Что значит пнп в настольных играх
Print & Play шаг за шагом
08 июля 2015
Информация
Текст
С явлением PnP знаком практически каждый настольщик. Наверное, у большинства из нас есть игра, изготовленная не производителем, а нами самими или друзьями по увлечению. Споры о том, законно это или нет, нужны ли PnP-игры или нет, возникают периодически на просторах интернета. Но факт остаётся фактом — PnP существует и никуда исчезать не собирается. На мой взгляд, основными причинами изготовления PnP-игр являются следующие:
1. Самое, наверное, распространённое желание — перевод игры на ваш родной язык. А поскольку многие игры состоят из колоды карт, то и смысла покупать оригинал нет. Как следствие — печатаем PnP.
2. Хочу игру, но считаю цену сильно завышенной, буду делать PnP. Да, какое-то время назад это был аргумент, но с нынешним курсом валют напечатать небольшой тираж, а тем более один экземпляр, выливается в копеечку. К тому же народные умельцы научились делать игры, по качеству не уступающие оригиналу, а то и превосходящие оригинал. Соответственно и стоимость таких PnP-игр бывает даже выше, чем оригинальной игры. Тут, конечно, вопрос, делать PnP или нет, следует взвесить не один раз.
3. Игра ООР, т.е. вы её не найдёте в свободной продаже, и даже различные барахолки вряд ли вам помогут, а вот поиграть-то хочется. Если уж желание так сильно — делаем PnP.
4. Ну и заключительной и, на мой взгляд, самой интересной причиной изготовления PnP является желание привнести какую-то изюминку в игру — новый сеттинг, отличный от оригинала, новых персонажей, карты и тому подобное. Есть масса людей, которые профессионально делают редизайны игр, причём совершенно бесплатно. И я не перестаю восхищаться такими людьми — ведь они же создают некую совершенно новую композицию и одевают игру в новую одежку.
Я, конечно, не причисляю себя к мастерам редизайна и работы с графическими редакторами, но на своём примере хочу рассказать, как же создаётся PnP-игра именно по причине того, что в очень понравившуюся игру хочется вдохнуть чего-то особенного.
Как правило, любому свершению есть первопричина, и я не стал исключением. С игрой Avalon: Resistance меня познакомил мой давний товарищ Остап Гевко, за что ему огромное спасибо. Презентуя игру, он сказал: «Это что-то типа «Мафии». «Нет, ни за что и никогда!» — сказал я ему, но он тут же поправился: «Там квесты разрешаются как в BSG». А вот это уже интересно! Что сказать — я был очарован игрой, мы запоем отыграли партий 5–6 и хотелось ещё. Я бы и дальше играл в оригинал, но вот сеттинг как-то не впечатлил, хотелось чего-то такого. И у меня возникла мысль сделать эту игру в мире Star Wars.
Я более-менее освоил Photoshop, натаскал артов из интернета и сварганил за вечер готовый к печати файл. Хм, вот написал одним предложением, перечитал — всё так просто) На самом деле это очень кропотливая работа по подбору изображений, шрифтов, меток, затем всё это сохранить в pdf и скомпоновать в годный для печати файл, да ещё и не имея опыта) Но я с этим справился, так велико было моё желание создать редизайн.
Файл готов, нужно бы его где-то распечатать. Можно печатать дома: если у вас есть цветной принтер, это самый простой вариант, позволяет подогнать двустороннюю печать, перепечатать неудачный лист. Но. Не у всех есть цветной принтер, и я не исключение. Перебрав достаточно много вариантов, я остановился на типографиях, которые предоставляют услуги цифровой печати на бумаге плотностью 300 г/м2. Чтоб не путаться в различных терминах печатников (а они меня порой своими вопросами ставили в тупик), я и подготовил к печати файл в формате pdf. Какое бы у них не было оборудование или программы, из данного формата они напечатают так, как изображено, ничего никуда не сместив. И вот на моём столе готовые листы, пахнущие свеженькой краской)
Дальше всё очень просто: режем с помощью канцелярского ножа и металлической линейки. Если у вас есть скруглитель углов — делаем карты ещё красивее.
В данной игре я обратил внимание на то, что карты постоянно находятся в руках у игроков, а процесс игры достаточно напряжён, поэтому предположил, что карты очень быстро придут в негодность. Можно, конечно, использовать протекторы, но у меня завалялась пачка ламинационных пакетов именно под размер карт, чем я и воспользовался. Ламинатор при этом иметь не обязательно. Достаточно иметь обычный утюг и провести серию тестов на ненужных картах или простых картонках. Так вы почувствуете, как долго необходимо держать утюг, чтобы не расплавить совсем ламинационный пакетик. Гладим обязательно через лист бумаги)))
Вот такая красота получается в итоге.
Неизменным атрибутом практически любой настолки являются различные жетоны. И если прямоугольные, треугольные, шестиугольные сделать достаточно просто, то с круглыми проблемка. Если у вас нет специального инструмента, то вряд ли получите идеально круглые и красивые жетончики. В свободной продаже пробойник (или их ещё называют просечки) найти у меня не получилось. Максимальный диаметр, который можно купить в любом магазине стройматериалов — 12 мм. Для нас же это очень мало. По счастливому стечению обстоятельств отец моих знакомых является слесарем, и он изготовил мне на заказ такую нужную вещь, не взяв с меня ни копейки. От знакомых же я слышал, что изготовить такие пробойники достаточно дорого.
Постучав немного молотком, получаем кругленькие жетончики.
Ну вот, собственно, и готов наш экземпляр так называемой Star Wars: Resistance. Чему я несказанно рад)
Надеюсь, я достаточно подробно рассказал вам, как происходит создание PnP от самого возникновения идеи и до практического создания играбельного экземпляра. По поводу практических советов работы в графических редакторах, думаю, вы сможете получить больше информации на специализированных форумах, так как здесь я сам ещё зелен.
Кому-то данная статья поможет сделать первый шаг в создании своего редизайна, а кому-то просто интересно будет прочитать данный материал для общего развития. Для тех же, кому понравился мой редизайн, выкладываю ссылочку на материалы для печати.
Что такое P’n’P?
ПНП – P’n’P, принт энд плэй – вариаций много, суть одна – игра, сделанная не бездушными промышленными роботами, а своими (или дружескими) руками. Можно много говорить о качестве, этичности, авторских правах и прочем – как и у любого действия, здесь тоже найдутся и сторонники, и противники.
К плюсам можно отнести следующее:
— Игра имеет качественную локализацию, чем, к сожалению, не всегда могут похвастаться отечественные издатели.
— Толщину и качество материалов выбирает тот, кто будет делать комплект.
— Легко заменяются утерянные компоненты – путем допечатывания/доклеивания пропажи.
— Полный игровой комплект стоит в разы дешевле.
Минусы также очевидны:
— Сложные элементы (миниатюрки, специальные кубики) приходится делать из подручных материалов, заменяя либо обычными цветными фишками, либо распечатанными картинками на подставках.
— Временные затраты: на большие проекты (здравствуй, Ужас Аркхэма!) нужно, кроме всего прочего, хорошую волю, чтобы не бросить все на полдороге.
Но о сложных играх говорить рано, Как и везде, начинать нужно с простого. Хорошим стартом будут чисто карточные игры («Археология», «Бэнг», «Манчкин», «Госу»), или игры с небольшим количеством дополнительных компонентов – «Карета к замку Дьявола», «Цитадели», всевозможные Алиасы.
При желании делать круглые жетоны, также понадобится пробойник по коже. Минимальный набор готов. Дополнительно, желательно иметь цветной принтер, снабженный СНПЧ, и обрезчик углов для карт.
Более сложный и интересный процесс для игр, содержащих плитки поля. Тут одним из идеальных вариантов для печати является Voluspa, весь игровой процесс которой построен на выкладывании поля. Вариант печати на плотной бумаге здесь не подходит, поскольку плитки должны примыкать друг к другу, им нужна толщина, иначе они будут перекрывать себя при игре. Ну и держать в руке плотные, увесистые кусочки картона приятнее, чем пусть и плотную, но тонкую бумагу. Для изготовления такой игры понадобятся уже несколько иные материалы – бумага-самоклейка и плотный, 1,5-3 мм картон. На самоклейку печатаются лицевая и тыльная сторона игровых плашек, потом лицевая сторона проклеивается на картон, аккуратно разрезается на квадраты и уже на нарезанные квадраты клеятся задники. Тут стоит учесть, что, в отличие от тонких карт, важную роль играет наклон ножа в вертикальной плоскости – если он не перпендикулярен листу картона, плашка получится не прямоугольного сечения, а трапециевидного, что сказывается на эстетичности игры. После того как работа будет закончена, имеет смысл сделать еще одну вещь – пройтись по срезам тонким слоем ПВА, это защитит плашки от расслаивания.
Ну и, пожалуй, самый громоздкий вариант – сложные игры с полем и большим количеством разнообразных компонентов. Этот вариант мной еще не освоен, знаком только по тому, что проходило через мои руки. Большие поля делаются из отдельных картонных фрагментов или печатаются на баннерной ткани. Последний вариант намного проще в создании, но усложняет жизнь во время игр – сложить его как обычное поле не получится, придется сворачивать, соответственно, при игре – прижимать чем-то края для того, чтобы поле было ровным. Жетоны делаются либо квадратными, что упрощает их нарезку, либо круглыми под вырубку соответствующего диаметра.
Если задействовать доступные технологии, то и процесс пнп можно несколько модернизировать. Например, в качестве альтернативы картону взять фанеру – более дорогой, но более красивый и долговечный вариант. И тут есть два варианта: или воспользоваться лобзиком, и выпилить все необходимое, или заказать услугу лазерной резки. Как показал серфинг Интернета, эта услуга довольно распространена и стоит не так много, как могло бы показаться – от 0,4$ за метр реза. Зато плашки будут практически вечными, а результат можно посмотреть, например, здесь.
Если идти еще дальше, то можно использовать 3D печать для изготовления части компонент, но такая роскошь пока по карману далеко не каждому.
Настольные игры своими руками. Что такое PnP?
Сегодня я расскажу вам что такое PnP. С этим термином сталкиваются все или почти все любители настольных игр. Кто-то пропускает это понятие мимо ушей, кто-то вникает, но оставляет это без особого внимания, а кто-то погружается в PnP с головой. Это происходит по ряду причин, о них я расскажу в дальнейших публикациях.
Итак, что такое PnP? PnP с английского «Print and Play», что означает «Распечатай и играй», он же «Самиздат». Это ни что иное, как изготовление настольных игр своими руками. Как я уже сказал, причин изготовления настольных игр своими руками множество:
— нежелание тратить деньги на дорогие игры;
— невозможность купить какие-либо игры в своём регионе из-за непоставок в магазины или из-за выхода игр из продажи;
Сам много раз сталкивался с этим, когда понравилась какая-то игра, а в продаже её уже нет. Даже приходилось связываться с издателями и спрашивать, как там обстоят дела с игрой, но получал вежливый отказ, что игра вышла из печати навсегда, ищите подержанные экземпляры и пр.
Обязательно нужно отметить, что PnP никогда не сможет заменить оригинальной игры. Если вы думаете, что самостоятельно сможете превзойти то качество, которое нам предлагают различные издательства, то сильно заблуждаетесь. Да, если игра основана на одних только картах, то можно самостоятельно изготовить неплохого качества карты по мизерной цене и играть в такую игру, но если в игре присутствуют множество мелких деталей из картона, например, монеты, жетоны и пр., то вы надолго подружитесь с ножницами и здорово прокачаете себе пальцы. Качество может получиться довольно сносным, но оно потребует жертв. А вот если в игре присутствуют фигурки и фишки, то это будет засада: ещё как-то можно воспроизвести простых человечков из Каркассона, но трудно и почти невозможно будет изготовить фигурки из таких игр, как Lords of Xidit, Raptor, Andor и др.
Я не буду останавливаться на том, что для изготовления игр потребуются и инструменты, и расходные материалы. У всех они могут быть разными, в последующих статьях я расскажу, чем пользуюсь я и как всё это выглядит. Будет интересно, не пропустите.
Каждый из нас сам выбирает для себя приоритеты и способы решения некоторых трудностей. Я никого не призываю только печатать PnP или только покупать оригиналы игр. В различных ситуациях нужно принимать соответствующее решение. Знаю многих людей, которые принципиально не делают PnP и активно призывают покупать игры, а также знаю людей, которые, в большинстве своём, только печатают всё сами: и карты, и фигурки, и даже делают коробки для игр. От и до, как говорится.
Вот так, о PnP и об оригиналах игр.
#Репост/ Максим Верещагин — как готовить ПНП издателю.
Как автор-любитель, считаю, что каждый раз перед созданием прототипа очередной игры необходимо перечитать уже не новую статью Максима Верещагина (создателя большой удалённой сети тестировщиков «Астронавт с кувалдой») и компании других представителей настольных издательств о том, как приготовить ПНП издателю. Потому что, все начинающие авторы (а бывает и не только начинающие) спотыкаются об эти грабли.
Что бы не потерять, дублирую эту статью себе в блог.
Всем привет! Меня зовут Максим Верещагин, и я редактор настольных игр. Помимо основной работы по ведению, доработке, иллюстрированию и подготовке к печати, в мои обязанности входит работа с авторами. А точнее с их разработками. И это сопряжено с множеством мелких и не очень проблем.
И стукнуло мне в голову написать такую статью, которая облегчила бы нашу с авторами совместную работу. Однако не у меня же одного встречаются сложности! Но и у других редакторов разных издательств. Так почему бы не консолидировать наше обращение к уважаемому Автору?
Для написания статьи мне помогли сотрудники крупнейших издательств. Спасибо, вам коллеги! Без ваших замечаний и мыслей статья была бы неполной. А самое главное, вы позволили мне писать от вашего имени, начиная большинство предложений с местоимения «Мы».
Так о чём пойдет речь? Мы расскажем о том, как автору готовить ПнП настольных игр для издателя, чтобы облегчить нашу работу и быстрее получить обратную связь.
ПнП – это аббревиатура от print & play (распечатай и играй). Другими словами набор печатных материалов для проведения полноценной игровой партии.
Ты классный автор! Начинающий или опытный. Ты долго ломал голову, пробовал варианты. Делал прототипы, переписывал значения на картах, перепечатывал. Исчеркал множество листов в тетради. Даже холодильник на кухне не спасся от твоего перманентного маркера. Ты провёл не один десяток тестов. А твоя таблица в эксель с расчетами переписывалась множество раз. Количество папок на компьютере с итерациями твоей игры перевалил за второй десяток. И вот игра готова. Что дальше?
Пора готовить ПнП и правила для демонстрации твоих трудов.
1 глава: Авторские страхи
Может быть для кого-то это прозвучит очевидно, но не бойся отправлять полные правила игры. Иногда сталкиваешься с авторами, которые опасаются, что идею «скопипастят» и выпустят игру без его ведома. Почему этого не нужно бояться?
Неприятная сторона вопроса: как бы ты не хотел, юридически твоё детище защитить нельзя (ну не патентуются механики настольных игр).
Если у тебя нет планов положить игру в долгий ящик или поставить на ней крест — не бойся присылать все материалы. Доверяй издательствам. У нас нет цели украсть твою гениальную механику. Мы стремимся к тому же, к чему и ты — выпустить качественную игру, которая будет пользоваться успехом. Нам совсем не жалко заплатить тебе авторский гонорар или роялти в случае, если это действительно годная игра.
Приятная сторона вопроса: права на твою игру защищает авторитет издательства. Никто в своём уме не захочет выводить в общественное поле скандал с автором и портить себе репутацию.
2 глава: Вёрстка
А теперь, когда опасаться нечего, перейдём к вёрстке. Работай там, где тебе удобно. Мы получаем игры свёрстанные в разных программах: Word, Power Point, Illustrators, Paint, Photoshop и даже в Компасе. Лично я всё делаю в Power Point 2010. И никогда не испытываю проблем с нехваткой инструментов.
В любом случае придерживайся правил, описанных ниже.
Некоторые главы снабжена реальными диалогами из редакции Cosmodrome Games.
3 глава: Экономия краски
— Что вы делаете с моим аппаратом?!
— Прекратите оргию! Дима вынь принтер из розетки.
Издательства конечно имеют деньги на принтер и на краску для них. Но когда игру присылают в ярких однотонных цветах – это перебор. Как минимум, потому что многие струйные (да и некоторые лазерные) принтеры наносят жирный слой краски, и тем самым портят бумагу. Она не успевает высыхать и идёт волнами.
А увеличение времени печати негативно сказываются на взаимоотношениях редакции с отделом продаж, которые зачастую делят один принтер.
Не забываем про расходники. Их приходиться заказывать в офис чаще, чем хотелось бы.
Другими словами – экономьте краску наших принтеров как свою, не жертвую функциональностью компонентов. В конечном счёте всегда можно сделать компонент игры полу-тоном.
4 глава: Стандарт печати
— По одной карте на лист, Карл! Он бы ещё по одному жетону… а, нет, ну ты прикинь!
У редакторов в разных издательствах имеются разные принтеры, но в большинстве случаев это формат А4. Для всего остального есть небольшие типографии или центры срочной печати. Но далеко не все используют аутсорс для авторских прототипов. Это просто дорого и зачастую неоправданно. Поэтому финальный файл должен без проблем печататься на листах А4. Не забывай указывать это в настройках при создании нового листа.
При большом количестве компонентов должно быть очевидно, сколько раз каждый лист печатать. В случае с PDF-файлом лучше продублировать нужные страницы.
При наличии игрового поля большого масштаба или других крупных элементов, без которых в твоей игре не обойтись, нарезай всё по листам. Если с этим возникают проблемы, присылай лист размер в размер в формате PDF. Как минимум напечатать неформатное поле будет проще, выбрав в настройках печати «Брошюра». Adobe Acrobat сам разложит всё по листам.
Круто, когда распечатав несколько листов можно получить полноценный комплект. Если твоя игра позволяет это сделать, то разносить всё по отдельности не нужно.
Рубашка карт вообще больная тема. Хорошо когда в принтере есть функция «Печать с двух сторон», но чаще 3-4 листа уходят в брак, прежде, чем получается напечатать всё правильно. Причём к следующему прототипу с рубашками, уже забываешь о том как правильно печатать.
Если без особой рубашки не обойтись, можно дать следующие рекомендации:
— лучше не класть на один лист карты с разными рубашками. Но если это необходимо, надо тщательно проверить, чтобы рубашки при распечатывании оказались на своих местах;
— в самом конце вёрстки, перед тем как сохранить файл, рамку у рубашек надо удалить, либо сделать прозрачной. Чтобы даже при несовпадении линий на листах, рубашка осталась без артефактов. Иначе чёрные линии реза будут гулять по рубашкам карт. И если в игре всё основывается на скрытой информации то… ну, вы поняли.
5 глава: Кружок рукодельниц
— Автор думает у меня руки из стали, а нервы из бетона?!
— Нет, он переживает за твою мелкую моторику.
Все элементы игры должны быть скомпонованы. При наличии множества квадратных или прямоугольных элементов (например: карт), располагайте их вплотную друг к другу. Как минимум ты сэкономишь нам бумагу и несколько часов работы.
Формируйте все компоненты игры по логике. Все карты в одном файле, все жетоны в другом, поле в третьем.
Если ты решил внести круглые элементы, задумайся, а повлияет ли это на игровой процесс? Станет ли хуже, если они будут квадратными? Уж несколько часов работы редактора ты спасёшь, задавшись этим вопросом.
У каждого редактора отвечающего за подготовку прототипа есть резак (ну или должен быть). Поэтому чем больше прямых линий будет для реза – тем лучше. Ножницы – это уже атавизм.
Также не забывай про протекторы. Мы часто используем их для карт, так как печатаем на тонкой офисной бумаге. И классикой является 63х89 мм. Старайся придерживаться стандартов, если нет других причин менять размер. Целых 9 карт такого размера вмещаются на А4.
Также доступными форматами являются следующие размеры карт и протекторов под них:
— карты 56х87 мм. (протекторы 58х88) пример: Корова 006;
— карты 44х67 мм. (протекторы 46х69) пример: Колонизаторы;
— карты 80х80 мм. (протекторы 82х82) пример: Дикие джунгли.
6 глава: Расширение файлов
— Ты чего так долго? Мы даже поесть успели.
— Жду когда файл откроется.
Как сказано выше, пользуйся тем, чем удобнее. А вот присылать файлы мы рекомендуем в PDF. Разные версии программ могут по-разному отображать твой прототип.
Всегда давай в письме ссылку на исходники твоего ПнП. Верстал в Photoshop? Кидай ссылку на PSD. Сделал в Power Point? Давай PPTX. Если игра заинтересует, мы должны иметь под рукой всё необходимое. Например, для презентации игры руководству прототип иногда доделывает дизайнер. И ему будет удобнее работать с исходными файлами.
7 глава: дизайн ничто
— А это что за зелёная собака?
— Это пингвин!
Наверное, сказано уже сотню раз, но забудь о дизайне игры! Твоя задача — дать удобоваримый ПнП, чтобы мы смогли оценить механику. Сеттинг может поменяться, тема может поменяться и название может (почти сто пудов) поменяться. Поэтому вкладывайся в оформление прототипа, только если это не отнимет у тебя много времени. Вот классный сайт с иконками для игр, который мне подкинул Иван Лашин.
Однако другой стороной монеты будет интерфейс. Всё должно быть понятно, просто и лаконично. Мы не призываем упрощать ПнП до состояния белого листа.
8 глава: не правила, а инструкция
— Боже, мои глаза!
— Читай-читай, ты ещё второй абзац не видел.
Про игровые правила можно написать ещё с десяток статей, но пару советов хотелось бы дать. Краткость — сестра таланта. Когда ты отправляешь игру в издательство, не надо писать поэму, пиши инструкцию к микроволновке. Не «лазурная ракета приземляется на поверхность луны», а «жетон синего игрока положите на плашку с надписью «Луна».
И не обижайся, но вступительные слова мы читаем только тогда, когда нихрена не поняли правил. Структурируй порядок хода в своей игре. Всё по пунктам, одно вытекает из другого. Выделяй пункты и подпункты цветом или жирным шрифтом.
Не повторяйся. Да, игроку нужно напоминать какие-то важные моменты, которые можно забыть во время прочтения сложных правил. Но не редактору, мы полностью поглощены твоей игрой и у нас мало времени.
Когда в правилах есть визуальные примеры – это очень хорошо. Когда примеры – это фото, уже хуже, но лучше чем ничего.
И ещё обязательный набор информации: Фамилия и имя автора, время игры (не какое должно быть, а какое получалось последние партии), кол-во игроков.
Предпоследнее: твой никнейм нас не интересует. Когда мы будем подписывать с тобой договор, то и обращаться будем по паспорту, а не «SuperNastolkoMen».
Указывай в правилах, каких компонентов в прототипе нет (деньги, цветные кубики, игральные кости) и какими они должны быть (цвет, количество).
8.1 глава: «метод Петра»
Простая проверка: когда ты сделал прототип, отправь его другу и попроси изготовить игру по макетам. Если у него всё получилось правильно (без твоей помощи!), то и издатель справится.
9 глава: видео-правила
По видео-правилам с демонстрацией процесса часто можно понять, стоит ли игра свеч, не изготавливая авторский прототип.
10 глава: отправка письма
С вопросом «кому написать», проблем возникнуть не должно. Все электронные почты в доступе на сайтах компаний. В крайнем случае всегда можно написать на основной e-mail или на один из контактов в социальных сетях. Всегда можно найти того, кто даст прямую почту в редакцию. В конце концов «ГРАНИ» подскажут всем и каждому, такие уж они молодцы.
Тема письма – это не только название, но и набор тегов. Поэтому указывайте название игры, фамилию автора и что-то вроде «Авторская игра».
Прикладывайте к письму ПнП и правила. В теле письма можно провести краткую презентацию игры. Один абзац на 5-6 строк.
Теперь ваша задача, чтобы письмо не затерялось. У редакции много работы и ваше письмо уже лежит с пометкой «Важно», но бывает руки не доходят. А вы главный лоббист. Ваша задача получить ответ. Поэтому напоминайте о себе каждую неделю в начале рабочего дня. Не пишите в выходные, лучше поставьте авто отправление на 10-11 утра в понедельник. Именно в это время офисный планктон наиболее активен в почте, далее все разбегаются по задачам.
Не бойтесь звонить и уточнять, получили ли мы твоё письмо. Как минимум это заставляет нас проверить почту ещё раз и заглянуть папку «Спам». Редакция и автор заинтересованы друг в друге. Никто специально никого не игнорирует.
Ещё пару рекомендаций по отправке. Не высылай проект сразу во все издательства (или как хотя бы ставьте всех в скрытую копию). Осмотрись, какой ассортимент превалирует в том или ином издательстве, и составьте список приоритетных издательств. Зачем это? Если твой проект понравится сразу двум издателям, то тебе не пришлось отзывать своё письмо. Лучше предупреждай о том, что игру рассматривают несколько издательств. Мы не на базаре, и тут должны действовать джентльменские соглашения.
11 глава: прототип в руки
Прежде чем высылать издателю сделанный с заботой и любовью физический прототип, спроси себя — действительно ли это необходимо? Если игра не содержит каких-то специальных механизмов, сложных в изготовлении, то лучше ограничиться отправкой файлов. Во-первых, это экономит время. Пока твой прототип едет к нам почтой, мы бы уже могли распечатать и протестировать игру. Во-вторых, ты хочешь, чтобы прототип вернули (ведь на него было потрачено столько сил), а это создает для нас ненужную дополнительную работу. В конце концов мы чувствуем за него ответственность и если он потеряется или с ним что-то случится, всем будет очень обидно.
Другая «история», если ты живёшь с издателем в одном городе. Звони, согласовывай время и приезжай показывать игру. Это идеальный вариант взаимодействия.
12 глава: ответ от издательства
А теперь на чистоту. Мы знаем, что игра – это авторское дитя, которое он растил, холил и надеялся на издание. Чтобы не обидеть вашего ребёнка, мы всегда отвечаем ласково и нежно.
Но если ты хочешь получить дневник своего сорванца со всеми двойками, то так и пиши. Будет реально обидно, но тебе нужен объективный фидбэк или нет? Ты готов отказаться от ребёнка и признать его жертвой биологического эксперимента? Тогда готовься к худшему.
Напутствие
Дорогие авторы, мы знаем как тяжело делать игры. Правда, правда! Ещё тяжелее получать отказ от издателя.
Не отчаивайтесь. Мы ценим ваш труд и со вниманием относимся к каждой присланной игре. У кого-то не хватает опыта и дальше Колонизаторов он не пошёл. Другой автор уверен, что будущее за экономическими играми. Третий имеет шикарные идеи, но так и не доводит их до ума.
В любом случае, ты, уважаемый Автор, создаёшь сообщество и рынок авторских прототипов. Ты стоишь у корней всей индустрии настольных игр и тебе есть чем гордиться. Удачи!
Статью для вас подготовили:
Максим Верещагин, главный редактор Cosmodrome Games
Пётр Тюленев, руководитель студии разработки игр Hobby World
Владимир Максимов, куратор производства настольных игр Простые правила
Константин Комаров, директор по производству настольных игр Звезда
Антон Сковородин, руководитель издательства GaGa Games