Что нужно для кокоми
Рейтинг персонажа
Обзор персонажа Кокоми
Божественная Жрица и верховный глава Ватацуми.
Многие считают Сангономию Кокоми находчивым и непостижимым лидером, ведь у неё на лице всегда тихая улыбка, и она, смеясь, безупречно выполняет любое дело.
С юных лет Кокоми читала книги по военной стратегии разных стран и выделялась своим военным мастерством и точным предвидением действий противника. Даже если материальных и человеческих ресурсов было далеко не достаточно, ей часто удавалось превратить недостатки в преимущества благодаря тактике. Помимо этого, Кокоми посвящает всю себя внутренним, коммерческим, дипломатическим и надзорным делам, благодаря чему она заслужила глубокое доверие на острове Ватацуми.
«Её Превосходительство Сангономия с нами, значит, всё будет хорошо». Эта мантра всегда на устах жителей Ватацуми.
На самом деле мало кто знает, что самой большой мечтой Кокоми было стать теневым военным советником. Для неё общение с людьми чрезвычайно энерго затратно, её руки неосознанно трясутся каждый раз, когда она произносит речь, и у неё периодически возникает искушение отказаться от сложной работы. Она по-настоящему счастлива, когда заканчивает работу и может побыть дома, в одиночестве штудируя свою любимую книгу по военному делу.
Видео персонажа Кокоми
Таланты и навыки персонажа Кокоми
Форма воды
Атака
Обычная атака:
Запускает до трёх иллюзорных рыбок, которые наносят Гидро урон.
Заряженная атака:
После прочтения краткого заклинания, на которое тратится определённое количество выносливости, наносит Гидро урон по площади.
Атака в падении:
Накопив энергию воды, стремительно падает на землю, атакуя всех врагов на пути. Приземлившись, наносит Гидро урон по площади.
Клятва курагэ
Элементальный навык
Призывает созданного из воды Бакэ-курагэ, который может лечить союзников.
Использование этого навыка накладывает на Сангономию Кокоми статус Мокрый.
Бакэ-курагэ
Наносит Гидро урон окружающим противникам и интервалами лечит активных персонажей поблизости. Объём лечения зависит от макс. HP Сангономии Кокоми.
Для поддержания оптимальной рабочей эффективности Кокоми требуется своевременно «освежиться».
Вознесение нереиды
Взрыв стихии
Сила Ватацуми нисходит на поле боя, наносит Гидро урон окружающим противникам и облачает Кокоми в Церемониальное одеяние, сотканное из текущих вод Сангономии.
Церемониальное одеяние
· Урон обычной атаки, заряженной атаки и Бакэ-курагэ элементального навыка Сангономии Кокоми увеличивается пропорционально её макс. HP.
· При попадании обычной или заряженной атакой Кокоми восстанавливает HP всем окружающим членам отряда. Количество восстановленного HP пропорционально макс. HP Кокоми.
· Повышает сопротивление прерыванию Сангономии Кокоми и позволяет ей двигаться по водной поверхности.
Эффекты пропадают, когда Сангономия Кокоми покидает бой.
Чистый свет сливается в одежды вокруг Её Превосходительства Сангономии Кокоми, отражая её великолепный силуэт.
ГАЙД Что делать с рыбкой Гуппи из Тейвата или пособие по игре за Кокоми в Genshin Impact
Этот пост позиционируется как гайд. Здесь НЕ будет разбора слабостей персонажа и его сравнение с другими, здесь не будет разговоров о Кокоми в сюжете и здесь не приветствуются комментарии, обозначающие какая она ненужная этой игре. И здесь к тому же не будет ответа на вопрос «стоит ли крутить». И нет, я не буду рассматривать «кринжебилды» по типу Кокоми в кш и т.д.
Здесь БУДЕТ ответ на вопрос, что делать с девочкой, как сделать ее полезной и что ей дать в ручки. А свое мнение по поводу этого всего я выскажу в конце. Цель гайда — найти применение именно для Кокоми, для которой он и расписан, а не сказать, что условная Мона лучше.
Нет, я не игнорирую ситуацию с Кокоми, но я не вижу смысла посвящать гайд вопросу ее полезности, когда сюда приходят уже те, кто ее получил. Если вам интересен разбор ее слабостей, у меня давно есть отдельный пост на эту тему.
Так что давайте сделаем тут ламповый гайдик без никому не нужных тезисов о том, какая она плохая. Мы и так в курсе.
Еще хочу отметить, что консты мы рассматривать не будем, скажу только, что первые 2 бесполезны, 3я дает мелкую прибавку, 4 и 6 довольно сильные, но не за гранью.
Буковок будет вероятно много и циферки тоже прилагаются.
Оглавление:
1. Что из себя представляет Кокоми?
1.1 Роли персонажа и их особенности
1.2 Плюсы и минусы.
2. Что по талантам?
2.1 Описание и объяснение работы талантов.
2.2 Приоритет прокачки навыков.
2.3 Как эффективно наносить урон (ротации).
3. Что дать в ручки?
3.1 Сравнение каталистов
3.2 Какие сеты собирать?
4. Примеры команд в которых Кокоми может играть.
4.1 Вейп для Сян Лин
4.2 Статуи под Аяку
4.3 Электрочардж
4.4 Не ну а че))0)
5. Особенности персонажа и его неочевидные механики.
6. Вывод и табличка.
1. Что из себя представляет Кокоми?
«Сангономия Кокоми — персонаж поддержки с отличными целительскими способностями» — так ее описывают сами михойо, но это не совсем соответствует тому, что мы видим в игре. Она может хиллить, но ее роли этим не ограничены. О них и поговорим.
1.1 Роли персонажа и их особенности
Мейн керри
Погодите бросаться палками. Вопреки всем мемам, хоть что-то дамажить она может. Да и керри это роль, которая подразумевает, что команда строится под этого чара и чар тащит на себе команду, что мы и делаем. Ее вклад дамага в командах где она мейн будет довольно невелик, НО она сделает очень важную вещь. А именно будет активировать и бустить саппортов типа Бейдоу или Сян Лин, которые собственно и будут дамажить.
Получается, что Кокоми — это танк, который стоит на поле, что-то дамажит, бустит саппов и позволяет заменить хилла на баффера.
Примеры команд будут ниже.
Саппорт
У нее есть несколько не очень эффективных, но все же действенных источников помощи команде:
Во-первых, она может носить сет миллелита и эпос, что в целом является довольно полезным вкладом в команду.
Во-вторых, это тот самый хилл, не лишенный проблем, но все таки.
В-третьих, это какой-никакой гидро статус из кармана. Под Гань Юй может и не очень, а вот для Аяки подойдет хорошо.
В такой роли она играет следующим образом, ставит ешку и спустя время обновляет ее ультой. Для этого разумеется нужна тонна речарджа или батарейка.
Сап дд.
Из кармана и без ульты, урон с ешки представляет собой погрешность в общем ДПСе команды. Разгонять его тоже смысла не много, так что эта роль не для нее.
1.2 Плюсы и минусы.
Плюсики:
— 12/10 бест вайфу.. всмысле дизайн красивый имхо хд
— умеет делать водичку
— водичка, кстати, очень красивая
— удобный хилл, но все таки не очень
— ДЖЕЗУС, ОНА ХОДИТ ПО ВОДЕ!!1!
— самый дешевый персонаж в игре
— ее актеры озвучки просто лапочки
2. Что по талантам?
2.1 Описание и объяснения работы талантов:
1) Автоатака
Атаки как атаки. Обычные атаки с практически отсутствующим АОЕ. Заряженные требуют очень много стамины, но решают проблемы с АОЕ. Как их лучше применять и балансировать расскажу чуть ниже.
2) Бакэ-кураге, кракен, медузка или в простонародье ешка
Ешка уже имеет пару особенностей:
Во-первых, она сохраняет статы чара в момент призыва. Т.е. если мы встанем в поле Беннета и поставим ешку, даже после выхода из поля, урон с ешки никак не изменится. Поэтому ешку перед применением по хорошему нужно баффать. И на нее все так же работает бонус урона с ульты.
Во-вторых, если мы поставим ешку, усилим ее ультой и переключимся с Кокоми на другого чара, то ешка потеряет усиление.
С помощью Церемониальных МЕМуаров нельзя поставить 2 ешки на поле.
В-третьих, ешка генерирует энергию не за каждый тик. Не совсем понятно как именно это работает, но по всей видимости шанс на рофл энергии 50%, как например у Альбедо.
3) Джезус мод или просто ульта
Вот эта вот кнопочка является одной из причин, почему саппорт из нее не очень, а многие приписывают ей роль мейна в команде и не безосновательно.
Посмотрим что из себя представляют статы ульты (10й уровень)
У нас есть урон активации ульты, три усиления обычной/заряженной атаки и ешки соответственно, подхилл с тычек и самое важное, длительность всего этого. 10 секунд. Это тот самый момент, который не позволяет ей быть полноценным саппортом, потому что все эти 10 секунд нужно находится на поле, а ульта это по сути ее основная кнопка. Т.е. она играет по некому правилу 20 секунд, где любая ротация навыков всей команды укладывается в примерно 20 секунд и каждые 20 секунд повторяется.
Дальше идет еще один нюанс, ульта стоит 70. Добавить сюда рандомную генерацию энергии с ешкой и получим проблемы с накоплением ульты, которая является ее основной кнопкой.
Ну а теперь немного нагрузки для мозга для тех, кто задается вопросом, как работает ее усиление урона от ульты.
У нас есть упрощенная формула подсчета урона: Атака чара * множитель навыка * (1+аффиксы) * защиту и резисты.
(атака чара * множитель скилла + хп чара * множитель усиления) * (1+аффиксы) * защиту и резисты. Так же работает усиление Дедули с талантов, кстати.
Последний момент, стоящий внимания. Сеты артефактов на бонус урона взрыва стихии работают только на первую тычку с ульты («урон навыка» на скрине выше). Больше этот бонус не повышает ничего, поэтому различные сеты эмблемы и 2 куска знати, например, ей не подходят.
4) Пассивка при возвышении 20/40
Тут все просто. Поставили ешку, ешка стоит, капает гидро статусом. Нажали ульту, ешка обновляется и продолжает стоять на том же месте. Сбрасывается не ее кд, а сбрасывается ее длительность. Длительность ешки — 12 секунд. Когда мы активируем ульту и ешка стоит на поле, она простоит еще на 12 секунд больше. Этот талант по сути позволяет нам поддерживать ешку на поле 100% времени. Жаль, что она при этом никак не двигается.
5) Пассивка при возвышении 60/70
Это причина, по которой шапку мы ищем именно на бонус лечения. Помните усиления урона с ульты? Вот эти вот 15% от бонуса лечения добавляются к этим усилениям, что дает довольно неплохую прибавку по сравнению с шапкой на хп.
6) Ну тут и так все понятно
7) Тут в целом-то тоже…
Идея, кстати, была действительно неплохой. Чар, которому не нужны криты, но вот реализация..
2.2 Приоритет прокачки навыков.
Тут есть 2 пути: вайфу гейминг и поиск профита в совокупности с нежеланием вкладывать конские ресурсы.
Вайфу гейминг это очевидный минимум в 9/9/9
А вот для остальных новость хорошая. Дело в том, что качать ей автоатаку и ешку дальше 6го уровня нет смысла. Все из-за того, как работает ее усиление урона с ульты. Возьмем например следующий расклад: у нас Есть Кокоми 90го уровня, пока не важно какие у нее статы, важно то, что у нас навыки прокачены на 6/6/10.
А теперь легким движением делаем ей 10/10/10:
Думаю ответ на вопрос стоит ли вкладывать несколько лямов моры и несколько сотен смолы отпадает сам собой. Табличка будет в самом низу если что.
2.3 Ротации.
Как мы знаем у нас есть проблемы с АОЕ уроном и есть дорогая холд атака, которая их решает. Поэтому нужно найти способ эффективно раскидывать холд атаку и не проседать по стамине.
И вот он: делаем 2 обычные атаки и заряженную, повторяем в течение всей ульты. Нужно немного привыкнуть, но в целом выполнять это не сложно. За ульту таких может поместиться 5-6.
Если стамины нет, то мы просто закликиваем первые 2 атаки и срываем их шифтом или прыжком.
Делать все 3 атаки — это подпивас вариант, если совсем лень играть.
Сам геймплей представляет из себя следующее: мы выходим на поле за Кокоми, ставим ее ешку, прожимаем саппортов и активируем ульту, после чего повторяем.
В случае когда она саппорт: баффаем главного дамагера и перед его выходом ставим ешку Кокоми, после того как дамагер сделал свое дело, обновляем ешку ультой и повторяем.
3. Что дать в ручки?
3.1 Сравнение каталистов
Для начала есть вот такая вот табличка, в ней отсутствуют многие каталисты по довольно простой причине — они для нее бесполезны.
Еще там нет Додоко, но об этом ниже. Критовые каталисты по понятными причинам не учитываются, а их пассивки стоят на уровне с другими конкурентами. Так же я не буду рассказывать о «Вино и песни» и «Кодекс Фавония» потому что они берутся лишь в случае, когда больше ничего нет и нужен стат регена энергии.
Если что тут 8/8/8 с активным фулл гидро. 90я Кокоми, 95й мобчик.
1) Вечное лунное сияние (moonglow)
Сигнатурка на то и сигнатурка, что дает больше урона и решает частично проблемы чара. Так мы получаем еще и кешбек энергии после использования ульты. Бонус урона от хп из его пассивки работает так же, как и пассивный талант Кокоми и бонус урона от ульты.
2) Морская карта т5 (mappa)
Довольно сильная книжка по цифрам, но не более. Помним, что у нас есть проблемы с энергией и что маппа никак их не решает.
3) Небесный атлас
Тот же случай, что и с маппой. Но если нет альтернатив, то почему бы и нет.
4) Прототип янтарь т5
Привет от ф2п. Негласная сигна Кокоми. Дает хп и самое главное восстанавливает от 12 до 16 единиц энергии (не увеличивается от стата речарджа).
5) Кольцо Хаккушин т1-т5
Отличный вариант для использования в электро командах. Так же решает проблемы с энергией. Стоит понимать, что пассивка активируется только когда персонаж на поле и когда именно он активирует реакцию, что может быть проблематично.
6) Эпос о драконоборцах т5
Дамага с ней не много, но зато 48% в какую-нибудь Сян Лин сделают свое дело. Опять же проблемы с энергией.
7) Истории Додоко
Атлас на минималках со всеми его проблемами, в плане урона находится в районе Янтаря.
8) Подытожим:
В целом глядя на таблицу видно, что особой разницы что ей давать — нет. Главное что б было удобно. И сигна тут не выступает каким-то мастхэвом просто потому что есть Янтарь.
3.2 ОрТеФаКтЫ)0))
1) Что по главным статам?
Шапка: в идеале берем бонус лечения, если не нашли, то HP%, если и такой нет, то ATK% на крайний случай
Горшок/кубок: гидро урон%, без вариантов, если хотите собрать исключительно в хилла, то HP%
Часики: в идеале HP%, если не хватает энергии, то берем Восстановление энергии%, если не нашли на ХП, то АТК%.
В мире рекомендуется именно речардж
2) Сеты:
Тут в целом ничего особенного. Есть 3 сета: гидро сет, дева, и миллелит. Есть всяческие их миксы.
Если мы используем Кокоми в роли мейна (в порядке убывания пользы и урона):
— 2 гидро + 2 миллелита
— фулл дева / фулл миллелит / 2+2 из девы и миллелита
Если Кокоми саппорт:
— фулл миллелит для баффа
— фулл дева для хилла
— 2+2 из гидро/девы/миллелита на первое время
Стоит отметить, что с фулл гидро ротация немного меняется, т.к. нам нужно как можно быстрее забаффать Кокоми перед использованием ульты, что бы усиление фулл гидро на 15 секунд охватило всю ульту (10 секунд + 1.5с на анимацию). 2 гидро + 2 девы в целом не сильно хуже, но зато стабильней, так что выбор делайте сами.
3) Что искать в нижних статах?
Максимальный приоритет на HP% и Восстановление энергии%. Полезными будут шальные проки в ATK% и флат HP, которые кстати равноценны.
4. Примеры команд.
4.1) Вейп с Сян Лин.
Суть простая, Кокоми раскидывает водичку, Сахароза и Беннет баффают шашлык Сян Лин и Сян Лин делает бабах на много тысяч урона.
Вместо сахарозы может быть любой другой анимешник или например Син Цю что бы чутка баффать Кокоми с С2 консты.
Беннет в будущем может замениться на Тому, кстати, и есть вероятность, что тогда Кокоми сможет реагировать.
4.2) Саппорт под статуи
Вместо Гань Юй должна быть Аяка, но у меня ее нет :D. У Кокоми задача простая, носить эпос и миллелит, баффать команду и делать водичку из кармана для статуй. Венти меняется на любого анимешника, кроме ГГ. Вместо Розарии можно использовать любого крио под резонанс.
С Гань Юй Кокоми работает не очень т.к. Гань Юй очень хочет себе Мону и увеличение урона.
4.3) Электрочардж
Кокоми тыкает ЛКМчики, Бейдоу и Фишка делают БАБАХ, а Казуха этот БАБАХ превращает в О МОЙ БОГ. В целом думаю понятно, как это работает. Бейдоу мастхэв, а вот Фишку можно заменить на Райден или электро ГГ. Ну и анимешник любой как обычно.
4.4) Не ну а че))
Все та же суть. Эпос и миллелит. Баффаем Йоимию, ну или Кли например, у которых урона после Казаха и Беннета и так хватит.
5. Особенности и механики.
1) Холд атака игнорирует деревянные щиты хиличурлов.
2) Как уже и говорилось, ешка это снапшот. Сохраняет статы Кокоми в момент призыва на протяжении всего ее действия.
3) У Кокоми очень много гидро статуса и реагируют чары по ее статусу. Сама реагировать на данный момент она не может, а значит и ЕМ ей не нужен.
4) Антистаггер в ульте хоть и есть, но такое ощущение, что нет. Персонаж от любой тычки летает как космонавт.
5) Герой скалируется от хп, а потому 90й уровень для персонажа очень важен.
6) У ее атак довольно большой радиус таргета и каждая атака постоянно уводит ее назад. Это делает проблематичным ее теоритическое использование с Сян Лин с целью ей вейпить. Кроме того, ешка не привязывается к таргету, а ставится на небольшом фиксированном расстоянии перед Кокоми.
7) Возможно здесь появится что-то еще.
6. Вывод
Кокоми это довольно неплохой заменитель Моны и Синцю в некоторых тимах и в случае их отсутствия. В остальном несмотря на то, что я этого не упоминал. Кокоми отлично заменяется другими 4* чарами, не говоря уже о 5*. У нее нет применения в котором она будет лучшей, потому что она уступает в пользе другим чарам, претендующим на ее роль и слот. Подробнее об этом можно почитать в другом моем посте, где я подробно разобрал ее косяки и что вообще с ней не так.