Что относится к цифровым продуктам

Цифровые продукты и цифровая трансформация бизнеса

Москва, ЦЭМИ РАН, МФТИ, ГУУ

Ключевые слова: аддитивные технологии, идемпотентное сложение, контент, краудсорсинг, краудфандинг, уберизация

Что относится к цифровым продуктам

Цифровая экономика как часть цифровой культуры

Говорить о предприятии в цифровой экономике или о цифровой трансформации предприятий естественно в более широком контексте цифровой трансформации культуры в целом, включая экономику. Следует также иметь в виду, что сам термин «цифровая трансформация» — собирательный. Он подразумевает совокупность взаимосвязанных изменений под влиянием цифровых технологий не только в экономике, а едва ли не во всех сферах человеческой жизни, т.е. трансформацию культуры в самом широком смысле. На бытовом уровне это распространение смартфонов, где «есть все», «умные» вещи и дома, интернет и сетевые сообщества, на уровне бизнеса — аддитивные технологии (3d-печать), технология блокчейн, сетевые технологии и многое другое. Все эти технологии объединяет то, что они используют фундаментальные свойства информации, представленной в цифровом формате. Прежде всего, это способность к передаче по телекоммуникационным каналам без искажений и практически без затрат, а также идемпотентность операции сложения на уровне отдельных битов (“да”+“да”=“да” ), как и многочисленные следствия этих фундаментальных свойств. Далее фундаментальные свойства информации и их следствия наследуются всеми цифровыми продуктами, включая программное обеспечение, оцифрованные или изначально цифровые фильмы, книги, документы, музыкальные записи и так далее. Связанные с ними новые возможности, как и следовало ожидать, обостряют некоторые старые проблемы и порождают новые, заставляя людей и предприятия (бизнес) переосмысливать свои потребности и возможности.

С точки зрения экономической теории большинство цифровых продуктов представляют собой публичные или коллективные блага, поставляемые в частном порядке (Demsetz, 1970) со всеми вытекающими отсюда последствиями, включая «проблему безбилетника» и «трагедию общин». С переходом к цифровому формату эти проблемы только обостряются, например, бороться с медиа-пиратством в интернете гораздо труднее, чем в прежнем аналоговом мире, а собрать средства на общее цифровое благо с миллиона предполагаемых пользователей гораздо труднее, чем с жителей одного подъезда на стальную дверь в подъезде и на домофон.

Среди новых проблем стоит особо отметить то обстоятельство, что основным дефицитным ресурсом становится внимание целевой аудитории, а посягательства на этот ресурс следуют из самых разных источников. Информация все чаще навязывается, а потому напрашивается вывод о том, что количество информации в экономике правильнее трактовать как энтропию, (Sveiby 1998) т.е. именно так, как определил Клод Шенон (Shannon, C.E. 1948), анализируя пропускную способность каналов связи, а не как уменьшение энтропии по Винеру (Wiener N. 1948). Ограниченность внимания целевой аудитории в современной экономике и культуре играет примерно ту же роль, что ограниченная пропускная способность канала связи в технике. В цифровой экономике роль этого ограничения становится решающей. Например, если основное достоинство технологии блокчейн — абсолютная прозрачность операций, то с ростом количества участников сети оно нивелируется, поскольку все участники такой сети неизбежно столкнутся с невозможностью не только реагировать на получение сообщений о действиях других участников, но и просто замечать их, так как внимание каждого ограничено. В этом же ряду стоит проблема, обычно обозначаемая как «клиповое сознание». Получая огромное количество в основном навязанной информации практически постоянно, новое поколение людей отвечает на этот вызов тем, что старается воспринимать в основном визуальную информацию и относительно короткими порциями, медленное чтение становится практически невозможным и т.д.

С этим же ограничением связаны новые подходы к маркетингу, включая сбор информации о потенциальных клиентах путем анализа их поведения. Одна из таких возможностей появилась благодаря поисковым системам, другая в связи с появлением интернета вещей. «Умные вещи» собирают информацию о своих пользователях, чтобы передать производителю, а потом он учитывает ее в доработке новых версий того же продукта. Сбор информации становится более объективным и незаметным для пользователя, но здесь есть и оборотная сторона.

В идеале вещи со встроенными цифровыми устройствами собирают информацию о своем использовании и передают ее изготовителю с целью устранения недоработок, дополнения новыми функциональными возможностями и т.п. Поисковики типа Яндекса и Google собирают информацию о запросах пользователей, обобщают ее с учетом других характеристик пользователей (пол, возраст, образование и т.п.). На этой основе меняются стратегии продвижения товаров, выявляются потребности граждан и т.п. Все это радикально меняет представления о маркетинге. Вместо назойливых телефонных опросов, требующих больших затрат живого труда и несущих в себе субъективный элемент, работает автоматика. Обрабатываются массивы данных, несравнимые по объему с возможностями интервьюеров. Результаты не несут в себе никакого субъективизма. Соответственно, можно ожидать повышение эффективности маркетинга. Но, подчеркнем еще раз, все это в идеале. В реальности сбор информации о людях, когда они об этом даже не подозревают, пусть и для их же блага — достаточно опасная или, как минимум, спорная практика.

Уберизация экономики, платформы, аддитивные технологии

Цифровая трансформация экономики предполагает не только рост доли цифровых продуктов в общем объеме потребления благодаря замене традиционных продуктов цифровыми в некоторых секторах экономики типа кино и книгопечатания, но и радикальные изменения форм бизнеса. Самое очевидное из них — уберизация в сфере услуг (от названия фирмы Uber), прежде всего, в организации предоставления услуг такси. В более широком смысле принято говорить о платформизации бизнеса, т.е. бизнес строится на представлении платформы — широких возможностей для бизнеса другим лицам. Созданию платформ и бизнесов на их основе посвящено несколько лекций на площадке Агентства стратегических инициатив под названием «Точка кипения». Одним из ведущих и лекторов на этой площадке является Владимир Румянцев — директор по развитию ООО «Платформа». В его презентации от 2 февраля 2017 была представлена Доктрина платформизации, включающая 13 принципов:

1. Принцип ресурсоподдержания (использование «пустот» в качестве ресурсов для новой деятельности. Если раньше автомобиль простаивал 70% времени, то теперь время простоя сократилось);

2. Принцип внутренней валюты (рейтинги, отзывы, статусы, внедрение системы лояльности и всего того, что позволяет отделять «хороших» участников системы от «плохих». Важно, что все происходит «внутри» системы. Пример — Aliexpress);

3. Принцип пересборки системы разделения труда (повышение эффективности и разделение);

4. Принцип сетевой организации;

5. Принцип win-win или философия взаимной выгоды (например, сайты знакомств, от которых все выигрывают);

6. Принцип двух укладов (работа в двух экономических контурах как в сервисе аренды жилья в странах мира Airnbnb);

7. Принцип критичности масштаба (для гармоничных изменений нужен рост всех пользователей);

8. Принцип инфицирования (важна интеграция с другими платформами);

9. Принцип капитализации данных (сгенерированные данные должны использоваться);

10. Принцип IT-DI-AI (сначала стандартизируются процессы, потом данные, потом появляется искусственный интеллект);

11. Принцип алгоритмического регулирования;

12. Принцип встроенных исследований;

13. Принцип достаточности цифровой инфраструктуры (возможность развития платформы возникает только после того, как есть соответствующие технологии. Например, такси (Яндекс, Убер) можно вызвать, если есть смартфон).

Помимо несколько вычурного языка, легко заметить, что отнюдь не все перечисленные принципы специфичны для цифровой экономики или платформ. Например, принцип win-win (выигрывают оба) хорошо известен в теории игр с ненулевой суммой, а на практике воспроизводится в любой честной сделке. Принцип 9 про капитализацию данных вообще вызывает только улыбку. Тем не менее, следует обратить внимание на то, что бизнес сам доходит до некоторых нетривиальных идей, хорошо известных в теории, а порой обгоняет теорию.

Еще одна громко заявившая о себе технология — 3d-печать — сулит большие изменения в строительном бизнесе и во многих других областях материального производства. Ограничением здесь может оказаться необходимость в создании новых материалов, поскольку аддитивные технологии изначально предполагают «печать» слоями, отсюда и их название. Далеко не любые свойства материалов можно воспроизвести таким способом.

Технология блокчейн, крипто-валюты и «умные» контракты

Менее заметная на бытовом уровне тенденция — проникновение технологии блокчейн в различные сферы жизни и, прежде всего, в финансовую сферу. Из всех возможных здесь применений самое очевидное — появление криптовалют, а среди криптовалют самая известная и долгоживущая — bitcoin. По существу это параллельная валюта, неподконтрольная банкам, а потому логично было бы ожидать, что все государства с ней будут бороться. Однако этого не произошло, точнее, так и был до 2013 года, причем в 2011 и 2012 годах эта валюта активно использовалась в наркоторговле. Подробнее об этом можно прочитать в статье (Катасонов, 2017).

Однако у технологии блокчейн имеются перспективы не только в финансовой сфере, хотя их пока трудно оценить. Среди таких перспектив следует отметить возможность использования «умных контрактов» в разных сферах бизнеса и даже в сфере управления авторскими правами. Здесь, умные контракты — это контракты, которые выполняются автоматически, но только при наступлении определенных условий. С такими конструкциями в последнее время связывается много надежд. Как обычно бывает с появлением прорывных технологий, их разработчики склонны переоценивать возможности, так как пока не видят возможных ограничений и проблем, другие об этих возможностях просто не слышали. Равновесие в смысле баланса здорового скепсиса и энтузиазма пока не наступило.

Цифровые продукты и перенос стоимости

При наличии у цифровых продуктов указанных выше общих свойств, их оборотная сторона проявляется для различных цифровых продуктов отнюдь не одинаково. А потому цифровые продукты целесообразно разбить на три группы, исходя из особенностей их производства и потребления.

В первую группу входят продукты, изначально разрабатываемые в цифровом формате и не имеющие материального прообраза, это программное обеспечение, снятые на цифровую камеру фильмы и видео, электронные книги, не имеющие бумажного прообраза, а также другие изначально цифровые продукты. Принципиальное отличие этой группы от двух остальных состоит в том, что здесь нет копий, есть только клоны. Все они имеют одинаковую ценность, но разную для разных потребителей. Здесь в полной мере проявляются все проблемы, описанные выше, включая проблему «пиратства» и проблему дифференциации цен.

Вторую группу составляют цифровые копии обычных продуктов, сохраняющие функциональные качества своих прообразов. Сюда входят цифровые копии фильмов, изначально снятые на пленку, оцифрованные книги и, документы, оцифрованные произведения искусства и т.п. В отличие от продуктов из первой группы здесь можно говорить об оригинале и копиях. Достаточно часто оригинал ценится выше, чем копия, а в отдельных случаях цена оригинала может быть на несколько порядков выше, чем цена цифровой копии. Например, оригинал произведения живописи или уникального документа во многом ценится именно в силу его уникальности, а не только благодаря содержанию. Следовательно, распространение цифровых копий не обесценивает оригинал. А потому проблема «пиратства» для таких продуктов либо отсутствует, либо проявляется в стертом виде.

Наконец, третью группу составляют цифровые образы обычных продуктов, не заменяющие свои прообразы в потреблении, но позволяющие более эффективно ими управлять. Здесь в первую очередь надо упомянуть систему Uber, управляющую парком такси и аналогичные ей системы. Каждой машине в системе соответствует ее цифровой образ, включая ее текущее местоположение, занятость на данный момент и т.д. что позволяет не только отслеживать передвижение всех машин, но и оптимизировать их работу. Разумеется, за клиентом по его заказу приезжает реальная машина, а не ее образ, однако клиент может наблюдать на экране смартфона ее движение. Аналогичные способы организации применяются и в других секторах сферы обслуживания. Этот процесс известен как «уберизация» экономики и считается одним из главных элементов цифровой трансформации. Другое важное направление цифровой трансформации — использование аддитивных технологий или 3d-печати — связано с передачей цифровых образов реальных продуктов при том, что потребляются реальные продукты, созданные на основе их цифровых образов.

Вопросы, возникающие применительно к первой и отчасти ко второй группе, в основном связаны с регулированием оборота цифровых продуктов в интернете. В частности это касается защиты авторских и смежных прав, возврата инвестиций в охраняемый контент, а также распространения нежелательной информации. Об этом написано уже достаточно много, в том числе о том, что издержки, связанные с эффективной защитой авторских прав в интернете, кратно превышают полезный эффект. А потому предпринимаемые здесь охранительные и карательные меры могут быть оправданы только с точки зрения правообладателей, если они получают полезный эффект, а издержки берет на себя общество. Вместе с тем, современные технологии позволяют достаточно хорошо отслеживать и анализировать трафик, за исключением закодированного сегмента. А это означает, что можно найти способ вознаграждения правообладателей альтернативный существующему, т.е. запрету использования контента без его разрешения. Отслеживание и анализ трафика может быть полезно для пресечения распространения нежелательного контента, но порождает проблемы другого типа, отнюдь не только экономические.

Иначе обстоит дело в той части цифровой экономики, где цифровые продукты представляют собой образы реальных материальных объектов и используются лишь для управления этими объектами. Упомянутая выше «уберизация» или, если смотреть чуть шире, «платформизация» — одно из направлений цифровой трансформации реальной экономики. Здесь потребитель имеет дело с реальным объектом, а потому не возникает «проблемы безбилетника». В случае с такси не возникает и «трагедии общин» так как такси используются индивидуально. Того же можно ожидать и от других примеров платформизации бизнеса. Сложнее обстоит дело с некоторыми другими направлениями цифровой трансформации, например, с интернетом вещей. Собранная информация о пользователе может быть использована и во благо ему, и во вред.

Изменения «мягкой» рыночной инфраструктуры

Изменения неизбежно затрагивают также инфраструктуру, включая средства коммуникации и «мягкую» инфраструктуру рынка, т.е. законодательство, учет и стандарты профессиональной деятельности. Здесь следует отметить, что изменение законодательства о регулировании отношений в нарождающейся цифровой экономике должно опираться на понимание ее специфики, в том числе, на понимание специфики цифровых продуктов.

Как уже говорилось выше, цифровые продукты наследуют фундаментальные свойства информации, включая возможность передавать их по информационным каналам без потери качества и практически без затрат, а их сложение идемпотентно, т.е. удовлетворяет равенству a+a=a. Отсюда известная поговорка — «не надо изобретать велосипед». Из этого фундаментального свойства следуют все известные экономистам свойства, характерные для публичных и коллективных благ. Прежде всего, это неконкурентность в потреблении и невозможность или сложность исключить кого-то из числа потребителей такого блага. Оборотная сторона этих свойств — две классические проблемы теории общественных благ — «проблема безбилетника» и «трагедия общин». На практике первая из них оборачивается сложностью борьбы с незаконным распространением в интернете охраняемого контента (фильмов, музыки, цифровых книг), вторая — сложностью получения достоверной информации о платежеспособном спросе на такие продукты, так как потребителям бывает невыгодно сообщать правду о своих потребностях. Здесь возникает еще одна проблема, отчасти усугубляемая регулированием экономики.

Из математических моделей (Козырев, 2011) следует, что оптимальные цены на цифровые продукты должны быть индивидуальными для каждого потребителя, что очень трудно обеспечить технически. Хуже того, даже там, где технически это сделать можно, существуют искусственные запреты, связанные с пониманием рыночных цен как одинаковых для всех. В частности, именно так рыночные цены трактуются в законодательстве о трансфертном ценообразовании. Получается, что техническая проблема искусственно обостряется нормами законодательства.

Проблемы неэффективного регулирования возникают в связи с трансфертным ценообразованием и с краудфандингом для бизнеса. Ограничения, вводимые регуляторами, уничтожают преимущества цифровых продуктов, а вместе с ними и стоимость. В целом это — тревожный для цифровой экономики сигнал, ее ростки могут быть затоптаны раньше, что появятся хоть какие-то плоды, не говоря уже об опережающем развитии ее в России.

Следующий текст служит хорошим дополнением о том, как может быть организовано управление на предприятии на основе новых цифровых технологий. Текст вставлен с разрешения авторов, за что им большое спасибо.

Литература:

Demsetz, H. (1970), “The Private Production of Public Goods”, Journal of Law and Economics, 13; 293–306.

Shannon, C.E. A Mathematical Theory of Communication // Bell System Technical Journal. — 1948. — Т. 27. — С. 379–423, 623–656

Sveiby, K.-E. (1998), What is Information? Oct 1994, updated 31 Dec 1998

Wiener Norbert (1948): Cybernetics. MIT Technology Press.

Катасонов В. (2017) Биткойн, эфириум, ChinaCoin: криптовалюта переходит в наступление // Свободная пресса. https://svpressa.ru/

Козырев А.Н. (2011) Моделирование НТП, упорядоченность и цифровая экономика// Экономика и математические методы, т. 47, № 4, 2011 г.

Источник

Об этапах создания цифровых продуктов

Что относится к цифровым продуктам

Меня зовут Максим Акимкин, и я UX/UI Designer в InspireX. За плечами уже около 13 лет опыта работы в дизайне, уже трудно вспомнить, когда именно я начал зарабатывать первые деньги занимаясь дизайном. С 2017 года стараюсь все больше заниматься дизайном продуктов и сервисов.

Так как сама тема и принципы создания продуктов мне интересны, я решил структурировать свои знания и описать сам процесс, опираясь на свой опыт и материалы, которые я время от времени изучаю в данном направлении.

Как говорится: “Если хочешь чему-то научиться – научи этому других!

Ну что же, давайте начнем!

И так, в этой статье мы поговорим об этапах создания цифрового продукта с точки зрения дизайнера. Сначала мы рассмотрим самый верхне-уровневый процесс и далее мы будем углубляться и разбивать этот процесс на более мелкие.

Цифровой продукт — Инструмент решения пользовательских и бизнес задач

В процессе создания продукта я могу выделить три этапа

Первый — Идея

Данный этап включает в себя лишь идеи, инсайды и гипотезы и является самым не оформленным, все дальнейшие процессы направлены на то чтобы придать определенную форму и значения всем этим идеям, проверить их реализуемость с точки зрения бизнес процессов. Для того чтобы проверить идеи и гипотезы поставленные перед проектом необходимо сделать MVP.

Второй этап — MVP

MVP расшифровывается, как “minimum viable product” (Минимально жизнеспособный продукт). MVP существует для того, чтобы проверить успешность и работоспособность идей и гипотез. С моей точки зрения это лучший способ проверки. MVP это продукт, который выполняет хотя бы одну пользовательскую задачу. И вот когда мы имеем первые инсайды и гипотезы необходимо выделить самые важные из них и попробовать решить одну либо несколько задач в самой ранней версии продукта.

Здесь очень важно понимать, что MVP — это не обрезанная часть какого-либо функционала. MVP закрывает как минимум одну пользовательскую задачу и на самом старте может делать это эффективно как бы нам этого хотелось, но тем не менее пользователь должен чувствовать, что его задача решается.

Что относится к цифровым продуктамИсточник иллюстраций: https://www.flaticon.com

Выше показанный пример можно определить как желание передвижения в воздушном пространстве. И самое интересное, если вы посмотрите на пример №2, то вы увидите, что с самого первого этапа у человека сразу же появилась возможность передвигаться по воздуху. Ровно таким же образом должен работать и MVP, самая первая версия продукта должна решать пользовательские задачи, быть привлекательной и быть нужной. Возможно это будет сделано не супер эффективно, но на иллюстрации, как вы видите, конечным результатом или если хотите целью стало проектирование ракеты, ровно так и происходит с продуктом. В начале мы выпускаем версию продукта с минимальным функционалом, после этого мы начинаем этот функционал усложнять, делать его все более удобным и все более продуктивным образом решать пользовательские задачи.

Анализ и Исследования

На первом этапе происходит анализ всех материалов, рынка, потребителей и поведения пользователей. Необходимо провести исследование, в ходе которого нужно изучить рынок, изучить конкурентную среду, изучить пользователя и его проблемы, углубиться в суть тех гипотез инсайдов, которые стояли на входе в этот проект. Понять какие конкретно задачи у пользователя не решены, а если решены то, кем и как, возможно на рынке найдутся продукты, которые решают те же самые пользовательские задачи уже довольно хорошо.

Изучив поведения пользователей, изучив контекст, в котором у пользователя возникают те или иные задачи, мы можем поставить вопросы к брифу которые впоследствии будут решены. В результате этого этапа должен сформироваться список самых необходимых пользовательских задач, которые лягут в основу функционала MVP.

Этот этап поможет приблизиться к пониманию пользовательских задач и потребностей, мы сможем более точно понять насколько та идея которую мы собираемся реализовать необходима пользователю и на сколько она решает его задачу.

На этих и последующих этапах создания MVP необходимо постоянно держать в голове то, что это должно быть очень быстро, эффективно и не затратно по ресурсам, это настолько важно для бизнеса что например в Google Ventures придумали специальную методологию которая называется Google Design Sprint

Что относится к цифровым продуктамИзображение несет ознакомительный характер

Это определенная последовательность действий которая позволяет за 5 рабочих дней, одной команде, создать и протестировать идею одного продукта. После этапа анализа и исследования команда уже может приступить к разработке продукта.

Проектирование, тестирование и разработка

На этапе проектирования дизайнеры создают решения, которые и лягут в последствии в основу минимального функционала. Очень важно на этапе проектирования тестировать свои решения на той целевой аудитории которая впоследствии будет пользоваться вашим продуктом. После того как все необходимые решения спроектированы и протестированы, команда переходит к разработке.

Опять анализ.

Третий этап — Эволюция или развитие продукта.

После успешной стадии MVP необходимо уточнить стратегию, проверить еще раз бизнес цели и цели пользователей, уточнить те задачи, которые мы решаем. Необходимо поставить бизнес цели и цели перед задачей как на долгосрочную, так и на краткосрочную перспективу. Нужно выбрать стратегический вектор развития продукта и также на этом этапе важно уточнение бизнес плана.

Как только решены все стратегические вопросы и команда понимает цели бизнеса, можно переходить к этапу планирования проекта. На этапе планирования необходимо создать рабочий процесс и выбрать методологию, методологию лучше всего комбинировать, подстраивая ее под нужды команды и бизнеса. Также на этапе планирования необходимо задать динамику для командной работы, и лучше всего это сделать с помощью спринтов.

Для каждого спринта мы берем стратегически важные задачи, которые имеют большую ценность для пользователя, а также смогут усилить предыдущий функционал продукта. В процессе планирования так же необходимо продумать контрольные точки, на которых мы сможем контролировать качество исполнения и сроки. Как только мы имеем бэклог с функционалом, который необходимо реализовывать в каждом спринте, мы можем приступить к работе. В начале каждого спринта также нужно провести исследование, оно будет касаться только того функционала, который команда собирается реализовать в текущем спринте.

В результате исследования необходимо посмотреть на рынок, на то, как с такими же задачами справлялись конкуренты, посмотреть на какие-то смежные области. Это не должно занимать много времени, потому как на спринт у нас есть всего 2-3 недели. Собрав все необходимые материалы для реализации того функционала, который команда запланировала на спринт можно перейти к проектированию.

На этапе проектирования дизайнеры решают пользовательские задачи с помощью интерфейса. Здесь процесс выстроен довольно циклично и каждую идею которые появляется у дизайнера он прототипирует, то есть создает кликабельный прототип, который можно протестировать на пользователях.

Что относится к цифровым продуктамИзображение взято где-то в интернете и имеет ознакомительный характер

Имея большое количество идей относительно конкретной задачи дизайнеру необходимо протестировать их на реальных пользователях, так как дизайнер сможет отобрать самые эффективные идеи только путем прототипирования и тестирования этих идей, на реальных пользователях, которые являются будущей целевой аудиторией продукта.

Как только весь запланированный функционал на спринт спроектирован, начинается этап разработки и тестирования. Этот этап также цикличный, потому что здесь очень важным является тестирование тех решений, которые разработаны. Как только все разработанные решения протестированы, продукт может быть выпущен.

Разрабатывая продукт всегда нужно балансировать между скоростью бизнеса и качеством выдаваемых решений. Случаются такие ситуации, когда бизнес требует таких скоростей, в рамках которых невозможно спроектировать настолько качественное решение на сколько этого этого ваша команда.

Поэтому в команде всегда должен быть человек хорошо понимающий бизнес задачи и то как работает команда. В моем опыте, чаще всего этим человеком является PM или Head of Design. Мы никогда не можем быть на 100% уверены, что те или иные интерфейсные решения будут эффективными. В конце каждого спринта как мне кажется очень важным является этап ретроспективы. Ретроспектива это просто встреча на которую приходит вся команда и задается несколькими вопросами.

Что было хорошо в спринте?

Что было плохо?

Что и как мы можем улучшить?

Это по сути анализ прошедшего спринта. Ретроспектива — это инструмент постоянного улучшения процессов, взаимодействия команды внутри, который позволяет с каждым спринтом становится команде все эффективнее и эффективнее. На этапе ретроспективы необходимо посмотреть на рабочие процессы, на атмосферу в команде, соблюдается ли вектор стратегии. Необходимо создать такие условия, в которых команда с каждым спринтом будет само улучшаться. Команда и процессы — это очень гибкий механизм и ретроспектива помогает этому гибкому механизму постоянно улучшаться.

Тут я должен написать вывод

Ну что же, мне очень приятно если вы действительно дочитали статью до конца, а не просто проскролили вниз.

В этой статье мы выяснили что разработка продукта состоит из трех больших и не очень больших, но важных этапов:

Эволюция или развитие продукта

На каждом этапе важно проводить исследования и тестировать не только качество продукта с технической точки зрения, но и также проводить тестирования с нашей целевой аудиторией, то есть с будущими или уже существующими пользователями.

Необходимо контролировать процесс работы и следить за вектором движения команды соблюдая выбранный темп разработки.

Также очень полезно проводить ретроспективу после окончания каждого спринта.

Интересно будет почитать:

Я буду рад, если более опытные коллеги поправят меня если я где-то ошибся. Так же с удовольствием почитаю о том как разработка продуктов проходит у вас в компании.

Источник

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *