Что значит ф2п игроки
Что такое b2p, f2p, p2p, p2w, донат?
Разбираемся с указанными терминами
Данные термины применимы к моделям по которым, в настоящий момент, продаются различные многопользовательские игры.
Что такое b2p?
Что такое f2p?
f2p — free to play (играй бесплатно) — очень популярная модель распространения многопользовательских игр. Для того чтобы начать играть вам необходимо всего лишь скачать и установить клиент игры.
Типичный пример фри ту плей игры — World of Tanks …
Что такое p2p?
p2p — pay 2 play (плати чтобы играть) — данная модель в игре означает то, что для доступа к игре вам необходимо приобрести ежемесячную подписку. Сумма подписки, как правило, небольшая и игроки легче расстаются со своими деньгами. Бай ту плей модель может использоваться как в f2p так и в b2p играх.
Примеры игр с подпиской — все тот же World of Tanks, Eve Online, Albion Online … (причем, в последних двух играх, подписку можно приобрести за внутриигровую валюту, не платя за нее реальные деньги)
Что такое донат?
Донат — donate (жертвовать) в игровой терминологии означает приобретение внутри игры дополнительных предметов или услуг, делающих игру для игрока более комфортной и легкой. Та же игровая подписка в игре так же является донатом.
Так как цель всех разработчиков игр — получение прибыли, а любая игра, со временем, теряет свою популярность у разработчиков всегда имеется искушение ввести в игру какие нибудь новые фишечки, предметы с более сильными характеристиками и возможностями для игрока. Такое увлечение постепенно доходит до абсурда и превращает игру в pay 2 win. тем самым отворачивая от себя многих игроков.
Что такое p2w?
p2w — pay to win (заплати и побеждай) термин придуманный игроками в отношении к таким играм где для комфортной игры и победы не нужно быть скиловым игроком, достаточно лишь приобрести в игре те или иные предметы. Обычно подобное является следствием непродуманной политики и жадности разработчиков игры.
F2P vs P2P. В чем разница и за кем будущее?
Дата: 15.12.2012 15:48
0
Поделитесь с друзьями:
4920
В последний год особенно часто стали появляться в сети новости о том, что та или иная игра переходит с P2P-модели на F2P: наметился заметный перевес в сторону условно-бесплатной модели пользования многопользовательских игр. Да что говорить, сама Ubisoft обратила внимание на очень перспективную роль f2p-игр и планируют перенести свои наиболее удачные градостроительные проекты, Anno и The Settlers в многопользовательский режим. А создатели серии Crysis пошли еще дальше – немецкая игродельная компания Crytek вообще решила после Crysis 3 окунуться целиком в мир f2p-игр. Но, прежде чем свалимся в обсуждение темы, вспомним, что является F2P-подпиской, а что P2P.
Азы игровых подписок
Pay—to—Play (или P2P) предполагает, что вы будете платить за игровое время каждый месяц или, единожды купив игру, последующее игровое время будете проводить уже на бесплатной основе. Ярыми представителями данного крыла всегда были и будут Blizzard и их ММО-монолит World of Warcraft. К числу других игр на схожих условиях можно назвать EVE Online (космическая онлайн-стратегия с элементами экономики), а также недавно вышедших The Secret World и Guild Wars 2.
Free—to—Play (или F2P) подписка является полной противоположностью P2P. Платить за игровое время не нужно, покупать игру не нужно. Продукт распространяется свободно через официальный сайт, там же находится регистрация. Выделять в этой группе кого-то бессмысленно, так как число подобных проектов давно и всерьез перевалило за тысячу.
Т.е. условно-бесплатные игры позволяют всем и каждому участвовать в проекте, независимо от уровня доходов, количества свободного времени и характера самого человека. Платные проекты заставляют человека не только играть постоянно, утягивая в неформальную социальную сеть игровых аватаров, но и платить за любое игровое время хотя бы однажды в месяц.
Казалось бы, free-2-play полностью должен подмять под себя платные игры, ведь на его стороне и фанатский интерес и бОльшее количество игроков, да и простота бесплатных ММО признавалась едва ли не всеми аналитиками. Но, как говорится, не тут-то было.
Причины популярности P2P-игр
Guild Wars 2 в этом отношении очень и очень сильный проект, с качественным сценарием и неплохой проработкой. Да и судя по частоте выхода разных патчей и дополнений, ArenaNET знает, что нужно для раскрутки нового проекта и поддержания интереса со стороны клиентов. И даже пятидесятидолларовый ценник не пугает людей. Это ли не показатель?
Достаточно печально в этом плане смотреть на Star Wars: The Old Republic. Одна из самых ожидаемых sci-fi MMO прошлого года провалилась с таким треском, что эхо трижды обогнуло игровой мир. Менее чем через год после запуска, игра благополучно перекочевала на бесплатную модель и лишь после этого смогла остановить усиленный отток игроков. В обзорах ММО мы изредка упоминали об этом, но здесь стоит рассказать подробнее.
MMOFPS не для P2P-модели
Зная планы Ubisoft, можно легко представить, какой из проектов попытается продвинуть французско-канадская фирма. Вполне вероятно нас ждет очередной шутер из серии Tom Clancy’s Ghost Recon, да еще и на F2P-основе. Другой вопрос, сможет ли этот проект принести какую-нибудь фишку в игровой процесс, чтобы отличаться от того же Warface хоть чем-то. В любом случае, это дело Ubisoft и пусть у них голова на это работает, мне своих забот хватает.
Что мы имеем в сухом остатке из всего вышесказанного. Pay-2-Play-модель слишком своеобразна и требует больших финансовых вливаний не только на стадии разработки проекта, но и для продвижения среди клиентов. Кроме того, не будем забывать, что WoW и Guild Wars 2 не разрабатывались на пустом месте, а имели огромную игровую базу и развились уже из существующих игр, что дало стартовый клиентский «капитал» из игроков, которым нравится серия. В первом случае им оказалась RPG Warcraft, во-втором, первая часть Guild Wars. Те же Secret World и Aion созданы с нуля и уже испытывают финансовые трудности.
Еще одним серьезным и, часто бывает так, губительным минусом нужно признать жадность разработчиков/издателей. Они требуют от игры и клиентов всего и сразу. Они требуют большой фанатской базы, постоянного дохода и если игра не окупает вложенных инвестиций, начинается нервозность в разработческом корпусе. А тогда в офис приходят богатые инвесторы и мило просят вернуть кредиты на 10 миллионов долларов, потраченные только на разработку проекта. Отсюда многочисленные баги в дополнениях и последующие горячие багофиксы и патчи все это дело исправляющие. Все делается в спешке и на коленке, теряется вся суть ММО-игры. Изначально затеваемая для души разработка, превращается в бессмысленное сгребание денег в одну копилку для последующего распределения: на разработку, на погашение кредитов, на зарплаты работникам, в карман директорам… Все это утрирование чистой воды, но ведь правдой от этого не перестает быть.
И главный вопрос: за кем будущее? Смогут ли free-2-play окончательно сместить с трона лучшей MMO-игры World of Warcraft или так и будут смотреться бедным родственником на его фоне?
И все же после всего сказанного, необходимо напомнить всем, что free-2-play всегда был и будет очень популярен. Никакой WoW не сравнится с количеством пользователей только российских проектов на основе условно-бесплатной основы. Другое дело, когда в мире появятся такие игры, способные при свободной модели собирать десятимиллионные клиентские базы? Это, что называется, риторический вопрос.
Шесть стадий игрока в социальные f2p-игры
Candy Crush — одна из тех игр, которые лучше всего понимают своих игроков
Перед разработчиками социальных игр стоит трудная задача: попытаться, чтобы игроки возвращались к игре как можно дольше. Но ни одна стратегия не сможет охватить всех, и в этом вам хочет помочь Optimove.
Optimove — это компания, занимающаяся задачами удержания пользователей и маркетингом. Она разбила игроков в социальные игры на шесть основных категорий и рассказывает о шагах, которые разработчики могут предпринять для завоевания пользователей и максимизации срока жизни игры. Большая часть рынка f2p-игр одержима привлечением игроков и затратами на маркетинг. Однако всё больше студий начинают работать над тем, чтобы удержать и понять своих пользователей, потому что это более эффективно по стоимости. Optimove хочет сделать эту задачу ещё проще.
Вот на какие шесть типов Optimove разделила социальных игроков:
Не тратящие средства новички
Это игроки, установившие игру или зарегистрированные в ней, но не выполнившие ни одной игровой транзакции в течение первых 14 дней. Примерно 34 процента всех платящих игроков выполняет свою первую транзакцию после первых двух недель, и это довольно большая доля потенциальной прибыли.
Директор по стратегическим услугами Optimove Моше Демри (Moshe Demri):
«Цель в этом сегменте — конверсия. Здесь выше всего терпение: критически важно быстро заинтересовать новичков в течение нескольких первых дней после регистрации, чтобы смотивировать их стать высокоактивными игроками, а уже потом постараться подтолкнуть их к первой покупке. Подходящей стратегией будет повышение заинтересованности в бренде, маркетинг контента на основании поведения игрока, и только потом — побуждение к первой покупке».
«Также это хороший этап для использования предсказательных моделей с целью исследования потребительской выгоды и нахождение оптимальной суммы оплаты для каждого игрока. Учтите, что по имеющимся данным есть прямая корреляция между уровнями активности не тратящих средства новичков и превращением в платящих игроков, генерирующих прибыль для сайта или игры. Не тратящие средства новички с высокими уровнями активности в среднем более ценны для владельца игры».
Новые покупатели
После выполнения первой покупки поведение игроков обычно изменяется. Новые покупатели — это игроки, находящиеся на этапе 14-дневного периода после первой покупки. Упор на их желание тратить средства требует от разработчика быстрого таргетинга, потому что вторые покупки совершаются в 39 процентах случаев на следующий день. А 64 процента — в течение первой недели.
«Согласно нашим данным, новые покупатели с быстрой конвертацией (до двух дней после регистрации) имеют более долгий срок игры по сравнению с игроками с поздней конвертацией. В этот временной период будьте агрессивны, убедитесь, что у игроков хорошие ощущения от игры. Здесь могут сработать геймифицированные кампании (например: три платежа в течение трёх дней открывают на четвёртый день бонусные этапы) и „комплекты для начинающих“. Важно относиться к новым покупателям как к находящимся в „инкубационной“ стадии. Ваша цель — предложить им что-то, мотивирующее их стать активными покупателями с сохранением стремления к покупкам. Предоставляйте им различные поощрения на основании их предыдущих действий. Например, игроки, которые были очень активными до своей первой покупки, должны получать заманчивые предложения, такие как геймифицированные кампании, а также сообщения, помогающие им понять преимущества платящих игроков перед неплатящими».
«С игроками, у которых не было активности до первой покупки, нужно обращаться иначе. Эти игроки ещё не осведомлены о бренде, и, возможно, не совсем знакомы с продуктом. В случаях, когда они очень активны, попытайтесь увеличить их активность покупок. В противном случае постарайтесь сначала привлечь их к продукту».
«Также следует учитывать, что если двухнедельный этап проходит без дополнительных платежей, стоимость повторной активации обычно аналогична стоимости привлечения».
Активные покупатели
Это игроки, потратившие средства в два отдельных дня в течение последних двух недель. В эту категорию включены «киты»: 1 верхний процент покупателей, генерирующий 30 процентов прибылей большинства игр.
«Поскольку 5 процентов активных игроков приносят 55 процентов ежемесячной прибыли, владельцам игр нужно быть уверенными, что они хорошо изучили верхние 5 процентов. Это значит, что нужно ежедневно отслеживать их действия и связываться с ними после важных событий (больших побед или поражений и смен уровней). Сделайте так, чтобы эти игроки хорошо осознавали, что они VIP. Если у вас нет VIP-тарифа, то это самое первое, что нужно ввести. Они должны получать игры с ограниченным доступом и специальные игры, приглашения на мероприятия, особые подарки и личный подход».
«Кроме того, важно отслеживать самый высокую планку, достигнутую, каждым игроком. Игроки, входившие в пятипроцентную группу и покинувшие её, должны получать большее внимание, потому что они имеют повышенный потенциал».
Активные игроки, не тратящие средства
Это игроки, потратившие деньги в игре, но не выполнившие последующую оплату в течение более чем 21 дня. Optimove утверждает, что эта группа потенциально сигнализирует о проблемах в экономике f2p-игры.
«Цель в этом сегменте — побудить игрока к следующей покупке, потому что после неё вероятность потери игрока уменьшается. Для понимания потенциала таких игроков мы используем сегментирование по активности оплат на основании трёх атрибутов: количество дней после последней покупки, количество покупок и сумма покупок. Эта сегментация определяет „потерянных“ игроков с высоким уровнем трат, игроков с низким уровнем трат, для которых прошло много времени после последней покупки, и т.д. Иными словами, сумма прошлых покупок [отражает] вероятность покупок игроком в следующем месяце и потенциал его потери в случае оттока».
«Игроки с высокими уровнями трат, недавно прекратившие покупки, должны получать более привлекательные предложения с бонусами за большие суммы покупок. С другой стороны, игроки, давно прекратившие платить, должны получать небольшие предложения, которые могут простимулировать их совершить ещё одну покупку. Также учтите, что для некоторых из этих игроков есть риск ухода. Разумеется, можно включить в эту логику обнаружение риска ухода игроков, и попытаться привлечь их игрой, прежде чем мотивировать их совершить ещё одну покупку».
Изредка возвращающийся покупатель
Когда игрок покидает игру более чем на 21 день, его называют «изредка возвращающимся покупателем». Эту группу разработчики потенциально могут вернуть с помощью соответствующего таргетинга и обновлений.
«Цель в этом сегменте — реактивация. В [сегменте] изредка возвращающихся покупателей есть много легкодоступных способов получения прибыли. Для определения будущего потенциала каждого игрока в этой группе важно отслеживать и длительность отсутствия игрока, и уровень его активности до ухода».
«Ещё один параметр, за которым нужно следить — первый переход в стадию цикла жизни изредка возвращающихся покупателей (ИВП). Наблюдая за количеством переходов в цикл ИВП, мы можем оценить, если ли для отдельных игроков риск ухода и невозврата, или же они просто взяли небольшую паузу. Игроки, впервые попавшие в цикл ИВП, должны получать более сильные предложения и на них нужно обращать большее внимание, чем на игроков, которые уже несколько раз уходили и возвращались».
«Также важным фактором является долговременность игры. Игроки, ушедшие через 90 дней игры, имеют гораздо бóльшую вероятность вернуться, чем игроки, остававшиеся в игре более короткое или долгое время. Девяносто дней — это пиковая продолжительность игры, потому что так долго продержавшиеся игроки, с одной стороны, уже хорошо знакомы с брендом, а с другой стороны, играли недостаточно долго, чтобы навсегда расстаться с игрой. После 90 дней неактивности вероятность реактивации значительно снижается. Можно попытаться „продать“ им другие игры разработчика».
Реактивированные покупатели
И, наконец, игроки, прошедшие полный цикл. Они перешли от активных покупок к совершению покупок изредка, а теперь снова вернулись в игру. Согласно данным Optimove, очень вероятно, что они снова быстро уйдут из игры, так что для разработчиков важно уделить им внимание.
«Цель здесь — снова „вырастить“ игроков, чтобы они оставались активными как можно дольше. Для начала нужно различать их по способу реактивации. Игроки, реактивировавшиеся с покупкой, обычно остаются чаще, чем игроки, реактивировавшиеся чтобы просто поиграть».
«Опытным игрокам, недавно ушедшим, а затем реактивированным, не требуется знакомство с брендом и продуктом. Игрокам, которых не было долго и которые играли не так много, может потребоваться знакомство с брендом. Поэтому этим типам игроков нужно отправлять отличающиеся сообщения».
Как пользоваться этой информацией
На этом этапе понятно, что все успешные мобильные разработчики знают о различных стадиях отношений социальных игроков с игрой. Но создание понимания этих категорий и способов взаимодействия с ними по-прежнему очень важны для любой развивающейся студии.
Разумеется, понимание и воздействие на игроков требует сбора и обработки больших массивов данных. Знание этого и знание того, что с этим делать — две совершенно разные вещи. Поэтому рынок инструментов b2b для социальных и мобильных игр так велик.
И поэтому мы видим, как даже крупнейшие разработчики вроде Blizzard выбирают универсальный подход, включающий в себя постоянное добавление нового контента и событий, привлекающее все типы игроков в классификации Optimove.
igrasan | ru
Независимый игровой портал
«Фритуплей» — зачем нужна и как работает
Привет народ! Сегодняшняя статья будет посвящена не новой, но вполне актуальной теме про f2p игры. Мы будем выжимать суть из этой модели распространения и постараемся ответить на несколько щекотливых вопросов.
F2P (Free to Play / «фритуплей» / играй бесплатно) – это особая модель распространения коммерческих игровых проектов, где контент разделён на две части – бесплатную и платную. Бесплатно отдаётся почти от 80% до 90% контента. Игроку позволяется попробовать все прелести игры (продукта), не вкладывая ни копейки.
Пошла вся эта басня из компьютерного софта, где разработчики программ бесплатно предоставляли большую часть её функционала, а за небольшое пожертвование (Donate), открывали все остальные возможности, техподдержку, обновление и пр. Игровая индустрия пользуется этой схемой не так давно, но её использование с каждым годом только увеличивается. Используется она в основном в MMO, в силу своей социально-соревновательной игровой основы.
Непотопляемые танки… вроде бесплатная, а заработала в 2012 г. 218 млн евро.
Особенности f2p игр:
Че, правда бесплатно?
Не стоит обольщаться и полагать, что если игра бесплатна (free to play), то и денег от вас разработчикам не нужно. На самом деле всё наоборот. Всё это делается не по доброте душевной, как правило, а с целью хорошо заработать, раскрутиться, пропиариться и прочее. В первую очередь – это нужно для монетизации ленивых и скупых игроков, которые почти всегда обходят стороной платные игры, даже если они хорошие. И это единственная модель распространения, позволяющая захватить также и вечно пиратствующих потенциальных покупателей.
Team Fortress 2 — наглядный пример демократичной f2p, выезжающей на пиаре. Ищите её в steam.
Создатели таких игрушек прекрасно знают, что платить за возможность побеждать (или как иногда говорят «нагибать») готовы очень многие, по крайней мере, больше чем за покупку цифрового ключа. При помощи такого вот не прикрытого вымогательства и высасываются денежки. Целевая аудитория, как правило, не блещет жизненным опытом и её удачно «монетизируют».
И заметьте, как правило, такие игры не ставят перед собой цель один раз получить с вас денежку, а потом позволить навсегда прильнуть к рогу изобилия с нескончаемым опытом и ныштяками. Всё совсем наоборот, преимущество покупается почти всегда на время. Чем дольше играешь — тем больше платишь. И по факту, в таких условно бесплатных играх приходится платить в разы больше, чем за простой цифровой ключ и даже вместе с паком DLC. Такая модель предполагает постоянные расходы, но играть вы начинаете естественно совершенно бесплатно.
Dead island epidemic — донат есть, но если руки не из ж*пы, то играть можно. Хотя до доты ей в этом плане далеко.
Неужели всё так плохо?
Да нет, конечно. Есть исключения и их довольно много. Обычно, откровенным грабежом занимаются отчаянные говно-игры (браузерки, ММОшки японские и пр.). Хорошие f2p игры никогда не переступают грань, они не грабят и не вымогают, а только дают возможность выделиться или ускорить прогресс развития. Баланс при этом держится более или менее нормально и «нагибаторов» искусственным путём не плодят.
Есть и другие условно бесплатные игрульки, с умеренной платной основой, не такие демократичные как Дотка, в плане доната, но вполне сносные. Такие игры чаще всего непрозрачно намекают на траты, но при этом это не грубое вымогательство и руку в карман вам никто не суёт. Как правило, они имеют очень долгую систему прокачки или развития. Без вложений, процесс просто растягивается и на «кач» приходится тратить больше времени. Игровые преимущества за деньги не предоставляются, постоянные вложения не требуются.
Loadout — это отличный пример спортивного f2p шутера, платим строго за костомизацию и прокачку.
Их большинство среди f2p, в платных услугах также числятся всевозможные примочки, для выпендрежа и показушничества в самой игре. Шкурки для персонажей, значки всякие, уникальные ездовые животные, парики, камуфляжи, питомцы, кривляния и прочие невинные штуки. Они в принципе и являются основным способом монетизации.
«Жестят» немногие, но всё же и таких игр хватает. Геймплей целиком и полностью завязан в них на постоянной подпитке своего аккаунта реальными деньгами, без этого играть просто невозможно, даже если сильно постараться. Разработчики без каких-либо угрызений совести за медяки раздают «имбовые пухи», трёхкратную скоростную прокачку, божественную защиту и много чего другого.
Баланса в таких играх нет, «заряженный донатом» игрок, постоянно доминирует на поле боя, раздражая всех окружающих. Бывают особо садистские способы выманить средства – «чем больше платишь, тем сильнее становишься». Но это уже совсем «клиника», хотя даже после такого играющих в такой «условно бесплатный» треш меньше не становится.
F2p игры не являются каким-то «адовым кидаловом», как часто их представляют себе большинство игроков, из-за нескольких отъявленных уродцев, доставших всех своей назойливой тизерной рекламой. Конечно, изредка на свет выползают некие особи способные извратить понятие условно бесплатной игры, по факту обманывая игроков и превращая саму игру в этакого завуалированного виртуального вымогателя.
Panzar — пример того, как можно запороть отличную игру грабительским донатом.
Среди условно бесплатных игр есть очень много качественных продуктов, где от игрока действительно не требуют денег и при этом предоставляют почти 99% контента бесплатно. Но ушки на макушке всё же держать нужно. Не стоит забывать, что бесплатно в этом мире ничего не делается и уж игры тем более. Все f2p игры ставят перед собой определённые цели и при этом достигают их разными путями. Но одно ясно – бесплатно, никто и ничего делать не будет.
Нам же с вами остаётся отсеивать последних, внимательно приглядываться к пред последним и дружить с первыми.
P.S. В данный момент идёт рассмотрение формулировки f2p и в дальнейшем это название может вообще перестать существовать.
«Фритуплей» — зачем нужна и как работает : 21 комментарий
Как человек,уже вторую неделю играющий только в бесплатные игры на айпаде(платные покупать в лом,компа нет) заранее вангую-ничего нового я тут не узнаю.Но за идею респект)
Кроме дотки нет нормульных ф2п :3
Совокупление с мамками, раки, мид, катка — всё это дотка родимая ^^
Полностью с этим согласен.
Пацан сказал: «За мамку и дотку — порву любого». 🙂
Вот! Именно это нужно читать всем тем, которые собираются нажать на кнопку «играть бесплатно» или «играть сейчас!» Еще одно доказательство, что бесплатный сыр только в мышеловке. Больше всего бесит, что для тех, кто выпускает данный шлак, все это кидалово сходит с рук. В магазинах ведь не раздают бесплатно мороженое и не просят за отдельную плату полить его шоколадом или сиропом. Или больше того: выиграть шоколадную крошку в лотерее и если вам повезет, то мороженое будет еще и на палочке. И это работает! Детишки ведь любят мороженое! Надо бы взрослым дядям стать соответствующую в УК придумать.
Как уже писал, в дальнейшем эта «схема» может кануть в лету, вопрос о запрете такой формулировки в серьёзе обсуждается.
— «Европейская комиссией планируется определить четкий классификатор игр, которые распространяются как free-to-play. В ближайшее время планируется провести встречу таких компаний, как Apple, Google и другие, где будет обсуждаться вопрос о применение слова «бесплатный» в приложениях и играх».
Не знаю, коснётся это игрового рынка в целом или с такой формулировкой будут бороться с мобильным контентом и играми, в дальнейшем посмотрим.
Может,я пессимист,но вообще «бесплатные» игры точно останутся.Ну схему переименуют разве что,а на**алово с зверским донатом (айпад не дает написать это слово через а) было,есть и будет.
Во-во, будет называть не f2p а кто-то по другому, а схема останется. Как же ещё зарабатывать недоразработчикам?
Panzar — пример того, как можно запороть отличную игру грабительским донатом.А как же Аллоды, они уже не лидеры?
Охохо, в этом списке и Аллоды, а ещё туева хуча ММО. Но панзар в этом плане уделал Аллоды)
Всё для нищебродов) и «бесплатное» тоже. А вы чего хотели? Чтобы вам вообще бесплатно игру отдали. Day z на халяфку не?
Доту дают на халяву и это офигенная игра. Че воняешь то?
ф2п это бич современности, вы просто посмотрите сколько крупных и знаменитых франчайзов пересели на эту модель распространения. В этой «условно бесплатной» неразберихе и зарабатываеются миллиарды! Надеюсь скоро действительно порежут этот термин, или хотя бы запретят использовать его везде, где только можно.
Бесплатно пишут, чтобы заманить — стандартная схема. С автором соглашусь, не все то что бесплатно ещё можно кушать. Прицениваться в любом случае нужно. Да и живём мы сейчас в золотую пору Интернета, так что проблем с поиском реального (критичного) отзыва о продукте просто нет. Конечно, нужно уметь фильтровать ГС, которые только и жаждут сплавить вас по партнёрской ссылке. Статья не плохая, автор молодцом.
Ну переименуют фритуплей и че? — А ни че. Так и продолжать найобывать. Где то читал что скоро на консолях ф2п начнёт буйствовать. Час от часу не легче… Есть даже предположение, что всё из за пиратов воующих игры с торрентов. Типа ф2п единственный вариант выдавить денег из них. Что скажешь по этому поводу?
Зачем нужна? — Бабло стрич, вот зачем. Статью можно было сократить примерно на 99.99%.
Никогда не играл в игры f2p и не собираюсь.
Спасибо за статью, было оч интеррсно почитать. Всгда знал что нас пытаются «нае», когда говорят что бесплатно играйте)
В танках не такой уж и стрёмный донат. Купил премиум и всё, не то что в ммо,там вообще могут за каждую бутылочку маны деньги требовать.
Ребят, в компанию разработчика популярных игр G5 срочно требуется дизайнер уровней. Если ты увлечен видеоиграми, есть опыт работы в 2D редакторах уровней (дополнительный плюс если работал в 3D редакторах), наделен художественным вкусом и умеешь работать с информацией, тогда тебе к нам! Будем вместе создавать игровые уровни, таилсты, анимации из нарезанной графики, игровые объекты; настраивать минигеймы и баланс игры; выпускать отличные Free-to-play игры.