Что находится в кошельке бриньольфа
Бриньольф (персонаж)
Содержание
Биография
Бриньольф — норд, член Гильдии воров Скайрима, базирующейся в Рифтене. На момент первой встречи он занимает довольно высокую позицию в иерархии гильдии, уступая только главе организации — Мерсеру Фрею. Благодаря его протекции можно стать полноправным членом гильдии, но для этого герою нужно проявить себя.
Изначально Бриньольф предстаёт в образе обычного жуликоватого пройдохи-торговца с рифтенского открытого рынка (он торгует различными «чудодейственными» снадобьями, вроде Фалмерского кровяного эликсира или мази из жира тролля).
Уже в первом разговоре Бриньольф невзначай поинтересуется отношением к «не совсем законной, но прибыльной работе». Если протагонист женского пола, то он будет довольно фамильярно обращаться «детка». Нужно доказать свои навыки в деле — предстоит совершить кражу и подлог. Так, с квеста «Случайная встреча» начнётся знакомство с Бриньольфом и Гильдией воров.
Неважно, справится главный герой или нет, Бриньольф всё равно откроет местонахождение базы воровского братства — таверны «Буйная фляга», где состоятся дальнейшие встречи. И когда, миновав грязные стоки заброшенной канализации, называемой Крысиная нора, протагонист доберётся до места, Бриньольф предстанет в качестве серьёзного делового человека, обеспокоенного судьбой гильдии, которая нынче переживает не лучшие свои времена.
Инвентарь
Вооружён парой уровневых кинжалов вплоть до даэдрических (на уровнях 46+). В карманах есть немного золота (1–9 монет).
Характеристики
The Elder Scrolls V: Skyrim. Прохождение за гильдию воров
Гильдия воров — сборище воришек, грабителей и мошенников, оборудовавших гнездо в канализации под городом Рифтен. Под сырыми каменными сводами они тренируются в ремесле, складывают награбленное в сундуки и выпивают в импровизированной таверне «Буйная фляга». Однако ж дела в последнее время у гильдии идут неважно — до такой степени, что «им бы понедельники взять и отменить». Кто поможет несчастливым жуликам и ворам? Конечно же, наш герой!
Устроены задания гильдии иначе, чем у Соратников или магов Винтерхолда. Побочные задания здесь служат не просто для развлечения и не продвигают сюжет — они помогают герою заработать денег, а гильдейской канализации — обрести пристойный вид. Заняться этим можно уже после завершения воровского сюжета. Чем больше мы помогаем гильдии, тем лучше выглядит канализация и тем больше в ней полезных NPC — таких, как алхимики, торговцы и кузнецы. Вдобавок побочные квесты открывают скупщиков краденого по всему Скайриму.
Необычен и сюжет гильдии — он тесно связан с повелительницей даэдра Ноктюрнал. Она — единственная, кто не дает игроку квест напрямую, как это делают другие лорды даэдра.
Случайная встреча
С гильдией вы пересечетесь, когда впервые окажетесь в Рифтене, бандитском городке на юго-востоке Скайрима. На базаре к вам подойдет некто Бриньольф и после задушевной беседы предложит проучить эльфа-торговца по имени Бранд-Шей.
План такой: Бриньольф громким объявлением привлекает внимание всего базара, а мы крадем у другого торговца — ящера со странным именем Мадези — кольцо и подбрасываем в «карман» Бранд-Шею. Остальное — дело техники: стража, обыск и несколько дней в тюрьме для подставленного нами эльфа.
К СВЕДЕНИЮ: ничего непоправимого с эльфом не случится — посидит несколько дней за решеткой и вернется на рабочее место. Не бойтесь, что пропадет возможность сделать его квест на розыск родословной.
Технология проста: ждем, когда прилавки опустеют, аккуратно вскрываем сундучок, берем кольцо, подкрадываемся к Бранд-Шею сзади из-за прилавка и, открыв меню карманной кражи, перемещаем кольцо в его «вещмешок». Квест можно спокойно завалить. Если попасться страже, подождать, пока Бриньольфу не надоест драть глотку, или выбросить кольцо, нам все равно выдадут следующий квест.
ЭТО БАГ: ни в коем случае не пытайтесь подбросить кольцо эльфу ночью — сюжет может намертво застрять, а Бриньольф — пропасть из виду. Если проблемы все-таки начались, призвать Бриньольфа из небытия можно волшебным словом «Player.placeatme 0001b07d». Квест заканчивается словом «Setstage tg00 200», а следующий начинается с «Setstage tg01 10».
Когда дело будет сделано (или завалено), Бриньольф позовет в таверну «Буйная фляга». Но туда еще надо добраться.
Надежная крыша
Вход в канализации, где нас ждет гильдия, находится на нижнем ярусе города, под лестницей, у воды. Стерегут подземелье чужеродные бандитские элементы, с которыми придется разобраться обычными способами — тыкая острыми предметами и заливая волшебным напалмом. Опустите подъемный мост и берегитесь капканов.
В самой «Буйной фляге» вы станете свидетелем разговора, из которого выяснится, что гильдия воров переживает не лучшие времена. Ваше первое задание — выбить долг из трех «бизнесменов» на поверхности. Каждого из них можно убедить кулаками — главное, нападать не просто так, а выбрав нужный пункт диалога, иначе героя начнет колотить весь город. Достаточно побить одного, чтобы через сутки остальные стали сговорчивее. Но есть способы проще.
Вернитесь в «Флягу». Там вас представят главе гильдии Мерсеру Фрею и познакомят с будущими собратьями по ремеслу.
ЭТО ВАЖНО: ни в коем случае не теряйте и не продавайте выданную Тониллой гильдейскую одежду, иначе сюжет застрянет, когда вам предложат ее улучшить. Если страшное все же случилось, введите в консоли «player.additem 000d3ac3 1».
Ясность
Мерсер Фрей подозревает, что кто-то подкапывается под гильдию, — он выдаст задание проучить эльфа Арингота, вздумавшего идти наперекор гильдии. Нам нужно пробраться в поместье «Златоцвет», сжечь три (и только три, не больше!) пчелиных улья и обчистить в доме сейф, чтобы узнать из бумаг, что происходит. Поговорите с Векс — она подскажет, что в дом можно пробраться через канализацию.
К СВЕДЕНИЮ: с этого места вы можете начать выполнять побочные «дела» гильдии. Но здесь, в отличие от линейки Соратников, не обязательно ими заниматься, чтобы продвигаться по сюжету.
Добраться до пасеки лучше всего по воде. Поместье хорошо охраняется, но что делать со стражниками, вы знаете. Поджечь ульи можно факелом или огненным заклинанием (не обязательно колдовать, достаточно подойти к улью с «горящей» рукой). Важно, чтобы сгорело не больше трех ульев, — иначе в гильдии накажут рублем.
Если вы решите не пробиваться в особняк напрямик (ключ от входа у стражи), а выберете канализацию, учтите, что там много злокрысов и ловушек.
СОВЕТ: не обязательно красться всю дорогу. Как и в сюжетном квесте с талморским посольством, здесь проще выходить на бой с открытым забралом.
В сейфе обнаружится купчая — поместье приобрели медовары, прямые конкуренты Мавен Черный Вереск, покровительницы гильдии. Она будет в ярости.
К СВЕДЕНИЮ: сдав квест, вы станете полноправным членом гильдии воров, сможете пользоваться потайным входом через склеп на кладбище и распоряжаться всем добром, которое лежит в Цистерне и «Буйной фляге». Но складывать вещи в здешние хранилища все-таки рискованно — как ни крути, это же гильдия жуликов и воров!
Неправильный мед
Поговорите с Бриньольфом, и он сообщит вам, что Мавен Черный Вереск ждет нас в «Пчеле и жале». Спросите его, что ей надо. Она задумала расправиться с конкурентами из медоварни Хоннинга. Ее агент Маллий Макий ждет нас в вайтранской таверне.
К СВЕДЕНИЮ: с этого момента Маллий становится скупщиком краденого.
Каприз негодяя
«Капризный негодяй» — аргонианин Гулум-Ай, работающий в доках. К нему ведут ниточки, указывающие на неизвестного негодяя, вставшего на пути гильдии. В награду за сотрудничество Гулум-Ай (его вы найдете в Солитьюде, в «Смеющейся крысе») потребует не что-нибудь, а ящик огненного вина прямо из Синего дворца. Ходить недалеко, но, если лень, можно попробовать воздействовать на товарища угрозами или убеждением. Правда, тогда он не отсыплет нам камней душ — а это полезные вещицы.
ЭТО ИНТЕРЕСНО: обратите внимание, что из ящика нельзя достать бутылки — они намертво к нему приклеены.
За огненное вино аргонианин скажет, что с ним разговаривала женщина, очень злая на главу гильдии воров. Но имени покупателя капризный ящер нам не сообщит, так что придется проследить за ним. Поход из «Смеющейся крысы» к складам Восточной Имперской компании будет долгим, да и там придется изрядно походить. К счастью, висеть у ящера, если можно так выразиться, на хвосте не обязательно. Можно отстать сколь угодно далеко, чтобы без проблем избавляться от встреченных на складе наемников. Пещерка, в которой он скроется, находится на нижнем ярусе склада, под мостками.
В укромной пещере вы припрете Гулум-Ая к стенке, и он расскажет, что покупатель — некто Карлия. Раньше она была в гильдии, но теперь ее подозревают в убийстве бывшего главы гильдии Галла, и она скрывается, замышляя нехорошее в отношении Мерсера Фрея.
ЭТО ВАЖНО: если вы сохраните Гулум-Аю жизнь, он станет еще одним скупщиком краденого.
На выходе из пещеры берегитесь хоркеров!
Разговор с тишиной
Снежная Завеса — стандартные катакомбы с драуграми, ловушками, разлитым маслицем и костяной «сигнализацией». Если придется трудно — пропускайте вперед Фрея, он тут бессмертен. Победив драугра-босса, выучите очередное слово Силы и дайте Мерсеру разобраться с последней дверью-головоломкой.
Но исследование подземелий внезапно прервет прилетевшая нашему герою в спину стрела. Последует интересный разговор, в котором мы будем занимать, скажем так, пассивную позицию. Встреча старых знакомых не приведет к объятьям и похлопываниям по плечу. Зато многое станет ясным.
Когда герой очнется, расспросите Карлию обо всем. Эльфийка передаст вам дневник Галла Дезидения — его необходимо доставить для расшифровки магу Энтиру в Винтерхолд.
Трудные ответы
Энтира вы найдете либо в Коллегии, либо в местной таверне «Замерзший очаг».
ЭТО ВАЖНО: убедитесь, что у вас нет активных квестов «Посох Магнуса» или «Око Магнуса». Если есть — вы не сможете поговорить с Энтиром.
Посмотрев на журнал, он распознает фалмерский и отправит вас в Маркарт, к исследователю древностей Колсельмо. Старика придется долго уговаривать, но, если мы у него на хорошем счету (выполняли его квесты), он выдаст нам ключ от двемерского музея, где хранится камень с фалмерскими письменами. А если не выдаст — ключ можно украсть со стола.
Музей охраняется стражниками. Если мы проникаем туда с ведома и разрешения Колсельмо, они стерпят наше присутствие. Если нет — нападут, как только заметят, и сражение с ними будет считаться преступлением. Герой, хорошо владеющий навыками скрытности, сумеет пройти через залы незамеченным. Но сделать это не очень-то легко.
Лабораторию Колсельмо охраняют уже не стражники, а наемники. С ними связаны две новости. Плохая — им наплевать, разрешил вам что-то ученый или нет. Хорошая — с ними можно сражаться, не рискуя попасть в список разыскиваемых преступников.
ЭТО ИНТЕРЕСНО: не пропустите комнатку с жезлом, призывающим двемерского паука. Он может победить для нас одного-двух стражников.
Потом вы пройдете через комнату с ловушками (активируйте их из скрытности — эффект будет забавный) и через балкон — в башню Колсельмо, где и найдете камень с письменами. И тут вас ждет одна из самых необычных игровых головоломок. Как скопировать письмена? Нет ни подсказок, ни рисунков на стенах. Решение — уголь и бумага! Они валяются в комнате повсюду. Возьмите их, подойдите к камню Колсельмо, и герой сделает, что нужно.
На этом месте в лабораторию ворвется команда стражников с племянником Колсельмо. Скрытный подход тоже годится. В любом случае, кратчайший путь на свободу лежит через балкон и прыжок в водопад.
ЭТО БАГ: уже законченный квест «Трудные ответы» может снова позже снова стать активным. Игнорируйте его. Если вы попробуете повторить задание и опять отправитесь в музей, сюжет заткнется намертво.
Возвращайтесь в Винтерхолд и отчитайтесь перед Карлией и Энтиром. Узнайте все про Соловьев и богиню Ноктюрнал.
ЭТО БАГ: после выполнения следующего квеста зашифрованный дневник Галла останется приклеенным к вещмешку. Избавьтесь от него волшебным словом «Player.removeitem 000ceda6 1».
Преследование
Возвращение с Карлией в «Буйную флягу» будет непростым. Кладбищенский вход закрыт, и нам придется повторять изначальный, длинный, путь. Бриньольф имеет к Карлии кучу вопросов, но расшифрованный дневник на них ответит. Еще красноречивее окажутся опустевшие хранилища гильдии.
Мы получаем новое задание — вломиться в убежище Мерсера на предмет улик.
ЭТО БАГ: если так случилось, что Карлия не пошла с вами во «Флягу», пропихните квест чуть дальше волшебным словом «Setstage tg07 20». Если вы уже побывали в убежище и взяли планы Мерсера, квест не начнется. Введите в консоли «Setstage tg07 10» — и он начнется. На том месте, где вы должны взять планы, которые уже не лежат на столе, введите «Setstage tg07 60».
Усадьбу «Рифтвельд», куда нам нужно пробраться, охраняет воин Вальд. Он нападет на героя, когда тот попробует проникнуть в дом. Это не проблема, так как против него тут же выступят стражники и горожане. Но это не наш метод.
Есть способ решить дело миром. Вальд должен немало денег Мавен Черный Вереск — об этом нам расскажет Векс. Поговорите с Мавен, и она пообещает простить долг, если мы поможем ей разыскать на дне озера волшебное перо для подделки подписей. Нужное место на компасе не отмечено, но найти его легко — затонувшая лодка с сундучком находится аккурат между двумя драккарами, строго к югу от Веселой фермы.
Мавен выдаст нам бумажку с подтверждением прощения долга, но отдать ее Вальду будет нелегко. Вскрывать заднюю калитку слишком рискованно, так он говорить с нами не станет, а вот напасть — нападет. Встаньте у задней или боковой калитки, дождитесь, когда воин подойдет, и расскажите ему все. Вальд радостно выдаст ключ от калитки и сбежит.
Выстрелом из лука в механизм на балконе опустите пандус, ведущий на мансарду, и войдите в усадьбу «Рифтвельд». Ее охраняют бандиты, которых легко обойти даже с небольшими навыками скрытности. Нам нужен «подозрительный шкаф» на первом этаже. За ним — фальшпанель и вход в сеть подземных туннелей. В комнате с огненной ловушкой на полу обойдите плиты со следами пламени (идти придется «змейкой»). Ловушками забит весь коридор, и даже дверь в сам кабинет Мерсера защищена ядовитыми стрелами.
В кабинете вы найдете записи с планами Мерсера. Прихватите и бюст Серого Лиса — он пригодится для одного из побочных квестов гильдии воров. А дальше по туннелям рукой подать до «Фляги».
Возрожденная триада
Этот необычный квест — своеобразное покаяние перед повелительницей Ноктюрнал. Сложностей никаких — встречайтесь с Карлией и Бриньольфом в условленном месте и вместе с ними идите в пещеру Соловьев. Надев Соловьиную броню, встаньте на указанное место и выслушайте упреки Ноктюрнал.
ЭТО БАГ: если сцена с упреками сорвется по причине непосещаемости, перескочите на нее с помощью волшебного слова «Setstage tg08a 55».
Чтобы вернуть расположение богини, нам нужно разыскать Мерсера Фрея, наказать его и уничтожить Скелетный ключ. Бриньольф намекнет на то, что мы станем в будущем главой гильдии, — при условии, что сделаем побочные «городские» квесты.
ЭТО ИНТЕРЕСНО: Ноктюрнал требует, чтобы Соловьи служили ей и в жизни, и после смерти. Подписываться под таким суровым «пользовательским соглашением» — затея сомнительная, но другого выбора у героя нет.
Ослепление
Путь нашей троицы (мы, Карлия, Бриньольф) лежит в гномье подземелье Иркнтанд. Чтобы добраться до входа в первую его часть — Арканекс, можно либо подняться снизу по цепочке лестниц (осторожно — бандиты), либо спрыгнуть к двери сверху, прямо с башен.
Само подземелье — обычные двемерские залы с паровыми трубами и огненными ловушками. Население Арканекса — бандиты, защитные механизмы. На лифте спускайтесь в Большой зал, где после сценки со сражающимся вдалеке Мерсером вас тепло поприветствуют фалмеры. Баллисту можно использовать, чтобы проредить бегающих у двери врагов. Но бояться никого не надо — с вами два бессмертных спутника, и в случае проблем все сражения можно оставить на них.
Убедитесь, что в зале с запертым проходом убиты все фалмеры, и быстро активируйте по очереди два рычага на уступах слева и справа. Бессмертные спутники особенно пригодятся в сражении с центурионом, на которого вы наткнетесь вскоре после того, как Мерсер обрушит башню.
ЭТО ИНТЕРЕСНО: внизу, справа от ведущей к центуриону лестницы, есть кнопка. Если вы прокрадетесь к ней и нажмете ее, центурион начнет биться с фалмерами, облегчая нам работу.
Следующая остановка — Загоны рабов. Там тоже обитают фалмеры, справиться с которыми нам поможет ловушка, активируемая рычагом. Пройдя через длинные пещеры с целыми фалмерскими деревнями, мы попадем в Святилище.
Здесь мы и догоним Мерсера, который старательно выколупывает драгоценные глаза у огромной статуи снежного эльфа. Сражаться с ним вам придется лично — Карлия и Бриньольф временно будут заняты другими делами. Если драка окажется сложной для героя, можно в моменты, когда Мерсер становится невидимым, карабкаться на самый верх, к голове статуи, и «сдувать» Мерсера с верхотуры криком Безжалостной силы.
ЭТО БАГ: если квест застрянет на этой фазе, протолкните его командой «Setstage tg08b 50».
С гибелью главного злодея ситуация быстро начнет развиваться в сторону катастрофической. Поговорите с Карлией. Обыщите тело Мерсера, возьмите оба «глаза» и Скелетный ключ. Заберитесь на самый верх статуи и ждите, когда у самой ее головы откроется проход в своде пещеры. Через него все трое героев и выплывут, словно подмокшие суслики из затопленной норы.
ЭТО БАГ: если забудете поговорить с Карлией, когда вода начнет наполнять пещеру, она не покинет пещеру и квест зависнет.
Возвращение сумерек
Вот и финал истории. Скелетный ключ придется вернуть богине.
ЭТО ВАЖНО: Скелетный ключ — это «вечная» отмычка, которая никогда не ломается. Если не хотите расставаться с таким сокровищем — не трогайте этот квест.
Здесь наша задача — в одиночку пройти Путь паломника.
Идите к Сумеречной гробнице. Внутри поговорите с тенью Галла, изучите дневник менее удачливого паломника и ступайте на Путь.
ЭТО БАГ: после разговора с Галлом у входа ни в коем случае не выходите из гробницы — проход на Путь паломника после этого может не открыться.
Путь состоит из пяти элементов:
ЭТО БАГ: а еще вам нужно сохраниться перед прыжком на случай, если финальная сцена Пути паломника заглючит.
После сцены вы окажетесь во внутреннем святилище Ноктюрнал. Верните Скелетный ключ в Черное озеро и выслушайте повелительницу даэдра. Испейте из Черного озера и поговорите с Карлией.
ЭТО БАГ: если Карлия где-то пропадает, попробуйте подождать ее несколько часов. Принудительно вызвать ее на сцену и продолжить квест помогут волшебные слова «Player.placeatme 1b07f» и «setstage tg09 60». Возможен и исход, при котором Карлия отказывается с вами говорить. Пропустить проблему поможет команда «setstage tg09 70».
Вам осталось лишь выбрать один из даров Ноктюрнал:
Полезнее всего, конечно же, невидимость. Но выбирать можно любой вариант, потому что позже сюда можно будет возвращаться раз в день и менять дар на другой.
Гильдия Воров1
Прогуливаясь по Рифтену выможете повстречать норда по имени Бриньольф, он попросит вас ввязаться в одну преступную авантюру. Вам просто необходимо за короткий промежуток времени обокрасть одного человека и подставить другого. Все что вам потребуется это согласится и пойти на уловку вашего компаньона, он созовет вокруг себя кучу народа, а вы должны выкрасть у аргонианина Мадези ключ.
Ключ этот вам необходим для вскрытия прилавка расположенного всего в нескольких метрах. Вскрыв сундучок заберите все что считаете нужным, а кольцо Мадези вы должны подкинуть эльфу который вовлечен в обман Бриньольфа, когда дело сделано можно говорить с напарником он подкинет вам золотишко и попросит еще об одной встрече в таверне расположенной в Крысиной норе.
Надежная крыша
После предыдущей махинации Бриньольф решил с вами встретиться в таверне Буйная фляга, расположенной в Крысиной норе. На пути к таверне вам могут попасться несколько противников, расправившись с ними вы можете войти в таверну, там к вам будут относится мирно, а Бриньольф решит доверить вам сразу троенное задание. Расспросите о каждой жертве по подробнее, вам стану известны их слабые места.
Хельга владеет маленькой таверной. Чтобы получить от нее деньги легче всего украсть статую. Её никто не охраняет и украсть её дело легкое. После кражи подойдите к Хельге, она отдаст деньги, при условии что вы не будите разбивать её любимую статую.
Берси Медовая Рука тоже задолжал денег, а нам придется их у него выбить. Лучше всего на него подействует разбитие его древней вазы. Он будет сильно и жалобно кричать, но разбив вазу он одумается и отдаст вам долг.
Кирава владеет большой по местным меркам таверной, но с деньгами как и у всех у неё туго. Что бы выполнить поставленную задачу нам следует поговорить с аргонианином Тален-Джеем он хороший знакомый Киравы и желает ей только добра. Он найдет мирный путь решения проблемы соврать о том что ты знаешь информацию о её родственниках из Морровинда. Она отдаст вам деньги и вы можете возвращаться к Бриньольфу в Буйную флягу отдав деньги вы получаете в награду зелья.
Ясность
Бриньольф попросит последовать за ним. В соседнем помещении он познакомит нас с человеком по имени Мерсер Фрей. Он официально примет нас в Гильдию Воров и даст первое по настоящему интересное дело. Вкратце с заданием нас ознакомят на месте но порекомендуют поговорить с Векс.
Мы должны проникнуть в поместье «Златоцвет», которое славится своими пасеками. Мы должны сжечь только три улья с мёдом и достатьи необходимые бумаги из сейфа. Векс расскажет, что поместье охраняется лучше любого форта, но она знает тайный путь через коллектор.
Со спокойной душой возвращаемся в «Буйную Флягу», сдаём задание. Бриньольф скажет, что нас вызывает сама Мавен Чёрный Вереск. Она без подробностей даст вам поручение отправиться в Вайтран и в трактире встретиться с человеком по имени Маллий Макий.
Неправильный Мёд
Отчитываемся, что операция прошла успешно. Капитан уже тут и дегустация началась! Смотрим что у нас все получилось, владельца медоварни посадят в тюрьму, а новым владельцем становится наш знакомый Маллий Макий. Он благодарит нас и отправляет обратно к Мавен Чёрый Вереск, а та в свою очередь просит вернуться и рассказать обо всём Бриньольфу.
Каприз негодяя
Бриньольф поблагодарит нас за выполненное задание для Мавен, но он скажет что вас искал Мерсер Фрей. Мерсус скажет что кое что разузнаЛ, а именно в деле продажи Златоцвета есть имя Гулум-Ая, Мерсус отправит вас к Бриньольфу за дальнейшими поручениями.
Бриньольф скажет что в купчей посредником именуется некий Гулум-Ай, а сейчас разыскать его можно в Солитьюде.
Гулум-Ай находиться в таверне «Смеющаяся Крыса», подойдя к нему он начнет отнекиваться от принадлежности к сделке, но если предложить ему ящик огненного вина, он согласиться с вами разговаривать, также можно его уболтать, имея должный уровень красноречия.
Отправляемся за добычей. Достать её проще простого, ящик стоит во дворце в подвале, совершенно не патрулируемом, даже не в запретной зоне. Вернувшись с ящиком к аргонианину, получаем от него некоторые ответы.
Поняв что это не все ответы на интересующие нас вопросы начинаем слежку за Гулум-Аем. Идти придётся довольно долго, выйдя из города он направиться на Склад Восточной имперской компании, там нас ждет охрана которую лучше избегать, а наш подопечный заведет нас в Грот Соленая Вода.
Там нас будут встречать мародеры, нам предстоит с ними не одна схватка, перебив всех оппонентов вы повстречаете Гулум-Ая. На этот раз он согласен выдать всю необходимую информацию.
Разговор с тишиной
Мерсер расскажет вам о том кто такая Карлия, что случилось двадцать пять лет назад и почему мы пойдём вместе с ним выслеживать эту самую Карлию. Мерсер будет вас ожидать прямо около Снежной Завесы. В гробнице полным-полно разных ловушек, так что следует ступать аккуратно, смотреть под ноги и по сторонам и слушать предупреждения Мерсера.
В одном из залов можно обнаружить модельку кораблика. Она будет стоять на постаменте, когда вы её возьмете масло на полу загорится. Кораблик необходимо отнести Делвину, он даст вам деньги за столь редкую находку.Когда вы доберетесь до конца гробницы вы увидите Карлию. Она стрельнет в вас ядом паралича и лежа на земле вам предстоит выслушать разговор Мерсера и Карлии из которого вы узнаете что на самом деле произошло тут двадцать пять лет назад.
Трудные ответы
Карлия теперь ответит на все наши вопросы, но для того что бы вернуть свою репутацию в Гильдии необходимо показать дневники Галла, но загвоздка в том что они написаны на фалмерском языке. Вам необходимо встретиться с Энтиром, тот внимательно изучит дневник Галла и сообщит, что для его перевода ему понадобятся работы Колсельмо, мага из Маркарта.
Тот знаниями делиться не готов, но если какой-нибудь квест «Книга любви» или убили паука то Консельмо пустит вас в музей, иначе придётся взять ключ со столика рядом. Вам необходимо добраться до лаборатории. По дороге вам будут попадаться стражники, некоторых можно нейтрализовать, используя различные ловушки, активируемые вентилями.
Также вам на пути встретиться наполненный газом коридор. Что бы его пройти необходимо стать на кнопку, подождать пока газ рассеется и после пробежать коридор. Проходим последний участок лаборатории и идём в башню Кольсельмо. Тут вы и увидите ту работу над которой так и работал маг, это будет огромная каменная плита которую ни как не унести. Вам необходимо её копировать, для этого вам понадобиться кусок угля и лист бумаги которых в избытке разбросаны по комнате.
Как только вы перенесете труды Консельмо на бумагу вы встретите отряд стражников в в предводительстве с племянником мага. Можно прорваться боем или подождать пока стражники разойдутся, и проскользнуть к двери.
Как только вы выйдите нырнитес балкона в водопад.Теперь вам необходимо вернуться к Энтиру. Тот переведет дневник, а также расскажет всё Карлии, также он станет скупщиком краденного.
Преследование
После того как Карлия может доказать свою невиновность перед Братством, она договариться встретиться с вами в «Буйной фляге». После диалога Бриьольфа и Карлии все таки Бриньольф решает открыть хранилище, чтобы обнаружить, что там ничего нет.
Возрождённая триада
Поговорив с Карлией об убийстве Мерсера и о Соловья она попросит нас прийти к Стоящему Камню где она будет вас ожидать вместе с Бриньольфом. Карлия будет вести нас рассказывая о Соловьях. После на м будет дана возможность надеть броню. Нарядившись, следуйте указаниям, и дождитесь окончания ритуала.
Ослепление
Нам необходимо добраться додвемерских руин Ирктанд, где по слухам находятся легендарные «глаза фалмера». Карлия и Бриньольф будут ждать нас внутри. Нам необходимо помешать Мерсеру Фрею похитить Глаза и бежать с ключом Ноктирнал из Скайрима.
Что бы попасть в сам Ирктанд необходимо пройти через лагерь бандитов и подняться по лестнице. Внутри вы обнаружите бандитов, но уже мертвых.Доходим до Карлии и Бриньольфа и продолжаем путь через руины уже втроём.
Чтобы открыть решетку в этом зале, надо найти два рычага и активировать их. Причем это необходимо сделать как можно быстрее иначе выход не откроется. Также вы можете увидеть третий рычаг,за закрытыми воротами, он поможет расправиться с находящимися внизу фалмерами.
Когда ворота будут открыты можно продолжить свой путь.По пути Карлия и Бриньольф будут подсказывать, куда идти, как прятаться и что делать, так что просто движемся вперед, по мере надобности отбиваясь от фалмеров. Также у вас будет выбор прокрасться мимо двемерского центуриона или затеять битву. Кроме того, тут немало ловушек, которые, впрочем, можно использовать для избавления от фалмеров.
В конце концов, вы доберетесь до до зала с огромной статуей снежного эльфа, глаза которого выковыривает сейчас Мерсер. Он используя свое искусство мага, заставит Карлию отвлечься на Бриньольфа. Вам же предеться сражаться с Мерсеромчто, вообще-то, не так просто — он быстро бегает и часто становится невидимым. С его трупа берем глаза фалмера и скелетный ключ. После того смерти Мерсера помещение начнет наполняться водой, вам необходимо дождаться пока она почти полностью не заполниться и после вы сможете выбраться в образовавшийся проход. Карлия вручит нам свой лук и отправит в Сумеречную гробницу, возвращать скелетный ключ на место.
Возвращение сумерек
В Сумеречной Гробнице мы встретим Соловья-стража, который окажется Галлом. Ничего полезного он не сообщит, но посоветует забрать дневник некоего Нистрома. В его дневниках написано сложности прохождения пути паломника.
Впереди нас ждут тени стражей, нападающие с безумными криками. Впереди нас ожидает необычная комната, где только и нужно, что идти по тёмной дорожке, аккуратно переступая через растяжки.
Около статуи Ноктюрнал следует дёрнуть цепи, спрятанные за каменными светильниками по бокам, чтобы открыть дверь. Идём дальше, пробираясь через ловушки смотрим под ноги. Наконец, добираемся до колодца и прыгаем туда. Буквально через несколько секунд пол отреагирует на близость ключа и дальнейший путь будет открыт. Возвращаем ключ на место, слушаем похвалу Ноктюрнал и говорим с появившейся Карлией, и, наконец, выбираем подарочную способность, наступив на одну из плит. Мы сможем один раз в день стать невидимым во время подкрадывания или поглощать 100 единиц здоровья или жесделать так что бы враги в течение 30 секунд сражаются друг с другом
После этого у вас появиться возможность вернуть гильдии былую славу. Делвин и Векс теперь будут выдавать маленькие квесты. Всего их шесть типов, и все они генерируемые.После того, как в любом городе будут выполнены пять таких заданий, станет доступно дополнительное задание для этого города. Выполнив квесты всех городов вы получите новые доспехи, а также возможность торговать краденным с каджитскими караванами.