Что означает ф2п игрок
Что такое b2p, f2p, p2p, p2w, донат?
Разбираемся с указанными терминами
Данные термины применимы к моделям по которым, в настоящий момент, продаются различные многопользовательские игры.
Что такое b2p?
Что такое f2p?
f2p — free to play (играй бесплатно) — очень популярная модель распространения многопользовательских игр. Для того чтобы начать играть вам необходимо всего лишь скачать и установить клиент игры.
Типичный пример фри ту плей игры — World of Tanks …
Что такое p2p?
p2p — pay 2 play (плати чтобы играть) — данная модель в игре означает то, что для доступа к игре вам необходимо приобрести ежемесячную подписку. Сумма подписки, как правило, небольшая и игроки легче расстаются со своими деньгами. Бай ту плей модель может использоваться как в f2p так и в b2p играх.
Примеры игр с подпиской — все тот же World of Tanks, Eve Online, Albion Online … (причем, в последних двух играх, подписку можно приобрести за внутриигровую валюту, не платя за нее реальные деньги)
Что такое донат?
Донат — donate (жертвовать) в игровой терминологии означает приобретение внутри игры дополнительных предметов или услуг, делающих игру для игрока более комфортной и легкой. Та же игровая подписка в игре так же является донатом.
Так как цель всех разработчиков игр — получение прибыли, а любая игра, со временем, теряет свою популярность у разработчиков всегда имеется искушение ввести в игру какие нибудь новые фишечки, предметы с более сильными характеристиками и возможностями для игрока. Такое увлечение постепенно доходит до абсурда и превращает игру в pay 2 win. тем самым отворачивая от себя многих игроков.
Что такое p2w?
p2w — pay to win (заплати и побеждай) термин придуманный игроками в отношении к таким играм где для комфортной игры и победы не нужно быть скиловым игроком, достаточно лишь приобрести в игре те или иные предметы. Обычно подобное является следствием непродуманной политики и жадности разработчиков игры.
F2P что это?!
31 Jul 2015 в 22:49
31 Jul 2015 в 22:49 #1
Вот что означает F2P?! это жанр игры или что?! или фри ту плей. в толкуйте плиз.
31 Jul 2015 в 22:50 #2
31 Jul 2015 в 22:50 #3
31 Jul 2015 в 22:50 #4
31 Jul 2015 в 22:50 #5
31 Jul 2015 в 22:50 #6
31 Jul 2015 в 22:51 #7
31 Jul 2015 в 22:51 #8
нуу смотри ф2р это как пожертвование церкви оно добровольное,но без него никак.
31 Jul 2015 в 22:51 #9
31 Jul 2015 в 22:51 #10
платные игры называют фри ту плей что бы не платили за них
31 Jul 2015 в 22:51 #11
31 Jul 2015 в 22:51 #12
31 Jul 2015 в 22:52 #13
«Бесплатно для игры»
Но в играх этого жанра есть микротранзакции
На данный момент в ранке онлайн игр(фтп) можно выделить ЛОЛ и доту 2, в них донатить вообще смысла нет, только шапки
31 Jul 2015 в 22:55 #14
31 Jul 2015 в 23:02 #15
Кто смотрит тему (Пользователи: 0, Гости: 1)
В двух словах о бизнес-модели Free-to-Play
Среди множества способов распространения и монетизации игр модель Free-to-Play выглядит наиболее приемлемой как для пользователей, так и для разработчиков. Ведь недаром за относительно короткий срок появилось немало игр, основанных именно на этой модели. В представленной статье мы поговорим о том, что представляет собой эта бизнес-модель, и расскажем о её положительных и отрицательных сторонах.
В двух словах о модели F2P
Прежде чем углубиться в предмет нашего разговора, напомним, что бизнес-модель Free-to-Play (далее просто F2P) представляет собой один из способов распространения и монетизации игр. Суть этого подхода заключается в том, что сама игра распространяется бесплатно, но за дополнительный внутриигровой контент геймер вносит определённую плату. При помощи подобных микротранзакций разработчики и получают прибыль. Помимо контента, который по большей части представляет собой косметические и не влияющие на игровой процесс изменения, это могут быть предметы, ускоряющие прогресс в игре для всех тех, кто не желает тратить время на её прохождение. На основе F2P распространяются такие игры, как, например, Quake Live, Team Fortress 2 (с 2011 года), Dota 2, Hearthstone, Heroes of the Storm и League of Legends.
Две последние игры отличаются от Dota 2 тем, что в них продаются не только образы героев, но и сами герои. Кстати, Heroes of the Storm и League of Legends используют две валюты: внутриигровую (виртуальную) и настоящую. Как правило, внутриигровая валюта выдаётся за победы или выполнение игровых заданий, однако процесс накопления достаточной суммы для покупки, например, одного из героев весьма долог. Сэкономить время может покупка героя за настоящие деньги. Кстати, на мобильном рынке весьма популярна так называемая фримиум (freemium) модель. Несмотря на некоторое сходство с F2P, это совершенно иной способ распространения продукта, смысл которого заключается в том, что ограниченная версия игры распространяется бесплатно, а полная (или «премиум») приобретается за деньги.
Бизнес-модель F2P стала чуть ли не единственным успешным ответом на повсеместно распространённое пиратство. Всевозможные системы защиты от копирования, CD-ключи и онлайн-аутентификации оказались неэффективными и не остановили пиратов. Компании-разработчики несли убытки, особенно начинающие и малопопулярные студии. Поэтому необходимо было найти радикально иной способ монетизации продукта. Собственно, совсем скоро был найден простой выход из сложившейся ситуации: сделать свой продукт абсолютно бесплатным, чтобы его нелицензированные копии было бессмысленно распространять. В дополнение к этому компаниям-разработчикам более не требовалось выделять бюджет на разработку систем защиты. Вместо этого они могли сосредоточить все свои силы на работе над самим продуктом. Это оказалось крайне важно, поскольку модель F2P предусматривает, что разработчики после релиза игры продолжат над ней работу и будут регулярно создавать дополнительный контент для тех, кто готов за него платить. Удержание пользователей — немаловажный аспект при распространении игры на основе F2P.
Впервые такой подход был применён разработчиками MMORPG, поскольку пиратские серверы в этом жанре игр были распространены весьма широко. Здесь мы могли бы отметить игру южнокорейских разработчиков под названием MapleStrory. Эта многопользовательская онлайн-игра распространяется бесплатно, однако в ней есть специальный магазин Cash Shop, где игроки могут за реальные деньги купить различные виртуальные товары и предметы, например так называемые купоны на изменение внешности. Помимо этого, в игре MapleStrory присутствует реклама. Кроме этой игры мы могли бы отметить и другие MMORPG, создатели которых одними из первых стали использовать модель F2P. Например, Furcadia и RuneScape. Хотя в отношении последней не всё так просто. Дело в том, что игру RuneScape разделили на платную и бесплатную версии, причём бесплатная — это фактически демонстрация игры, своего рода демоверсия или пробник. Это означает, что любой, кто серьёзно увлёкся игрой, должен будет перейти на полноценную версию игры, заплатив определённую сумму.
О положительных сторонах этого способа монетизации
Как и сделка в традиционных рыночных отношениях, где принимают участие покупатель и продавец, модель Free-to-Play подразумевает соглашение двух участников: пользователя (потенциальный покупатель) и разработчика (продавец). Поэтому, говоря о положительных сторонах F2P, можно рассмотреть модель с позиции разработчика и потребителя, чтобы иметь общее представление о тех сделках, в которых они принимают участие.
Начнем с разработчиков. Они, как говорилось, могут не беспокоиться о том, что их продукт будет атакован пиратами, поскольку нелегально распространять бесплатную игру никто не станет. В свою очередь доступность игры, обусловленная её свободным распространением, может позволить собрать куда большую аудиторию геймеров. В этом есть своя выгода: чем шире круг пользователей, тем больше будут готовы заплатить рекламодатели за размещение рекламы в игре, если она, конечно, предусмотрена. Не секрет, что разработчики собирают и анализируют информацию обо всех совершённых микротранзакциях. В первую очередь их интересуют причины, по которым пользователь решился на первую покупку, и параметры, изучение которых позволяет судить об эффективности тех или иных нововведений. Это выгодно как пользователям, так и разработчикам. Последние, например, могут направить свои силы на работу в предпочтительном для геймеров направлении. Более того, статистика говорит о существовании весьма любопытных закономерностей. Например, оказалось, что наибольшее число покупок совершается, как правило, в ночное время.
С позиции простого геймера модель распространения F2P тоже имеет свои плюсы. Прежде всего, она дает возможность попробовать игру бесплатно. В наши дни эта проблема, конечно, малоактуальна, но в своё время люди покупали игры, порой не имея ясного представления о самой игре. Во-вторых, модель распространения F2P даёт пользователям возможность платить лишь за то, что им хочется приобрести. Наконец, в-третьих, пользователей никто не принуждает платить, и любая микротранзакция основана на осмысленном и рациональном решении человека что-то приобрести. Конечно, этот момент можно назвать спорным, поскольку некоторые разработчики прибегают ко всевозможным трюкам, вынуждающим пользователя всё же внести хоть какую-то плату за их продукт.
Собственно, все вышеперечисленные плюсы объясняют сегодняшнюю популярность модели F2P. Однако односторонний взгляд на ту или иную проблему не может дать реальной картины происходящего. Поэтому нам видится необходимым упомянуть не только о положительных сторонах этой бизнес-модели, но и негативных.
Иное мнение
Многие экономические вопросы неразрывно связаны с человеческой психологией и пониманием того, как человек мыслит и принимает решения. Найти взаимосвязь между психологией и экономикой пытались многие исследователи, что привело к появлению множества экономических теорий. Стержневой вопрос, вокруг которого строятся подобные теории, прост: чем руководствуется человек, когда что-то покупает? Является ли его выбор рациональным и взвешенным или же человек просто полагается на интуицию? И можно ли называть выбор рациональным, если он практически всегда опирается на доступную покупателю информацию, которая нередко ложна? В результате поиска ответов на эти вопросы появилось множество экономических теорий, объединяющих такие дисциплины, как экономика, психология и социология.
О психологии мы вспомнили не просто так. Дело в том, что разработчики нередко и притом весьма умело играют на психологии пользователей, побуждая их к покупке. Выглядит это так, словно их никто не заставляет платить, а само решение о покупке опирается на рациональные доводы пользователя. Несмотря на то, что пользователю может казаться, что к той или иной покупке привело его собственное решение, к сожалению, это не всегда соответствует действительности. Например, разработчики могут сделать так, что во время игры пользователь будет ощущать дискомфорт, если не приобретет тот или иной предмет, упрощающий игру. Кроме этого, они могут намеренно сделать процесс прокачки игрового персонажа томительно долгим, чтобы стимулировать пользователей к покупке виртуальных предметов, дающих бонус и ускоряющих этот процесс. Подобных вариантов бесконечное множество, всё ограничивается фантазией разработчиков.
Существуют и не столь явные приёмы, побуждающие пользователя совершать покупку. Например, в League of Legends есть такое понятие, как ротация героев. Суть заключается в том, что каждую неделю игроку предоставляют набор героев, за которых он может бесплатно играть. На следующей неделе происходит смена героев, и если пользователю полюбился тот или иной герой, высока вероятность, что он не захочет с ним расставаться. Пользователь, скорее всего, совершит покупку. Справедливости ради стоит сказать, что того или иного героя можно приобрети за виртуальную валюту, правда, придётся запастись терпением. Аналогичный принцип — в игре Heroes of the Storm.
Более того, некоторые разработчики, которые ставят своей главной целью получение прибыли, готовы предоставить преимущество в игре тем пользователям, которые платят. Это тоже психологический аспект, поскольку любой человек испытывает потребность в том, чтобы быть лучше других. Внесение определенной суммы в игру даёт преимущество над теми, кто этого не сделал. Однако у этого явления есть и обратная сторона. Дело в том, что человек едва ли может получить удовлетворение от победы, которую он в действительности не заслуживает. Если говорить о мобильном рынке F2P, здесь разработчики, как правило, внедряют в свой продукт навязчивые предложения пользователю поделиться игровыми успехами в социальных сетях. Сделано это с тем умыслом, чтобы максимально просто привлекать новых игроков за счёт «вирусного» распространения продукта.
Стоит сказать, что всех минусов бизнес-модели F2P можно избежать, если у разработчика первое место по важности будет занимать завоевание лояльности и доверия аудитории своего продукта. F2P — модель весьма гибкая и многовариантная, что позволяет откалибровать и настроить её таким образом, чтобы пользователям игра приносила удовольствие, а разработчикам — заслуженную прибыль. Примеры же успешной реализации бизнес-модели F2P всем хорошо известны.
F2P games – с чем и как их едят
Чем удобен F2P, почему необязательно доделывать игры до конца, что является ключевым фактором успеха free-to-play проектов, а также о многом другом рассказывает игровой дизайнер Паскаль Лубан (Pascal Luban).
Это первый материал в цикле статей о F2P. Оригинал можно прочесть здесь.
«Ведя речь о free-to-play (F2P) играх, мы говорим не о новом жанре, но о целой революции, уже повлиявшей на большинство аспектов и факторов производства игровой индустрии. В том числе на маркетинг, издание, распространение, дизайн и разработку.
У F2P много плюсов. Один из главных заключается в том, что, как бы странно это не звучало, он не требует больших инвестиции на старте.
Секрет в том, что такие игры не обязательно доделывать до конца. Издатель Nexon подсчитал, что free-to-play игра может быть выпущена с контентом, готовым всего на 50%. У Playfish процент «готовности» может опускаться до 20%. Остальной постепенно заливается после релиза.
Ключевым фактором успеха F2P также является мощная система статистического анализа, реализованного в подобных играх. Собрав данные и проведя исследования, можно выяснить характер и предпочтения игроков.
Используя эти данные и прислушиваясь к комментариям игроков, разработчики могут исправлять недостатки и усиливать достоинства игры. Если у игры хороший концепт, то она – при качественной реализации – уже точно не провалится.
Но хватит общих слов. Поговорим о ключевых моментах.
Некоторые утверждают, что дизайн, к примеру, социальной игры вроде FarmVille мало имеет общего с Combat Arms или Leagua of Legends, двумя F2P-проектами, нацеленными на хардкорную аудиторию. Но на самом деле совершенно не важно, какого жанра у вас игра или на какой она вышла платформе: все F2P-игр следуют одним и тем же правилам.
Ключевые отличия в дизайне между традиционными и Free-to-Play играми
В традиционных проектах, у дизайнера только одна задача – развлечь игрока, в то время как в F2P-игре внимание дизайнера сразу фокусируются как на развлечении, так и на монетизации этого самого развлечения. По этому поводу хорошо высказался Джами Ченг (Jamie Cheng), основатель Klei Entertainment: «Не заставляйте людей платить за развлечения. Развлекайте их так, чтобы они платили».
Так о чем должен думать игровой дизайнер, принимаясь за F2P-игру?
Мгновенное удовлетворение
Купив игру, пользователь вынужден в нее играть. Он вложил в нее деньги. Брать и выкидывать диск в окно, если первое впечатление от игры не очень благоприятно, он не будет: обязательно посидит, помучается, а там, вдруг, и удовольствие от процесса появится.
Разработчик F2P такого себе позволить не может. Он должен заинтересовать игрой сразу, поскольку «связь» между бесплатным приложением и пользователем не образуется. Если что-то в проекте не устраивает – игрок без угрызений совести ее тут же стирает. Поэтому первоочередной задачей становится удовлетворение игрока в первые часы или даже минуты игры.
Игра как тетрис
В F2P работает следующее правило: чем дольше пользователь играет (неделя, месяц, год), тем больше вероятность, что он в ней что-нибудь купит. Только не надо разрабатывать игры с тем расчетом, чтобы в них безвылазно играли месяцами.
Тренд, который прослеживается вот уже несколько лет, — это маленькие, но очень интенсивные игровые сессии. Главная задача: заставить игроков регулярно возвращаться к игре вновь и вновь. Что-то вроде игры в тетрис: сыграл партию и занялся своими делами, затем опять сыграл и пошел покурить, пока ехал домой – сыграл еще раз.
Разрабатывайте под новые аудитории
В то время как F2P-игры в жанре MMO и FPS рассчитаны на хардкорную аудиторию, многие free-2-play проекты также адресованы женщинам и маленьким детям, которые не играют в традиционные видеоигры. У них иная мотивация, иные ожидания. Ключ к успеху – определиться с аудиторией, изучить ее и дать ей того, чего она хочет».