Что значит паснуть карту в осу

Что значит паснуть карту в осу

Здесь будут перечислены вопросы, которые возникают у новичков в осу, но которые сложно рассортировать по другим разделами вики.

Как начать играть?

Как качать / что делать с картами?

Как уже было сказано, карты качаются тут. Также можно скачать их пачками, через торрент или зеркало. Преимущество этих методов в том, что по одной карте Вам долго качать не дадут, т.к. есть ограничения, а остальными способами можно скачать хоть сразу всё, что есть.

Чтобы установить карту, достаточно нажать на неё 2 раза или кинуть в папку с игрой в каталог Songs. Также можно перетащить файл в окно игры.

Как играть?

Как вам удобнее, так и играйте. Можете ещё почитать про стили игры.

Кто такие саппорты?

Саппорты — люди, которые поддержали игру денежкой. Да, тут есть донат. Он почти ничего не даёт, но, возможно, вам будет интересно, какие бонусы от него можно получить:

Остальное Вы можете узнать на этой странице, а приобрести сам саппорт — здесь.

В какую сторону крутить спиннер?

В какую сторону Вы размешиваете сахар?

Как мне увидеть список друзей?

Нажмите F9. Вы увидите список всех игроков, которые сейчас онлайн. Нажатием на «показать только друзей», как ни странно, вам покажут только ваших друзей онлайн.

Откуда взять скины?

Почему я не могу скачать некоторые карты (Skrillex или песни из Beatmania)?

Потому что правообладатели несколько раз просили удалить песни, распространение которых нарушает авторские права лейблов или артистов, их выпускающих.

Тем не менее, удалённые с сервера карты можно найти:

Куда пропал мой интерфейс/рекорды при игре?

Во время игры Вы нажали либо Tab (отключает рекорды), либо Shift+Tab (скрывает основной интерфейс). Теперь, зная эти сочетания клавиш, Вы можете вернуть всё на свои места.

Почему в русском чате общаются точками, пробелами и запятыми?

Потому что Вы зачем-то включили настройку «Filter foreign characters» (в русском варианте — «Скрывать юникод»), которая вырезает из чата всё, что не попадает в ASCII-диапазон.

Почему я не могу писать в чат?

Наверное, вы получили сайленс за плохое поведение. Пожалуйста, ознакомьтесь с правилами, чтобы такого больше не произошло.

А IRC тут есть?

Конечно! Об этом написана отдельная статья.

У меня вопрос, на который тут нет ответа!

Осмотрите табличку снизу, в особенности — статью о решении вопросов и проблем. Если там тоже ничего не нашлось, спросите в чате на канале #russian или на русском форуме в теме «Вопросы и ответы» (нет, она не мертва).

Источник

Очки производительности

Система очков производительности (Performance points или pp) — это рейтинговый показатель, нацеленный быть более контекстно релевантным к прогрессии игрока в такой продолжительной игре, как osu!.

Она направлена на то, чтобы сместить фокус прогрессии навыков с количества сыгранного времени на точного предствления навыков игрока. Это достигается путем вычисления уникального pp-результата, основываясь на сложности карты и производительности игрока на ней.

История

Публично представленная в течение апреля 2012 года и названная только как таинственный проект ‘. ‘, загадочная система наконец получила своё полноценное название позже в том же месяце.

В последующем известная как «pp», сокращённо от «performance points», эта новая система стремилась изменить прежний стандарт производительности игрока от обычного общего счёта до чего-то, что точно отражает навыки игрока. В то время это было встречено широким одобрением среди игроков.

Через несколько месяцев после раскрытия версия osu! (20120722-24) официально внедрила данную систему с подсчётом результатов каждые 30 минут как полноценную замену старой системе рейтинговых результатов. Позднее, в августе того же года, система была улучшена для обновлений в реальном времени.

Она продолжала существовать в таком виде в течение более чем года службы, пока Tom94, создатель системы подсчёта очков osu!tp, не присоединился к команде osu! и не реализовал свой проект в новую систему. Она была названа ppv2 и вышла в свет 27 января 2014 года.

ppv2 в данный момент находится в активном обслуживании с постоянными обновлениями, публикуемыми в своём списке изменений.

ppv1, оригинальная сборка системы очков производительности, также имела список изменений, который можно посмотреть на его теме на форуме.

Как подсчитываются pp?

Очки производительности очень сильно завязаны на подсчитанной сложности карты, которая определяется уникальным алгоритмом созданным для каждого режима игры.

Сложность играемой карты определяет конечное значение pp вашего результата.

Если вдаваться в подробности, формула опирается на четыре основных значения: аим, скорость, точность и нагрузка.

Данные значения комбинируются в различных величинах для получения общего результата, который относится к определённой сложности карты и индивидуальной производительности результата на указанной карте.

Затем результаты взвешиваются в сравнении друг другом, чтобы убедиться, что только лучшие из них, поставленные пользователем, подсчитываются как большинство в рейтинге очков производительности. Данная система известна как система взвешивания и является основополагающей концепцией системы измерения очков производительности.

Основываясь на количестве рейтинговых карт с поставленным результатом может быть выдано небольшое число бонусных pp.

Что такое «аим»?

Аимом считается то, насколько сложно постоянно ударять по последовательным нотам на карте.

Такие элементы, как скорость подхода (approach rate, AR) и определенные моды (а именно Flashlight, Hidden и HardRock), делают прицеливание существенно более сложными, и, следовательно, влияет на количество pp, выдаваемое результатом.

Карты с очень большими джампами (в случае с osu!) считаются высокоаимными, и, стало быть, часто выдают более высокие pp-результаты. То же и про карты со множеством гиперрывков в osu!catch.

Аим не рассматривается в таких режимах игры, как osu!taiko и osu!mania.

Что такое «скорость»?

Скоростью считается та частота, с которой карта предоставляет новые элементы для игры.

Карты с большим числом нот за короткий период времени рассматриваются как имеющие очень высокое значение скорости.

Алгоритм очков производительности оценивает моды вроде DoubleTime и HalfTime, как значительно влияющие на скорость карты.

Что такое «точность»?

Точностью считается ваша индивидуальная производительность и слаженность в нажимании по нотам в установленные сроки.

Высокоточные результаты считаются очень мастерскими алгоритмом очков производительности и будут награждаться очень большим счётом в сравнении с менее точными.

Так, например, результат, поставленный с точностью 80%, порою стоит 2/3 от результата с точностью 95%.

Моды вроде Hidden, Hard Rock и Flashlight считаются существенно меняющими то, как сложно будет достигать точного результата на карте.

Что такое «нагрузка»?

Нагрузкой считается то, сколько раз и как долго игрок подвергается высокоинтенсивным секциям на определённой карте.

Секции или резкие моменты чрезвычайно высокой скорости или сложности паттерна на карте будут значительно увеличивать подсчитанные значения нагрузки.

Карты с высоким значением нагрузки считаются очень и очень сложными, и следовательно награждают очень большими суммами очков производительности, если могут быть преодолены текущими навыками игрока.

Как аим, скорость, точность и нагрузка объединяются для создания pp?

Все четыре элемента согласованно рассматриваются для определения общей сложности карты, а также как конкретный результат сравнивается с тем, что считается «оптимальной» игрой для этой карты.

Алгоритм для очков производительности существенно варьируется в зависимости от режима игры.

Хотя точные цифры выходят далеко за рамки данной статьи, некоторые игровые режимы имеют больший приоритет над определенной статистикой из-за их индивидуальной механики.

Что за «система взвешивания» и как она влияет на подсчёт моих результатов?

Система взвешивания ссылается на тот факт, что все ваши результаты взвешиваются в сравнении друг с другом с точки зрения общей производительности.

Это значит, что только ваш лучший pp-результат наградит полным количеством pp за определённую производительность. Остальные, что с более низким общим значением pp, будут взвешены с постоянно уменьшающимся процентом.

Приведём пример этого с математической формулой:

Пусть PP представляет индивидуальное значение pp для каждого результата. PP[i] обозначает i-ое значение pp-результата, сортируемое по убыванию, где i варьируется от 1 до n, а n определяется как число ваших результатов.

Сколько бонусных pp можно получить за наличие множества результатов на рейтинговых картах?

За установку больших значений результатов может выдаться до 416,6667 бонусных pp. Это достигается приблизительно при 25397 результатах.

Вы можете подсчитать точную сумму этого бонуса по данной формуле, где N — число рейтинговых карт с поставленными результатами:

Среднее количество результатов, необходимое для достижения половины этого бонуса — примерно 1155. Как можно заметить, количество требуемых результатов резко возрастает к верхнему концу спектра.

Где я могу посмотреть рейтинг по производительности?

Рейтинг всех игроков по очкам производительности можно найти здесь.

Как я могу увеличить мои рейтинговые/общие pp?

Ваша производительность оценивается, преимущественно основываясь на ваших результатах на каждой карте.

Лучший способ улучшить её — поработать над получением хороших результатов на сложных картах или играть на множестве разнообразных карт.

Учтите следующие советы:

Почему я не получаю полное количество pp с сыгранной карты?

Очки производительности используют систему взвешивания, что означает, что ваш лучший результат за всё время даст 100% всех своих pp, а каждый последующий — значение с каждым разом всё меньшее.

Об этом детальнее сказано в разделе система взвешивания данной статьи. Объясняя это с более понятным примером:

Если ваши лучшие pp-рейтинги имееют только две сыгранные карты, каждая из которых результатом в 100pp, вашие общие pp были бы 195pp.

Первый результат стоит 100% от общего числа pp, так как это ваш лучший результат.

Второй стоит только 95% от общего числа pp, так как он не является лучшим результатом, так что он вносит только 95pp в общий счёт вместо 100.

Теперь же, будем утверждать, что вы поставили абсолютно новый стоящий 110pp результат. Ваша таблица лучших результатов теперь выглядит так:

Это означает, что когда вы будете улучшать свои показатели в osu!, у вашего значения всех pp будет тенденция расти вверх, делая ваши старые результаты каждый раз менее ценными в сравнении с новыми, более сложными, которыми вы их обновляете.

Система взвешивания — это та причина, за которой кроется то, почему я больше не получаю никаких pp с игры на easy-картах?

Как указано выше, очень старые результаты в конечном счёте будут весить менее процента от своего полного значения. Это значит, что в конце концов они не внесут почти никакой вклад в ваш общий счёт, когда вы будете совершенствоваться.

Однако в тот же момент вы бы уже поставили несколько куда более впечатляющих результатов, что значит, что ваши pp будут выше в целом, так как поставленные более высокие результаты перевешивают более старые.

Почему я теряю pp за установку нового результата?

Вы можете иногда потерять pp за установку результата с бóльшим комбо, но с худшей точностью, или играя с модами с худшей точностью в целом.

Значение всех очков по-прежнему важно для индивидуальных рейтингов карт, и это может привести к необычным обстоятельствам, когда более высокий общий результат с более низкой точностью или использованием модов создаст результат «получше», который всё равно в конечном итоге вычтет несколько pp.

Некоторые моды ощущаются очень пере- или недовешивающими. Почему?

Это больше вопрос мнения, чем чего-либо ещё.

Ни одна система не является полностью совершенной, общее число очков производительности будет различаться между наборами карт и определёнными комбинациями модов, даже когда субъективная сложность этих игр может быть ниже, чем у более сложных карт.

В целом, текущая система очков производительности была разработана быть настолько честной, насколько это возможно в рамках ограничений своей модели.

Источник

Публикация карты

Карты могут быть загружены на сайт osu! с помощью внутриигрового редактора. Публикация карты позволит ей получить внимание от других игроков и даже возможно получить статус Рейтинговой или Любимой.

Окно Beatmap Submission System

Нажатие на Выгрузить на сервер. из выпадающего списка Файл в редакторе (горячая клавиша: Ctrl + Shift + U ) откроет окно Beatmap Submission System (BSS). Это окно сразу предоставляет вам список полезных ресурсов, которые могут помочь вам с вопросами по созданию карт, получить отзыв на вашу карту, а также убедиться в том, что карта готова к ранкингу. Если у вас возникли проблемы в работе BSS, изучите проблемы с BSS.

Если пользователь публикует новую карту, которая еще не имеется на сайте osu!, окно BSS покажет сколько еще карт он может загрузить. В том случае если карта номинирована, пользователь будет предупрежден о том, что номинированный статус будет сброшен, если он обновит карту. Если карта имеет статус Заброшенной, BSS также предупредит о том, что карта будет перемещена в Ожидающие.

Варианты публикации

Экран загрузки карты

Поле От автора даёт автору возможность пользователю ввести описание своей карты, которое отображается на ее странице на сайте. Описание поддерживает форматирование типа BBCode.

Ограничения

Карты не могут быть опубликованы, если они превышают ограничения по размеру файла или количеству сложностей. В данный момент ограничение на размер файла 5 МБ, к которому прибавляется по 10 МБ на каждую минуту карты, и может достигать 100 МБ. Ограничение по количеству сложностей на данный момент является 128.

Пользователи не могут загрузить больше карт, если они достигли своего лимита по количеству карт в категории Ожидающие. Предел зависит от количества Рейтинговых карт у пользователя, а также является ли он саппортером. Пользователи без саппортера могут загрузить до 4 ожидающих карт, получая дополнительные слоты за каждый ранк (до 2 слотов). Пользователи имеющие статус саппортера могут одновременно загрузить до 8 карт, а также могут увеличить это число на 1 за каждый ранк (до 12) получив в итоге максимум 20 карт.

Источник

Процедура ранкинга

Карты в osu! можно сделать более популярными и известными сообществу, если ранкнуть их — выполнить ряд действий, после которых карта может попасть в специальную категорию Ranked и получить таблицу рекордов.

Обратная связь

Маппер может пометить свою карту как WIP (в разработке) или Pending (готова для ранка). Подразумевается, что другие мапперы и игроки будут комментировать, тестировать и модить карты, находящиеся в этих двух категориях.

Моддинг — это процесс получения конструктивных замечаний касательно карты, направленных на улучшение её качества. Игроки публикуют свои предложения на странице обсуждения карты, либо передают их напрямую создателю карты.

Картам мапперов-новичков зачастую необходим тщательный моддинг для соответствия определённым стандартам качества. В отдельных случаях такие карты переделываются целиком.

Перед тем, как карту можно будет номинировать на ранк, она должна собрать хотя бы 5 хайпов от разных пользователей.

Номинация

Номинаторы (также БНы или BN, от англ. beatmap nominator) — это опытные моддеры, имеющие возможность номинировать чужие карты на ранк. Их задача — убедиться, что карта соответствует критериям ранкинга, а также их личным стандартам качества.

Представители NAT, или команды оценки номинаций, также могут номинировать карты, однако это не является их основной работой.

Несмотря на то, что перед отправкой карты номинатору рекомендуется получить несколько модов от обычных пользователей, единственным обязательным условием для номинации является наличие 5 хайпов.

Квалификация

Карты, которые получили по две номинации в каждом игровом режиме, имеющемся в мапсете, перемещаются в категорию Qualified. Такие карты имеют таблицу рекордов, но не дают очки производительности за прохождение. После пребывания в Qualified в течение хотя бы 7 дней карта переместится в категорию Ranked, если в очереди ранкинга перед ней нет других карт.

Категория Qualified существует для выявления в карте недочётов, не замеченных моддерами и номинаторами: чем больше людей её сыграют, тем выше шанс нахождения ошибок. Замечания, связанные с картой, можно сообщить номинаторам и NAT через страницу обсуждения карты. В отличие от карт категории Pending, карты в Qualified не могут быть обновлены их создателями, поэтому все замечания могут быть исправлены лишь после сброса номинации.

Сброс номинации

С помощью сброса номинаций гарантируется, что моддеры, номинаторы и NAT проверяют самую лучшую и последнюю версию карты до того, как она попадёт в очередь ранкинга.

Номинации сбрасываются при обновлении карты её создателем, или когда номинатор или NAT находят там проблему. Номинации также могут быть сброшены глобальными модераторами, если в карте присутствует что-то неприемлемое (например, сомнительный фон или текст песни). Если в момент сброса мапсет находился в категории Qualified, он будет дисквалифицирован и убран из очереди ранкинга.

Номинаторы и члены NAT иногда накладывают вето на карты, которые они считают недостаточно качественными, но при этом не нарушающими критерии ранкинга.

Ranked

Карты, успешно прошедшие через стадию квалификации и очередь ранкинга, попадают в категорию Ranked. В этот момент они получают таблицу рекордов и начинают влиять на статистику игроков.

Такие карты убираются из Ranked только в редких случаях — когда проблемы были найдены вскоре после ранкинга.

Источник

Устранение неполадок с производительностью в osu!

osu! делает всё возможное, чтобы хорошо работать с настройками по умолчанию и заранее предупреждать, если вы делаете или запускаете что-то, что может отрицательно влиять на производительность игры.

К сожалению, из-за обилия различных аппаратных конфигураций, на которых работает osu!, очень сложно обеспечить оптимальную производительность для каждого пользователя. Эта страница предназначена для помощи в самостоятельной диагностике проблем с производительностью (при их наличии), а также содержит определённые термины и действия, которые помогут нам с предоставлением более качественной поддержки в случае вашего обращения.

Различные виды «лагов»

Довольно сложно предоставить поддержку, когда любая проблема классифицируется словом «лаг», так что для начала необходимо определиться с терминологией для каждого случая.

Проблемы со звуком

Звуковая дорожка карты перематывается или глючит. В основном, когда игра лагает, это можно услышать по звуку. При диагностике или обращении в поддержку могут помочь следующие действия:

Просадки FPS

Во время игры всё на экране подвисает так, что мешает играть. Это может происходить периодически, через случайные или постоянные промежутки времени. При диагностике или обращении в поддержку могут помочь следующие действия:

Задержка ввода

Есть заметная задержка между вводом с клавиатуры/мыши/графического планшета и действием на экране. При диагностике или обращении в поддержку могут помочь следующие действия:

Потеря управления

Во время игры одно или более устройств ввода перестают работать. На экране всё отображается корректно, но играть невозможно до тех пор, пока управление не придёт в норму. При диагностике или обращении в поддержку могут помочь следующие действия:

Низкий FPS

Во время игры наблюдается низкая частота кадров, в результате чего объекты на экране могут трястись. Это также может привести к более высокой задержке ввода. При диагностике или обращении в поддержку могут помочь следующие действия:

Ограничение FPS

В osu! есть несколько значений ограничения частоты кадров. У каждого есть плюсы и минусы. Важно заметить, что osu! независимо от этого параметра ограничивает FPS в меню для снижения нагрузки на процессор.

Вертикальная синхронизация (VSync)

Эта настройка использует механизм вертикальной синхронизации, предоставленный видеодрайвером. Она гарантирует отсутствие разрывов изображения, но добавляет задержку в 1-2 кадра из-за необходимости отправки кадров в буфер перед их отображением.

Не рекомендуется для дисплеев с частотой обновления 60Гц. Вертикальная синхронизация становится более полезной при частоте обновления выше 120Гц, но при наличии GSync и FreeSync уже не нужна.

Power Saving

Эта настройка нацелена на понижение энергопотребления, предоставляя стабильный геймплей. Она ограничит частоту кадров двухкратной частотой обновления монитора и будет придерживаться постоянной частоты кадров.

Рекомендуется для старых ПК или для энергосбережения на ноутбуках.

Optimal

Эта настройка ограничит частоту кадров восьмикратной частотой обновления монитора, с максимально возможным значением, равным 960. Мы рекомендуем использовать именно это ограничение FPS для тех, кто не хочет сильно нагружать процессор/видеокарту, в то же время сохраняя высокий уровень производительности с низкой задержкой ввода.

Данная опция более предпочтительна, чем отсутствие ограничения, так как высокая частота кадров ведёт к увеличенному использованию ресурсов ПК для сборки мусора, что в свою очередь, может привести к фризам/просадкам FPS.

Нет (во время игры)

При этой настройке никакого ограничения частоты кадров нет. osu! будет рендерить столько кадров, сколько позволяет ваш процессор/видеокарта.

Может показаться, что данный вариант является наилучшим (и, конечно же, может быть наилучшим, если ваш ПК позволяет), но вы должны учитывать следующее:

Тем не менее, если повышенное тепловыделение и потенциальная перегрузка вашего железа не являются проблемой, то отсутствие ограничения частоты кадров может предоставить наиболее стабильное время кадра.

Источник

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *