Что нового directx 12
DirectX 12: Новый этап в развитии игр
29 июля состоится релиз Windows 10. И в составе новой ОС мы увидим пакет API DirectX 12, который является эксклюзивным для данной версии.
DirectX 12 обещает быть прорывом в игровой индустрии, так как позволяет поднять уровень графики и производительности на новый уровень, независимо от конфигурации устройства, на котором оно запущено.
Более детально обо всех изменениях и нововведениях мы расскажем вам в нашей статье, посвященной DirectX 12.
“Свершилась мечта всех любителей графония! Появилась поддержка нескольких видеокарт на уровне интерфейса! Причем совместно можно использовать не только видеоадаптеры, работающие в SLI или CrossFire, но и GPU встроенные в CPU, даже от разных производителей.”
С выходом Windows 10 всем станет доступна новая версия API DirectX, которая сильно изменит производительность в играх в лучшую сторону. В отличие от предыдущих версий, для работы вам не потребуется новая видеокарта, так как почти все выпущенные GPU за последние несколько лет будут иметь поддержку Dx12.
Про DirectX
Перед тем как детально рассказать про Dx12 и все нововведения, напомню, что же такое DirectX, из каких частей состоит весь пакет этого API.
DirectX (от англ. direct — прямой, непосредственный) — это набор API, разработанных для решения задач, связанных с программированием под Microsoft Windows. Наиболее широко используется при написании компьютерных игр. Пакет средств разработки DirectX под Microsoft Windows бесплатно доступен на сайте Microsoft. Зачастую обновленные версии DirectX поставляются вместе с игровыми приложениями. (c) Wikipedia
Основной библиотекой, в которой чаще всего происходят изменения и внедрение новых технологий, является Direct3D. С каждым важным апдейтом этой библиотеки весь пакет DirectX получает новый индекс. Самые важные нововведения в Dx12 сделаны именно в ней. Остальные библиотеки тоже обновлены, но никаких новых технологий в них почти нет, хотя Microsoft обещают что-то новое в будущих обновлениях DirectX.
В целом пакет DirectX подразделяется на такие библиотеки:
Каждая новая версия DirectX приурочена к определенному важному техническому прорыву. В основном это новые версии шейдерных моделей, которые поддерживаются только определенными поколениями GPU и версиями Windows.
Ключевые особенности версий:
Особенности и новые технологии в DirectX 12
Низкоуровневый доступ
Если раньше интерфейс DirectX был нацелен на универсальность и не давало разработчикам прямого доступа к низкоуровневым функциям видеокарты, то теперь благодаря новым процедурам вызова, доступ к ним открыт, и даже больше – если разработчики не используют их, драйверы смогут автоматически оптимизировать их использование для решения стандартных задач. Благодаря такому подходу, использование специфичных технологий видеокарт позволит увеличить производительность даже в старых играх, портированных на DX12.
Многопоточная оптимизация
DirectX 12 – первая из всех версий, которая оптимизирована под многопоточность на низком уровне. Игры смогут более равномерно нагружать все доступные ядра CPU, в связи с чем повышается производительность игры в целом. Уменьшается время на обработку основного потока игры, и также позволяет вызывать больше Draw-call. В итоге – на том же железе можно отрисовывать в разы больше объектов без понижения частоты кадров. DX 12 выжмет из вашего ПК весь потенциал!
Оптимизация многопоточности CPU
Использование нескольких GPU
Свершилась мечта всех любителей графония! Появилась поддержка нескольких видеокарт на уровне интерфейса! Причем совместно можно использовать не только видеоадаптеры, работающие в SLI или CrossFire, но и GPU встроенные в CPU, даже от разных производителей. Игры будут обращаться не к конкретному GPU за обработкой графики, а ко всему массиву видеокарт, доступных в системе, как к единому GPU.
Подтверждения того, можно ли будет объединить две дискретные видеокарты от AMD или Nvidia, пока нет, но сами компании демонстрируют совместную работу APU+GPU от AMD, или встроенного видео ядра Intel + дискретной карты Nvidia GTX. Возможно, нас ждут кроссбрендовые связки или использование видеокарт разных поколений в одной системе, что положит конец многолетней войне фанбоев AMD и Nvidia.
Главным достоинством объединения всех GPU в один кластер является возможность обработки каждого отдельного кадра всем массивом, что устраняет проблемы совместимости игр с Multi-GPU, а также позволяет не копировать видеопамять каждого устройства, а использовать ее совместно, то есть теперь объём памяти нескольких видеокарт суммируется!
Использование всего потенциала eSRAM (только Xbox One)
eSRAM – особая высокоскоростная память, используемая в GPU Xbox One. Если раньше было специальное API для работы с ней, то сейчас эти процедуры и функции встроены в Dx12, а доступ к ней оптимизирован, и более прост для конечных разработчиков. Поэтому нас ожидает увеличение производительности консоли, а также увеличения качества и быстродействия в будущих играх.
Обратная совместимость с DirectX 11 видеокартами
Большинство современных видеокарт, которые поддерживают DX 11.1, полностью совместимы с DX 12. Более ранние видеокарты будут поддерживать новое API только частично. Сейчас более 70% видеокарт, которые есть у геймеров, будут иметь полную или частичную поддержку всех нововведений. Полный список видеокарт, совместимых с DX 12, по заявлениям производителей, будет представлен в конце статьи.
DirectX 12 + встроенные и low-end GPU
Все преимущества DirectX 12 будут доступны не только игровым ПК c видеокартами последнего поколения, но и устройствам с бюджетными видеокартами или даже встроенными в процессоры GPU, например, ноутбукам и планшетам. Тесты, произведенные на Surface Pro 3 с процессором Core i5 с встроенным Intel 4400 GPU, показывают прирост производительности свыше 50% в графических приложениях и играх на примере специального бенчмарка, в котором частота кадров увеличилась с 19 FPS до 33 FPS, при использовании нового API.
Похожие технологии
До выхода Dx12 некоторые компании представили свои API, схожие по функционалу, но ориентированные на конкретные GPU определенного производителя или на другие графические библиотеки, такие как OpenGL.
Mantle — спецификация низкоуровневого API, разработанная компанией AMD в качестве альтернативы DirectX и OpenGL. В настоящее время поддерживается лишь графическими процессорами AMD архитектуры GCN, хотя есть вероятность, что другие производители GPU могли бы реализовать её в будущем, но в связи с выходом Dx12, который поддерживается всеми производителями GPU на рынке, вероятность этого крайне мала. Ну а последним гвоздем в гроб может стать то, что, судя по тестам проведенным самой AMD, Dx12 работает быстрее их собственной технологии на их же видеокартах.
Список видеокарт с поддержкой DirectX 12 в настоящее время
Вместо заключения. Выводы
Если Microsoft и производители GPU выполнят свои обещания и не будут блокировать кросс-вендорные связки, как сейчас происходит с PhysX и Mantle, нас ждет технический прорыв. Спустя столько лет и разочарований вроде ПК версии Batman Arkham Knight, разработчики API и игр взялись за оптимизацию кода под имеющееся железо. Что еще нужно геймеру? Конечно, больше FPS бесплатно! Следующие поколения видеокарт будут оптимизированы еще больше под DX12 и будут иметь больше мегагерц и гигабайт, поддержку новых технологий, но играть комфортно в новые игры можно будет уже совсем скоро. Многие скажут, что игр под новый DirectX еще нет и не будет, и они будут почти правы. Но множество хитовых тайтлов этого года получат обновления для поддержки нового API после выхода Windows 10. А 90% игр, релиз которых состоится в конце этого года, уже заявили о его поддержке. А что будет на самом деле, узнаем в ближайшие месяцы, оставайтесь на связи!
Что нового directx 12
Microsoft не перестаёт удивлять. Несколько дней назад софтверный гигант рассказал о технических характеристиках игровой приставки следующего поколения Xbox Series X. Сегодня речь шла о новом API-интерфейсе DirectX 12 Ultimate.
реклама
Рассказ о всех возможностях нового DirectX 12 Ultimate пестрит восхищениями разработчиков и техническими комментариями от профессионалов. Всего было реализовано четыре ключевые функции, половина из которых направлена на трассировку лучей. Но главное – это кроссплатформенность. Всё дело в том, что теперь игровая приставка Xbox Series X и операционная система Windows 10 получат общий API, что позволит значительно упростить разработку игр для обеих платформ.
Microsoft сообщает, что программистам удалось добиться повышенной эффективности трассировки лучей. К примеру, одна из функций позволит прорисовывать волшебные лучи напрямую на видеокарте без обращения к центральному процессору. Также указывается на появление встроенной трассировки лучей, которая в отличие от динамической даст разработчикам в руки больше свободы и тонких настроек, позволив сделать графику ещё более впечатляющей.
Не обошлось без небольшого «мыла», которое даст разработчикам ещё больше контроля над затенением тех участков, которые наименее заметны в кадре и не несут полезной нагрузки. Это в очередной раз снизит нагрузку на видеокарту, позволяя высвободить полезную мощность, направив её в другое русло. И последнее – это функция, позволяющая сокращать время загрузки текстур за счёт загрузки только той части изображения, которая необходима в данный момент. Вместе с «замыливанием» это может увеличить скорость загрузки игровых сцен. Microsoft уже заявила, что показатель высвободившейся физической памяти может составить от двух до трёх, одновременно повысив производительность SSD.
FAQ по DirectX 12: все, что нужно знать
Каждый геймер хоть раз сталкивался с проблемами воспроизведения графики и звука в играх, и неизбежно приходил к необходимости установки или обновления утилит для слаженной работы игр и драйверов видеокарты. Для операционных систем Microsoft также разработан набор таких компонентов — DirectX.
Что такое DirectX 12
DirectX 12 (DX12 или Директ Икс 12) – версия утилиты, разработанная специально для ОС Windows 10, которая способна задействовать мощность вашего компьютера в полную силу. Благодаря улучшению производительности мультимедийных задач, пользователь наблюдает качество компьютерных игр так, как и было задумано разработчиком: быстрая смена кадров, реалистичные визуальные эффекты, классный звук, впечатляющая графика, в том числе в 3D.
DX12 революционно отличается от всех предыдущих версий DirectX. Последняя версия утилиты ускоряет работу процессора даже в режиме многозадачности. Рендеринг работает без зависаний с такой частотой смены кадров, что воссоздается полное ощущение реальности при должной прорисовке картинки. За этим стоят 2 возможности DX12, которых раньше не было. Многопоточность при записи команд в буфер, а также асинхронные шейдеры помогают видеокарте одновременно работать над командами GPGPU и инструкциями рендеринга.
В DX12 также добавлена технология Tiled Resources. Со слов производителя, она дает «беспрецедентную детализацию», так как будет подгружать текстуры для рендеринга только в тот момент, когда взгляд игрока будет направлен в их сторону. Это разгрузит память и поддержит производительность на высокой скорости. Ощущение реальности пространства добавит трассировка лучей в реальном времени, которая визуализирует угол падения освещения.
Как определить текущую версию DirectX.
Узнать, какая версия DX используется сейчас ОС Windows 10, поможет инструмент DxDiag. Он раскроет всю нужную информацию о драйверах и компонентах, доступных для пользования. Для этого нужно:
Для более ранних версий Windows принцип действий схож.
Как установить софт
Если у вас установлено автоматическое обновление Windows, а программная платформа NET Framework работает корректно, то у вас все компоненты DirectX уже установлены, а следующие обновления версий будут происходить автоматически. Если в вашей ситуации необходимо установить вручную DX12, то сделать это можно по следующей схеме:
При установке может загрузится более старая версия, чем DirectX 12. Это говорит о том, что модули вашего ПК не поддерживают обновления утилиты. Если ваша цель конкретно DX12, то вам придется поменять процессор и видеокарту на более мощные.
Почему на компьютере может быть по-прежнему версия DirectX 11 или 10, несмотря на обновления
Интерфейс прикладного программирования (application programming interface или API) обеспечивает прямой доступ мультимедийных приложений к необходимому им оборудованию, чем ускоряет сам процесс игры. Сегодня этот API от Microsoft доминирует в мире компьютерных видеоигр для Windows, а разработчики учитывают ресурсы DX12 при разработке своих игр. О популярности утилиты говорит сотрудничество с Microsoft крупнейших производителей видеокарт, например, Nvidia и AMD. Также параметры своих процессоров под требования нового API подгоняют такие гиганты видеографики как Intel и Qualcomm.
Windows 10 с DirectX 12 используется для работы многих гаджетов: стационарные компьютеры, ноутбуки, планшеты, а также смартфоны. С этой утилитой работает и геймпад Xbox One. Но если на вашем ПК стоит оборудование, не подходящее под требования новых компонентов Майкрософтского API, то установить DX12 не удастся, у вас по-прежнему будет более старая версия. Проверьте, подходит ли ваш процессор и видеокарта под стандарты нового DX12:
Поддерживаемые графические процессоры
Intel:
Все мобильные процессоры Qualcomm.
Совместимость с видеокартами
Если в этом списке не оказалось вашей модели процессора и видеокарты – не отчаивайтесь. Попробуйте поискать информацию о совместимости на сайте разработчика вашего оборудования. Представленный список не исчерпывающий и приводит только самые распространенные модели.
Как удалить DX12
Если при запуске игр или других приложений, обслуживанием которых занимается DirectX, возникает ошибка, то виной всему скорее всего служит повреждение библиотеки. Обычно обновление программного обеспечения решает эту проблему. Но если обновление не дало результата, приходится применять более радикальный путь – удаление и новая установка.
С каждым годом набор компонентов API от Майкрософт увеличивается, ровно как и количество мультимедийных приложений. Чтобы пользователь нечаянно не нарушил стройную работу Windows, DirectX устанавливается вместе с операционной системой. Поэтому удалить DX12 с компьютера обычным способом через панель управления «Удалить или изменить программу» нельзя. Но есть и другой вариант.
После манипуляций по этой схеме проблемы с запуском игр должны решиться. Если ничего не изменилось, то возможно нужная игра требует более высокую версию DX, чем может потянуть ваш компьютер. О требованиях приложения можно почитать в магазине для скачки ПО в разделе «Описание».
Ели вы настоящий ценитель качественных игр, то без DX12 не обойтись. Разработчики Майкрософт постарались и совершили реальный прорыв, открыв для создателей игр новые возможности. Установив последнюю версию DX12, вы почувствуете существенную разницу в прорисовке деталей и качестве визуальных эффектов даже на одном и том же оборудовании.
Microsoft представила DirectX 12 Ultimate: DXR, VRS и прочие новшества для ПК и будущей Xbox
Вслед за презентацией консоли Xbox Series X компания Microsoft представила свежее обновление своего API DirectX — DirectX 12 Ultimate. Если кратко, то в новой версии Microsoft объединила DirectX 12 и DirectX Raytracing (DXR) 1.1, а также добавила к официальным спецификациям некоторые расширения и функции. А ещё был обновлён логотип — Microsoft вернулась к римским цифрам.
А теперь давайте подробнее пройдёмся по каждому пункту. В состав DirectX 12 Ultimate вошло всё то, что уже было в составе DirectX 12_1, а также все составляющие DXR. Поэтому на данный момент отнюдь не каждая видеокарта сможет похвастаться поддержкой DirectX 12 Ultimate. Фактически, это могут себе позволить только видеокарты NVIDIA GeForce RTX 20-й серии. А вот у AMD поддержка новой версии API появится лишь в следующем поколении графических процессоров на архитектуре RDNA 2.
DirectX Raytracing 1.1 включает небольшие обновления изначального API DXR. Новая версия включает такие новые методы, как Inline Raytracing и непрямое выполнение лучей. Кажется, здесь разработчикам предлагается фактически то же самое, что и в вышедшем недавно Vulkan RT, то есть возможность запуска расчёта трассировки одного луча из шейдера, а не большой группы лучей. По сути, решение трассировки лучей здесь происходит прямо во время её выполнения, а не по заранее заданным направлениям, что требует меньше ресурсов.
Также частью DirectX 12 Ultimate стали такие функции, как Variable Rate Shading 2 (VRS 2), Mesh Shaders и Sampler Feedback. Вкратце напомним, что технология VRS обеспечивает прирост производительности за счёт выполнения более простых затенений в менее важных областях сцены. Mesh Shaders раньше было расширением NVIDIA, которое позволяло более эффективно обрабатывать большие объёмы данных. Наконец, Sampler Feedback позволяет более эффективно расходовать видеопамять — потенциально, «потребление» памяти игрой можно сократить до 10 % от обычного значения.
Ключевая цель DirectX 12 Ultimate заключается в том, чтобы предоставить разработчикам единую платформу для ПК и будущей Xbox Series X. Последняя, напомним, как раз станет носителем графического процессора с архитектурой AMD RDNA 2, так что уже довольно скоро не только NVIDIA сможет похвастаться графическими процессорами с поддержкой DirectX 12 Ultimate.
Для пользователей появление DirectX 12 Ultimate в первую очередь должно упростить выбор видеокарт. Если ускоритель поддерживает новую версию API, это означает, что он поддерживает полный набор современных функций, включая трассировку лучей, VRS и так далее. К тому же, пользователь будет знать, что видеокарта с DirectX 12 Ultimate будет иметь как минимум те же возможности, что и Xbox Series X. И хотя пока игр с поддержкой всех возможностей новой версии API нет, со временем они появятся, особенно с выходом новой консоли. Кстати, хотя PlayStation 5 тоже получит графику RDNA 2, у неё поддержки нового API не будет.
DirectX 12 для ПК и Xbox
Все мы знаем план развития подразделения Xbox для флагманской операционной системы Redmond; Совместные выпуски, почти немедленные преобразования и хорошая интеграция между разработками игр на обеих платформах.
Однако DirectX 12 Ultimate требует полной координации между разработками для Xbox и Windows 10. Мы больше не просто говорим об инструментах преобразования и аналогичных инструментах для разных платформ. По этой причине в этом тексте мы собираемся исследовать новинки DX12 Ultimate и расскажем о последствиях этого курса.
I. Новый оплот развития DirectX 12 между Xbox и Windows 10
Важно понимать, что хотя DirectX 12 Ultimate является новым набором инструментов для разработчиков, эти инструменты не новы. Все что есть в DX12 Ultimate, уже так или иначе появилось в DirectX 12; Это даже не новый API, а формальное обновление DX12 для подготовки его к Xbox Series X и аппаратному обеспечению, которое появилось на рынке с момента его первого появления. Тем не менее мы можем спросить себя, где новости после этого нового обновления?
Ключом к созданию DX12 Ultimate является его интеграция в платформы, на которых он будет использоваться, и во время его запуска. DirectX 12 был выпущен в 2015 году, когда Xbox One уже некоторое время появлялся на рынке, и аппаратные средства ПК явно превзошли консольные на данный момент. Microsoft API в конечном итоге будет интегрирован в консоль, но эта интеграция была несколько ограничена этим оборудованием. Ответом на эту проблему был Xbox One X, но к тому времени мы уже готовились к следующей технической лестнице.
На этот раз DirectX 12 Ultimate приходит вовремя для консолей Microsoft. На этот раз DX12 Ultimate увидит свет с новой консолью Microsoft, и это в силу характеристик ее оборудования, станет отправной точкой. Это облегчает одновременную разработку между обеими платформами, поэтому DirectX 12 Ultimate разделяет инструменты и драйверы между ними. Все технические элементы, общие для пространства ПК, смогут увидеть свет в серии X, точно так же любая разработка для серии X должна быть совместима с Windows.
II. Союз, который выходит за рамки платформ, чтобы сосредоточиться на оборудовании
Но эта работа по согласованию DirectX 12 Ultimate не ограничивается только быстродействием между консолями и компьютерами. Большинство технологий, которые DirectX 12 интегрировал с момента его запуска, основаны на тесном сотрудничестве между Microsoft и Nvidia; Калифорнийская компания была пионером в технических достижениях, которые DX12 Ultimate теперь объявляет, пожалуй наиболее узнаваемым из них является работа, проделанная с Raytracing, главным героем его текущего ряда графических процессоров, основанных на архитектуре Тьюринга.
Однако консоль Microsoft использует оборудование AMD как для основного процессора, так и для графики. Что касается последнего, мы должны сказать что он основан на RDNA 2, многообещающей архитектуре, основанной на текущей RDNA, которая конфигурирует графику Navi и о которой еще многое предстоит узнать на момент написания этой статьи.
Работа DX12 Ultimate заключается в согласовании оборудования на платформах, на которых оно будет использоваться. Частью работы DirectX12 Ultimate является интеграция в инструменты для разработчиков, позволяющих воспользоваться преимуществами характеристик каждой архитектуры, не пренебрегая ни одной из них. Это характер этого сотрудничества, плод двусторонней работы Microsoft с AMD и Nvidia, одной из основных движущих сил этой новой версии DX12. Можно сказать, что это будет своего рода связующим звеном между Turing и RDNA 2 для любой работы, разработанной в рамках Xbox и Windows 10.
III. Характеристики, которые мы увидим после запуска DX12 Ultimate
Пришло время прекратить комментировать, что эти характеристики будут интегрированы; а также какие последствия будут иметь для будущей игры, которые разрабатываются в её рамках. Мы кратко обсудим те, которые получили наибольшую известность от Microsoft, для всех заинтересованных:
Raytracing через DXR 1.1
Возможно, самая поразительная особенность которая получила наибольшее количество шумихи с момента ее появления — была Raytracing; Это метод рендеринга, который до недавнего времени казался невозможным для мира видеоигр. Мы не будем вдаваться в подробности, так как подробно рассказали о его работе и результатах; но мы поговорим о том, что означает это обновление.
Реальность такова, что экспериментальный характер оригинального API Raytracing пронизывает реализацию этих методов в видеоиграх. Из-за этого разработчики имели небольшой контроль над тем, как внедрять методы Raytracing с помощью инструментов DX12, что приводило к большому потреблению ресурсов за немногими исключениями. Результаты были впечатляющими, но стоимость ресурсов была высокой.
Усилия вокруг DXR 1.1 направлены на то, чтобы сделать внедрение этих методов более простым и эффективным; а также дает разработчикам больше контроля над тем, что Raytracing может предложить в своих видеоиграх. Мы видим это намерение в таких мерах, как централизация GPU для размещения шейдеров без использования CPU; или в появлении так называемого Inline Raytracing. Несколько более альтернативный метод RT, который можно разместить на разных этапах рендеринга для достижения лучшего эффекта. Все эти меры направлены на то, чтобы довести RT до большего количества названий и сделать его реализацию проще, поэтому мы увидим это более усердно.
VRS: улучшаем способ применения теней в наших играх
Другим включением, которое получил DX12 Ultimate, было так называемое затенение с переменной скоростью; одно из нововведений архитектуры Тьюринга от Nvidia. Это метод адаптации представления теней на экране, так что те участки, которые оказывают меньшее влияние на конечное изображение, не обязательно должны получать затенение 1: 1 относительно разрешения. Чтобы добиться этого, они разделяют области экрана на участки размером 16×16 пикселей и динамически регулируют разрешение этих теней покадрово.
Через VRS мы можем применять тени разного разрешения в динамической сцене.
Если говорить более подробно это метод, который позволяет теням выглядеть хуже там, где они остаются наиболее незаметными, тем самым повышая производительность. Чем интенсивнее расходуются ресурсы сцены, тем больше выгода от применения VRS соответствующим образом; Высокие разрешения, такие как 4K, или сложные сцены по достоинству оценят это дополнение, ведь это еще одна вещь для графической оптимизации.
Повторная калибровка представления сцены с помощью сеточных шейдеров
Из всех анонсированных элементов одним из самых интересных на личном уровне кажется, для будущего графической разработки в DX12 Ultimate являются так называемые Mesh Shaders. Понимание того, почему этому нет места в таком тексте, но мы попытаемся выразить его важность.
Чтобы понять его важность, необходимо сказать что шейдер, грубо говоря отвечает за выполнение вычислений, они определяют положение графики, которую мы видим на экране. В архитектуре графического процессора существуют различные типы, каждый из которых специализируется на определенном разделе цепочки процессов, отвечающих за отрисовку каждой сцены; пиксельные шейдеры или вершинные шейдеры — два быстрых примера.
С помощью VRS мы можем применять тени разного разрешения в динамической сцене.
Mesh Shaders — это новый тип этих шейдеров, который реструктурирует уже названную цепочку процессов — или конвейер где используются графические процессоры при рендеринге каждого кадра; Вместо того, чтобы проходить через различные шейдеры для завершения процесса, шейдер сетки упрощает весь этот обмен информацией. Это изменение направлено на оптимизацию способа представления геометрии каждого этапа посредством растеризации; открывая двери для всех техник, о которых мы уже говорили. Для тех, кто жаждет знаний, я настоятельно рекомендую этот пост Nvidia.
Sampler Feedback: еще один инструмент для оптимизации
И последнее, но не менее важное: у нас есть Sampler Feedback; одна из новинок, представленная запуском тюринга. Это инструмент для оптимизации способа загрузки текстур сцены с динамической геометрией — будь то расстояние, LOD или простая смена камеры.
Sampler Feedback позволяет оптимизировать ценные ресурсы, такие как VRAM, при загрузке сцены; отдавая предпочтение этим элементам с наибольшим присутствием на экране. Одним из его преимуществ является простота использования таких методов, как затенение в текстурном пространстве и другие методы, отвечающие за повышение производительности в сценах со сложным освещением.
Что мы можем получить за все это?
После всего этого многословия многие читатели могут задаться вопросом, какие выводы мы можем сделать после официальной презентации DX12 Ultimate. Реальность такова, что на бумаге все эти изменения являются шагом в правильном направлении для того, что станет ключом для этого поколения: использование огромных аппаратных ресурсов, которые будут у Xbox Series X, и будущего Тьюринга и RDNA2; Но как и все в этом мире, без достаточной поддержки со стороны разработчиков, мы никогда не сможем увидеть соответствующие результаты.