Что остается после вайпа тарков
Как сделать вайп аккаунта escape from tarkov
Да, я получил бан и да я очередной человек, который получил его просто так.
Предыстория: Играю в тарков с 2019 года, однако от вайпа к вайпу, то есть происходит вайп, я месяцок позадрочу и заброшу.
В прошлом месяце вновь был вайп, я зашел чуть позднее примерно в конце июля. Из за работы почти не играл, просто было интересно посмотреть что там сделали за пол года моего отсутствия. Играл в основном на диком из за новой системы ( кармы диких).
На следующий день вышел патч. Я захожу затестить и оп, вы заблокированы.( ошибка 229). Я думаю снова какие то баги, но ошибка не уходит, захожу на сайт и вижу, что да я забанен навсегда. Чеее. Поясню ( ни читы, ни баги, ни передачу предметов, ни vpn ни оверлеев ничего не было, я просто 1-2 часа в день бегал за дикого). Ну и вот скрин моего аккаунта с прошлого вайпа ( их тех что остались)
Я думаю и ежу понятно, какие могут быть читы с такой статой ( 3 минуты среднее выживание и кд 2.74)
До этого я был наслышан про поддержку таркова, про баны ни за что и тд, разводил руками и думал до меня не дойдет.
Я написал в поддержку и получил ответ робота.
Оч классно но бабки то я отдал, тех поддержка в игре имеется, так может поддержка меня поддержит?
Согласно соглашению они не обязаны называть причины банов, ну окей, не обязаны, но они ( как я им и написал) не обязуются не говорить причину, то есть сказать они могут. На этот раз я думаю отвечал уже человек.
Можно сделать вывод, что по моему обращению не проводились проверки, они не пытались решить вопрос никак. Они получили обращение, робот автоматически послал тебя куда подальше.
В поддержку battleye я написал, но я думаю там ничем не помогут.
Те кто захочет сказать (ты врешь ты читер). Ребят зайдите на ютуб и поищите про баны в таркове, вы увидите что даже стримерам и ютуберам прилетают баны от таркова, только в их случае, их разбанят, а обычных игроков нет.
Прошло 3 дня с момента обращения battleye, ответ не пришел. Послал повторное обращение уже на английском языке, в этот раз после подачи обращения пришло ответное письмо, прошлый раз письма не было
Убежище [ ]
Предметы полученные в убежище получают статус Найдено в рейде.
Игроки с не максимальным изданием игры могут увеличить схрон в убежище.
В убежище есть возможность построить тир, биткойн-ферму и другое.
История вайпов
Как правило, вайпы в Таркове происходят систематически, раз в 3-4 месяца, после большого крупного патча. О предстоящих вайпах сообщается заранее, за некоторое время до выхода патча, в предварительных патч-ноутах. Если такой информации нет, значит новый патч не будет обременён вайпом БД.
Вайпы в Escape From Tarkov будут упразднены к релизу игры. На стадии релиза вайпов больше не будет, однако вы сами сможете сделать вайп аккаунта в настройках профиля на сайте.
Страхование [ ]
Застрахованные вещи возвращаются, если их не вынесли другие игроки с локации. Кроме этого возврат страховки имеет следующие исключения:
На выбор предоставляется два страховщика: Прапор и Терапевт.
- страхует вещи дешевле, возврат застрахованных вещей происходит через 24–36 часов. Лимит хранения 4 дня. страхует вещи на 75% дороже Прапора, но возврат происходит через 12–24 часов. Лимит хранения 6 дней.
Улучшение модулей убежища может сократить время возврата на 20%.
В рейде возможно сбросить застрахованные вещи в кусты, где другие игроки не будут искать лут. Тогда вещи возвращаются почти всегда. Стоит отметить, что это работает и в обратную сторону — в кустах, очень редко, можно найти вещи, скинутые другими игроками.
Страховкой рекомендуется пользоваться как можно чаще, однако не стоит страховать расходные материалы.
Как играть в Escape from Tarkov
Многие системы и механики игры не закончены и находятся в разработке, могут быть сломаны или вовсе не работать.
Квесты [ ]
Схрон [ ]
| Издание | Размер схрона |
|---|---|
| Standard Edition | 10×28 |
| Left Behind Edition | 10×38 |
| Prepare for Escape Edition | 10×48 |
| Edge of Darkness Limited Edition | 10×68 |
Размер схрона можно увеличить до максимального в Убежище.
Для добавления дополнительных ячеек используются различные контейнеры и кейсы. Количество ячеек внутри самого контейнера или кейса больше, чем они занимают в схроне. Например, Кейс для хлама занимает 16 ячеек, однако внутри контейнера доступны 196 ячеек.
Система здоровья [ ]
Введение [ ]
После создания персонажа вы получаете доступ к схрону, торговле, квестам, убежищу, рейдам.
Покупка игры [ ]
На данный момент игра продается только на официальном сайте игры. Покупка игры на других площадках официально запрещена и может являться способом обмана. Разработчики рассматривают возможность появления игры после релиза на таких площадках как Steam и тп.
escape from tarkov ВАЙП
релизнули расширение карты лес и много минорных изменений, к весне новая карта Улицы Таркова.
ждал вайпа больше чем новый год, наконец-то веселье и фан, самое топ время это неделя-две после вайпа
кто то еще играет в тарков?
и че вайп там значит? весь инвентори тоже вайпнеться?
релизнули расширение карты лес и много минорных изменений, к весне новая карта Улицы Таркова.
ждал вайпа больше чем новый год, наконец-то веселье и фан, самое топ время это неделя-две после вайпа
кто то еще играет в тарков?
Я акк не успел слить с каппой и 300кк налика, так что 300$ потерял +-, ну я в этом вайпе много акков продал, за месяц последний штуки 3, так что думаю отобью потери на РМТ.
А если именно с геймплейной точки зрения оценивать то по своему хорошо, по своему плохо, я например когда бегаю фулочкой хочу встречать таких же врагов и окупать свой лут, а не умирать от шнырей с вепрями. В итоге через неделю после вайпа я буду бегать с хеклями, а мои враги с кедрами, в итоге окупить свой лут намного сложнее будет. (буду релешки и гофрошланги лутать, они обычно бесконечность стоят после вайпа)
Рейды [ ]
В Escape From Tarkov рейды являются основной частью игры. Доступны два режима рейда: за ЧВК или за Дикого, 7 локаций. Некоторое снаряжение можно застраховать перед рейдом.
На каждой локации вы можете выбрать время дня рейда с помощью двух идущих часов, между которыми разница 12 часов. Этот выбор важен, так как на локациях реализован динамический цикл смены дня и ночи. Восход Солнца в Таркове происходит в 05:45, а закат в 21:30. Освещенность на локации также зависит от погодных условий.
Перед высадкой на локации доступен поиск группы. Максимальное количество игроков в группе — ЧВК 5 человек, Диких 4 человека. Стоит обратить внимание, что в игре никак не отмечаются члены вашей группы. Хорошая коммуникация является ключом к успешному рейду в группе. Нередки случаи, когда происходит убийство члена своей группы по случайности. В случае смерти члены группы могут повысить шансы возврата снаряжения по страховке, если его спрячут.
Кроме высадившихся игроков спустя некоторое время на локации появляются Дикие. В зависимости от локации также могут появиться Дикие Рейдеры. Боссы. если он есть на карте, спавнится в самом начале рейда.
Найденные в рейде предметы помечаются отметкой Найдено в рейде. Приоритет предметов в основном распределяется от необходимости для квеста, убежища, до цены продажи на барахолке или напрямую торговцу. Понимание ценности предмета на барахолке приходит с опытом. Игроки стараются получить максимум от каждой занимаемой предметом ячейки. Например, стоимость биткоина, который занимает одну ячейку, на барахолке может достигать 450 000 ₽.
Статусы выхода из рейда [ ]
Выход из рейда имеет пять статусов: выжил, пробежал, пропал без вести, убит в бою, дезертир.
Рейды за ЧВК [ ]
В режиме игры за ЧВК вы управляете своим главным персонажем, который может выполнять квесты, копить деньги, получать уровень лояльности, репутацию, улучшать умения и т. д. Вся экипировка, которую вы возьмете с собой в рейд устанавливается в схроне. Стоит изучить места появления ЧВК, на некоторых локациях они достаточно близко и вступить в бой возможно спустя секунды после начала рейда. Для вас это не должно быть неожиданностью.
Защищенный контейнер [ ]
У персонажа ЧВК есть защищенный контейнер. Вещи, помещенные внутрь этого контейнера, не теряются после смерти или пропажи без вести, но теряют статус «найдено в рейде». Начальный контейнер зависит от типа приобретенного вами издания. Базовый защищённый контейнер Альфа размером 2х2 ячейки. Самый большой начальный контейнер в издании Edge of Darkness Limited Edition 3×3 ячейки.
| Издание | Размер защищенного контейнера |
|---|---|
| Standard Edition | 2×2 |
| Left Behind Edition | |
| Prepare for Escape Edition | 3×2 |
| Edge of Darkness Limited Edition | 3×3 |
Размер защищенного контейнера можно увеличить выполняя квесты.
Рейды за Дикого [ ]
Боты-дикие дружелюбны к игроку-дикому. После убийства дикого игроком-диким, остальные дикие в небольшой зоне вокруг начнут охоту на убийцу. Если вы убиваете игрока-дикого в случае самообороны, то боты-дикие остаются дружелюбны к вам.
Поведение боссов на игрока-дикого отличаются. Например, Килла сразу начнет атаковать.
При статусах выхода выжил или пробежал весь инвентарь дикого можно переместить в ваш схрон.
У дикого, в отличие от ЧВК, нет защищенного контейнера и возможности страховки. Весь потерянный инвентарь пропадает полностью.
Выходы с локации [ ]
Для выхода с локации вам необходимо попасть в определенную зону. Выходы можно посмотреть с помощью двойного нажатия клавиши O[Eng] (по умолчанию).
Существуют общие выходы с локации, выходы для ЧВК, выходы для диких, также специальные. На специальных выходах вам необходимо выполнить какое-либо условие, например, заплатить деньги, попасть в зону выхода вместе с дружественным игроком-диким или активировать подачу питания на локации.
Также выходы делятся на всегда активные выходы, не всегда активные выходы и одноразовые выходы. Не всегда активные выходы помечаются чаще всего зеленым фальшфейером, светом прожектора, когда выход активен. Например, на выходе с локации Лес у выхода ЗБ-014 горит зеленый фальшфейер, когда выход активен. Одноразовый выход доступен первому, кто до него добрался, для всех остальных становится не активным. Например, рядом с выходом с локации Таможня Лодка контрабандиста, когда он активен горит костер и стоит лодка, после выхода пропадает костер вместе с лодкой и выход становится не активным.
Перед выходом в рейд стоит изучить все доступные выходы, условия выхода и их расположение.
Содержание
Торговля [ ]
Сперва вам доступны следующие торговцы: Прапор, Терапевт, Скупщик, Лыжник, Механик, Барахольщик. Доступы к Миротворцу и Егерю открываются с помощью квестов. Торговцы отличаются своим набором товаров для продажи и для покупки. У каждого торговца свой уровень лояльности. На каждом уровне лояльности у торговца открываются другие товары для продажи и бартера, изменяется стоимость предметов.
На 20 уровне открывается доступ на барахолку, где игроки могут торговать между собой. Для продажи на барахолке доступны только предметы с отметкой Найдено в рейде.
Управление [ ]
Управление в Escape From Tarkov сильно отличается от обычного шутера от первого лица. В игре реализована гибкая система управления персонажем, которая позволяет вам двигаться с разной скоростью. То, как вы передвигаетесь на локации, важно на равне со стрельбой. Различные поверхности производят различный шум, который может выдать вашу позицию. Громкость этого звука зависит от скорости передвижения, которая регулируется либо кнопками Shift — бег, Caps Lock — минимальная ходьба, Колесико мыши — градуированное изменение скорости ходьбы.
Самый тихий способ передвижения это сидя с минимальной скоростью. Положение лежа позволяет вам уменьшить силует персонажа, но занятие положение лежа производит шум, ровно как и выход из него, передвижение в этом положении очень громкое.
Совет: Настройки клавиатуры хранятся в файле «shared.ini» по адресу: C:\***\Documents\Escape from Tarkov. Если вы любите сильно менять управление под себя, рекомендуется делать копию этого файла при переустановки игры или windows.
— Осмотреться
— Изучить (инвентарь)
— Проверить магазин (инвентарь)
— При осмотре Убежища включает ПНВ вне зависимости от того надет ли он на персонажа или нет
Как разбогатеть в Escape from Tarkov? Фарм в начале вайпа
Как разбогатеть в Escape from Tarkov? Фарм в начале вайпа
В этом гайде мы расскажем о том, как стать богатым в начале вайпа в Escape from Tarkov. В идеале, чем больше мы будем играть, тем быстрее и сильнее будет результат.
Самый легкий способ получить Рубли Escape From Tarkov быстро.
На нашем сайте вы сможете купить Рубли Тарков в течении 7 минут, просто переходите по ссылке или напишите оператору.
Первый этап
В первую очередь наша задача — получить 10 уровень. Сейчас мы расскажем про еще два дополнительных лайфхака.
Быстро изучать можно при нажатии на колесико мыши параллельно с прохождением квестов и прокачкой опыта. Нам необходимо вложить все силы в постройку убежища на барахолке. В первый месяц цены будут космические, так что основную часть ресурсов для убежища фармим самостоятельно.
Также закупаем компоненты для будущих построек. Например, фары, которые в дальнейшем будут стоить очень дорого. Список нужного хлама для убежища можно найти в интернете. Первые деньги мы будем получать как раз на фарме и продаже предметов для убежища на барахолке.
Второй этап
Далее наша главная задача — как можно быстрее получить 20 уровень и 2 level репутации у механика и у остальных торговцев. В идеале на все это у нас должно уйти максимум 3 дня. Но чем быстрее, тем лучше.
Уже на этом этапе можно фармить десятки миллионов, пока не появится сильная конкуренция.
Третий этап
Заработав достаточное количество денег у механика на барахолке, нам нужно купить кейсы для дальнейшего умножения капитала. Лично мы покупаем 5 хламовых кейсов и 10 холодильников.
Тут наступает самое интересное — нам нужно забить все кейсы предметами для крафта, пока они не пользуются спросом, имеют низкую стоимость. Лично мы забиваем все 10 холодильников сахаром. В начале вайпа сахар стоит в среднем 15-20 тысяч.
Итого: 640 штук х 20к =12,8КК рублей.
Да, мы, безусловно, тратим баснословные деньги. Но с другой стороны, через месяц сахар уже будет стоить 100-150 тысяч.
Итого: 640 штук х 125К = 80КК рублей.
Приступаем к хламовым кейсам:
Далее покупаем по низким ценам 40 видеокарт. Все эти предметы мы будем использовать в крафтах. И такую продукцию продаем только тогда, когда появляется сильный спрос.
Кстати, интересный факт: разницы между начальным и максимальным изданиями существенная. Достаточно сравнить те же подсумки:
Если очень грубо посчитать, то за вайп гамма экономит немало денег. Условно берем тысячу рейдов при 50%-ной выживаемости — получаем 500 смертей. Умножаем их на разницу между подсумками, умножая на символическую стоимость одной ячейки в 10000.
Итого, за вайп мы экономим 25 миллионов рублей и это еще по очень скромным подсчетам, не говоря уже о разнице по размеру схрона. Не забываем, что разработчик может добавлять новые и менять старые бартеры и крафты. Так что необходимо быстро адаптироваться.
Данную стратегию фарма мы обкатывали уже два вайпа. В последнем вайпе у нас получилось за две недели вальяжной игры заработать по итогу месяца 240 миллионов. Это если конвертировать все ресурсы в рубли. Далее эта цифра только увеличивается за счёт того, что все купленные ресурсы с каждым месяцем становятся только дороже.
После таких двух недель заработка нам больше не приходилось фармить в течение всего вайпа.
Что не так с экономикой в Escape from Tarkov? Как это исправить?
В этой статье я бы хотел объяснить что меня беспокоит в данной экономики лута. Если мы посмотрим на то как должен работать геймплей, то можем выделить следующие процессы:
Сразу после спавна игрок (и его команда) начинает «зачищать» своё первоначальное ближайшее окружени
— Игрок начинает продвигаться
Игрок решает куда ему идти дальше, в зависимости от его целей на данный рейд. Он может быть в поиске сражения на территории, которая подходит его оружию, лутания конкретной местности или что-то среднее между двумя.
Это ядро игрового процесса. Сражения и Лутание. Игроки ищут лут как мотиватор, так они смогут достать лучшую снарягу на следующий рейд, продавая лут или напрямую используя то, что они нашли в бою. Эти системы взаимосвязаны. Ты достаёшь лут с разных контейнеров и в итоге заканчиваешь боем с игроками или дикими за эту добычу. Это БОРЬБА. Ты достаешь хорошие вещи, если преуспеваешь и умудряешься вынести это с карты.
— Игрок покидает карту
После того, как игрок забился вещами так, что тризип не застегивается, а из карманов сыплется лут, его основной инстинкт – вынести всё это, не умерев. Эта часть игры заставляет игрока избегать боя любой ценой.
— Игрок продает лут и покупает что он хочет
БОРЬБА
Борьба в ЕФТ (или другой игре) это преодолеть преграды и получить желаемое. Чем тяжелее борьба, тем слаще победы и горче поражения. Ключевым компонентом для этого в ЕФТ или DAYZ является риск потерять всё снаряжение при смерти персонажа. Но ты также можешь получить все те ништяки с других игроков. Присутствует постоянное напряжение и страх потерять вещи, которое взамен даёт вам вещи, которые обесцениваются для вас, потому что вещи, которые легко достать – теряют цену.
Каждый новый вайп сбрасывает, повторяет БОРЬБУ. Хотя опытные игроки (которыми в конце концов станут все игроки) попытаются собирать лут как можно безопасней и пробегая квесты ради желаемых вещей. Мотивационной морковкой на удочке становятся новые вещи в патчах, спрятанные за высоким уровнем торговцев. Как только морковка достигнута – мотивация играть быстро исчезает.
Есть только два реальных мотиватора продолжать играть
Как только две этих целей достигнуты – экономика лута и соответственно БОРЬБА рушатся для игрока. У него есть несколько винтовок М4, тяжелая броня и погоня за лутам отныне скучна. Вы можете видеть данную тенденцию у популярных ТВИЧ стримерах.
Видите ли вы какая проблема за этим стоит? Две главные системы в игре, лутание и перестрелки разъединены между собой. Игроки гонятся за лутом первые 20 уровней, с ситуативными перестрелками, затем позже переключаются на поиск битвы как только они получили все вещи. Но, как мы ранее говорили, БОРЬБА реальна только, когда вам приходится биться ЗА СВОЙ лут. Но это не вся суть.
Огромная карта как Побережье – тихий, спокойный шоппинг. И из-за большого размера санатория – пересечься с другими игроками непросто. Взгляните на карту сами. Вы найдёте среднеуровневых игроков крадущихся по зданию лутаясь, и снаряженных М4 ребят на крыше с жаждой убийства.
Смысл здесь в том, что БОРЬБА реальна только в начале игры.
Этот скриншот показывает посетителей данного блога. Он изменяется в течение с популярностью игры. Когда разработчики обвалили цены на вещи до очень низких, траффик блога начал уменьшаться. Мы можем сделать вывод, что как только БОРЬБА ушла, игра сразу стала наскучивать.
Когда вводят новые карты добавляют увлечения к игре они добавляют его лишь на ограниченные промежуток времени, потому что корневая система геймплея статична. Как только вы проиграли все крупные патчи, вы уже не сможете эмоционально сдерживаться пробегая очередные квесты на таможне как олимпийские забеги.
Что если мы могли бы сделать эту БОРЬБУ постоянной и динамичной одновременно? ЕФТ, где напряжение во время добычи лута высоко ВСЁ время, прям как во время вайпа.
100% Экономика Движимая Игроками (далее – ЭДИ)
Давайте представим экономику, которая полностью зависимая от игроков.
– Все остальные вещи должны быть добыты во время поисков в игре (не только в рейде).
– Игроки могут продавать вещи по их собственным ценам другим игрокам. Не торговцам. За исключением бартерных предметов.
Давайте рассмотрим данный сценарий для ЕФТ.
Вася продает М4
Или оставить. Вася решает продать её, т.к. уверен в том, что его дробовик – достаточно, чтобы добыть новые лут, потому что другие игроки также имеют только дробовики.
Итак, он выкладывает её на рынок за 1 миллион. Через три дня никто не купил М4. Так ему пришлось сбросить цену, дабы продать её. И он опускает до 500 тысяч и продаёт её. 500 тысяч, это много денег. Он хвастается об этом на Reddit так, что другие игроки думают, что с М4 можно поиметь 500 тысяч.
И они начинают искать эМочки и начинают их усиленно продавать. Чтобы продать М4 быстрее, уже Джо ставит её за 490 тысяч. Вася затем снижает цену следующей винтовки до 480. Ценовая война началась и в итоге она опускается до 50 тьсяч, т.к. Вася и Петя понимают, что это крайняя планка, ниже которой они не возьмутся за риск добычи М4.
Любой игрок, который хочет её дешевле должен найти её сам. Поэтому цена стабилизируется на 50 000. Теперь, т.к. все фармили М4, некоторые игроки хотят АК74, но не могут такую найти. Все поставщики лута забросили её поиски. Теперь богатый игрок желает заплатить 250 тысяч за АК, потому что они такие редкие.
Вы улавливаете мысль?
Динамическая ЭДИ как эта абсолютно уберет тип прокачки, основанный на статических системах гринда, и будет поддерживать игру динамической системой спроса и предложения.
Давайте прикинем другой сценарий.
Безумный Макс: ТОЗ Ярости (прим. ред. «ТОЗы Валят»)
Игроки с несколькими дробовиками МР153 будут считаться успешными, потому что они выше крестьян с ТОЗами. А игроки с автоматическими винтовками будут словно боги. Патроны будут буквально валютой. Ты не будешь знать что принесет тебе следующий день, а торговля будет увлекательный при каждом обращении к ней.
Но опасность потерять всё в мгновение ока всё также остается, и так бедные игроки всё равно могут карабкаться по лестнице своего развития лута выигрывая у игроков с лучшим обмундированием.
Искусственная цена против реальной цены
DVL и RSASS стоят примерно одинаковое кол-во денег сейчас (160 000 – 180 000). Эти цены диктуются разработчиками. Что бы случилось с этими ценами в свободно плавающей экономике? Вася продаст ДВЛ за 1 миллион. Потому что ДВЛ выглядит супер-снайперски.


Но потом приходит Игнат и продает RSASS за такой же миллион. Покупатели откажутся от ДВЛ за такую цену, потому что она стреляет таким же патроном с намного меньшим темпом стрельбы. Она считается более точной, но это будет полезным только в бою на дистанциях за 800 метров, а это дальше чем дистанция прорисовки в ЕФТ.
На средней дистанции в 200 метров, снайперить в игре сейчас намного практичней с полуавтоматической винтовкой. Поэтому цена на ДВЛ начинает сливаться, потому что никто не хочет её пока цена не опустится ниже 20 тысяч. Я вангую, что профиль применения винтовок со скользящим затвором в игре настолько узкий, что они будут такие же дешевые, как и гладкоствол.
ЭДИ будет устанавливать цену и винтовка будет оставаться увлекательным выбором для боя ЕСЛИ цена подходящая. И это может означать много вещей для любого игрока. В статичной экономике разработчикам придется всё время отслеживать цены, и они заметят, что никто не покупает ДВЛ, так что им придется подкрутить цену подешевле и смотреть как это сработает.
В ЕФТ уже запланированы фичи для ЭДИ. Так или иначе, давайте сделаем шаг дальше, сделаем экономику на 100% движимую игроками, без искусственно установленных цен, которые предлагают торговцы. И контролируемый спрос и предложение всё равно слишком искусственно.
Итак, вот, что я предлагаю
Бартерные вещи могут остаться для обмена на СВ98 на 3 пачки 5.45х39, потому что игроки хотят именно этого, вместо искусственного желания в автомобильных аккумуляторах, которые захотел Прапор.
– Сделать это раньше, сейчас. Вместо того, чтобы дождаться, когда игра будет почти готова. Никому не нравятся статичные гринд квесты, ради лучшего снаряжения. Дайти нам полную капиталистическую свободу на цены на вещи, и это добавит еще один уровень в игру, который будет сохранять увлекательность игры и БОРЬБУ всё время.
– Это также может помочь чинить экономику разработчикам. Вместо нынешней отсталой трагедии «как починить Дог Таги», нивелирующие ценность денег, и игроков, которые копят слишком много денег, разработчики могут просто контролировать экономику в самом начале, подстраивая шанс спавна вещей и, затем, наблюдать как это повлияет на экономику. Это куда лучшее решение, чем пытаться перерабатывать цены всех вещей всё время. Просто отдайте все цены игрокам и невидимая рука свободного рынка всё починит.
– Если экономика не свободно плавающая, то всегда будут очень осведомленные игроки, которые находят лучшие места для фарма и всё время вливают кучу денег в экономику приводя к инфляции. Потому что, сколько вы будете продавать дробовики диких по статичным гарантированным ценам, столько и будет инфляции.
– Свободноплавающая экономика требует от игроков продавать вещи, которые, нужны другим игрокам, вместо того, чтобы просто выгружать весь лут искусственным торговцам. Только одно это решение добавит целый новый уровень стратегического мышления в игру.
Давайте попробуем это сейчас, до того, как игра разработает семя сама в тупик со статичными торговцами и повторяющимися вновь раздражающими заданиями.

















