Что относится к механике сбор наборов
Пляски на костях
Краткий обзор развития механик на кубиках, 08 февраля 2011
Информация
Текст
Происхождение слова «кость» как игрального кубика мне найти не удалось. Можно предположить, что самые древние игральные кубики делались из костей животных и поэтому получили своё название. Разумеется, как и многие другие развлечения, кости первоначально были частью религиозного/мистического ритуала. Гадание на костях — астрогаломантия — распространено и сейчас. Большинство игр с кубиками от этого ритуала не далеко ушло — бросили, почесали репу, удивились и бросили ещё раз. Но современный мир преобразил и это незатейливое развлечение. Давайте посмотрим, как развивались механики игр с кубиками от простых до самых сложных и современных.
Часть I. Первоосновы, или Устаревшие механики
1. Кинь-сосчитай
Простейшее действие, которое можно придумать, исходя из предыстории. Множество игр с древности исходило из суммы выпавших цифр. В любом казино можно найти игру «Крэпс», в котором игроки делают ставки на «проигрыш», «выигрыш» или «выигрыш через N ходов», когда эти результаты — просто сумма цифр на кости. Примитивность подобных игр дала им определённую популярность среди азартных игроков. Надо заметить важную деталь — результат «12» тут не даёт примущества перед результатом «2», потому что всё зависит от ставок на цифры, а не от их величины.
Делаем ставки, господа
2. Кинь-двинь
Самая древняя осмысленная игра с применением костей — нарды. Очень популярна в кавказских республиках и арабских странах. Без каких-либо изменений дошла до «иконы современных настолок», «Монополии». Поэтому говорить об играх этого большого промежутка не стоит — все они были разновидностями этих двух механик. Игроки бросают кубики и передвигают фишку по полю на заданное число клеток. Самые известные представители — «Монополия», нарды и UR (игра шумерской знати). Вы либо передвигаете свои фишки поверх уже положенных (нарды), либо вытесняеет их (UR, Senet). К прадедушке гиковских игр, шахматам, добавляли не только карты, но и кубики. Суть шахмат на кубиках заключается в том, что игрок может двигать только одну из двух фигур, которые выпали ему на специальных дайсах (в шахматах всего 6 типов фигур, и они просто просятся на кости).
3. Кинь-собери
Покер на кубиках или «Яцзы» (Yatzy/Yahtzee). Была изобретена в 1950 году, что не говорит, на самом деле, в пользу её новизны. Механика очень интересна и используется в различных вариациях до сих пор. Суть процесса в сборе покерных комбинаций после трёх бросков. Очки за комбинацию записываются в блокнот, и до конца игры вы уже за подобную (стрит, тройка, флеш) комбинацию очков не получите. Существуют различные варианты этой игры, многие современные игры (например, Roll Through the Ages) используют её как базовую. Предвестником были вариации «кинь-сосчитай». Тестируемая на «Тесере» игра «Боец» показывает любопытные способы использования данной механики. Сильно затягивает игра Zilch, онлайн-реализация которой выше всяких похвал.
Перебросимся в покер?
4. Поставь гранью
Уход от броска кубиков ознаменовал уход от кубиков вообще. Эти игры мы себе представляем в виде плашек, но не упомянуть их нельзя. Домино — самый старый представитель; также можно вспомнить Румми. У вас есть некие случайно пришедшие сочетания граней костей, которые вы ставите или подставляете на поле. Эта механика, на самом деле, дала нам множество современных игр на костях, о которых чуть позже.
5. Генератор случайной величины
Кубики в принципе — генераторы случайных чисел. Но об этой их особенности задумались после появления и широкого распространения теории вероятности. Альберту Эйнштейну приписывают фразу «Бог не играет в кости со Вселенной», но, к сожалению, это не отваживает новых и новых разработчиков считать, что бросок костей отражает реалистичность нашего мира. От военных игр до настольных ролевых — всё пропитано такими генераторами. С более широким разбросом значений или нет; имеющих центр или равномерно распределённых. Большинств современных варгеймов, псевдоролевых и ролевых игр используют броски кубиков для сравнения значений в битвах, опытах и действиях. Большинство таких игр вырождаются в дайсфест и очень напоминают примитивные гадания на костях, упомянутые в начале статьи. Из-за требований балансировки детерменированной части многие современные игры превращаются в соревнования по везению.
Часть II. Современные игры
Колонизаторы (1995)
Кидаем два кубика и получаем ресурс для всех игроков. Сами кубики используются как генератор случайных чисел, но в данном случае «12 не лучше, чем 2», а игра сводится к числам, которые на них выпали. Именно с «Колонизаторов» можно начинать отсчёт современных высокоинтеллектуальных игр с кубиками.
Genoa (2001)
Бросок синего и красного 10-гранных кубиков задаёт начальные координаты для хода игрока по полю.
На всё воля кубика
Roma (2005)
Уникальная игра, огромный шаг вперёд. Суть инновации заключается в том, что игрок после броска кубиков выбирает бонус из предложенных на столе для разных значений кубика. Из этой механики вырос «Кингсбург». Кубики используются как ограничитель возможных действий, чем уничтожают на корню паралич анализа и вызванный им таймаут. Корни растут из механики «поставь гранью».
Yspahan (2006)
Используется система из «Яцзы» (без покерных комбинаций), но она является лишь способом распределить ресурсы и избавиться от паралича анализа во время принятия решения. Это позволило сократить время партии в этой почти гиковской евроигре до 30-40 минут.
To Court the King (2006)
Обозреватели называют эту игру «супер-яцзы». Суть так же сводится к броскам кубиков и активации различных карт за них, но в игре вы можете контролировать очень многое: добавлять к кубикам бонусы, выстраивать стратегии и принимать множество тактических решений. Суть многих карт — влияние на ваши броски.
Кингсбург (2007)
Значительный шаг вперёд для игр с кубиком. Поле представляет из себя список бонусов за выпавшие значения на кубиках (от 1 до 18-ти). После бросков игроки распределяют несколько кубиков по этим бонусам, используя которые, выстраивают собственные линии строений, которые как помогают им добиться победы в игре, так и влияют на результаты бросков. Самое важное здесь то, что малые значения на кубиках так же важны, как и большие, а также присутствие отличных балансирующих механик.
Stone Age (2008)
Ещё одна игра, реабилитировавшая кубики для поклонников настольных игр. Игрок распределяет свои возможные броски по значениям поля, на которых нужно выкинуть число более 3, 4, 5 и так далее, т.е. сам решает, как он использует свои шансы и имеющиеся в наличии способы скорректировать результат. Условность бросков компенсируется их количеством, а также тем, что основной механикой в игре является не само по себе получение ресурсов, а их трата на различные бонусы и источники победных очков.
Claustrophobia (2009)
Кубик генерирует состояние персонажа на ход и его параметры. Причём, «1» не хуже «6», а просто даёт другой разброс параметров и требует от игрока быть более осторожным или более агрессивным.
Действия по настроению
Roll Through the Ages: The Bronze Age (2009)
Расширенный вариант «Яцзы» — вместо очков получаем бонусы и возможности для развития. Три раза бросаете кубики, оставляя себе нужное или вынужденные минусы.
Macao (2009)
Бросок кубика даёт некторое число ресурсов, но не в тот же момент, а через какое-то число ходов. Во-первых, вы выбираете, какие кубики дают ресурс (иногда маленький доход кубиков нужного цвета важнее большого дохода, потому что он придёт раньше), когда они это делают и какого типа будет этот ресурс. Во-вторых, вы планируете своё развитие и совершаете действия, далёкие от бросков и случайности. Кубики экономят время и сокращают сложную игру на 1-1,5 часа.
Круговорот фортуны и расчёта
Ra: the Dice Game (2009)
Как и многие другие «Что-то там Dice Game» — вариация «Яцзы» (кидаете кубики три раза, оставляя нужные выпавшие числа).
Alea Iacta Est (2009)
Вариация на тему «Ромы» — вы бросаете кубики и расставляете их на различных участках поля, получая бонусы. Некоторые огрехи в балансе и несерьёзное оформление не позволили игре стать хитом, как вышло с Alien Frontiers годом позже (хотя игры очень похожи).
Troyes (2010)
Безусловный хит 2010 года, игра, так же быстро закончившаяся на полках магазинов, как и 7 Wonders. Новая эра кубиков начинается именно с этой игры. Разумеется, прыгнуть выше головы нельзя, давайте посмотрим, что же здесь такого инновационного, что дало игре войти в сотню лучших ещё до появления англоязычной версии.
Итак, процессы с кубиками многочисленны, но суть их сводится к следующему: расставляя миплов, вы получаете кубики определённого цвета. Бросаете их, оставляете на своей «зоне контроля». В фазу действий вы берёте либо свои кубики, либо покупаете чужие и используете их разнообразными способами — выполняете задания на мирных картах, отбиваете атаки военных карт, используете кубики для смещения чужих или своих миплов с мест, строите новые здания. В итоге мы получаем и «Яцзы», и «поставь гранью», и другие базовые механики. Изюминку игре придали не только кубики, но и многочисленные (сравнимо с Race for the Galaxy) карты заданий, которые делают каждую партию неповторимой.
Город, построенный на костях
Alien Frontiers (2010)
Корни игры лежат в «Кингсбурге». Сам факт её появления и отличная рекламная кампания заставили игроков снова обратить внимание на кубики. Игра представляет из себя надстройку над «Яцзы», но хорошо продуманную и сбалансированную. Разница между ними такая же, как между нардами и «Монополией». Однако, называть игру инновационной я бы не стал.
Lords of Vegas (2010)
Любопытная попытка использовать дайсы. Опять богатая механика «поставь гранью». Суть игры в развитии различных казино и прочих заведений. Кубики определяют контроль над тем или иным зданием. Постепенно здания контролируются кубиками со всё большим значением на грани, и только большие бонусы могут помочь сменить хозяина. Кстати, игра будет локализована на русский «Звездой» (по слухам, разошедшимся в прошлом году).
Когда дело касается казино, без удачи никак
Часть III. Заглянем в будущее
Burgund (2011)
Новинка от alea, и автор, набивший руку на дайсовых играх — Стефан Фелд («Рома», «Макао»). Каждый игрок на личном поле строит в сотах (размер поля примерно как у «Пуэрто Рико») различные здания, дающие ему бонусы. Здания, которые он может построить, выбираются броском кубиков. Сами здания дают бонусы, но в зависимости от их расположения. В результате мы имеем «Рому», скрещенную с евро-вариантом индивидуального домино. Сейчас пока сложно сказать, как будет продаваться эта игра, и будет ли она работать на широкую аудиторию (как «Рома») или останется прибежищем гиков и фанатов (как «Макао»).
King of Tokyo (2011)
Станет ли эта игра триумфальным возвращением Ричарда Гарфилда (автора MtG) в игровую индустрию, покажет время. Бросаемые кубики определяют возможности вашего монстра. Кубики набираются по аналогии с многажды упоминаемой «Яцзы» (в три этапа), а затем игроки борются за звание «царя горы», то есть, простите, Токио. Игры пока нет в широкой продаже, но нам обещают 30-минутную забаву, которую я бы не пропустил.
Монстры готовы разобрать город по кубику
Quarriors (2011)
Игра от Эрика Лэнга (карточная «Игра Престолов», «Хаос в Старом Свете») и Майка Элиота («Тандерстоун»). Любопытные авторы. У обоих за плечами кроме хитов много ерунды и чисто денежной работы над дополнениями к чужим играм. Однако заявленное любопытно — нам обещают «Доминон» на кубиках. Суть игры раскрывает инсайдер:
В центр стола выкладывается нечто с бонусами (включая новые кубики). Игроки начинают с 12-тью кубиками в мешке. Они выбирают случайно из мешка 6 кубиков и бросают их. Суммонят монстров, кастуют заклинания, получают славу или выигрывают бонус в центре стола, пополняя свой мешок. Из объяснения не становится ясно, один ли бонус в центре стола и каким образом совершается выбор игроками своих действий. Похоже, что создания могут оставаться на столе (как карты из «Приморья»), так что тактика здесь есть. А стратегию обещают в качестве дайс-билдинга своего мешка.
Вместо карт кубики, вместо колоды — мешок
Что ж, кости не умирают. Кости живут и модернизируются вместе с играми. Как видите, за последние несколько лет, начиная с 2006-го, число уникальных игр на кубиках растёт, поэтому уже через несколько месяцев наверняка будет анонсирована новая и интересная игра, которая могла бы попасть в этот список.
Вперёд, миплы!
26 января 2016
Информация
Текст
Разгоревшиеся недавно на «Тесере» споры о том, какие механики настольных игр являются любимыми или нелюбимыми, заставили мысленно включиться в обсуждение. И подумалось, что дело вовсе не в механике, а в том, нравится ли мне реализация определённой механики в том или ином варианте. Действительно, если не нравится сбор сетов, получается, что любая игра с этой механикой будет неинтересной? Но ведь почти в каждой игре есть сбор сетов в том или ином виде. И если отказываться от партии только на основании присутствия в игре механики, которая не понравилась в другой игре, можно пропустить что-то действительно интересное и необычное. Поэтому важно, как автор игры подошёл к использованию известной механики и смог ли он нас чем-то удивить. Вот об этом и решил поделиться мыслями.
Мне нравится механика «воркерплейсмент» («миплплейсмент») — «размещение рабочих».
Она заключается в том, что мы выставляем миплов (работников, которые, строго говоря, могут быть различной формы) на поле (планшеты, тайлы и т.д.) и получаем некий бонус. Как правило, в начале игры миплов у нас ограниченное количество. Но мы можем получить их в процессе развития, при этом в конце раунда (фазы, периода) их нужно кормить. Разместив мипла на локации, мы сразу или в конце раунда получаем определённый профит, связанный со свойствами локации. Мне нравится эта механика, потому что в ней реализуется принцип планирования, потому что она характерна для евро-игр, потому что она погружает меня в игровой процесс. Означает ли это, что я куплю любую игру, основанную на этой механике? Простой подсчёт показывает, что игр с механикой воркерплейсмента в моей коллекции не более десяти процентов. Почему? Мне нравится, когда одна и та же механика реализуется в играх по-разному. Если же каждый раз я буду совершать одинаковые действия и получать одинаковые бонусы, то буду ли я покупать эти одинаковые игры с интересной механикой? Нет! Я хочу, чтобы автор игры меня встряхнул, заставил искать нестандартные решения, показал ранее не увиденные мной возможности. Поэтому нужно сравнить несколько игр, которые используют воркерплейсмент, но по-разному реализуют его, и увидеть все плюсы и минусы этой механики.
Классическим примером размещения рабочих является «Agricola».
Здесь присутствуют все необходимые атрибуты: есть два родича (правда, они не похожи на миплов, издатель почему-то решил изобразить их в виде больших дисков, но это ничего не меняет в механике, только в плане эстетики мне приятнее видеть человекоподобные фигурки, ну, и конечно, спасибо российским издателям, что вместо кубов, символизирующих животных, сделали вполне симпатичных овечек, свинок и коровок), которых в порядке очереди можно выставить на разные ячейки действий; затем все снимают своих «миплов» и выполняют соответствующие действия или гарантированно получают ресурсы; можно увеличить своё население; в определённые периоды родичей надо кормить.
Собственно, это и есть вся игра, остальные элементы (розыгрыш карт, постройки, сбор различных ресурсов к концу игры) производные от базовой механики. И как-то так получилась, что именно миплплейсмент создаёт необходимую для «Agricola» атмосферу: люди идут трудиться и пожинают плоды собственного труда. Что может больше подойти для вживания в роль фермера, чем размещение трудяг? Механика и сюжет игры находятся в полной гармонии, поэтому «Agricola» так надолго и поселилась в сердцах и умах игроков всего мира.
Игра «Belfort» в целом основана на механике размещения рабочих, однако конечная цель у игроков отличается от того, чего нужно добиться земледельцу: здесь мы строим здания в разных районах, чтобы получить контроль над последними. Для строительства зданий, естественно, нужны ресурсы, которые у нас добывают дварфы и эльфы, представленные в виде дисков с наклейками.
Это деление работников на два типа связано с их возможностями добывания определённых ресурсов: эльфы отправляются за деревом, дварфы за камнем; чтобы добыть металл, нужны представители обеих рас. (И кормить, кстати, никого не нужно). В общем-то, это разделение труда трудно назвать значительной инновацией: оно неплохо вписывается в игровой процесс, добавляет атмосферности и легко осваивается игроками, но при этом возникает стойкое ощущение, что это всё ты уже где-то делал.
Казалось бы, размещение рабочих — самая походящая механика для разработки игры про муравейник. Однако «Myrmes» получилась слегка громоздкой. Тема замечательная, оформление отличное, маленькие фигурки муравьёв, отдельные планшеты игроков — самостоятельные муравейники, — общее игровое поле, куда работники и выходят в поисках ресурсов (из нововведений нужно отметить, что кормим весь муравейник, а не только рабочих, заплатив фиксированное количество еды в каждый из раундов).
Но развитие своего «дома» оказывается напряжённым менеджментом, потому что всё зависит от того, куда разместить трёх (в начале игры их именно столько!) нянек-кормилец, которые представлены здесь в виде цилиндров. Их, конечно, можно «добыть» ещё, но автор почему-то решил, что они же будут использоваться для достижения дополнительных целей, так что всё время всего не хватает. Возможно, я недостаточно освоил игру, но здесь, мне кажется, нужно было или брать за основу другую механику, или модифицировать воркерплейсмент в большей степени. Жизнь муравьёв отличается от жизни земледельцев, в жизни первых побольше движения и суеты, которых в «Myrmes» не хватает.
А вот в «Lords of Waterdeep» механика работает отлично, хотя, казалось бы, её оставили почти без изменений. Правда, с самого начала нас ждёт сюрприз: в зависимости от количества игроков у каждого будет фиксированное количество миплов, которое изменится в пользу увеличения только один раз у всех одновременно. Но зато и кормить никого не нужно. Мы вновь выставляем фишки на поле и выполняем какое-то действие или получаем какой-то ресурс. Хотя стоп, при чём здесь ресурсы? Мы собираем разноцветных искателей приключений, которых затем отправим выполнять квесты. Вроде бы изменение в техническом плане незаметное, но атмосферу кардинально меняет.
К тому же у игроков, которые являются лордами, есть индивидуальные предпочтения по выполнению квестов. Интересно и то, что на поле есть несколько локаций, а остальные возводятся в процессе игры, причём их довольно много, так что они будут выпадать в разных комбинациях в новых партиях. По-моему, блестящая находка, которая сразу выделяет игру из ряда подобных. Ну и наконец, здесь есть карты интриг, которые мы разыгрываем, разместив мипла в соответствующей локации. И ещё один сюрприз: в конце раунда мипла отсюда можно забрать и выполнить им ещё одно действие. Механика настолько органично вписалась в сюжет, что периодически забываешь, что играешь в евро.
Но «Bruxelles 1893» не даёт об этом забыть ни на минуту. Здесь нам придётся погрузиться в эпоху арт-нуво при помощи всё того же воркерплейсмента. Кормить снова никого не придётся, но разжиться дополнительными миплами будет непросто: с самого начала некоторые из них находятся в «тюрьме», и есть шансы, что туда угодят другие, если вы не будете расставлять их достаточно обдуманно. И потом придётся бороться за карту, которая позволит освободить помощников.
В остальном всё достаточно стандартно: выставил фишку — выполнил действие. Правда, некоторые действия отличаются от стандартного набора: получил ресурсы — построил — получил очки (но без этой тройки не обошлось). Здесь есть возможность и занять несколько локаций, и взять карты покровителей, и активировать эти карты. Да ещё надо так расставить миплов, чтобы по вертикали было преимущество перед другими игроками, если хотите в нижнем ряду получить бонус. В общем, есть над чем подумать, но только для любителей евро и воркерплейсмента.
Чтобы сделать получение ресурсов не таким прямолинейным (поставил фишку — получил ресурс), автор «Stone Age» ввёл в дело кубики. Отличная находка!
Теперь мы не просто размещаем миплов, их нужно ставить от одного до семи, а затем бросать кубики по числу выставленных фишек. Полученный результат делится на определённое число в зависимости от типа ресурса, который планируется получить. Это обновление механики приводит к тому, что, во-первых, бывают случаи, когда ожидания от броска не оправдались и игрок остаётся ни с чем или не с тем, что требовалось, во-вторых, в игре появляется азарт, который, в общем-то, жанру евро не свойственен в таком виде. Всё остальное осталось без изменений: количество работников увеличивается, в конце раунда нужно всех накормить, стремимся набрать побольше ПО.
Игровая механика: давайте разберём ядро игры по косточкам
Термин «игровая механика» имеет много значений, но сегодня я буду говорить об игровой механике как об абстракции, определяющей состояние игры. Очень упрощённо это выглядит вот так:
Есть только два фактора, которые определяют любое текущее состояние игры: механика (правила) и игроки своими действиями.
Уровень ядра
Такт 2: игроки оценивают состояние для принятия решений
После обновления состояния игры есть такт, во время которого игроки принимают решения на основе новой информации.
Такт 3: игроки выполняют действия
На этом шаге игроки меняют состояние игры, делая что-то в соответствии с правилами, например, двигая фигуру.
Такт 4: сама игра даёт обратную связь
В шахматах этого нет, но, например, если бы мы играли в кости, игра сгенерировала бы нам несколько случайных чисел на кубиках для нового состояния.
Выход из цикла делается по соответствии одному из критериев окончания алгоритма, то есть, например, вашей победе.
Ещё раз: игроки на основе анализа состояния принимают решение о своих действиях, выполняют эти действия, взаимодействуют с другими игроками и правилами, а затем устанавливают игру в новое состояние. Игра может делать часть работы сама независимо от действий игроков. Например, в Стартапе каждый ход открывается карточка со случайным событием.
Игровая механика состоит из своего рода генов — известных последовательностей действий, которых не очень-то много. Новые гены появляются в настольном мире всего пару раз в год, и далеко не все приживаются. Вот так выглядит текущий список по версии BGG (это довольно условное разделение, так как классификация не очень чёткая):
Например, Монополия — это сочетание механики ставок, «кинь кубик и сдвинься», сбора набора и торгов. На уровне сеттинга вы покупаете недвижимость и конкурируете, на уровне механики — двигаетесь по полю, собираете наборы карточек и делаете ставки фишками.
Без механики было бы непонятно, как торговать недвижимостью — механика свела это до манипуляции ставками и карточками, а игроки представили всё остальное уже на других уровнях.
Механика практически всегда является абстракцией, никак не связанной с игровым сеттингом и сюжетом. Например, в настольной «Игре престолов» совершенно не важно кто и чем ходит. Можно совершенно спокойно из «Игры престолов» сделать игру про Великую Отечественную войну.
Настольная Angry Birds — это эволюция Городков. Общая механика — бросание предметов. Отличная механика именно под этот сеттинг. В первом случае надо битой по чуркам, во втором — птицами по свиньям. Первая игра стоит 350 рублей, вторая больше 1000. Механика одинаковая, но сеттинг разный — и угадайте, что продаётся лучше.
Когда механика сочетается с сеттингом, она работает куда лучше. Например в «Космических дальнобойщиках» метеорит, попавший слева в открытый шлюз — это уничтожение модуля. Это легко представить и легко исполнить, не заглядывая в правила.
Поэтому важный принцип хорошей механики — это соответствие тех действий, которые она диктует, тому, что по этому поводу ожидают игроки.
В MTG есть система стека действий, и до определённой редакции боевые повреждения заносились в стек, а потом резолвились. Если поверх повреждений в стеке окажется, например, заклинание отзыва в руку, то игроки увидят странную с точки зрения реалистичности ситуацию:
1. Два существа встретились в бою (в стек ушли повреждения).
2. Игрок А сыграл отзыв (в стек ушло заклинание отзыва).
3. Игрок Б спасовал.
4. Из стека отрезолвился первый объект (существо игрока А вернулось в руку).
5. Из стека отрезолвился второй объект (повреждения по существам, но поскольку первого на столе уже нет — только по существу игрока Б).
Получилось, что несуществующее уже существо убило кого-то. Повреждения в стеке были крайне элегантны с точки зрения общей механики игры, но было сложно объяснить начинающим игрокам, почему их существо ушло на кладбище в такой ситуации. Поэтому разработчики в какой-то момент были вынуждены резолвить повреждения в бою мимо стека, чем срезали часть глубины тактики, но улучшили «интерфейс» игры.
Очевидно, что сеттинг очень помогает объяснению механики и её естественному взаимодействию с пользователем. Например, «Шакал» — это вообще-то игра про взвешенный граф, но игроки ходят по острову и ищут сокровища. С точки зрения механики совпадение координат фигур приводит к уничтожению одной из них и созданию нового объекта в заданной точке, а с точки зрения игрока один пират бьёт другого, и пострадавший возвращается на свой корабль. Если бы механика при этом создавала двух пиратов на корабле, было бы крайне сложно объяснить в сеттинге, почему так — и потребовался бы какой-то другой интерфейс.
Да, вы правильно поняли: от механики зависит реалистичность действий в рамках сеттинга. Например, можно играть в экономический симулятор биржи со всеми сложностями, а можно ту же игру про биржу издать в виде механики «кинь кубик и сдвинь фишку». Понятно, что второй вариант — это не то, что вы ждёте от экономического симулятора.
Одинаковый сеттинг при разных механиках: игра с полем и другая игра на картах
Ещё одна важная вещь — механика создаёт общий язык правил, которому подчиняются игровые события. При этом она вносит ограничения в модель, которые не всегда хороши.
Оптимизация
Мы играем, чтобы получать удовольствие. Его можно получать от самой игры, решений в её процессе, общения с другими игроками, созерцания арта (как в Имаджинариуме), победы и кучи других вещей. Вот тут есть немного деталей.
Самое главное в механике — это определение «точки кайфа». Грубо говоря, это те действия, которые вызывают у игрока химическую реакцию организма. Проще говоря — то, что игрок будет с удовольствием повторять и повторять снова (в этом и есть суть игры — получать удовольствие). Очевидно, любая точка кайфа должна лежать за пределами игры — иначе в этой игре просто не было бы смысла.
В шахматах самая яркая такая точка — понимание замысла противника и принятие контрмер. Удовольствие вы получаете от того, что разгадали план оппонента и оказались умнее его. Следующая по важности там же точка — это получение преимущества на поле, например, взятие фигуры. Важно, что профессиональные игроки радуются не именно взятию фигуры, а некоему сочетанию параметров на поле. Но для начинающих важно именно снять слона соперника с доски: тут включается и физическое действие, и мини-ритуал, и на глаз видно прогресс: у меня слонов два, а у тебя — уже один.
Когда мастер игры неожиданно встретит равного, это тоже будет точкой кайфа — и это тоже лежит за пределами самой игры и механики. И всё же главное удовольствие в шахматах, как и во всех настольных играх — это просто общение между двумя людьми. Игра — это что-то вроде протокола такого общения.
Некоторые детские игры скучны и непонятны для взрослых. Дело в том, что маленьких детей может дико переть просто от процесса поиска картинок в куче, трогания и перемещения предметов и так далее. Их удовольствие может лежать даже в моторике: ребёнку очень нравится делать что-то небольшое, что сразу серьёзно изменяет состояние игры (так он понимает, что может воздействовать на окружающий мир). Например, падение деревянной башни из брусков в Дженге — это настоящее чудо, вызывающее кучу визга.
Кооперативная игра
Средний игрок любит видеть своё воздействие на игру. В кооперативных настольных играх игроки режутся против «игрового поля», например, стараясь завалить босса за ограниченное количество ходов.
Если игроков трое, то один из них может легко выпасть из процесса принятия решений: фактически, его фишкой будет рулить сильный лидер. Это важно для семейных игр, где мама не очень хочет разбираться в игре, а просто хочет видеть сына за столом, рядом, с горящими глазами и без компьютера. Но это плохо для игр, которые рассчитаны именно на нормальных игроков. Поэтому хорошо, если каждый из игроков хоть раз за игру сможет принять решение, которое будет воздействовать на ситуацию в целом.
Тонкий момент с балансом
Игроки не всегда любят играть хардкорно и всерьёз, поэтому если такая точка принятия решения будет лежать слишком рано, например, в первых ходах, то ошибка приведёт к потерянному времени и расстройству. Если точка принятия решения будет лежать в конце партии, например, на последнем ходу, то можно смело выкидывать все предыдущие. Поэтому обычно решений несколько, скажем, 2-3-7 за игру, и каждое из них продвигает к победе. И ещё это помогает прощать некоторые ошибки игроков.
Реализм против удобства
Довольно часто мы тестируем игры, и одна из самых частых ошибок у почти всех начинающих авторов (как и у нас самих когда-то) — это излишнее усложнение, причём в большинстве случаев — в угоду детализации мира и сеттинга.
Как я уже говорил, в Half-Life вы вряд ли будете когда-нибудь развязывать шнурки, снимать обувь с ног и шевелить пальцами, чтобы они отдохнули. Но человек (а мы ведь думаем, что играем за человека!) может так сделать. И разработчики могут решить, что стоит добавить эту функцию. И ещё сотню других на всякий случай. Чем это кончится, легко представить. Поэтому задача — определить моменты, которые приносят игрокам то или иное удовольствие, а затем безжалостно вырезать остальные, не ведущие напрямую к точкам кайфа.
Теперь вернёмся к вопросу нагрузки на ресурсы игрока (время и внимание). С точки зрения внимания должен быть достаточно чёткий локус: основная последовательность, за которой нужно следить.
Когда механика помогает интуитивно понятно делать основные действия, локус перемещается не на реализацию правил, а на принятие решений. А ещё позже — на обдумывание стратегии в целом. Это как вождение: сначала механическая коробка передач будет вашим главным врагом, а позже вы научитесь управляться с ней на автопилоте и будете смотреть на дорогу.
Самый простой вопрос анализа ресурса внимания — это «Сколько раз думать и сколько раз решать?». Например, видя три хода противников, придётся думать три раза о том, что каждый из них задумал. Решать же придётся только один раз — куда послать своё войско, например.
Тут же полезно считать аптайм, то есть время, когда игрок что-то делает. Частая ошибка — стратегия с длинными ходами, когда другой игрок сидит и смотрит (то есть в его картине мира ничего не меняется). Есть примеры работающих игр с диким даунтаймом — масштабные стратегии типа «Сумерек империи», где ожидание конца хода других игроков скрашивается возможностью договариваться о союзах. Ещё пример — та же «Игра престолов», где игроки делают ходы одновременно, а потом просто резолвят стек приказов: вместо N-1 периодов даунтайма для N игроков гейм-дизайнер сделал всего один, но немного дольше стандартного. Чертовски красиво.
Мастерство в игре
Следующий вопрос — это то, как механика относится к росту опыта игрока. Например, в шахматах решает только опыт игрока. В русской рулетке опыт не решает вообще.
Кривая развития игрока
Настройка на игроков
Самое главное для успеха игры (то есть продаж) — это подстройка под аудиторию.
Одинаковый сеттинг и почти одинаковая механика при разном арте (настройка на взрослых с рисованным артом и игроков-детей с 3D):
Перенос механик
Большая часть механик имеет прямые аналоги в платформенных играх. Более того, как правило, «точки кайфа» настольных игр настолько ярко акцентированы, что даже простое портирование игры позволяет ей выбиться в хиты. В Аппсторе, например, невероятно много настолок:
Как было видно на примере Angry Birds, некоторые компьютерные игры и приложения под телефоны-планшеты тоже переносятся в настольный формат. Например, есть «порты» Старкрафта, MOO, Варкрафта, Цивилизации, Doom и так далее.
Важность механики
Игроки в конце партии оценивают для себя: «Это было круто?». Если да — то можно продолжать играть и можно рассказывать другим про эту настолку.
Соответственно, механика становится важной не для продажи в магазине и не для стадии анонса игры (здесь больше решает арт и маркетинг), а для продаж после первых тысяч экземпляров, когда поигравшие люди будут уже приходить в магазины за новыми коробками.
Механика определяет «вирусность» игры больше, чем арт, сюжет, атмосфера, детали сеттинга и так далее, и именно это важно для опытных игроков.
Уф. Если вы дочитали, спасибо. Не очень хотел писать такой длинный топик, но обещал.
Мы рады, что вам понравилось!
Спасибо, чертовски крутая статья! Мне очень понравилась и помогла. Очень тяжело просто «определить моменты, которые приносят игрокам то или иное удовольствие, а затем безжалостно вырезать остальные, не ведущие напрямую к точкам кайфа. » но я изо всех сил постараюсь!) Ещё рас спасибо за статью, обязательно перечитаю её ещё пару раз.
Сергей, отлично что статья помогла вам.
с 09:00 до 22:00,
по Московскому времени,
без выходных
Если у вас возникли вопросы или технические сложности, сообщите нам