Что значит фидить в доте
Как правильно фидить
18 May 2014 в 13:02
18 May 2014 в 13:02 #1
В этой теме, я поведаю вам как правильно фидить, если вы считаете что фидить довольно таки просто, я вас скажу что это целое искусство и просто так взять и нафидить у вас не получиться.
После должны уже пойти крипы. К этому моменту вас счет уже будет 0-3, а у вражеского мидера буст по голде и третий лвл.
Некоторые фишки.
1. Можно с помощью сентри вардов заблочить спауны в вашем лесу.
2. Так же можно брать херд керри, мид героев что бы ваши союзники заведомом пикнули сапортов
3. Брать героев аля котл, чен, бейн и т.д. не рекомендуется, ибо враг может просто отключить «помощь»
4. Так же можно в начале делать все как обычно, помогать тиммейтам и т.д. Потом в середине игры обидится, к примеру вы мне не помогаете, где варды или почему земля не идеально круглая, и пойти фидить, предварительно украсть все шмотки с курьера.
Вот собственно и все. Гайд предназначен для людей, которые любят этим заниматься, или просто один раз так сделать для души. Несет в себе как информативный, так и развлекательный характер. Никого не призываю так делать. В этой теме можете делится своим опытом в этой сфере.
P.S. Так же для энтузиастов, можете проверить сколько ммр вам дадут на твинке с таким фидом.
Всем удачи, спасибо за внимание.
Дота это командная компьютерная игра. Фидить это значит поддаваться или тупо проигрывать, то есть когда один из членов команды, наносит вред своими действиями команде в которой он играет, позволяя команде соперника выйти вперед. Ну например, в шахматах позволить сопернику рубить свои фигуры, без какого-либо плана, то же вроде как фидить.
Это когда ты даешь противнику откормиться на тебе. То есть отдаешься всем противникам,крипам,таверам.
Фидить это специально(а иногда и не специально) умирать, причём зачастую умирать очень тупо, например тпшится одному на башню, когда её пушат пять вражеских героев, приходить и отдаватся мидеру которому вы слились уже раза 3 и так далее.
Я особо не фанат игры Дота, но все же решил поинтересоваться тем что значит » Фидить » ведь эта игра очень популярна.. и при раскопках в интернете я понял в чем смысл, а он в том что если ты специально проигрываешь противнику, так сказать кормишь его то ты фидишь ))
Фидить – означает сдаться врагу добровольно с определенной целью. Благодаря этому действию враг может получать большее количество опыта и золота, собирать нужные предметы. Делается это для того, чтобы проигрывали тиммейты (коллеги по команде).
Насколько мне известно, то термин «фидить» в игре «Dota» обозначает специально поддаваться, умирать, то есть умышленно проигрывать своему противнику.
Думаю, что после этого такого фидера больше никто не возьмет в свою команду.
Дота в данном случае обозначает игру Dota2, а выражение «фидеть» можно понять как заниматься всякой фигнёй в этой игре, но только не играть, как положено. Это подразумевает игру в поддавки и неумышленные поступки, вредящие всей команде.
Что значит фидить в доте
Четыре штуки, благо в 6.88 стартового золота хватит и на башмак, и на 4 тп. Назначение и так понятно, быстрое тп на вышки для более частых смертей.
И со старта оба героя начинают собирать дагон.
Перейдем непосредственно к клинкзу :
Выше представлен кач скиллов клинкза.
Подробнее о каждом :
Во время фида не нужен, качаем as soon as получили дагон и максим по появлению Рапиры.
10 смертей при каждой смерти немного харасим врага этой штукой. В лейте для дамага по героям и зданиям врага имеет огромное значение.
Ключевой скилл на протяжении всей игры. Позволяет быстро фидить в начале, легко убегать в мид гейме и в лейте. Максим обязательно.
Помогает убивать толстых героев пока у нас нет рапирки, по её появлению ульт используем для доп хп.
Ваш напарник должен вкачать скиллы для фида (блинк, Skewer Магнуса, Pounce Сларка и т.д.) и скиллы на дамаг в приоритете Дамажащих скиллов. Почему? 2 секунды без блинка не сыграют особой роли, а добить врага с рапирой будет куда проще.
Вы идете фидить ОДНОГО вражеского физ керри на один лайн (фантомку, джаггера, цк etc.) После
20 смертей можно ПОДАТЬ идею врагу собрать рапиру (быстрее получать фраги либо еще какая-то причина, можете сами придумать). После того как враг собрал рапиру вы должны как можно скорее выбить ее у него.
Действия в начале игры понятны, теперь подробнее о мид гейме и лейте.
Первая покупка которая поможет с атак спидом (плюс конечно же хил от тычек).
Для пуша, атакспида, выживаемости.
Если вы после сбора всех артефактов из списка еще не побеждаете (как это возможно вообще?), собираете бкб, некров, радианс. Шанс на победу даже с выбитой рапирой по прежнему высок. К слову, ваш напарник тоже должен максить дагон и покупать травела.
После сноса трона не забудьте задизморалить противника (если вы читаете этот гайд то думаю проблем с дизморалью возникнуть не должно)
Заберешь крипа — пойду фидить под вышку. Помогает ли в пабах руководство «Как разговаривать с мудаками»
Ян «Winterrmute» Чернышов
В командных играх конфликтные ситуации неизбежны. Рано или поздно в вашей команде окажется человек, который общается и ведет себя совершенно нерационально. Что делать в такой ситуации, если отключать коммуникацию с тиммейтом не хочется, а все испробованные способы не работают? Попробуем обратиться к специалисту — психиатру Марку Гоулстону — и найти что-нибудь полезное для «Доты» в его книге «Как разговаривать с мудаками».
В этом научно-популярном пособии рассказывает, как взаимодействовать с людьми, которые ведут себя иррационально, и про то, почему они ведут себя именно так. Автор называет их «психами» или «безумцами», и мы последуем его примеру. Вот как Гоулстон описывает четыре признака того, что люди, с которыми вы имеете дело, иррациональны: «1) у них нет ясной картины мира; 2) они говорят или делают вещи, не имеющие смысла; 3) они принимают решения или предпринимают действия не в своих интересах; 4) когда вы пытаетесь вернуть их на путь благоразумия, они становятся совершенно невыносимыми». С такими, думаю, в «Доте» встречался каждый.
Марк Гоулстон — психиатр, бизнес-консультант. Он сотрудничал с Goldman Sachs, IBM, Xerox, Kodak, Wells Fargo, Bank of America, готовил переговорщиков для ФБР и департамента полиции Лос-Анджелеса. Четыре раза попадал в список лучших психиатров США. «Как общаться с мудаками» — его седьмая книга.
Автор объясняет поведение таких людей не просто особенностями характера — он считает, что на это влияет устройство их мозга. Гоулстон пишет, что для мышления необходимы три отдела мозга: базовый мозг отвечает за выживание, лимбическая система — за эмоции, третий отдел, неокортекс, — за высшую нервную деятельность. Как утверждает автор, под воздействием стресса «они порой теряют связь», и у некоторых людей эти отделы начинают взаимодействовать неправильно. Возникает дисбаланс, который действует на поведение и приводит к тому, что люди ведут себя нерационально в сложной ситуации. И это одна из причин, по которым Гоулстон предлагает не спорить с такими людьми, не обращаться к логике и здравому смыслу — это не поможет, они «в ловушке».
«Очевидно, что в состоянии паники эти люди воспринимают реальность совсем не так, как ее видите вы, в силу чего с ними нет смысла говорить так, как вы говорили бы с рациональным собеседником. Вот почему вам не удается помочь нерациональному человеку вернуть связь с реальностью с помощью логических доводов. Поэтому вам придется освоить законы мира, сконструированного безумным мозгом, и быть готовым отстаивать свою позицию в мире, где дважды два — шесть».
Идея триединого мозга, к которой обращается Гоулстон, очень сильно упрощает устройство мозга. Она была сформулирована в 1960-х, и какие-то вещи Пол Маклин, автор гипотезы, описал правильно, а в каких-то ошибся. Например, структуры, которые он в свое время относил к мозгам рептилий или млекопитающих, также есть и у других существ. И похоже, что не всегда получается четко определить, какая область мозга за что отвечает, они постоянно влияют друг на друга.
Немалая часть книги относится к людям, которых вы видите в жизни постоянно — к родственникам, коллегам, друзьям. В «Доте» мы обычно играем с четырьмя случайными тиммейтами, так что многие идеи применить невозможно. С другой стороны, в жизни игнорировать человека, особенно близкого, намного сложнее — а тут у игрока есть инструмент, позволяющий ограничить взаимодействие с неадекватным тиммейтом. Но не все используют кнопку mute. Кто-то считает, что достучаться можно до любого, кто-то не хочет ухудшать командное взаимодействие, а некоторые просто про нее забывают. И хотя это остается самым простым способом избавить себя от плохого тиммейта (но не обязательно самым эффективным для победы), допустим, что мы играем без этой кнопки и хотим взаимодействовать с командой.
Что делать?
Прежде чем разговаривать о конкретных приемах, которые предлагает Гоулстон, стоит зафиксировать один момент. Самое важное — сохранять ясность ума и не терять самообладания. Если иррациональному человеку удастся выбить вас из колеи, вы рискуете и сами впасть во «временное безумие» и завязать срач. А в такой ситуации вашему оппоненту, скорее всего, находиться привычнее. «Запомните: лишить вас самообладания — один из эффективнейших приемов в арсенале иррационального человека, и ваш отказ от потери равновесия — лучшая защита».
Поэтому автор утверждает, что не надо атаковать в ответ на наезд «безумца», даже если очень хочется. Лучше воспринять это как «возможность проявить самообладание». Стоит взять небольшую паузу, а потом спросить, почему он себя так ведет. Если очень хочется наехать в ответ, то можно это сделать, но про себя или с выключенным микрофоном. Такой подход поможет и в том случае, если вы играете не с иррациональным человеком, а с банальным троллем, который просто хочет вывести вас из себя.
Первый прием, который может подойти к «Доте», автор называет «активным подчинением». «Когда вы общаетесь с иррациональным человеком, у вас появляется естественное желание стать в разговоре главным: мы воспринимаем доминирование как победу, а подчинение — как поражение». Он утверждает, что стоит пойти наперекор этому желанию и проявить мнимую слабость и согласиться с собеседником. Это меняет отношение между вами, так как «увеличение власти уменьшает потребность человека в противодействии».
То есть вы не продолжаете конфронтацию, а даете понять тиммейту, что готовы слушать его, и спрашиваете: «Что ты хочешь, чтобы я сделал?» (в оригинале автор формулирует этот вопрос по-разному — What do you want me to do или What do I need to do. После перевода эта фраза стала звучать пассивно-агрессивно — более точным был бы вариант «Что мне стоит сделать сейчас?»). Это не значит, что вы действительно готовы полностью ему подчиняться или считаете его главным — иногда для того, чтобы разрядить обстановку, достаточно сделать вид. Кого-то такой подход может уязвить — мол, такой тиммейт не стоит того, чтобы я проявлял перед ним слабость. Но если хочется победить наиболее эффективным образом и хорошо провести время, иногда стоит переступить через гордость.
Еще до описания методов автор утверждает, что прежде всего, до взаимодействия с безумцами, «вам необходимо понять, какие идеи искажают ваше восприятие реальности». Это особенно актуально для «Доты». Ведь это очень сложная игра с огромным количеством нюансов и мелочей, и уследить за всем просто невозможно. Понимание игры у каждого из десяти участников матча различается, и ни одно из них не является единственно верным. Каждый прежде всего следит за своим персонажем и может не увидеть проблем, которые стоят перед тиммейтом. Например, саппорт хочет уйти с линии поганкать, но как только он уйдет, керри больше не сможет фармить крипов, его отгонят. Или наоборот, кор хочет, чтобы саппорт был агрессивнее на линии, но он не может себе этого позволить — его просто убьют.
— Я так взволнован! Это моя первая игра!
— Новичок, да? Позволь мне дать тебе один совет. Да, мы в одной команде, но это не значит, что мы с тобой не враги
Любой может ошибиться, невозможно быть всегда правым, и это стоит принять. Поэтому нет ничего плохого в том, чтобы признать свою вину в каких-то ситуациях, даже если вы не до конца уверены в собственной ошибке. Конечно, неадекватный тиммейт укажет на ваш промах в неподходящей форме. Но это не повод вступать с ним в спор и ухудшать атмосферу в команде. Простое «Ок» или даже извинение может привести к более продуктивным результатам. Гоулстон отмечает, что «многие люди беззащитны против неожиданных извинений, потому что никогда не сталкивались с этим».
Я попробовал применить идеи Гоулстона в матчах на русскоязычном сервере. Для приема с вопросом мне было довольно сложно найти подходящий момент. Зачастую горящий тиммейт и так дает понять, чего он хочет. Я старался уточнять, что именно он хотел бы увидеть прямо сейчас, когда я уже совершил ошибку, и далеко не все были рады возможности поделиться своим видением игры — некоторые не хотели тратить свое время. Видимо, считали, что ситуация очевидна, или что я умею читать мысли. А остальное в этом разделе — здравый смысл, который я применял и до прочтения книги. Как признание собственных промахов, так и извинения хорошо работают в большинстве ситуаций и позволяют снизить накал страстей в команде.
Привет! Это Dark Willow из вчерашнего матча. Хотел извиниться за моего друга, который играл с нами. Он ужасно себя вел и мне было очень стыдно. Я постоянно просил его перестать, но он не слушал. Еще мне жаль, что из-за меня мы проиграли, и что я был худшим в нашей команде. Я старался изо всех сил. Я очень давно не играл и до сих пор учусь. Лучше я поиграю теперь с ботами. Хорошего дня!
Еще один прием — подумать о будущем. Автор предлагает дать «безумцу» понять, что вы услышали его и готовы отреагировать, но хотели бы не сталкиваться с такой ситуацией в дальнейшем. В контексте «Доты» применить его немного сложнее, так как матчи в среднем идут по 40-50 минут, и одно сражение может безнадежно испортить игру. Но, скажем, если ваш союзник на линии начинает общение в матче с оскорблений, можно поинтересоваться у него, что не так, выслушать, а потом попросить дальше по ходу матча давать фидбек лучше — чтобы его собеседник не чувствовал, что на него нападают, тогда и не будет желания агрессивно защищаться.
У Гоулстона есть и более радикальный вариант этого метода, когда человек устанавливает жесткие рамки иррациональному собеседнику и описывает, к каким последствиям приведут его действия, если он не прекратит. Но мне кажется, что как раз этот вариант очень любят использовать некоторые тиммейты в Dota 2: «Если ты заберешь у меня еще одного крипа, то я пойду фидить под вышку». Так что он точно не подойдет.
— Эй, друг! Не мог не заметить, что ты уже 50 минут носишь с собой Iron Branch. Это твоя первая игра?
— Ага!
— Давай я тебе помогу. Попробуй положить ветку на землю.
— Ого! Что теперь?
— А теперь вешайся
Описывая другой метод, автор отмечает: многие «считают, что эмоциональность — единственный способ получить желаемое». Такое замечание неплохо подходит к «Доте». Способ с обращением к будущему дает собеседнику понять, что он может вести себя спокойно и одновременно получить то, чего хочет. Но в то же время автор отмечает, что для того, чтобы это сработало, «вы должны по-настоящему верить, что человек, с которым вы имеете дело, нормален и рационален хотя бы на каком-то уровне, независимо от того, что он делает или говорит». Иначе ничего не получится.
Мои попытки использовать такой подход оказались неудачными. Обозленных на что-то тиммейтов будущее волновало мало, их саппорт уже не отвел линию, их керри уже пропустил кучу крипов — какая разница, что будет потом. Им кажется, что они уже находятся в команде с игроками, которые, на их взгляд, ничего не умеют, и разговаривать с ними нормально не имеет смысла. Хотя некоторых мысль о том, что именно их подача заставляет тиммейта агрессивно защищаться и устраивать спор вместо того, чтобы сосредоточиться на игре и исправить ошибки, слегка смутила. Дальше по игре они вели себя лучше.
Kyle: «Секунду, [у меня звонит] телефон».
Ppd: «Твоя подруга?».
Kyle: «Нет, твоя».
Ppd: «О нет».
Kyle: «[Говорит], ты молоко забыл купить»
Гоулстон также выделил отдельный метод для общения со всезнайками. Под этим словом он подразумевает людей, которые пытаются оскорбить вас, тыкая своим предполагаемым превосходством в лицо. Вместо того чтобы спорить с ними или доказывать, что они не так хороши, как им кажется, Гоулстон предлагает «полностью погрузиться в реальность всезнаек: поскольку они гении, то заслуживают большего уважения, чем получают на данный момент».
Он считает, что стоит сделать то, чего оппонент не ожидает — польстить ему, признать, что он хорош в чем-то, и только потом говорить то, что хотите сказать. Так ему будет проще услышать вас, так как «ваши слова будут больше соответствовать его картине мира». Конечно, мало кому хочется говорить хорошее о тиммейте, который нереально бесит своим поведением, но и на это у Гоулстона есть ответ: «Если всезнайка уже сидит у вас в печенках, то подобную лесть придется говорить скрепя сердце. Но хитрость в том, чтобы сосредоточиться на конечной цели: сделать так, чтобы человек вел себя лучше. Если вы добьетесь этого лестью, то игра стоит свеч». Очень желательно не льстить на пустом месте — нужно найти что-то, в чем тиммейт хоть немного хорош.
Допустим, вы играете за керри и стоите на линии с саппортом, который просто невыносим. Он пингует из-за пропущенных крипов, пишет в чат про бесполезного тиммейта, но в то же время по игре делает все правильно, всеми силами старается обеспечить для вас идеальную линию. Для того чтобы изменить ситуацию, можно дать ему понять, что вы видите его усилия, что он классно саппортит. А после этого объяснить, что, например, вас сбило с настроя сложное начало на линии, и поэтому пока не получается играть на 100%. И было бы круто, если бы он сбавил накал. Важно только выдержать меру в первой части — иначе это будет звучать как издевательство.
У меня получалось не всегда. Иногда тиммейт негодовал только сильнее, несмотря на мои заверения в том, что я был серьезен. Но в целом этот подход оказался эффективным — во всяком случае, в краткосрочной перспективе. Все любят послушать что-то хорошее о себе, и после такого иногда кажется неуместным продолжать спор. Правда, мысль о том, что их отношение мешает им донести свои мысли до других тиммейтов, в основном проходила мимо ушей. И проблема в том, что, может быть, они и вели себя лучше в конкретном матче, но в глобальном смысле можно представить, как некоторые игроки могут задрать нос еще сильнее и начать вести себя еще хуже из-за таких моментов.
Сказать, что книга Гоулстона может стать хорошим подспорьем для любого дотера, не выйдет. Автор прежде всего рассуждает о взаимодействии лицом к лицу в реальной жизни, и чаще всего в его примерах люди видели друг друга постоянно. А в «Доте» игроки анонимны, они постоянно соревнуются друг с другом — и друг от друга зависят. Ситуацию ухудшает и нехватка времени на то, чтобы нормально поговорить и прояснить спорную ситуацию. Да и ощущение того, что ты потратил время впустую после проигранного 60-минутного матча, не делает жизнь проще.
Кроме того, многие просто не понимают, когда стоит остановиться. Они проигрывают пару матчей, у них портится настроение, но они продолжают играть. А ведь, скорее всего, дальше будет только хуже, они начинают наезжать на тиммейтов за самые безобидные ошибки, что зачастую приводит к следующим поражениям.
Но некоторые идеи из книги на деле показались мне рабочими. Часть этих идей я применял и раньше, они вполне очевидны. А вот, например, акцент на лести был для меня непривычным вариантом. Хотя он чаще срабатывал, чем нет, мне все еще кажется, что с ним легко усугубить проблему, особенно если пытаться применить его в ситуации, когда на самом деле льстить не за что (вероятно, потому он и говорит, что важно найти хоть что-то). Но в целом любые попытки улучшить ситуацию кажутся мне интереснее, чем «мут-репорт».
Игровой словарик дотера
Dota 2 — невероятно распространенная игра жанра MOBA, она популярная во всем мире. Каждый день в неё заходят тысячи новых игроков, многие из которых не знают игрового сленга. Эта статья поможет новичку немного освоиться в “языке дотеров”.
“Изи катка” — данное выражение произошло от двух слов “изи” — легко и “катать” — замена слову “играть”. Оно означает легко выигранный матч. Пишется в момент окончания матча.
“Фб” (с англ. “first blood” — “первая кровь”) — первое убийство на карте.
“ММР”, или Matchmaking rating — это виртуальные очки, которые показывают твое игровое мастерство. Кроме этого ММР распределяет игроков по уровням, то есть игрок с низким показателем, например 2300, не сможет попасть в матч против игроков с показателем 4000 и выше. Эта система была придумана для баланса, но уже сейчас она показывает свою неэффективность в Dota 2.
“Арт” (артефакт) — игровой предмет.
“Баф” — накладываемое заклинание с положительными эффектами, например: регенерация, скорость бега, скорость атаки и другие.
“Нюк” (с англ. “nuke” — взрыв) — игровая способность, которая наносит большой урон.
“Прокаст” — использование ряда способностей одно за другим в очень короткий промежуток времени. Герои с “прокастом” очень сильны на ранних стадиях, потому что у противников еще нет необходимых предметов, чтобы противостоять “прокасту”.
“Керри” (от англ. Carry — нести, тащить) — игровые персонажи, которые способны “принести” победу команде. В начале игры они довольно слабы, но в конце, при наличии всех необходимых предметов, “керри” полностью раскрывает свой потенциал.
“Трипла” — ситуация, когда на одной линии находятся 3 героя. В “триплу” обычно ходят два героя поддержки и один “керри”.
“Тимвайп” — убийство всей команды противника.
“Кура” — маленький и подвижный юнит в форме курицы (и не только), носящий предметы для вас и союзников с базы или секретного магазина.
“Ганк” — перемещение по карте, целью которого является неожиданное нападение на вражеского героя. Ганк считается успешным если его результатом стало убийство персонажа противника.
“Мид” (с англ. “mid” — центр) — центральная линия на карте.
“Топ” (с англ. “top” — верх) — верхняя линия на карте.
“Бот”, “Боттом” (с англ. “bottom” — низ) — нижняя линия.
“Мисс” (или “сс”) — означает, что герой пропал из зоны видимости. Вероятнее всего, он будет совершать “ганк”. Например, фраза в чат — “сс мид” предупреждает союзников о том, что герой с мида не появляется в зоне видимости.
“Джанглинг” — процесс зарабатывания опыта и золота в лесу. Так называемые “лесники” способными принести двойную пользу команде. Они не стоят на линии а значит не отнимают опыт у “тиммейтов”. Они могут выйти на “ганк” с леса, откуда их никто не будет ждать.
“Б”, “Бэк” — отступление от заданных вами целей. Например если вы хотите совершить “ганк”, но в последний момент к противнику приходит помощь, лучше всего отступить.
“Хэлпа” — прийти помочь своим товарищам по команде в очень сложной драке. Или же помочь своему союзнику выжить когда его “ганкают”.
“AoE” (с англ. “Area of Effect” — область действия) — обозначение радиуса действия определенной способности.
“Кулдаун” — время, за которое перезаряжается та или иная способность героя.
“Фидить” (feed, feeder) — намеренно (или нет) умирать от ударов противника. Обычно “фидеры” — новички, так как они не понимают, как правильно сражаться с врагом. Но бывает, что и опытные игроки начинают специально умирать. Делают они это для того, чтобы противник быстрее получил преимущество в золоте и опыте и выиграл игру.
“ХГ” (или “хай граунд”, с англ. “high ground” — высокая точка”) — высокая точка, на которой героя не видно.
“Саппорт” (с англ. “support” — поддержка) — герои, помогающие “тиммейтам” зарабатывать золото и опыт. “Саппорты” должны защищать своего “керри”-героя в начале игры. Данный тип героев почти не зависит от дорогих вещей, поэтому на поздних стадиях игры у них в инвентаре можно наблюдать незначительное количество предметов.
“Фарм”, “Фармить” — получение опыта и денег, не отвлекаясь на убийства вражеских героев. “Фармингом” зачастую занимаются “керри”.
“Тиммейты” (с англ. “teammate” — товарищ по команде) — товарищи, с которыми вы играете за одну команду.