Что называется примитивами в графическом редакторе
Векторный графический редактор кратко
Рисунки и картинки в ЭВМ можно представлять в векторном формате. Для работы с векторной графикой предназначены специальные программы, позволяющие работать с графическими примитивами, из которых строиться изображение. Кратко о графическом редакторе векторной графики и технологии работы в нем можно прочитать в данной статье.
Векторный графический редактор
Векторный графический редактор представляет собой приложение, позволяющее конструировать иллюстрации из различных геометрических объектов, которые называются графическими примитивами. Каждый редактор предлагает свой набор графических примитивов. Основной состав этих объектов включает в себя:
Графические примитивы векторного редактора
Все элементы для рисования сгруппированы, на единой панели рисования. Как правило, панели инструментов графических редакторов могут добавляться и скрываться через меню, расположенное над рабочей область приложения.
Рис. 1. Панель инструментов для рисования векторного редактора.
Линии
Линии, как графические примитивы, могут быть разными. По своему назначению они бывают:
Также на концах линий можно поставить стрелки, многообразие видов стрелок зависит от конкретного графического редактора.
Фигуры
Библиотека геометрических фигур достаточно разнообразна в любом векторном графическом приложении. Самые основные фигуры:
Текстовые поля
Существуют специальные инструменты для создания текстовых надписей. Надписи рассматриваются как геометрические объекты, и технология работы с ними не отличается от других рисованных примитивов. Дополнительно можно настраивать для текстовых полей гарнитуру, кегель и начертание шрифта, а также использовать дополнительные настройки по выравниванию надписи, изменения величины интервала.
Кривая Безье
Некоторые векторные редакторы имеют отдельный инструмент – кривую Безье. С помощью кривых Безье рисуют фигуры сложной формы, контур которых представляет собой гладкую линию. На этих линиях расположены узлы, которыми можно управлять, перемещая их. При этом будет изменяться вид нарисованной криволинейной фигуры.
Активное использование векторных редакторов для создания дизайна интернет-ресурсов привело к популяризации плоского дизайна. Особенностью такого дизайна является использование плоских прямоугольных объектов, прямых углов. В нем не делают теней, не используют текстур и объемных изображений.
Рис. 2. Пример сайта с плоским дизайном.
Основные приемы работы в векторном графическом редакторе
Все графические редакторы имеют похожие приемы работы:
Особенность векторных редакторов состоит в том, что они пригодны, преимущественно, для создания иллюстраций, а не для редактирования фотореалистичных изображений. Эти программные продукты используются для создания логотипов, технических иллюстраций, объектов типографики, контурных рисунков.
Рис. 3. Многослойный векторный рисунок.
Векторные редакторы
Рынок программных решений для создания векторной графики предлагает как бесплатные программные продукты, например, OpenPffice Draw, Inkscape, так и коммерческие (платные) программы CorelDraw, Adobe Illustrator, Xara Designer.
Для работы следует выбирать только лицензионные программные продукты или бесплатные программы.
Что мы узнали?
Векторные изображения состоят из отдельных графических объектов – примитивов, которые представляют собой линии, различные геометрические фигуры, фигуры-символы, фрагменты текста. Графические редакторы позволяют форматировать контур, заливку фигуры, перемещать и масштабировать объекты, группировать и размещать на разных слоях. Рынок векторных программных средств предлагает как платные, так и бесплатные редакторы. Векторные файлы имеют расширения CDR, AL, EPS, WMF, SVG.
Создание и редактирование рисунков (графические примитивы Paint)
Онлайн-конференция
«Современная профориентация педагогов
и родителей, перспективы рынка труда
и особенности личности подростка»
Свидетельство и скидка на обучение каждому участнику
Описание презентации по отдельным слайдам:
Блиц-опрос Графическим редактором называется программа, предназначенная для … создания графического образа текста редактирования вида и начертания шрифта работы с графическим изображением построения диаграмм
Панель инструментов Настройка инструментов
Инструменты Выделение произвольной области Ластик / Цветной ластик Выбор цвета / пипетка Карандаш Выделение прямоугольнойобласти Заливка / ведёрко Распылитель / баллончик Масштаб / лупа Кисточка Прямая линия Текст Кривая линия
Цели: Изучить понятие «графические примитивы» Изучить графические примитивы редактора Paint. Изучить основные приемы работы с графическими примитивами Paint. Научиться использовать графические примитивы при создании изображения (практическая работа)
Три способа заполнения Для каких инструментов? Графические примитивы
Рисование облаков: Склеить несколько кругов. Для рисования использовать 3 способ заполнения. Рисование паруса: Нарисовать круг, используя инструмент круг цвета фона и 3 способ заполнения (без границы) – отрезать ненужную часть круга.
Домашнее задание подготовиться к проверочной тестовой работе; повторить назначение всех инструментов и команд графического редактора Paint (параграф 19)
Практическая работа: Используя инструменты кривая линия, заливка и графические примитивы нарисовать рисунок.
Курс повышения квалификации
Дистанционное обучение как современный формат преподавания
Курс профессиональной переподготовки
Информатика: теория и методика преподавания в образовательной организации
Курс повышения квалификации
Современные педтехнологии в деятельности учителя
Ищем педагогов в команду «Инфоурок»
Номер материала: ДБ-521997
Не нашли то что искали?
Вам будут интересны эти курсы:
Оставьте свой комментарий
Авторизуйтесь, чтобы задавать вопросы.
МГУ откроет первую в России магистерскую программу по биоэтике
Время чтения: 2 минуты
Путин поручил не считать выплаты за классное руководство в средней зарплате
Время чтения: 1 минута
ВПР для школьников в 2022 году пройдут весной
Время чтения: 1 минута
Учителям предлагают 1,5 миллиона рублей за переезд в Златоуст
Время чтения: 1 минута
Педагогам Северной Осетии в 2022 году будут выплачивать надбавки за стаж
Время чтения: 2 минуты
Утверждены сроки заключительного этапа ВОШ
Время чтения: 1 минута
Подарочные сертификаты
Ответственность за разрешение любых спорных моментов, касающихся самих материалов и их содержания, берут на себя пользователи, разместившие материал на сайте. Однако администрация сайта готова оказать всяческую поддержку в решении любых вопросов, связанных с работой и содержанием сайта. Если Вы заметили, что на данном сайте незаконно используются материалы, сообщите об этом администрации сайта через форму обратной связи.
Все материалы, размещенные на сайте, созданы авторами сайта либо размещены пользователями сайта и представлены на сайте исключительно для ознакомления. Авторские права на материалы принадлежат их законным авторам. Частичное или полное копирование материалов сайта без письменного разрешения администрации сайта запрещено! Мнение администрации может не совпадать с точкой зрения авторов.
Что такое графический примитив? Определение, применение и особенности
Начиная работать в редакторах, новички могут столкнуться с таким понятием, как «графический примитив». Для работы очень пригодятся знания в этой области. Что такое графический примитив и как он используется? Это имя простого или низкоуровневого объекта, а также элементарной операции. С их помощью вы можете строить более сложные объекты и выполнять операции более высокого уровня. Примитивы графического редактора — это базовые элементы, такие как линии, кривые и многоугольники, которые можно комбинировать для создания более сложной графики. В программировании это основные операции, поддерживаемые языком программирования. Такие графические примитивы являются частью программного обеспечения для создания любого дизайна на компьютере.
Использование примитивов в редакторах
Графика в общем смысле состоит из трех основных элементов, в отличие от самых разнообразных графических приложений: пикселя, линии и многоугольника. Главная из этих элементарных структур — пиксель. Графические примитивы в графическом редакторе — это простой объект, необходимый для создания или конструирования сложных изображений. Графика в программах векторного рисования основана на таких элементах, как точки, линии и простые формы. Это круг, треугольник и квадрат, которые также можно назвать многоугольниками. Поэтому чаще всего при работе в графическом редакторе эти простые формы называют примитивами. Для растровой графики этот элемент будет одним пикселем.
Что такое пиксель?
Пиксель — это графический примитив, представляющий собой точку света. Это просто маленькая точка, часть растрового изображения. Хотя у него нет структуры, это определенно строительный блок. Таким образом, пиксель — это графический примитив. Разрешение ЭЛТ-мониторов зависит от размера этой точки и ее диаметра, который может варьироваться. Соотношение между расстоянием между центрами двух соседних горизонтальных пикселей и расстоянием между вертикальными называется соотношением пикселей. Это необходимо учитывать в алгоритмах генерации изображений.
Дисплейный файл и кадровый буфер
Графический примитив — это тоже программа, с помощью которой на экран выводится определенное изображение. Один из них — файл визуализации. Это набор несвязанных данных или набор команд, необходимых для правильной визуализации изображения на экране. Массивы заполняются из данных списка, хранящихся в памяти. В результате их обработки на ЭЛТ-мониторе создается изображение, состоящее из пикселей разного цвета. Буфер кадра — это устройство для хранения и отображения видео на экране. Обычно это устройство или тип памяти, в котором хранится несколько кадров видео. Изображение сохраняется в памяти в виде массива данных, куда записываются последовательные значения цвета каждого пикселя.
Управление дисплеем и дисплейный процессор
Система управления дисплеем позволяет вам контролировать внешний вид изображения на экране и помогает пользователю просматривать его под нужным углом или изменять размер, увеличивая и уменьшая масштаб. Процессор дисплея в это время считывает данные из буфера и преобразует их в изображение. Он может повторять это действие примерно 30 раз в секунду, чтобы изображение оставалось на экране. Чтобы обновить изображение, вам нужно изменить содержимое буфера.
Графические редакторы
Графическое программное обеспечение — это программа или набор программ, которые позволяют манипулировать визуальными изображениями в компьютерной системе. Есть два типа графики, а именно растровая графика и векторная графика.
Растровое или растровое изображение представляет собой структуру данных точечной матрицы, которая обычно представляет собой прямоугольную сетку пикселей.
В векторной графике используются геометрические примитивы. Что такое графический примитив в векторной графике, уже говорилось выше. Это точки, линии, кривые и многоугольники (или многоугольники) или векторные изображения. Эти цифры основаны на математических выражениях для представления изображений в компьютерной графике. Преобразовать векторную графику в растровую довольно просто, но растровую в векторную намного сложнее. Некоторые программы пытаются это сделать. Помимо статической графики, есть программы для анимации и редактирования видео. Компьютерная графика также может использоваться другим программным обеспечением для редактирования, таким как Adobe Photoshop, Pizap, Microsoft Publisher, Picasa и т.д. Другой вариант — это программы для анимации и видеоредакторы, такие как Windows Movie Maker.
Точки и линии в графике
Теперь, когда стало немного понятнее, что такое графический примитив, давайте подробнее рассмотрим каждый из них. Начнем с точек и линий. Точки используются во всей графике как строительные блоки для более сложных форм. Например, треугольники создаются из трех точек, соединенных друг с другом. Еще один фундаментальный геометрический объект в 2D-графике — линия. Для создания прямой линии нужны две точки.
Линия как примитив
Линии, особенно прямые, также являются графическими примитивами. Каждый из них является основным строительным блоком для построения линейных диаграмм, гистограмм и круговых диаграмм, 2D и 3D математических функциональных диаграмм, технических чертежей и архитектурных проектов. В компьютерной графике прямая линия настолько проста, что трудно не рассматривать ее представление как графический примитив. Прямые линии в программировании можно создать двумя разными способами. Первый вариант называется структурированным методом. Определяет, какие пиксели необходимо установить перед рисованием линии. Второй вариант — это условный метод, который учитывает определенные условия для поиска нужных пикселей.
Генерация линий
Чтобы понять, что такое графический примитив, нужно понять, как он создается. В математике и информатике есть специальные алгоритмы, которые представляют собой пошаговые инструкции для выполнения вычислений. Алгоритмы предназначены для расчета, обработки данных и их автоматического анализа. Для рисования линий на экране компьютера используется так называемый алгоритм Брезенхема. Определите лучший способ рисования линии и формы, лучший способ создать прямую линию между двумя указанными точками, рисуя на определенных пикселях на мониторе.
Алгоритм был разработан в 1962 году и актуален до сих пор. Он использует только сложение, вычитание и битовый сдвиг целых чисел, когда цифры сдвигаются или сдвигаются влево или вправо. Все это очень дешевые операции в стандартной компьютерной архитектуре. Это один из первых алгоритмов, разработанных в области компьютерной графики. Небольшое расширение исходного алгоритма также применимо к рисованию кругов.
Цифровой дифференциальный анализатор
Другой алгоритм, цифровой дифференциальный анализатор, представляет собой алгоритм генерации сегментов, основанный на вычислении dy или dx. Для этого вам нужно спроецировать линию, чтобы объединить интервалы в одну координату и определить соответствующие целые значения, ближайшие к пути линии для другой координаты. Алгоритм принимает в качестве входных данных два положения пикселей на концах отрезка линии. Разницы по горизонтали и вертикали между положениями конечных точек назначаются параметрам dx и dy. Разница с большим значением определяет приращение шагов параметра. Начиная с позиции пикселя, определяется смещение, необходимое на каждом проходе для создания позиции следующего пикселя вдоль линии.
Полигоны или многоугольники
Примитивы в редакторе векторной графики — это многоугольники или многоугольники. Это замкнутая область изображения, ограниченная прямыми или изогнутыми линиями и залитая сплошным цветом. 2D-фигуры в графическом редакторе называются примитивами, поэтому многоугольник — это замкнутая плоская фигура. Многоугольник — важный графический примитив. Он рассматривается как единое целое, поскольку изображения реальных объектов состоят в основном из многоугольников.
Многоугольники или многоугольники используются в компьютерной графике для создания трехмерных изображений. Обычно треугольные многоугольники используются для придания формы поверхности объекта путем выбора вершин и отображения объекта в виде проволочных моделей. Создавать объемное изображение быстрее, чем работать с тенями. Также использование полигонов — один из этапов процесса проектирования компьютерной анимации.
Заполнение полигонов
Заливка многоугольником необходима для просмотра всей области при рисовании изображения. Если он не заполнен, будут нарисованы только точки по периметру многоугольника, а внутренняя часть останется пустой. При заливке многоугольника учитывается его внутренняя часть. Все пиксели в границах многоугольника залиты указанным цветом или узором. Для определения того, какие пиксели находятся внутри многоугольника, а какие — снаружи, используются различные алгоритмы.
Графический примитив
Смотреть что такое «Графический примитив» в других словарях:
графический примитив — Элементарные объекты программ рисования (отдельные окружности, линии, прямоугольники, кривые и т.д.), из которых складывается изображение. [http://www.morepc.ru/dict/] Тематики информационные технологии в целом EN drawing entityGDPgraphics draw… … Справочник технического переводчика
выходной (графический) примитив — элемент отображения — [Е.С.Алексеев, А.А.Мячев. Англо русский толковый словарь по системотехнике ЭВМ. Москва 1993] Тематики информационные технологии в целом Синонимы элемент отображения EN output primitive … Справочник технического переводчика
Примитив — Абстрактное независимое от реализации представление взаимодействий между пользователем услуг и поставщиком услуг Источник: ГОСТ 28696 90: Системы обработки информации. Передача данн … Словарь-справочник терминов нормативно-технической документации
Графический конвейер — Графический конвейер аппаратно программный комплекс визуализации трёхмерной графики. Содержание 1 Элементы трехмерной сцены 1.1 Аппаратные средства 1.2 Программные интерфейсы … Википедия
примитив вывода — Базовый графический элемент, который может использоваться для построения изображения. Примечание Примитивами вывода могут быть, например, точка, отрезок линии, последовательность символов. [ГОСТ 27459 87] Тематики машинная графика EN output… … Справочник технического переводчика
Примитив вывода — 17. Примитив вывода Output primitive Базовый графический элемент, который может использоваться для построения изображения. Примечание. Примитивами вывода могут быть, например, точка, отрезок линии, последовательность символов Источник: ГОСТ 27459 … Словарь-справочник терминов нормативно-технической документации
GKS — Эту статью следует викифицировать. Пожалуйста, оформите её согласно правилам оформления статей. В это … Википедия
компьютерная графика — визуализация изображения информации на экране дисплея (монитора). В отличие от воспроизведения изображения на бумаге или ином носителе, изображение, созданное на экране, можно почти немедленно стереть или (и) подправить, сжать или растянуть,… … Энциклопедический словарь
Векторная графика — Пример, показывающий разницу между векторной, фрактальной и растровой графикой при увеличении. a: исходное векторное изображение; b: иллюстрация, увеличенная в 8 раз как векторное изображение; c: иллюст … Википедия
элемент-рисунок — графический примитив — [Е.С.Алексеев, А.А.Мячев. Англо русский толковый словарь по системотехнике ЭВМ. Москва 1993] Тематики информационные технологии в целом Синонимы графический примитив EN drawing entity … Справочник технического переводчика
Что называется примитивами в графическом редакторе
Практична робота до предмету Інформатика 9 клас.
Розгляд теми: Узагальнюючий урок (9 клас)
1. Одной из основных функций графического редактора является:
1. ввод изображений;
2. хранение кода изображения;
3. создание изображений;
4. просмотр и вывод содержимого видеопамяти.
2. Элементарным объектом, используемым в растровом графическом редакторе, является:
1. точка экрана (пиксель);
2. прямоугольник;
3. круг;
4. палитра цветов;
5. символ.
1. векторной графики;
2. растровой графики.
4. Примитивами в графическом редакторе называют:
1. простейшие фигуры, рисуемые с помощью специальных инструментов графического редактора;
2. операции, выполняемые над файлами, содержащими изображения, созданные в графическом редакторе;
3. среду графического редактора;
4. режим работы графического редактора.
5. Кнопки панели инструментов, палитра, рабочее поле, меню образуют:
1. полный набор графических примитивов графического редактора;
2. среду графического редактора;
3. перечень режимов работы графического редактора;
4. набор команд, которыми можно воспользоваться при работе с графическим редактором.
6. Наименьшим элементом поверхности экрана, для которого могут быть заданы адрес, цвет и интенсивность, является:
1. точка;
2. зерно люминофора;
3. пиксель;
4. растр.
7. Сетка которую на экране образуют пиксели, называют:
1. видеопамять;
2. видеоадаптер;
3. растр;
4. дисплейный процессор.
8. Графика с представлением изображения в виде совокупностей точек называется:
1. фрактальной;
2. растровой;
3. векторной;
4. прямолинейной.
9. Пиксель на экране монитора представляет собой:
1. минимальный участок изображения, которому независимым образом можно задать цвет;
2. двоичный код графической информации;
3. электронный луч;
4. совокупность 16 зерен люминофора.
1. устройство, управляющее работой монитора;
2. программа, распределяющая ресурсы видеопамяти;
3. электронное энергозависимое устройство для хранения информации о графическом изображении;
4. процессор монитора.
1. электронное устройство для хранения двоичного кода изображения, выводимого на экран;
2. программа, распределяющая ресурсы ПК при обработке изображения;
3. устройство, управляющее работой монитора;
4. часть оперативного запоминающего устройства.
12. Для хранения 256-цветного изображения на кодирование одного пикселя выделяется:
1. 2 байта;
2. 4 байта;
3. 256 бит;
4. 1 байт.
13. Цвет точки на экране цветного монитора формируется из сигнала:
1. красного, зеленого, синего и яркости;
2. красного, зеленого, синего;
3. желтого, зеленого, синего и красного;
4. желтого, синего, красного и белого;
5. желтого, синего, красного и яркости.
14. Растровый графический файл содержит черно-белое изображение (без градаций серого) размером 100 х 100 точек. Каков информационный объем этого файла:
1. 10000 бит;
2. 10000 байт;
3. 10 Кбайт;
4. 1000 бит.
15. Растровый графический файл содержит черно-белое изображение с16 градациями серого цвета размером 10 х 10 точек. Каков информационный объем этого файла:
1. 100 бит;
2. 400 байт;
3. 800 бит;
4. 100 байт?
16. Для двоичного кодирования цветного рисунка (256 цветов) размером 10 х 10 точек требуется:
1. 100 бит;
2. 100 байт;
3. 400 бит;
4. 800 байт.
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16
3 1 2 1 2 3 3 2 1 1 1 4 1 1 2 2
Надіслано вчителем інформатики Кириченко В. М.
Планування уроків з інформатики онлайн, завдання та відповіді по класам, домашнє завдання з інформатики 9 класу скачати