Что значит нападение в шахматах
7 Наиболее важных атакующих принципа
Дата публикации: 2020-07-19
Ранее мы рассмотрели некоторые из наиболее важных принципов защиты. Сегодня поговорим о самой волнующей теме – нападении.
Имейте ввиду, что лучшая защита — это нападение!
Чтобы хорошо атаковать, вы должных быть знакомы с этими очень важными принципами атаки. Они помогут вам выиграть много партий.
1. Всегда создавайте угрозу своим ходом
Всегда старайтесь найти ход, который угрожает безопасности вашему сопернику.
Взгляните на позиции ниже. Кажется, Черные теряют материал, потому что их ферзь, 2 пешки и конь в опасности. Если они сыграют пассивно, то потеряют эти пешки и свое преимущество. Однако Черные нашли хороший контратакующий ход: 1. Qg6!
Теперь они не только защитили своего коня, но и создали угрозу Белому коню, а также подготовили вскрытый шах на ферзя с помощью Nh4+. Теперь Белые точно теряют фигуру.
2. Используйте слабости соперника
Слабости бывают в разных формах и проявлениях. Часто прежде, чем использовать слабость, ее необходимо создать. Если у Вашего соперника есть слабость, необходимо перегруппировать свои силы и атаковать ее.
Если посмотреть на пример, то мы видим равенство по материалу. Однако, у Черных есть очень слабая отсталая пешка с7. Белые перегруппировали свои фигуры и максимально атаковали эту пешку.
Вы спросите, но мы же не можем выиграть эту пешку? Главная идея, которую не понимают многие любители, заключается в том, что Белые получают огромное преимущество в активности своих фигур.
Сравните, как расположены Белые фигуры и их коллеги. Данная позиция технически выиграна.
3. Концентрируйте фигуры перед атакой
Концентрируйте фигуры в том районе доски, где Вы планируете атаку. Благодаря этому, у Вас будут все доступные ресурсы, что увеличит вероятность успеха.
В позиции ниже, Белые атакуют на Королевском фланге. Они сыграют 1. Qh2, переводя ферзя на линию h и создавая серьезные угрозы безопасности вражеского короля. Далее, они планируют сыграть 2. Ne5, максимально усиливая атакующую позицию. Обратите внимание, они не будут забирать пешку на h7, т.к. лучше поставить мат королю, чем довольствоваться минимальным материальным преимуществом.
Совет: Чтобы понять, как играть миттельшпиль, важно владеть глубоким позиционным пониманием. Чтобы его улучшить, мы предлагаем вам зарегистрироваться в нашем комплексном учебном курсе. Более 1000 шахматистов уже выиграли от нашего обучения. Не ждите, начните выигрывать в шахматы уже сегодня.
4. Когда атакуете, открывайте позицию
В этом совете есть здравый смысл, но многие игроки не понимают эту простую идею. Если вы атакуете позицию короля, то имеет смысл, как можно больше открыть позицию, чтобы слоны и ладьи максимально использовали данное пространство.
Если мы посмотрим на пример, то увидим, что Черные в дебюте пожадничали и съели несколько пешек в ущерб своего развития. Теперь у них плохо расположен ферзь, а король находиться под атакой. Белые просто играют 1. d4!, воспользовавшись уязвимым положением короля соперника.
Основная идея заключается в том, чтобы открыть вертикаль «е» и подключить к атаке ладьи и ферзя. У Черных уже проблемы.
5. Разменивайте ключевых защитников
Разменяв ключевого защитника, вы усилите потенциал своей атаки. Помните, ключевой защитник не всегда самая сильная фигура.
Посмотрите на позицию ниже. Белые подготовили атаку на королевском фланге, они открыли линию h и сдвоили ладьи. Однако, пока вторгнуться на h8 они не могут, потому что чернопольный слон защищает это важное поле.
Слон g7 ключевой защитник позиции. Белые планируют его разменять. Здесь очевидный ход – 1. Bc3!
6. Если у вас инициатива, избегайте разменов
Может показаться, что этот совет противоречит предыдущему. Позвольте мне объяснить основную мысль. Мы знаем, что следует разменивать ключевых защитников, но ненужных разменов следует избегать, потому что это будет выгодно сопернику.
Когда уменьшается количество фигур, то и уменьшаются атакующие возможности и количество проблем, о которых следует беспокоиться сопернику. Соответственно, это вам не выгодно.
В данной позиции у Черных значительное преимущество. У них лишняя пешка и слабый королевский фланг соперника. Им следует избежать размен ферзей с последующим переводом ладьи на поле g6.
7. Атакуйте на обоих флангах
Это очень мощная техника, которую следует использовать в собственных игра. Когда вашему сопернику удалось защититься на одном фланге, следует перебросить свои фигуры на другой и продолжить атаку.
В приведенном примере, Черные достаточно хорошо защитились с помощью ладей и короля. Поэтому Белые меняют направление атаки и перебрасывают свои фигуры на линию «a», с выигрышем материала.
Словарь шахматных терминов
Приведены основные шахматные понятия и термины, встречающиеся в шахматной литературе.
Батарея — две (или более) фигур, объединенная сила которых усиливает потенциал атаки (давления), например, батарея «ферзь слон», «ладья ферзь» и т. п.
Блиц — молниеносная игра, при которой используется экстремально укороченный контроль времени (как правило, пять минут каждому на всю партию, но есть блиц-контроль и по три минуты каждому и даже по минуте). Проигрывает тот, кто первый просрочит время (или, разумеется, получивший мат).
Быстрые шахматы (рапид) — партия в шахматы с укороченным лимитом времени на обдумывание (как правило, 15 минут каждому на всю партию).
Вертикаль — поля шахматной доски с одинаковым индексом буквы (например, вертикаль f).
Вечный шах — ситуация, при которой сторона, которой объявляются шахи, не может от них никаким образом уклониться. При возникновении такой ситуации партия признается ничьей.
Вилка — ход коня или пешки, при котором под боем оказываются две и более фигуры противника.
Гамбит — жертва в дебюте материала (обычно пешки, реже фигуры) ради быстрейшего развития.
Гарде́ — В шахматах: нападение на ферзя (объявление «гарде» не обязательно).
Гандикап — англ., В шахматной игре состязание между многими игроками разной силы, причём сильные дают какое-либо преимущество (фору: вперед 1-2 хода, пешку или фигуру) более слабым игрокам для относительного уравновешивания сил.
Горизонталь — поля шахматной доски с одинаковым индексом цифры («первая горизонталь», «пятая горизонталь» и т. п.).
Двух слонов преимущество — ситуация, при которой одна из сторон обладает двумя слонами, а противная сторона — слоном или конём, либо двумя конями. Особенно данное преимущество сказывается в открытых позициях, где дальнобойность слонов позволяет использовать их в полную силу.
Дебют — начало шахматной партии, имеющее целью скорейшую мобилизацию (развитие, развёртывание) сил.
Демаркационная линия — линия, условно проведённая между четвёртой и пятой горизонталями и разделяющая шахматную доску на две равные половины.
Диагональ — поля шахматной доски одного цвета, находящиеся на одной линии.
Детский мат — мат в дебюте, который объявляют белые, сделав следующие ходы: 1.e4 2.Сc4 3.Фh5 (или Фf3) 4.Ф:f7Х. Фигуры могут двигаться в разной последовательности, но основная идея — ферзь и слон атакуют поле f7.
Дурацкий мат — мат в дебюте, который получают белые, сделав следующие ходы: 1.f4 e6 2.g4?? Фh4Х.
Жертва — неэквивалентный размен, отдача какого-либо материала (пешки, фигуры, нескольких фигур)для получения решающего (или позиционного) преимущества, для объявления мата или сведения игры вничью.
Жертва корректная — то есть обоснованная, правильная, оправдывающая себя даже при наилучшей защите.
Жертва некорректная (блеф) — жертва, рассчитанная на ошибки защищающейся стороны, на цейтнот и т. п., то есть имеющая достаточно очевидное опровержение.
Задача шахматная — произведение шахматной композиции, решение которой предполагает нахождение строго единственного пути для объявления мата слабейшей стороне в обозначенное число ходов. В зависимости от числа ходов, необходимых для решения, задачи делятся на двухходовки, трёхходовки и многоходовки.
Зевок — грубый просмотр, чаще всего приводящий к проигрышу партии.
Зрение комбинационное (тактическое) — умение увидеть таящиеся в позиции возможности получить преимущество с помощью тех или иных жертв материала.
Игра вслепую — игра не глядя на доску, одна из разновидностей показательных выступлений. В последнее время для повышения зрелищности игра «вслепую» включена в программу международных турниров («Амбер-турнир»). Однако в нем игрокам разрешается использовать для удобства изображение пустой шахматной доски (на дисплее компьютера).
Инициатива — преимущество активной стороны, могущей навязать обороняющейся стороне стиль и темп борьбы, подготовить и осуществить атаку и т. п.
«Капкан» — ловушка, приводящая «попавшуюся» сторону к неизбежной потере ферзя или фигуры.
Качество — «вес», отличающий тяжёлую фигуру от лёгкой; «выиграть качество» или « пожертвовать качество» означает операцию, при которой один из игроков выигрывает (или жертвует) ладью, отдав (получив)за неё лёгкую фигуру.
Квалификация шахматная — признанный в соответствии с правилами (кодексом) уровень силы шахматиста. Фиксируется в виде присвоения соответствующих званий и разрядов (напр., национальный мастер, мастер ФИДЕ, международный мастер, международный гроссмейстер). Соответствующие разряды и звания присваиваются не только шахматистам-игрокам, но и шахматным композиторам.
Комбинация — форсированный вариант с жертвой.
Контргамбит — разновидность дебюта, в которой осуществляется встречная жертва материала для противодействия планам противника. Например, контргамбит Фалькбеера в королевском гамбите (1.e4 e5 2.f4 d5).
Контригра — возможность встречной игры против слабостей противника.
Кооперативный мат — разновидность шахматной задачи, в которой сторона, получающая мат, оказывает содействие матующей стороне.
Крепость — разновидность ничейных позиций в эндшпиле, при которой сильнейшая сторона не может одержать победу даже при наличии большого материального преимущества (например, некоторые позиции, при которых ладья с пешкой образуют неприступную крепость против ферзя).
Лавирование — маневры позиционного характера, в ходе которых поддерживается общее напряжение, неопределённость, и стороны не обнаруживают до конца своих намерений.
«Ласкеровская компенсация» — компенсация за ферзя в виде ладьи, пешки и лёгкой фигуры (как правило, слона). Термин образован от фамилии второго официального чемпиона мира по шахматам Эм. Ласкера, неоднократно и с успехом осуществлявшего подобный размен сильнейшей фигуры.
Ловушка — один из приемов борьбы в практической партии, когда сторона, устраивающая ловушку рассчитывает на опрометчивость противника, который соблазнится «отравленной» пешкой или оставленным под боем ферзем и получит «взамен» мат или потерпит существенный материальный урон.
Мат Легаля — матовая конструкция, предполагающая жертву ферзя и объявление мата тремя лёгкими фигурами (схема этой конструкции: 1.e4 e5 2.Kf3 d6 3.Cc4 Cg4 4.Kc3 h6 5.K:e5! C:d1 6.C:f7 Kpe7 7.Kd5x). Название мата происходит от имени Кермюр Сира Де Легаля, впервые осуществившего данный мат в практической партии против кавалера Сен-Бри (1787,Париж, кафе «Режанс»). Правда, ход К:е5 Легаль делал при чёрном коне на с6, и Сен-Бри мог выиграть, взяв не ферзя на d1, а коня на е5.
Мат — в шахматах ситуация, когда король находится под шахом и нет возможности этого шаха избежать.
Мат линейный — мат на крайних вертикалях (горизонталях), который ставится тяжёлыми фигурами (двумя ладьями, ладьей и ферзем, двумя ферзями).
Мат спёртый — мат, объявляемый конём, при этом матуемый король ограничен в передвижениях собственными фигурами и пешками.
Мат эполетный — мат, который ставится ферзем, при этом матуемый король с обоих сторон ограничен собственными ладями («эполетами») (например, белый ферзь с е6 матует чёрного короля на е8, а чёрные ладьи, соответственно, находятся на полях d8 и f8).
Матовая сеть — позиция, в которой король слабейшей стороны не может избежать мата ввиду того, что все возможные поля для отступления перекрыты собственными фигурами или контролируются атакующей стороной.
Материал — фигуры и пешки, которыми располагает игрок в шахматной партии. Обладание лишним материалом предопределяет материальное преимущество. Отдача материала во имя получения решающего преимущества — комбинация, жертва.
Миниатюра — 1) партия, выигранная уже в дебюте или в начале миттельшпиля (то есть не более, чем в 20-25 ходов) в результате грубых ошибок проигравшей стороны; 2) шахматные задачи или этюды с небольшим количеством участвующих фигур.
Миттельшпиль — середина, основная часть шахматной партии, обычно следующая за дебютом. Массированные размены в дебюте могут приводить к тому, что игра из дебюта сразу переходит в эндшпиль.
Мишень — фигура или поле, которые являются объектом комбинации или атаки.
Ничья — результат шахматной партии, в которой никто из игроков не смог одержать победу. За ничью каждый игрок получает по пол-очка.
Новинка — новый ход (новая схема развития)в известных вариантах (табиях).
Нокаут-система — принцип соревнований (в том числе на первенство мира), при котором в дальнейший круг проходит победитель каждой из пар, определённых жеребьёвкой. Причём сначала играются партии с классическим контролем, затем (если победитель не определился) — в «быстрые» шахматы, затем (если и рапид не определил победителя) — блиц.
Нотация шахматная — общепринятая система обозначений, посредством которой осуществляется запись шахматной партии или той или иной позиции. Запись полной нотацией предполагает обозначение поля, с которого пешка или фигура делает ход — и, соответственно, поля, на который этот ход делается (например, 22. Кра4-b3 означает, что белый король с поля а4 сделал ход на b3). Запись сокращенной нотацией ограничивается указанием поля, на которое сделан ход (например, 56. …Лg7 — чёрная ладья сделала ход на поле g7). Различается буквенная и чисто цифровая нотация (последняя используется при игре по переписке).
Пат — позиция, в которой какой-либо стороне не объявлен шах, но она не имеет ходов.
План в шахматах — стержень шахматной стратегии, в которой увязывается воедино дебют, середина игры (миттельшпиль и эндшпиль. План формируется на основе динамичной (меняющейся) оценке позиции и включает в себя постановку адекватной цели борьбы (борьба за победу, за ничью), оценку необходимости перегруппировки фигур, оценку приемлемости (неприемлемости) серии разменов, необходимость тех или иных маневров, лавирования и т. п.
Позиция — положение, случившееся в практической партии или представляющее задание в шахматной композиции. Умение адекватно оценивать позицию представляет собой одну из необходимых составляющих шахматного мастерства.
Поле — единица шахматного пространства, то же, что и «пункт», «клетка шахматной доски». Обладание ключевыми полями в данной конкретной позиции предопределяет позиционное преимущество. «Слабое» поле — то есть поле, доступные для вторжения вражеских сил.
Полуход — один ход белых или один ход чёрных, единица измерения и минимальная единица изменения позиции на шахматной доске. Два полухода составляют ход, представляющий собой одну строку в записи шахматной партии на бумаге.
Превращение — замена пешки при достижении последней горизонтали на любую фигуру своего цвета (кроме короля).
Превращение «слабое» — превращение пешки не в самую сильную фигуру (то есть не в ферзя, как обычно), а, например, в коня, слона или ладью. То есть «слабое» превращение может быть сильнейшим ходом (!).
Программа шахматная — разновидность игровых компьютерных программ, способных оценивать позицию и в соответствии с заложенным алгоритмом делать (предлагать) ход. Лучшие современные программы (Freetz, Deep Blue, Deep Thought etc.)играют на уровне сильных гроссмейстеров и успешно сражаются с чемпионами мира (компьютерам проигрывали матчи и Каспаров, и Крамник…). Они также незаменимы при подготовке к соревнованиям и при анализе партий или технических позиций.
Проходная пешка — пешка, перед которой нет пешек противника (в том числе на смежных вертикалях) и которая может двигаться к полю превращения.
Преимущество — превосходство над позицией противника в одном из компонентов (материальное или позиционное преимущество).
Размен — ход (серия ходов), при котором (которых) стороны осуществляют обмен примерно равноценным материалом (размен лёгкой фигуры на легкую фигуру, пешки на пешку, лёгкой фигуры на три пешки, ферзя на две ладьи или три легких фигуры и т. п.).
Рейтинг — текущий уровень относительной силы шахматиста, выражаемый в числовом коэффициенте (с 1972 — коэффициент Эло по имени Арпада Эло, предложившего методику расчётов и использования коэффициентов). Уровень мастера — примерно от 2200. Уровень гроссмейстера — от 2400 и выше. Гроссмейстеры экстра-класса — от 2600 и даже от 2700 и выше.
Рокада — вертикаль, открытая для маневров ладьи.
Рокировка — ход в шахматной партии, имеющий целью увести короля из центра; при короткой рокировке король эвакуируется на королевский фланг, при длинной — на ферзевый. При осуществлении рокировки король переносится через одно поле (соответственно, для белого короля на поля g1 (при короткой рокировке) или c1 (при длинной)), ладья ставится на то поле, через которое «перепрыгнул» король.
Ряд — то же, что и горизонталь. «Обжорный» ряд- вторая (для чёрных) или седьмая (для белых) горизонталь, на которых тяжелые фигуры могут «полакомиться» пешками.
Связка — положение, когда фигура не может сделать ход из-за того, что после её хода поле, на котором стоит король, будет битым.
Cкакография — жанр шахматной композиции, при которой расположение шахматных фигур образует очертания букв, цифр или какие-то рисунки (например, очертания новогодней елки).
«Слепота» шахматная — «затмение» во время игры, при которой игрок не видит очевидных выигрывающих продолжений или совершает грубый «зевок», ведущий к проигрышу или утрате решающего перевеса.
Стратегия шахматная — долговременный план, на реализацию которого направлены конкретные ходы и операции. Общая линия стратегии определяется прежде всего требованиями позиции и включает в себя оценку позиции, определение конечной цели (борьба за победу или за ничью), методов достижения последней (обострение игры, блеф, переход в эндшпиль и т. п.).
Табия — хорошо изученная дебютная позиция, с достижения которой игроки начинают делать собственные, не «книжные» ходы. В старинных шахматах фигуры не отличались современной динамикой и дальнобойностью, и требовалось немало времени, чтобы разыграть дебют. Поэтому по договорённости игра сразу начиналась с табий.
Тактика шахматная — система приёмов (прежде всего с использованием комбинаций), позволяющих достичь преимущества или свести партию к ничьей. К приёмам шахматной тактики относят разнообразные типичные средства («отвлечение», «завлечение», «уничтожение защиты» и пр.).
Турнир — разновидность (наряду с матчем) шахматного соревнования, при котором ряд участников играет с друг другом. Типичный пример — круговой турнир, в котором каждый участник играет со всеми остальными. Турнир по швейцарской системе позволяет провести соревнование с многими десятками (и даже сотнями) участников посредством проводимой после каждого тура жеребьёвки (в каждом новом туре играют между собой участники, имеющие примерно равное количество очков).
Фаланга — пешечная цепь.
Фейерверк — каскад жертв при осуществлении комбинации.
Фианкетто — или фианкетирование, термин обозначающий развитие слона на большую диагональ под защитой пешечного «домика» (например, слона на g2 при пешках f2, g3 и h2).
Фланг — край доски, ограниченный вертикалями a, b, c и f, g, h.
Фишеровские шахматы (рэндом-чесс)- шахматы, в которых фигуры стоят на исходных позициях иным образом (но симметрично у белых и черных), чем в классических шахматах (пешки же по-прежнему занимают второй ряд) — причем слоны обязательно стоят на полях разного цвета и ладьи с разных сторон от короля. Позиции в этой разновидности шахмат недостаточно изучены теорией и носят более «свежий» и оригинальный характер.
Форпост — выдвинутая во вражеский лагерь (то есть за демаркационную линию)фигура (как правило, конь), защищённая пешкой. Например, конь на поле e6, защищённый пешкой d5 или (и) f5.
Форсирование — осуществление серии ходов, на которые противник вынужден отвечать только определённым образом (например, при разменах, при объявлении шахов и т. п.). Форсированные варианты облегчают предварительный расчет.
Форточка — поле, на которое может отступить король в случае шаха по первой (последней) горизонтали. Соответственно, «сделать форточку» — это сделать ход одной из пешек, прикрывающих позицию рокировки. В случае отсутствия «форточки» принято говорить о возможной слабости первой (для белых) или последней (для чёрных) горизонтали.
Ход — передвижение фигуры или пешки с одного поля на другое. Ход считается сделанным, если игрок поставил фигуру или пешку на поле и отпустил ее. Ходы шахматной партии, сыгранной в официальных соревнованиях, записываются посредством шахматной нотации. В случае рокировки и взятия в ходе могут участвовать две фигуры. См. также полуход.
Центр — поля с индексами e4-e5-d4-d5. Понятие расширенного центра включает также смежные с указанными поля.
Цугцванг — положение, при котором у одной из сторон или у обеих сразу (взаимный цугцванг) нет полезных ходов, так что любой ход игрока ведет к ухудшению его собственной позиции.
Часы шахматные — особая разновидность часов, в которых совмещены два циферблата и при совершении хода особый механизм переключает часы таким образом, что идут часы того, кто обдумывает ход. Нехватка времени вызывает цейтнот, а его исчерпание (в случае, если не сделано предусмотренное количество ходов) означает просрочку времени и поражение.
Часы Фишера — часы, в которых предусмотрено прибавление нескольких секунд за каждый сделанный ход (то есть возможность просрочки времени в выигрышной позиции минимизируется).
Шах — позиция, в которой король атакован вражеской фигурой или пешкой. Двойной шах — позиция, в которой королю объявляют шах сразу две фигуры.
Шахматная композиция — область шахматного искусства, в которой художники (шахматные композиторы) составляют позиции (задачи и этюды), в которых те или иные идеи, принципы и приемы выражаются в чистом виде и имеют ярко выраженную эстетическую окраску.
«Шахматы Фролова» — разновидность шахматной игры, придуманная А.Фроловым. Игра начинается на пустой доске. Противники поочередно выставляют на доске свой комплект фигур (свои пешки — только на своей половине доски). «Обычная» игра начинается, когда все фигуры поставлены на доску. Легко предположить, что наибольшие проблемы вызывает определение возможной позиции своего короля.
Эндшпиль — заключительный этап шахматной партии.
Этюд шахматный — произведение шахматной композиции, искусственно составленная позиция, в которой необходимо найти единственно верный путь (как правило, неочевидный, парадоксальный) для достижения поставленной задачи (достижение выигрыша или ничьей).
Как играть в атакующие шахматы: 6 способов атаки на короля
Дата публикации: 2021-08-04
Давайте, рассмотрим внимательнее каждую атаку.
1. Атака на короля без рокировки
Исходное положение короля перед рокировкой содержит две основные слабости:
Поэтому подавляющее большинство атак на короля до рокировки используют одну из этих слабостей. Давайте посмотрим, как это делать.
Слабость №1: Атака вдоль линии «е»
Первым и наиболее важным условием атаки по линии «е» является то, что король противника должен находиться на этой вертикали, и что по какой-то причине ему невозможно или трудно отойти. Например, его побег невозможен, если все соседние поля заняты собственными фигурами или контролируются соперником.
Однако, если другие поля свободны, а игроку просто не дают рокироваться, то подвижность короля ограничена лишь относительно. Другими словами, он может ходить – но ценой потери права рокировки. Рокировка также может быть косвенно предотвращена, если королю приходится охранять одну из своих фигур (например, на e7, когда речь о чёрных).
Второе условие атаки такого рода зависит от текущей ситуации, в которой находится сам нападающий. Прежде всего, должна быть открыта линия «е», или, по крайней мере, есть возможность её открыть. Атакующий игрок также должен располагать фигурой, которая контролирует вертикаль «е» или может быстро взять её под контроль (обычно это ладья или ферзь).
Атака по вертикали «е» чаще всего происходит на ранней стадии игры. Партия ниже является примером того, как быстро может развиваться такой сценарий после ошибки в дебюте.
Meesen- H.Muller, Correspondence Game, 1928/9 – Английскоеначало
Слабость №2: Атака на поле f7
Позже, после рокировки на королевский фланг, ладья защищает это уязвимое поле и его слабость значительно уменьшается, а после рокировки на ферзевый фланг слабость поля уже не имеет никакого отношения к матовой атаке. Наиболее простые примеры подобных сценариев на поле f7 можно увидеть в начале некоторых дебютов, особенно в Русской партии и защите Филидора.
Естественно, не рокированного короля можно атаковать разными способами, а не только по линии «е» или на поле f7. Это лишь два самых распространенных и типичных варианта.
Смотрите также: Как выигрывать в шахматы – 10 ключевых моментов, которые стоит знать
2. Атака на короля, потерявшего право рокировки
Эта ситуация возникает, когда король либо больше не может рокироваться, либо оппонент уводит его из зоны рокировки.
Необходимо подчеркнуть, что если король потерял право на рокировку, то это не всегда оправдывает атаку, направленную на мат. Для того чтобы атака такого рода была осуществима, потеря права на рокировку должна сочетаться с разоблачением короля и его повышенной уязвимостью к нападению. Сейчас мы будем рассматривать только такие случаи.
Добавим, что потеря права на рокировку может повлечь для войска этого короля ещё одну слабость: у них будет затруднено сотрудничество между ладьями. И это – ещё один бонус для нападающей стороны в борьбе за контроль над открытыми линиями.
У драмы короля, утратившего право рокироваться, есть три фазы:
Следующая игра является примером именно такой драмы в трёх действиях:
3. Классическая жертва слона на h7
Классическая жертва слона на h7, также известная как «Греческий дар», представляет собой шахматную жертву, которая часто бывает решающей и смертельной. Формула данной жертвы великолепно описана в сказке о Трое, в которой греческая армия оставила гигантского деревянного коня у ворот древнего города. Думая, что это дар богов, троянцы забрали коня в свой город, а затем из него внезапно вылезли греческие воины и напали, что называется, «с тыла».
Вот шаги для успешного запуска данной жертвы:
1. Убрать защитника:
Конь f6 прикрывает поле h7 и является главным защитником королевского фланга; поэтому белые должны избавиться от него. Обычно это делается с помощью пешки е5, после чего конь вынужден пойти на d5.
2. Пожертвовать слона
Белые идут в атаку и жертвуют своего ценного слона за пешку на h7 (Bxh7+). Как только чёрный король принимает этот «дар», начинается гонка за матом.
3. Поддерживать атаку
У белых нет целого слона, поэтому им нужно действовать быстро и атаковать, прежде чем чёрный король успеет защититься.
4. Король отступает
Белые перемещают своего коня на g5, и чёрный король поспешно отступает за свои пешки, где, как он думает, будет в безопасности (Kg8).
5. Подключается Ферзь
Ферзь присоединяется к веселью (Qh5). Всего за несколько ходов позиция кардинально меняется. Теперь белые угрожают матом Qh7, и чёрным приходится бороться, чтобы выжить.
6. Чёрные впадают в отчаяние
Стремясь остаться в игре, чёрные съедают белого коня g5 (Bxg5). Теперь у белых есть выбор из трёх вариантов Qxg5, hxg5 или Bxg5.
7. Подключение резервов
Белые забирают пешкой h (hxg5). Ладья h1 теперь поддерживает атаку ферзя на h7 и h8. Единственная надежда чёрных на выживание – это перемещение пешки f7 на f5, чтобы создать поле для побега короля.
8. Мат
Чтобы заблокировать последний шанс чёрного короля на побег, белые продвигают пешку g на g6, и чёрные теперь бессильны предотвратить мат.
Эта жертва наиболее хорошо изучена из всех, которые связаны с атакой на рокированного короля. Она также хорошо иллюстрирует роли h7 и f7 как матовых и второстепенных узловых точек.
Необходимые условия для такой жертвы:
Что касается позиции чёрных, то на f7 и g7 должны быть пешки, а поле g7 в редких случаях может быть занято слоном вместо пешки. Пешка h должна быть на h7, либо вообще отсутствовать. Положение чёрного ферзя на d8 и ладьи на f8 указывает на правильность жертвы, но не гарантирует её.
Ещё более важно, что чёрный конь не должен иметь возможности достичь f6, и что ни ферзь, ни слон ни в коем случае не должны занять диагональ h7-b1 невредимыми. Это основные условия, которые необходимо учитывать при совершении классической жертвы слона на h7.
Совет: Чтобы понять, как играть миттельшпиль, важно владеть глубоким позиционным пониманием. Чтобы его улучшить, мы предлагаем вам зарегистрироваться в нашем комплексном учебном курсе. Более 1000 шахматистов уже выиграли от нашего обучения. Не ждите, начните выигрывать в шахматы уже сегодня.
4. Открытые линии при атаке на рокированного короля
Из всех «дальнобойных» действий наиболее важным при атаке рокированного короля является вертикальное действие на открытой линии. Это важно, потому что очистить такую линию проще, чем горизонталь, и это полезно, потому что на открытой линии лучше всего использовать ладьи.
Есть четыре способа установить ладью или ферзя на открытой или полуоткрытой вертикали:
Дальнейшие операции ладей на линии аналогичны тем, которые выполняются, когда предполагается контроль над любой линией (построение аванпоста, очистка, взятие фигур, захват полей и т.д.). В качестве примера мы рассмотрим знаменитую игру Рубинштейна. Здесь линии сыграли основную роль при нападении на короля.
В этой игре и её примечаниях вы увидите различные степени значимости, которые могут иметь открытые линии. Во-первых, это открытая линия G белых, которая оказалась неэффективной без поддержки. Тем не менее, в комментариях указана её ценность, как только белая пешка встала на е5. Затем последовали маневры чёрных по вертикали b и c.
Как только линия была открыта с помощью жертвы, огромная мощь ладей на вертикалях в конечном итоге принесла победу атакующему игроку.
5. Диагонали при атаке на рокированного короля
Фактически, профессионализм шахматиста часто демонстрируется его игрой по диагоналям, когда создается впечатление, что хрупкий слон сильнее крепкой ладьи.
Тем не менее, давайте посмотрим на соотношение между диагональю слона и линиями, которыми командует ладья. Стоит подчеркнуть, что принципиальная разница между ними заключается не в важности полей на линиях или диагоналях, и не в весе операций с ними.
Различия возникают лишь из-за разной ценности ладьи и слона, а также из-за той роли, которую играют пешечные ходы при открытии или блокировке линии.
Труднее пожертвовать более ценной ладьей, чем слоном, а стоимость фигур имеет ещё большее значение, когда дело доходит до связки. Размен слона на связанную ладью даёт выигрыш в качестве, в то время как ладья может получить выгоду от связывания фигуры лишь тогда, когда она берёт ферзя.
Другая разница ещё более очевидна. Сравнительно легко открыть или закрыть диагональ обычным продвижением пешки, но достижение той же цели на вертикали означает, что пешка должна сделать взятие, и это, естественно, зависит от расположения фигур противника.
Следовательно, при открытии линии могут возникнуть значительные трудности. Если же её нужно закрыть, то следует создать аванпост. Однако на диагоналях форпосты являются исключением, так как «открытие-закрытие» легко осуществляется пешками. Именно в этом и заключается вся тонкость и «дальновидность» диагонали.
Покажем пример со связкой по диагонали. Эта позиция взята из партии Толуш-Рентер, сыгранной в рамках Чемпионата Эстонии 1945 года. Ход белых.
6. Горизонтали при атаке на рокированного короля
При атаке на рокированного короля используются две основные горизонтали:
Седьмая горизонталь
Седьмая горизонталь находится в глубине вражеской территории. Если вы сможете разместить пару ладей на седьмой горизонтали, то у противоположной стороны будут серьёзные проблемы.
В этой позиции две ладьи могут быстро перемещаться вправо и влево по доске и срубать все пешки. Что ещё более важно, они могут поставить мат в 2 хода благодаря размещению белого короля.
1…Rxg2+ 2.Kh1 Rxh2+ 3.Kg1 Rdg2#
Последняя горизонталь
В партиях начального и среднего уровня очень много матов ставится на последней горизонтали, где стоит король. Когда вы делаете рокировку, то хорошо защищаете своего короля за стеной пешек. Однако здесь пешки стали смертельной ловушкой для белого короля. Это мат, и королю не сбежать. У него нет фигур, защищающих задний ряд.
Атака на вражеского короля – один из самых захватывающих элементов шахмат, но также и один из самых сложных для исполнения. Каждый шахматист мог наблюдать, как многообещающая вначале атака рассыпается в прах в процессе партии.
Надеемся, что с помощью наших сегодняшних примеров вы сможете «прокачать» свой навык организации атаки на короля. Правильно используйте эти приёмы, и число победных для вас шахматных поединков обязательно вырастет. Удачи!