправдашними врагами. И что из себя представляет по сравнению с ней один-единственный солдат, пусть и спецагент, да еще и начинающий к тому же. Правильно — практически ничего. У него нет сверхмощнойплазменнотрансгалактическойчетырехствольнойтрехручной пушки. Он умирает с одного-двух выстрелов. Если на него напасть втроем, шансов у него никаких. В общем, игрокам впервые поставили такую привычную задачу — спасти мир — и предоставили в управление совершенно невиданного доселе героя — обычного человека.

Отсюда и взялась первая доктрина стелса как стиля игры: стелс применим в первую и основную очередь в случаях, когда игрок сталкивается с сильными врагами, коих гораздо больше, нежели игрок способен уничтожить, вступив с ними в открытое столкновение.

За пионером и первооткрывателем Metal Gear исследовать найденную жилу отправились и другие проекты, воодушевленные новаторской идеей и ее успехом у публики. Впрочем, надо сказать, что на самом деле это произошло все-таки значительно позже — уже только после того, как серия Metal Gear более-менее набрала силу, обзаведшись сиквелом в 1990 году — тем не менее, очень долгое время монополистом в сфере стелс-экшена по-прежнему оставался Кодзима, а из всех игровых персонажей хорошему мордобою и жаркой перестрелке предпочитал выжидание в тени или сидение под картонной коробкой только все тот же Солид Снейк. Но вот ситуация поменялась, и на сцене появилсь новые лица.

Что значит по стелсу в играхРазумеется, самым ярким и значимым из последователей Metal Gear стал знаменитый Thief: The Dark Project — игра 1998 года, легшая в основу легендарной трилогии о приключениях бесшабашного и еще более харизматичного, чем Снейк, вора по имени Гаррет в средневеково — стимпанковском Городе. Гаррет — лихой и ловкий пройдоха, не стесненный излишними понятиями о чести и совести, зарабатывающий себе на хлеб тем, что у него выходит лучше всего — он облегчает карманы и сумки богатых и не очень граждан, подбирает все, что плохо лежит… А что лежит хорошо (читай — в закрытой охраняемой комнате громадного поместья, по которому днем и ночью прогуливаются вооруженные патрули) — ну что ж… Здесь будет, конечно, туговато. Придется, видимо, повозиться на полчасика подольше, чем обычно, ничего не поделаешь.

И именно благодаря этому наглому и обаятельному вору сформировалась вторая доктрина стелса: образцовый стелс подразумевает сведение вообще любого контакта с противниками к возможному минимуму, вплоть до полного исчезновения. И отсюда же и вытекает фраза, ставшая девизом серии Thief: “Убийство — признак непрофессионализма”.

В итоге с учетом всего сказанного получается, что игры, имеющее то или иное отношение к жанру стелса, делятся на несколько категорий.

Первая: “эталонный” стелс. Игры, которые придерживаются самых строгих принципов стелса, а это значит в первую очередь, что в них скрытное прохождение является основным, а если говорить совсем честно, то на самом деле и единственно возможным способом. А также, в идеале, верен и второй принцип “эталонного стелса”: “Убийства — признак непрофессионализма”, — то есть игра не подразумевает убийство противников в качестве цели, и даже наоборот — каждое убийство считается ошибкой игрока и наказывается тем или иным способом. Эти игры можно пройти, ни разу не попавшись на глаза врагам и и не уронив ни капли крови. Чужой, соответственно. Пройти, оставшись для окружающих тенью, призраком, шорохом, порывом ветра, сделав свое черное (или не очень, по ситуации) дело и исчезнув так, что при этом никто не пострадает и никто ничего не заподозрит, пока не будет уже поздно. Более того — этот вариант прохождения игры считается наиболее правильным и активно поощряется разными возможными способами. Это, разумеется, в первую очередь основоположник — серия Thief, а также с некоторой натяжкой в той или иной степени сюда можно причислить, скажем, Deus Ex: Human Revolution и Dishonored.

Вторая категория: “классический” стелс, возьму на себя вольность назвать ее так. Это игры, в которых стелс является основным элементом игры, необходимым для прохождения, но в использовании которого допускаются некоторые послабления. Как правило, в играх такого рода убийство является обычным делом, закономерной частью игрового процесса, а часто — вообще целью. В некоторых из них не слишком критичны такие явления, как обнаружение главного героя врагом или поднятие тревоги: с врагом теоретически можно справиться в открытой схватке, а тревогу — переждать в укромном месте, хотя это все равно всегда сильно усложняет жизнь. Таких игр много. Действительно много: это все игры жанра “стелс-экшн”, не попавшие в первую категорию: Metal Gear, Splinter Cell, Hitman, Assassin’s Creed, Mark of the Ninja и все остальное (хотя, например, вот Mark of the Ninja теоретически можно пройти без убийств — за исключением ключевых персонажей — но она все равно просто по идеологии ближе ко второй категории).

Третья категория — “свободный” стелс. Игры, в которых стелс не играет ключевой роли, а скорее дополняет основные принципы механики. В таких играх на стелс-элементе внимание, как правило, не акцентируется, он присутствует в игре с целью дать игроку свободу выбора в своих действиях. Хотя часто он сильно упрощает жизнь. И примерно так же часто и усложняет — все зависит от игры и от игрока. На самом деле, проще перечислить игры, в которых нет стелс — элемента ни в каком виде, но я просто приведу пару примеров, нагло взятых из того, что было перечислено выше — хотя, думаю, все и без этого вполне понятно: это Far Cry 3, это TES V: Skyrim, это все последние игры серии Assassin’s Creed… Дальше уже читатель может продолжить этот ряд самостоятельно.

Ну вот, в общем-то, и подходит к концу мое увлекательное повествование. Будем надеяться, что не слишком часто вам приходилось в это время клевать носом. И хотя букаф получилось действительно немало, сейчас, просматривая текст с самого начала, я понимаю, что не сказал, наверное, еще половины того, что собирался. Впрочем, пока что хватит. И с меня, и с вас. Не забывайте ставить оценки и отписываться в комментариях.

Источник

Почему в популярных играх никогда не будет честного стелса

Что значит по стелсу в играх

Для начала конечно растолкую о том, что понимаю под «честным стелсом». Для меня честный стелс — это в первую очередь адекватность поведения ИИ, участвующего в игре. Когда его модель поведения максимально приближена к реальной. Ну и конечно же, когда окружение динамично, но об этом позже.

Проще говоря, честный стелс не должен быть поверхностным и избирательным, с различными условностями. Чтобы задействованный в игре npc действительно имел несколько фаз внимательности, одна из которых подразумевает тревогу/обнаружение. При этом визуально радиус обзора и дистанция, на которой происходит обнаружение, были максимально приближены к адекватным. Важно и чтобы скорость реакции участвующих в игре npc походила на реальную.

Что значит по стелсу в играх

Думаю, многие согласились бы поиграть в нечто подобное, где всё, как говорится было бы «по чесноку». Но почему вместе этого мы чаще всего получаем какие-то ограниченные стелс-игры, где npc даже под носом у себя не видят ничего и где напрочь отсутствует хоть какая-то логика?

Многие наверно скажут, что создать по-настоящему крутой и мозговитый искусственный интеллект — это задачка слишком сложная для видеоигр. Кто-то наверно добавит, что ресурсов игровой системы просто не хватит, чтобы прописать четкие и вменяемые модели поведения, которые бы преобразили игровой процесс. Но на самом деле это всё только на 10-ую часть правда.

Основная причина нежелания разработчиков творить в этом направлении кроется в смысле (игровом процессе), которому, по мнению геймдизайнера, не подходит так называемый чистый стелс, без добавления различных условностей. По факту каждая стелс-игра, даже с частичным добавлением этой механики [как в Far Cry], выдаёт игроку одну и ту же возможность: аки проворный хищник покружить около глупеньких врагов.

Что значит по стелсу в играх

Таким нехитрым способом разработчики создают приятную игровую механику, завязанную на доминировании вас над глупыми npc. А чего греха таить — человеку очень нравится доминировать в любой форме: быть сильнее, быстрее или умнее других. Это чувство превосходства заставляет игрока испытывать радость и удовлетворение, которых так сложно добиться в реальной жизни.

Собсвтенно, почему честного стелса мы никогда не увидим в популярных играх? Да потому, что если среднестатистического геймера будут обнаруживать за 300 метров и безнаказанно перебегать за спиной у врага не получится, то кому окажется нужна такая игра? Если после грубой ошибки последует закономерное наказание, а «глупый npc» окажется не таким уж и невнимательным, то кому захочется преодолевать такие трудности?

Интерактивность окружения также играет немаловажную роль. Но и тут разработчики часто просто не стремятся усложнять и углублять стелс-механику. Когда вы в последний раз скрытно перемещались за спиной у npc и старались не уронить банку со стола, не наступить на стекло или не задеть кусты?

Конечно некоторые игроки умеют и любят получать удовольствие от преодоления сложностей и честного соперничества с npc. Но по причине того, что большинство геймеров всё же стремится идти по пути с наименьшим сопротивлением, честный стелс никогда не будет популярен.

Что значит по стелсу в играх

Зато в отсутствии таких игр даже скромная попытка в данном направлении ощущается очень оригинально. До сих пор помню, как же сложно было в Metro 2033 «по-стелсу проходить» подземку. Свет, стекло под ногами, банки на нитках, шаги и нереально огромный радиус обзора у npc, и тревога после обнаружения не спадала, если посидеть пять минут в укрытии. Ах… куча рестартов и только приятные воспоминания.

Источник

Как общаться с ребенком-геймером: ТОП-25 слов, чтобы лучше понимать стримеров

Что значит по стелсу в играх

Что значит по стелсу в играх

21 век смело можно назвать веком прогресса, а 2021 год с продолжающейся пандемией коронавируса можно назвать годом онлайн-развития. Жители всей планеты ведут тяжелую борьбу за свою безопасность и здоровье, а значит переходят на удаленный образ жизни. Занятий дома можно найти великое множество, в том числе появляется время для серфинга в интернете.

Мир компьютерных игр всегда занимал отдельное положение. Дети и подростки играют сами и с радостью смотрят за другими, родители переживают и волнуются. Непонимание может возникать не только из-за разницы поколений, а также из-за языкового барьера.

Язык геймеров, стримеров и блогеров своеобразен, часто они используют сокращения и адаптированные версии иностранных слов. Наша шпаргалка призвана помочь разобраться с молодежным сленгом компьютерных игр и стримов, чтобы быть на одной волне с подрастающим поколением.

Стрим / стример — с английского «Stream» — поток. Стримом называют прямой эфир на интернет-сервисах, таких как Twitch (12+) или YouTube (12+). Стример — это человек, который ведет прямой эфир. Стримы бывают разных жанров, например, есть игровые стримы, где показываются прохождения каких-нибудь игр, есть ирл-стримы, где чаще всего показывают какие-то вещи из обычной жизни, будь то праздничные мероприятия или готовка еды.

Подрубить — значит включить, запустить видеотрансляцию. Чаще всего можно услышать словосочетание «подрубить стрим», что буквально означает запустить видеотрансляцию.

Twitch (12+), Твич — видеостриминговый сервис, специализирующийся на тематике компьютерных игр, в том числе трансляциях геймплея и киберспортивных турниров. Видео на платформе можно смотреть как в реальном времени, так и по поиску.

Сабы — люди, имеющие платную подписку на Твиче, а вместе с ней и преимущества перед обычными пользователями. Сабы могут смотреть стримы без рекламы, получают новые смайлики, общаться друг с другом в специальных чатах.

Стата — сокращение от слова «статистика». Статистика может быть как по уровню в компьютерной игре, так и по количеству пользователей в прямом эфире.

Я думаю, что сленг нужен для ознакомления точно, потому что вся молодежь разговаривает, используя этот сленг, и знать его это неплохо

Донаты — с английского «Donate» — дарить, жертвовать. То есть своего рода донат — это подарок, который чаще всего бывает в денежном выражении. Донаты делятся на разные виды. Донат может быть как постоянный по подписке, так и разовый, когда стример в прямом эфире общается со своими подписчиками, а те в свою очередь благодарят за полезное времяпрепровождение.

Транса — сокращение от слова «трансляция». Трансляция может быть на любой площадке и на свободную тематику.

Летсплей / летсплейщик — с английского «Let’s Plaу» давай поиграем. Видеоролик, в котором игрок (летсплейщик) или группа игроков демонстрирует и комментирует прохождение какой-либо компьютерной игры. Летсплей отличается от записи прохождения игр атмосферой. В основном летсплейщики бурно реагируют на события игры, делятся своим мнением по ходу прохождения сюжета. Летсплей не всегда проходит в реальном времени, часто это бывают и записи игр, которые выкладываются после монтажа.

Нарезка — так называют забавные короткие видео по стримам или летсплеям. Чаще нарезки делают благодарные подписчики, выбирая самые интересные моменты видео. Но и сам стример нередко из 4-5-часовых стримов может собрать коротенькую минутную нарезку.

Катка — так геймеры называют соревновательный матч в компьютерной игре, чаще в онлайн-формате, а словосочетание «изи катка» означает легко выигранный матч.

Баг — с английского «Bug» — ошибка, сбой. Багом чаще всего называют ошибку в игре или программе. Обычно она возникает из-за недоработанности, неотлаженности проекта. Баги чаще всего не мешают игровому процессу, а иногда даже приносят выгоду игрокам, использующим бреши в игре для получения преимуществ.

Гайд — с английского языка «Guide» — руководство. По факту это электронная энциклопедия, где содержится информация о прохождении игры, секреты разных уровней и методики.

Геймплей — с английского «Game play» — игровой процесс. Геймплеем проще говоря называет процесс прохождения уровней игры.

Перс — сокращение от «персонаж». Он может быть как игровым, так и ролевым.

Рандом — действие, происходящее случайным образом. Например, если в игре выпадает какой-то предмет рандомом, значит он выпадает совершенно случайным образом, незапланированно.

Сквад — небольшая тактическая группа людей, объединенных общей целью. В последнее время все чаще известные и неизвестные стримеры и блогеры собираются в сквад. У сквада может быть свое название, свой герб или отличительная черта, главным остается общая цель такой группы.

Скиллы / скил — с английского «Skill» — мастерство. Скил чаще всего пишут с одной буквой «л». Скил обозначает умение игрока или стримера, а также часто употребляется в обозначении умений конкретного персонажа в любой игре. Прокачивать скилы значит повышать свои навыки, расти, развиваться.

Читер / читор — читером обычно называют нечестного игрока, использующего читы. Читы — это обманные коды в игре, дающие преимущество перед другими игроками. Чаще всего употребляется в негативном смысле.

Я думаю, что не все будут понимать этот сленг. Не все за это шарят. Да и в основном это все в играх идет командных, когда в дисе ( в паре — прим. ред.) играешь с друзьями. Я не замечал, чтобы люди, которые играют, общались на каком-то своем языке, но некоторые непривычные слова используются

Стелс — с английского «Stealth» — скрытность, незаметность. Пройти игру по стелсу, значит скрыто и незаметно.

Ачивмент / ачивка — с английского «Achievement» — достижение. Ачивкой обычно называют какое-то внутри игровое достижение. Бывают ачивки и в мире стриминга, например, при просмотре какого-нибудь эпизода вам может прийти ачивка за достижение.

АФК — с английского «Аway From Keyboard» — отошел от клавиатуры. Эта аббревиатура, часто используемая в чате, означает, что пользователь на некоторое время отошел от компьютера.

Пофиксить / фиксить — с английского «Fix» — исправить, устранить. Обычно используется выражение «пофиксить баг игры», что означает починить неисправность.

Спидран — с английского «Speed» — скорость + «Run» — бежать. Это прохождение игры или ее части, например, одного уровня, с целью завершить ее в кратчайшие сроки. Спидранеры устраивают целые турниры и могут годами тренироваться, чтобы пройти игру быстрее своего соперника.

Тиммейт — с английского «Team mate» — друг по команде. Это человек из твоей команды, напарник с которым вместе можно делить все радости и горести онлайн-игр.

Гамать — с английского «Game» — игра. Гамать это тоже самое, что и играть.

Редакция ИА «Удмуртия» также собрала список слов, которые используют тиктокеры, а также ТОП-20 слов молодежного сленга, которые все еще популярны.

Источник

Что значит по стелсу в играх

Что значит по стелсу в играх

Что значит по стелсу в играх

Can’t you do it under stealth?

Что значит по стелсу в играх

не получится сделать так, чтобы не заметили

Что значит по стелсу в играх

Het kan niet worden gedaan sluipende

Символ показывает уровень знания интересующего вас языка и вашу подготовку. Выбирая ваш уровень знания языка, вы говорите пользователям как им нужно писать, чтобы вы могли их понять.

Мне трудно понимать даже короткие ответы на данном языке.

Могу задавать простые вопросы и понимаю простые ответы.

Могу формулировать все виды общих вопросов. Понимаю ответы средней длины и сложности.

Понимаю ответы любой длины и сложности.

Что значит по стелсу в играх

Что значит по стелсу в играх Что значит по стелсу в играх Что значит по стелсу в играх

Решайте свои проблемы проще в приложении!

Что значит по стелсу в играх( 30 698 )

Источник

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *