Что отвечает за тени в играх
Что отвечает за тени в играх
Думаю, с понятием разрешения знакомы уже более-менее все игроки, но на всякий случай вспомним основы. Все же, пожалуй, главный параметр графики в играх.
Изображение, которое вы видите на экране, состоит из пикселей. Разрешение — это количество пикселей в строке, где первое число — их количество по горизонтали, второе — по вертикали. В Full HD эти числа — 1920 и 1080 соответственно. Чем выше разрешение, тем из большего количества пикселей состоит изображение, а значит, тем оно четче и детализированнее.
Влияние на производительность
Очень большое.Увеличение разрешения существенно снижает производительность. Именно поэтому, например, даже топовая RTX 2080 TI неспособна выдать 60 кадров в 4K в некоторых играх, хотя в том же Full HD счетчик с запасом переваливает за 100. Снижение разрешения — один из главных способов поднять FPS. Правда, и картинка станет ощутимо хуже.
В некоторых играх (например, в Titanfall) есть параметр так называемого динамического разрешения. Если включить его, то игра будет в реальном времени автоматически менять разрешение, чтобы добиться заданной вами частоты кадров.
Вертикальная синхронизация
Если частота кадров в игре существенно превосходит частоту развертки монитора, на экране могут появляться так называемые разрывы изображения. Возникают они потому, что видеокарта отправляет на монитор больше кадров, чем тот может показать за единицу времени, а потому картинка рендерится словно «кусками».
Вертикальная синхронизация исправляет эту проблему. Это синхронизация частоты кадров игры с частотой развертки монитора. То если максимум вашего монитора — 60 герц, игра не будет работать с частотой выше 60 кадров в секунду и так далее.
Есть и еще одно полезное свойство этой опции — она помогает снизить нагрузку на «железо» — вместо 200 потенциальных кадров ваша видеокарта будет отрисовывать всего 60, а значит, загружаться не на полную и греться гораздо меньше.
Впрочем, есть у Vsync и недостатки. Главная — очень заметный «инпут-лаг», задержка между вашими командами (например, движениями мыши) и их отображением в игре.
Поэтому играть со включенной вертикальной синхронизацией в мультипеере противопоказано. Кроме того, если ваш компьютер «тянет» игру при частоте ниже, чем заветные 60 FPS, Vsync может автоматически «лочиться» уже на 30 FPS, что приведет к неслабым таким лагам.
Лучший способ бороться с разрывами изображения на сегодняшний день — купить монитор с поддержкой G-Sync или FreeSync и соответствующую видеокарту Nvidia или AMD. Ни разрывов, ни инпут-лага.
Влияние на производительность
В общем и целом — никакого.
Сглаживание(Anti-aliasing)
Если нарисовать из квадратных по своей природе пикселей ровную линию, она получится не гладкой, а с так называемыми «лесенками». Особенно эти лесенки заметны при низких разрешениях. Чтобы устранить этот неприятный дефект и сделать изображения более четким и гладким, и нужно сглаживание.
Здесь и далее — слева изображение с отключенной графической опцией (или установленной на низком значении), справа — с включенной (или установленной на максимальном значении).
Технологий сглаживания несколько, вот основные:
Влияние на производительность
От ничтожного (FXAA) до колоссального (SSAA). В среднем — умеренное.
Качество текстур
Один из самых важных параметров в настройках игры. Поверхности всех предметов во всех современных трехмерных играх покрыты текстурами, а потому чем выше их качество и разрешение — тем четче, реалистичнее картинка. Даже самая красивая игра с ультра-низкими текстурами превратится в фестиваль мыловарения.
Влияние на производительность
Если в видеокарте достаточно видеопамяти, то практически никакого. Если же ее не хватает, вы получите ощутимые фризы и тормоза. 4 гигабайт VRAM хватает для подавляющего числа современных игр, но лучше бы в вашей следующей видеокарте памяти было 8 или хотя бы 6 гигабайт.
Анизотропная фильтрация
Анизотропная фильтрация, или фильтрация текстур, добавляет поверхностям, на которые вы смотрите под углом, четкости. Особенно ее эффективность заметна на удаленных от игрока текстурах земли или стен.
Чем выше степень фильтрации, чем четче будут поверхности в отдалении.
Этот параметр влияет на общее качество картинки довольно сильно, но систему при этом практически не нагружает, так что в графе «фильтрация текстур» советуем всегда выставлять 8x или 16x. Билинейная и трилинейная фильтрации уступают анизотропной, а потому особенного смысла в них уже нет.
Влияние на производительность
Тесселяция
Технология, буквально преображающая поверхности в игре, делающая их выпуклыми, рельефными, натуралистичными. В общем, тесселяция позволяет отрисовывать гораздо более геометрически сложные объекты. Просто посмотрите на скриншоты.
Влияние на производительность
Зависит от игры, от того, как именно движок применяет ее к объектам. Чаще всего — среднее.
Качество теней
Все просто: чем выше этот параметр, тем четче и подробнее тени, отбрасываемые объектами. Добавить тут нечего. Иногда в играх также встречается параметр «Дальность прорисовки теней» (а иногда он «вшит» в общие настройки). Тут все тоже понятно: выше дальность — больше теней вдалеке.
Влияние на производительность
Зависит от игры. Чаще всего разница между низкими и средними настройками не столь велика, а вот ультра-тени способны по полной загрузить ваш ПК, поскольку в этом случае количество объектов, отбрасывающих реалистичные тени, серьезно вырастает.
Глобальное затенение (Ambient Occlusion)
Один из самых важных параметров, влияющий на картинку разительным образом. Если вкратце, то AO помогает имитировать поведения света в трехмерном мире — а именно, затенять места, куда не должны попадать лучи: углы комнат, щели между предметами и стенами, корни деревьев и так далее.
Существует два основных вида глобального затенения:
SSAO (Screen space ambient occlusion). Впервые появилось в Crysis — потому тот и выглядел для своего времени совершенно фантастически. Затеняются пиксели, заблокированные от источников света.
HBAO (Horizon ambient occlusion). Работает по тому же принципу, просто количество затененных объектов и зон гораздо больше, чем при SSAO.
Влияние на производительность
Глубина резкости (Depth of Field)
То самое «боке», которое пытаются симулировать камеры большинства современных объектов. В каком-то смысле это имитация особенностей человеческого зрения: объект, на который мы смотрим, находится в идеальном фокусе, а объекты на фоне — размыты. Чаще всего глубину резкости сейчас используют в шутерах: обратите внимание, что когда вы целитесь через мушку, руки персонажа и часть ствола чаще всего размыты.
Впрочем, иногда DoF только мешает — складывается впечатление, что у героя близорукость.
Влияние на производительность
Целиком и полностью зависит от игры. От ничтожного до довольно сильного (как, например, в Destiny 2).
Bloom (Свечение)
Этот параметр отвечает за интенсивность источников света в игре. Например, с включенным Bloom, свет, пробивающийся из окна в помещение, будет выглядеть куда ярче. А солнце создавать натуральные «засветы». Правда, некоторые игры выглядят куда реалистичнее без свечения — тут нужно проверять самому.
Влияние на производительность
Чаще всего — низкое.
Motion Blur (Размытие в движении)
Motion Blur помогает передать динамику при перемещениях объекта. Работает он просто: когда вы быстро двигаете камерой, изображение начинает «плыть». При этом главный объект (например, руки персонажа с оружием) остается четким.
Как работает затенение в компьютерных играх
С появлением 3D-игр у их создателей серьезно прибавилось проблем: о сглаживании мы уже говорили, также мы говорили и о фильтрации текстур. Теперь же поговорим о еще одном эффекте, который позволяет серьезно улучшить реалистичность картинки — о Ambient Occlusion (AO), или о затенении.
В оптике можно выделить три простых градации освещенности — тень (источник света не виден), полутень (источник света виден частично) и освещенное место (источник света виден полностью). Казалось бы — все просто, рассчитать границы тени и полутени можно в два счета с помощью обыкновенных лучей. Однако полученная в результате картинка наводит на мысль, что мы где-то что-то забыли:
Таких черных теней не бывает (ну на Земле по крайней мере), так что сразу становится очевидным, что мы забыли — рассеяние света: суть в том, что в реальном времени фотоны могут отражаться от различных поверхностей и в итоге попадать туда, куда напрямую фотоны от источника не долетают: именно поэтому в тени хоть и темнее, чем на свету, но не черным черно. На Земле таким «рассеивателем» фотонов выступает сама атмосфера.
Но тут возникает вопрос — а как это рассчитать-то? Увы — алгоритма, дающего 100% точное рассеяние света в real-time, нет, однако есть множество хорошо приближенных к реальности алгоритмов, отлаженных настолько, что они спокойно используются в видеоиграх.
Для начала — общая для всех алгоритмов теория: можно ввести так называемую среднюю освещенность всей сцены, своеобразную аппроксимацию непрямого освещения. Но вот проблема в том, что в местах, где есть тень, такая аппроксимация будет давать повышенную яркость. Поэтому можно несколько усложнить ее — снижать яркость в тех местах, куда отраженному свету труднее добраться. То есть для каждого фрагмента сцены мы находим так называемый заграждающий фактор: количество свободных «путей» для фотона деленное на все количество путей фотона до данного участка, и на основе этих данных и средней яркости сцены можно рассчитать яркость конкретного участка.
Однако тут мы получаем очередную проблему — отрисовка геометрии происходит постепенно, поэтому заграждающий фактор также в процессе отрисовки может серьезно меняться. Можно, конечно, рассчитать AO на этапе загрузки сцены, но тогда затенение не коснется динамических объектов (персонажей, машин и т.д.) — а это нехорошо. И тут приходит идея использовать для отрисовки затенения экранное пространство (Screen Space), что в итоге выливается в простейший алгоритм AO — SSAO.
SSAO
Этот алгоритм появился еще в Crysis 10 лет назад. Его суть проста: после построения геометрии у нас остается Z-буфер, или буфер глубины, который включает в себя абсолютно всю информацию о геометрии сцены — а значит никаких проблем сделать AO нет.
Хотя, конечно, кого я обманываю — проблемы есть, и самая серьезная — недостаточная производительность современных видеокарт: для того, чтобы получить более-менее неплохую карту затенения, для каждого фрагмента сцены нужно обсчитывать порядка 200-250 направлений, что позволяет «закопать» любой GPU. Поэтому делается хитрее — используется 8-32 «луча», направленные на выбранный фрагмент сцены, которые каждый раз поворачиваются на случайное значение. В итоге получается терпимое качество картинки с не очень большими затратами на расчеты:
В дальнейшем алгоритм был доработан — стали использоваться карты нормалей, что снизило сложность вдвое и позволило в итоге вдвое увеличить число выборок. Ну и финальный штрих — стали использовать размытие, дабы сгладить шум от случайных выборок.
HBAO и HBAO+
Nvidia не была бы Nvidia, если бы не стала развивать затенение дальше, представив в 2008 году HBAO — Horizon Based Ambient Occlusion. От SSAO это затенение отличалось тем, что оно основано на физической модели, где аппроксимируется интеграл освещенности фрагмента сцены со значениями выборки буфера глубины. Итоговое качество оказывается выше SSAO при большом числе выборок, но мы опять же упираемся в производительность. Поэтому HBAO рендерится обычно в более низком разрешении, что приводит к мерцанию картинки.
Проблема мерцания была исправлена в HBAO+ простым методом, который сейчас активно использует Sony в 4К играх на PlayStation 4 Pro: для рассчета HBAO+ используется шахматный рендеринг, то есть для обработки затенения используется часть предыдущего кадра и половина нового: это требует меньше затрат GPU, но при этом позволяет рендерить затенение в исходном разрешении, что и убирает мерцание.
HDAO
AMD в стороне не остались, и стали использовать собственное затенение (которое, к слову, также работает и на Nvidia) — HDAO (High Definition AO). Увы — AMD не делится алгоритмом, однако известно, что в его основе лежит Gather4 — технология, которая собирает 4 текселя в один регистр. То есть, как и с HBAO, по сути происходит рендеринг в пониженном разрешении. В итоге, в среднем картинка с HBAO и HDAO сравнима по качеству, но опять же — все достаточно сильно зависит от игры: к примеру, в Far Cry 3 с HDAO трава выглядит красивее:
На этом все. Советы для игроков простые: если компьютер хорошо тянет игру без AO, то можно попробовать включить SSAO или HBAO — обычно это снижает fps не более чем на 10%. Если же и с ними производительность отличная — можно попробовать HBAO+ и HDAO. Ну и для самых топовых видеокарт современности можно порекомендовать набирающее обороты VXAO — оно крайне требовательно к ресурсам (в том числе и к видеопамяти), поэтому даже в FHD оно будет доступно лишь пользователям старших Nvidia GTX 900ой и 1000ой линейки, а также владельцам старших AMD RX, Fury и Vega.
Форум МИРа NVIDIA
техподдержка, решение проблем
Проблема Сглаживания и Теней или эффект «Лесенки»
Проблема Сглаживания и Теней или эффект «Лесенки»
Сообщение Tiopox » 31.01.2013 12:46
Re: Проблема Сглаживания и Теней или эффект «Лесенки»
Сообщение GothMan » 31.01.2013 20:13
Re: Проблема Сглаживания и Теней или эффект «Лесенки»
Сообщение togrul » 31.01.2013 20:30
Re: Проблема Сглаживания и Теней или эффект «Лесенки»
Сообщение Tiopox » 31.01.2013 21:06
Re: Проблема Сглаживания и Теней или эффект «Лесенки»
Сообщение Tiopox » 31.01.2013 21:17
Re: Проблема Сглаживания и Теней или эффект «Лесенки»
Сообщение vlad001 » 03.02.2013 12:35
Re: Проблема Сглаживания и Теней или эффект «Лесенки»
Сообщение Tiopox » 05.02.2013 1:43
Re: Проблема Сглаживания и Теней или эффект «Лесенки»
Сообщение GothMan » 05.02.2013 8:22
Re: Проблема Сглаживания и Теней или эффект «Лесенки»
Сообщение Tiopox » 05.02.2013 13:18
Re: Проблема Сглаживания и Теней или эффект «Лесенки»
Сообщение GothMan » 05.02.2013 23:27
Re: Проблема Сглаживания и Теней или эффект «Лесенки»
Сообщение Tiopox » 06.02.2013 12:35
Re: Проблема Сглаживания и Теней или эффект «Лесенки»
Сообщение GothMan » 06.02.2013 23:18
Re: Проблема Сглаживания и Теней или эффект «Лесенки»
Сообщение Tiopox » 07.02.2013 0:26
Re: Проблема Сглаживания и Теней или эффект «Лесенки»
Сообщение GothMan » 07.02.2013 0:35
Re: Проблема Сглаживания и Теней или эффект «Лесенки»
Сообщение Instadelolx » 09.05.2013 17:13
Re: Проблема Сглаживания и Теней или эффект «Лесенки»
Сообщение Instadelolx » 12.05.2013 11:57
Бенчмарк Nvidia.
http://www.youtube.com/watch?v=CkiDJnTq8YU
Такое ощущение что дело еще в чем-то,кроме сглаживания.Обратите внимание на постоянные бегающие линии вокруг обьектов\теней,да и на самих них.Кроме того,еще заметна зернистость на текстурах,которая тоже вечно «бегает» и искажает картинку.При 720р не очень хорошо заметно,но если присмотреться можно увидеть.На компьютере видно очень сильно,что это может быть?
Re: Проблема Сглаживания и Теней или эффект «Лесенки»
Сообщение GothMan » 12.05.2013 15:40
Re: Проблема Сглаживания и Теней или эффект «Лесенки»
Сообщение Instadelolx » 13.05.2013 11:54
Re: Проблема Сглаживания и Теней или эффект «Лесенки»
Сообщение GothMan » 13.05.2013 19:47
Re: Проблема Сглаживания и Теней или эффект «Лесенки»
Сообщение Instadelolx » 13.05.2013 22:05
Re: Проблема Сглаживания и Теней или эффект «Лесенки»
Сообщение Instadelolx » 13.05.2013 22:06
Re: Проблема Сглаживания и Теней или эффект «Лесенки»
Сообщение GothMan » 13.05.2013 22:22
Re: Проблема Сглаживания и Теней или эффект «Лесенки»
Сообщение Instadelolx » 13.05.2013 22:24
Re: Проблема Сглаживания и Теней или эффект «Лесенки»
Сообщение GothMan » 14.05.2013 7:13
Re: Проблема Сглаживания и Теней или эффект «Лесенки»
Сообщение Solder » 14.05.2013 15:48
Re: Проблема Сглаживания и Теней или эффект «Лесенки»
Сообщение Instadelolx » 14.05.2013 17:32
Re: Проблема Сглаживания и Теней или эффект «Лесенки»
Сообщение GothMan » 14.05.2013 19:13
Re: Проблема Сглаживания и Теней или эффект «Лесенки»
Сообщение Instadelolx » 14.05.2013 22:40
Re: Проблема Сглаживания и Теней или эффект «Лесенки»
Сообщение GothMan » 15.05.2013 21:25
Re: Проблема Сглаживания и Теней или эффект «Лесенки»
Сообщение Tiopox » 15.05.2013 21:34
Instadelolx писал(а): Бенчмарк Nvidia.
http://www.youtube.com/watch?v=CkiDJnTq8YU
Такое ощущение что дело еще в чем-то,кроме сглаживания.Обратите внимание на постоянные бегающие линии вокруг обьектов\теней,да и на самих них.Кроме того,еще заметна зернистость на текстурах,которая тоже вечно «бегает» и искажает картинку.При 720р не очень хорошо заметно,но если присмотреться можно увидеть.На компьютере видно очень сильно,что это может быть?
Как делают тени? (теория)
Как делают тени в играх? Читал о Ray Tracing, но что-то мне не представляется, что её можно использовать в реалтайме.. Но при этом тени в играх всё равно есть. Как их делают?
nexen
Если в теории. представим что у нас есть один источник света. И представим что он направленный (прожектор). Так же в любой сцене у нас есть камера. Так вот, вся сцена рендерится два раза. Один раз она рендерится с позиции источника света только лишь в буфер глубины (z-buffer) в текстуру, а второй раз с позиции камеры. После рендера мы получаем текстуру, где у нас определены на каком расстоянии от источника света в направлении его свечения находятся светлые места (как бы глазами источника всё видим). А уже при втором рендере мы передаём в шейдер эту первую текстуру и с помощью хитрого алгоритма переводим систему координат источника света в систему координат камеры и проверяем какие пиксели попадают под освещение.
s3dworld
> с помощью хитрого алгоритма переводим систему координат источника света в
> систему координат камеры и проверяем какие пиксели попадают под освещение.
там нехитро) просто умножаем ворлд позицию видимого фрагмента на ту же viewProj матрицу, с которой рисовали первую текстуру (ну и на w делим, а чтобы по полученным xy проецировать первую, надо ещё из [-1;1] в [0;1] перевести).
получаем такие же значения глубины, которые рисовали в первую, только с ракурса камеры а не света, сравниваем: если пиксель с ракурса камеры глубже, чем в первой текстуре, значит он загорожен. значит такие в тени, остальные на свету.
это про shadowmapping, он самый популярный/адекватный, так в играх ещё юзали shadow volumes через стенсил (дум3, фиар), но у них унылые ограничения и неудобства.
Mr F
> (ну и на w делим
во, а для чего это делают? именно с теоретической точки зрения
s3dworld
wow.. это магия! ^_^ Интересно, спасибо.
А можете подсказать, где можно найти этот самый алгоритм преобразования текстуры? Или может есть готовый шейдер и код двупроходного рендеринга? Или может в DirectX9 это реализовано автоматом?
Mr F
и вам спасибо.
Кстати, не могли бы вы на пальцах объяснить, что же это за стенсил (трафаретный) буфер? Бывает такое, что читаешь о чем-то и, хотя написано русский и понятным языком, «втупить» не можешь.. у меня с трафаретом такая ситуация.. :/
Misanthrope
ха, и с тенями есть предпросчет! Благодарю.
_Wizard_
хорошо, спасибо!
К этой теме не относится, но пользуясь случаем спрошу, реализована ли на DirectX9 тесселяция? И сложно ли её сделать, если не реализована?
Что отвечает за тени в играх
Сообщения: 7
Откуда: Казань
Репутация: 0
Здравствуйте уважаемые, прошу помочь советом. Вот такая проблема, что во всех играх у меня квадратные, рваные тени. Смотрится просто ужасно. У меня ATI Radeon X1600 PRO 512mb, может кто нить скажет что делать.
Тему переименовал и подчистил. Ответ в конце обсуждения. Также, в некоторых играх помогает снижение качества теней в настройках.
Buntar
Сообщения: 1865
Откуда: Баку
Репутация: 2
Сообщения: 7
Откуда: Казань
Репутация: 0
Репутация: 0
Сообщения: 7
Откуда: Казань
Репутация: 0
Shenn
как нить вылечить можно?
Репутация: 0
Сообщения: 7
Откуда: Казань
Репутация: 0
Сообщения: 1865
Откуда: Баку
Репутация: 2
Цитата: Все это дело тестилось как на 1950про агп так и на новой машине с 1950хt под псиай. Собственно это полностью баг радеона.
Сообщения: 7
Откуда: Казань
Репутация: 0
IC9517
не первой, точно чето еще было, я помню
Сообщения: 6189
Откуда: Львов
Репутация: 8
timerbulatov
А качество теней максимальное стоит? Может просто карта не тянет?
Инфо все-таки нормально заполни.
IC9517
На максимуме юзал? С NV сравнивал?
Сообщения: 6189
Откуда: Львов
Репутация: 8
а что это за игра хоть? что-то из новых?
Сообщения: 7
Откуда: Казань
Репутация: 0
Сообщения: 6189
Откуда: Львов
Репутация: 8
Сообщения: 7
Откуда: Казань
Репутация: 0
Сообщения: 1865
Откуда: Баку
Репутация: 2
Цитата: На максимуме юзал? С NV сравнивал?
На оверах в теме про Дерт есть сравнение на максимальных настройках нв против ати.
Цитата: имхо. косяк с дровами. кстати попробуй в дровах качество выставить
Сообщения: 1813
Откуда: Las Vegas, Nevada, USA
Репутация: 3
Сообщения: 1865
Откуда: Баку
Репутация: 2
Buntar писал(а): На всех не-GF видеокартах так в некоторых играх.
Если учесть, что не-GeForce=Radeon то картина вырисовывается интересная
Цитата: Читаем вот это для начала.
Сообщения: 1813
Откуда: Las Vegas, Nevada, USA
Репутация: 3
IC9517
Если учесть, что не-GeForce=Radeon то картина вырисовывается интересная
Нет, не-GF!=Radeon. Есть ещё всякие intel, Matrox, S3, Trident и вообще все, кроме последних GF.
И? Кто виноват? Fetch4?
Виноваты ленивые TWIMTBP’нутые игроделы, не делающие никаких дополнительных проверок. На современных GF стандартный D24S8 буфер глубины при линейной фильтрации автоматом фильтруется PCF, что вообще ненормально, и с некоторой точки зрения это можно рассматривать как баг.
Сообщения: 1865
Откуда: Баку
Репутация: 2
Цитата: Нет, не-GF!=Radeon. Есть ещё всякие intel, Matrox, S3, Trident и вообще все, кроме последних GF.
В игры на них не играют
Цитата: Виноваты ленивые TWIMTBP’нутые игроделы, не делающие никаких дополнительных проверок. На современных GF стандартный D24S8 буфер глубины при линейной фильтрации автоматом фильтруется PCF, что вообще ненормально, и с некоторой точки зрения это можно рассматривать как баг.
Сообщения: 1813
Откуда: Las Vegas, Nevada, USA
Репутация: 3
IC9517
В игры на них не играют
Играют.
А может виновата АТИ с технологиями, которые никому не нужны? Как нВидия во времена серии FX?
Это ты вообще о чём?
Сообщения: 1865
Откуда: Баку
Репутация: 2
Видел я Сталкера на GMA900 (или 950). Даж на дх8 ее не хватает. Это не игра.
Сообщения: 1813
Откуда: Las Vegas, Nevada, USA
Репутация: 3
Сообщения: 1865
Откуда: Баку
Репутация: 2
Сообщения: 1813
Откуда: Las Vegas, Nevada, USA
Репутация: 3
Сообщения: 19
Откуда: Иван-Сити
Репутация: 0
Сообщения: 6189
Откуда: Львов
Репутация: 8
Сообщения: 19
Откуда: Иван-Сити
Репутация: 0
Сообщения: 545
Откуда: Черноголовка
Репутация: 26
Репутация: 0
Сообщения: 251
Откуда: Санкт-Петербург
Репутация: 3
Andrei-K писал(а): Мда. И на HD4850 абсолютно то же самое.
Откуда у них руки растут, что уже несколько поколений видеокарт такая байда?
Сообщения: 2
Откуда: Хабаровск
Репутация: 0
Репутация: 0
Сообщения: 4
Откуда: Из планеты Юпитер!
Репутация: 0
Сообщения: 251
Откуда: Санкт-Петербург
Репутация: 3
Mobility писал(а): Наблюдаю такое на мобильном радике 2600 у себя только во «Властелин колец-2», но в нем и на старом GeForce7900 было так же.
Сообщения: 1131
Откуда: Бурятия
Репутация: 0
Сообщения: 201
Откуда: Откуда
Репутация: 0
Репутация: 0
Репутация: 0
Сообщения: 55
Откуда: Lithuania
Репутация: 0
У меня тоже кстати в нотбуке с HD2600 в игре Крестоносцы- во имя короны, наблюдался глюк с тенями, то есть они закрывали все пространство и были видны только юниты и все.
Кстати замечу, что при переходе на win xp 64 bit игра в тысячу раз стабильней работает, и глюки с тенями исчезли вообще.
Наверно я тоже склонен думать, что надо переходить на nvdia не нравиться, мне это горбатая архитектура ATI, да и AMD, которая выпускает сырые продукты, а как видно в этой теме, проблема с тенями разрастается, как снежный ком и распостраняется со скоростью света, а решений конкретных нет, скорей всего проблема кроется в железе.
Репутация: 0
Кто сейчас на конференции
Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и гости: 0