Что мы называем хорошей игрой как cdo подсказка хорошая

Что мы называем хорошей игрой как cdo подсказка хорошая

Что мы называем хорошей игрой как cdo подсказка хорошая

Что мы называем хорошей игрой как cdo подсказка хорошая

Немного про русскую локализацию в продолжение поста с опросом: https://vk.com/wall-199305210_7

На официальном сервере в дискорде я неоднократно спрашивал о возможности и планах добавления русского языка в игру, на что недавно получил ответ. Один из администраторов сервера, а также вероятнее всего разработчиков/переводчиков, ответил мне:
«Да, чувак, мы знаем. Другим людям также нужен перевод на их язык, но это занимает много времени, так как нам нужно перевести все в игре, и это нелегко, я смотрел на электронную таблицу, Милашка(Видимо другой разработчик) дала мне и у меня заболела голова от количества перевода, это раздражает.»

Ну вот, как-то так. Выходит нам нужно просто ждать, и про нас вовсе не забыли. Для тех кому очень трудно освоиться в игре из-за незнания английского языка, рекомендую скачать переводчики, где можно переводить со скриншота одним нажатием. Ну и если слишком не понятно что-то, пишите в нашу беседу:
https://vk.me/join/AJQ1d4VYGBmSi3T9qiQAG8uf

Что мы называем хорошей игрой как cdo подсказка хорошая

Что мы называем хорошей игрой как cdo подсказка хорошая

Кратко об обновлении:
Что мы называем хорошей игрой как cdo подсказка хорошаяВ игре появляются хеллоуинские тыквы! 100 тыкв = сундук с крутыми наградами!
Что мы называем хорошей игрой как cdo подсказка хорошаяХэллоуинский подарок на почте!
Показать полностью.
Что мы называем хорошей игрой как cdo подсказка хорошаяХэллоуинская 25% скидка на все скины!
Что мы называем хорошей игрой как cdo подсказка хорошаяВ течение события, получите бесплатно образ Шефа-Панды, при любой покупке за реальные деньги в игре.

Что мы называем хорошей игрой как cdo подсказка хорошая

Добро пожаловать в группу русскоязычного сообщества игры Castle Defence Online 4P!

Для начала, что это за CDO.

Что мы называем хорошей игрой как cdo подсказка хорошаяСкачать PlayMarket: https://play.google.com/store/apps/details?id=com.bla..

Что мы называем хорошей игрой как cdo подсказка хорошаяСкачать App Store: https://apps.apple.com/us/app/castle-defense-online-4..

Источник

Мир с подсказкой: как игры помогают нам в прохождении

Что мы называем хорошей игрой как cdo подсказка хорошая

Что такое игровая подсказка?

Самые ранние игры не содержали предыстории и предлагали либо чистый опыт (уклоняйся, стреляй, не проигрывай), либо текстовые лабиринты (с элементами интерактивности в точках ветвления). Вскоре технологии позволили построить виртуальный мир, в котором игрок может не только воспринимать образы и знаки, отсылающие к истории, но и взаимодействовать с ними.

Однако чем богаче игровой мир и способы взаимодействия с ним, тем сложнее ориентироваться. Для этого постепенно возникает множество вспомогательных деталей, призванных прояснять задачи игрока. Общего термина, по сути, ещё нет (например, в английском различают pointer, tips, hints и guide), поэтому я использую максимально широкое «игровые подсказки».

В узком смысле это простые указатели в игре. Например, текст «Нажмите W чтобы идти вперёд» на экране или ёмкость с маной в углу интерфейса, обозначающая ваши возможности творить заклинания. В широком смысле подсказкой в игре можно считать любой необязательный элемент (звук, маркер, текст, опцию), который помогает игроку, а не его персонажу продвинуться в сюжете или ходе игры.

Что мы называем хорошей игрой как cdo подсказка хорошая

Символы, отсылки и прочие виды смысловых намёков существуют и в других видах искусства. Разница в том, что они лишь дополняют общий смысл романа или картины. В видеоиграх подсказки работают не на понимание целого, а на понимание характера действий. Они проясняют отдельные игровые механики, дают дополнительную информацию для построения тактики и стратегии. Прохождение игры отличается от последовательного повествования в кино или литературе возможностью сохраниться, загрузиться, переиграть эпизод, но всё-таки оно тоже стремится к идеальной последовательности эпизодов. А игровые подсказки помогают приблизиться к ней.

Форм подсказок в компьютерной игре довольно много. Некоторые выражаются в простых сигналах или метках (значок, указатель, выделение зон), другие представляют собой тексты или говорящие образы. Иногда подсказка реализована на уровне самой организации игры: например, возможность пропустить сложный эпизод – это тоже способ помочь игроку.

Видеоигра строится на правилах, которые определяют, что и как мы в ней можем делать. Однако представьте, что перед игрой вам пришлось бы просто прочитать свод правил – это было бы не только скучно (никто же не читает лицензионные соглашения), но даже для простой видеоигры он был бы огромен. Да и длинный «туториал» тоже не всем интересен.

Что мы называем хорошей игрой как cdo подсказка хорошая

Три способа облегчить понимание игры

Как сделать наше понимание требований и правил игры простым? Для этого есть три способа:

Какие же виды подсказок мы можем обнаружить? Их оказывается довольно много.

Что мы называем хорошей игрой как cdo подсказка хорошая

Внутри и снаружи

Обычно подсказки встроены в игру, но некоторые возникают и вокруг неё. В эпоху приставок были востребованы игровые журналы, а в наши дни детали прохождения люди обсуждают на форумах.

Внутриигровые подсказки можно разделить на интерфейс и отдельные опции игры. Они изначально продумываются создателями, и разве что малая часть добавляется после тестирования или первых отзывов.

Внеигровые подсказки – это обычно чьи-то рекомендации, хотя как подсказку можно рассмотреть и некоторые моды и устройства. Рекомендации можно получить как от создателей игры, так и от других пользователей. Некоторые из секретов (как в случае с Doom II) порой обнародуются только спустя много лет после выхода игры. А другие внешние подсказки могут менять смысл или опыт от некоторых игр (например, эротические моды или чит-устройства вроде Game Genie).

Что мы называем хорошей игрой как cdo подсказка хорошая

Звук и текст

Мы естественным образом обращаем внимание на необычные звуки или изменения музыки (ритма, скорости, мелодии). Как и в кино, звук в игре может комментировать или дополнять картинку. У героя или ситуации бывает своя музыкальная тема, а смена ритма может намекать на опасность или другую ситуацию. Например, в L.A. Noire музыка и звуки подсказывают, где и когда искать улики.

Если же просто звука недостаточно, появляется речь. Определённую помощь могут оказать закадровый голос рассказчика или мысли персонажа вслух. Большая часть таких подсказок не включена в мир игры (или по-умному: это недиегетические звуки).

Однако звуки могут накладываться друг на друга, да и читать иногда удобнее, чем слушать. Поэтому в играх мы регулярно видим как прямые текстовые подсказки, так и косвенные. Прямые высвечиваются на экране прямо к ситуации, особенно в казуальных играх и QTE-сценах. Всплывающий текст, который появляется при наведении курсора на объекты, – тоже прямая подсказка.

Косвенные обычно находятся внутри самого игрового мира – это диалоги, книги, записки. Они полезны для понимания задания и способа его выполнения. Другой их вид – игровые советы, которые возникают в ходе игры или по запросу клавиши помощи, но чаще мы их видим во время загрузки.

В целом звуковые подсказки лучше помогают там, где нужно быстро реагировать, а вот там, где надо лучше понять суть, текст эффективнее.

Что мы называем хорошей игрой как cdo подсказка хорошая

Визуальные подсказки: метки, эффекты, интерфейс, видео

Визуальная сторона более важна в играх по сравнению со звуком и текстом, а потому и визуальных подсказок довольно много.

Во-первых, это подсветка объектов, стрелки, изменение курсора, вибрация объекта или курсора, боковая/фоновая подсветка экрана. Они крайне удобны для ориентации: например, смена курсора – намек на иной характер объекта/действия с ним, а боковая или фоновая подсветка – явный сигнал о смене характера игры, в том числе маркер близкой или уже наступившей гибели персонажа.

Во-вторых, это, конечно же, интерфейс. Даже самые ранние компьютерные игры имели дополнительные индикаторы (очков или жизней), а сегодня почти любая игра содержит сложную систему дисплеев (оружие, мини-карта, показатели, статусы), а также дополнительные окна. Например, в The Witcher 3 около десятка страниц – список квестов, карта, инвентарь, бестиарий, алхимия и т. д.

Что мы называем хорошей игрой как cdo подсказка хорошая

Дополнительные опции

В качестве сигнала игроку можно использовать и устройства обратной связи. Этот тип подсказок пока редок просто из-за технической сложности реализации. На сегодня это вибрация джойстика или геймпада, которая говорит о движении, столкновении, попадании в персонажа и т. д. А вот на уровне устройства самой игры и опций в ней подсказки могут появиться ещё в нескольких формах.

Прежде всего, это может быть участие другого человека. Конечно, опосредованное, ведь просто советчик, сидящий рядом с вами, – не часть игры. Однако, когда в саму игру встроена возможность другого человека аудиально или в текстовом чате помогать вам или вашей команде, это уже элемент игры. Подобные наставники могут быть востребованными в современных онлайн-играх. Иная форма такой подсказки – возможность игрока оставить след, доступный другим. Два ярких примера – серия Dark Souls (путевой мелок) и Death Stranding (сам мир игры, в котором появляются знаки и сооружения, созданные другими в их мирах).

Что мы называем хорошей игрой как cdo подсказка хорошая

Не только подсказывать

На первый взгляд, с игровой подсказкой всё ясно: она делает игру более ясной, лёгкой, удобной и структурированной. Однако она может выполнять и другие функции.

Современные исследования геймплея и психологии геймеров отмечают, что ясность задач в видеоигре помогает вхождению в «ощущение потока» (термин психолога Михая Чиксентмихайи – Mihaly Csikszentmihalyi). В этом состоянии человек ощущает себя счастливым: он теряет чувство времени и самосознания, слит с действием и уверен в контроле ситуации, переживает глубокое удовлетворение от результатов. Видеоигры, способные вызывать такие ощущения, выгодно отличаются по коммерческим показателям – в частности, у них высокий уровень удержания клиента и формирования лояльности бренду.

Подсказка может работать на создание настроения. Здесь используются те же приёмы, что и в кинематографе, но с большей интерактивностью. Та же музыка ведь не только подсказывает, но и оказывает нужное эмоциональное воздействие. Одно от другого сложно отделить, да и не нужно. Так что подсказка может помогать погружению в игру, но может и разрушить атмосферу.

Что мы называем хорошей игрой как cdo подсказка хорошая

Два примера: хороший и плохой

Хорошее совмещение разных функций есть в The Witcher 3 – способность «ведьмачье чутьё». Она реализована как имитация туннельного зрения с подсветкой ключевых элементов: следов ног, капель крови и других малоразличимых для обычного взгляда объектов. Это визуальная подсказка, которая позволяет прочувствовать и необходимое настроение (выслеживание кого-либо), и даже лучше вжиться в роль героя.

И такое видение персонажа может стать ещё и дополнительной «фишкой» игры. Интуиция или внимание во многих квестах, инфракрасный фильтр в шутерах, сканер детектива в серии Batman: Arkham, зрение бегущего в Mirror’s Edge и т. п. – они не просто облегчают задачи для геймера, но и выделяют игру на фоне похожих.

Что мы называем хорошей игрой как cdo подсказка хорошая

На этом примере заметно то, насколько важна умеренность в использовании подсказок. Слишком явные/яркие подсказки сбивают игровое повествование, отвлекая на себя внимание или слишком упрощая игру. Однако нехватка ясности даже в самой реалистичной игре может привести в тупик. Ведь если игрок застрял в эпизоде и не знает, как пройти дальше, то он очень сильно прочувствует виртуальный характер событий. Всё-таки в реальности мы не упираемся в нарисованные двери и всегда можно попробовать другой подход, а вот в игре – только то, что запрограммировано.

В качестве плохого примера я бы назвал явные подсказки в диалогах. Моральные дилеммы и возможность заводить отношения с сюжетными NPС (обычно через диалог с выбором реплик) часто становятся одним из факторов интереса к игре. Но с определённого момента создатели игр стали отчётливо маркировать фразы в диалогах, в лоб намекая на реакцию.

В последних играх серии Dragon Age само меню диалога при выборе реплики высвечивает поясняющую иконку (сердце или разбитое сердце, комедийная маска, красный кулак, вопрос, оливковая ветвь, красный крест или зелёная галочка). Эта стратегия – часть общей тенденции к повышению доступности игр, которая позволяет расширить круг покупателей продукта. Но такие подсказки убивают интригу и разрушают моральное вовлечение.

Что мы называем хорошей игрой как cdo подсказка хорошая

Так, получается, всё в видеоигре что-то значит и может быть подсказкой? Большая часть знаков и образов создают мир игры или помогают повествованию, но это не подсказки. Бывают знаки, которые вообще ничего не поясняют, а просто двигают сюжет (макгаффины). Другой пример – пасхалки: они не поясняют, это часть диалога между автором и пользователем.

Но подсказок в видеоиграх очень много (в неигровых программах – очень мало, в других медиа – почти нет). Игровые подсказки – это указания, которые редко воспринимаются как принуждение. Потому что играющий, так же как и создатели подсказок, заинтересован в продвижении по сюжету.

Геймер и создатель в целом видят и тестируют игру из одной точки – из перспективы прохождения игры (хотя у дизайнера могут быть и другие перспективы на игру). Так создатель решает, какие нужны подсказки. Ведь игры в буквальном смысле требуют от нас и определённых навыков, и способностей к распознаванию вызовов.

И чтобы любой другой пользователь мог приблизиться к цели, не имея полной осведомлённости об игре (для него, в отличие от создателя, она развёртывается постепенно), возникают сперва самые простые указания, а затем и всё более сложные игровые подсказки, обучающие миссии, дополнительные опции.

Геймер, принимающий правила игры, не обязан полностью соответствовать идеальной модели. Ограничения способностей и незнание целого – один из ключевых моментов удовольствия от игры. Решая задачи, открывая новое, связывая фрагменты в единый сюжет, геймер не только получает удовольствие, но и в каком-то смысле меняется и даже учится. А подсказки сглаживают процесс подстройки.

Источник

Синтетические обеспеченные долговые обязательства (CDO)

Что такое синтетический CDO?

Синтетический CDO, иногда называемый обеспеченным долговым обязательством, инвестирует в неденежные активы, чтобы получить доступ к портфелю активов с фиксированной доходностью. Это один из видов обеспеченных долговых обязательств (CDO) – структурированный продукт, который объединяет активы, генерирующие денежные средства, которые объединяются в пулы и продаются инвесторам. Синтетические CDO обычно делятся на кредитные транши в зависимости от уровня кредитного риска, принимаемого на себя инвестором. Первоначальные инвестиции в CDO осуществляются нижними траншами, тогда как старшие транши могут не включать первоначальные инвестиции.

Понимание синтетических CDO

Синтетические CDO – это современный прорыв в области структурированного финансирования, который может предложить инвесторам чрезвычайно высокую доходность. Они не похожи на другие CDO, которые обычно инвестируют в обычные долговые продукты, такие как облигации, ипотека и ссуды. Вместо этого они получают доход, инвестируя в неденежные производные инструменты, такие как свопы на дефолт по кредиту (CDS), опционы и другие контракты.

В то время как традиционный CDO приносит продавцу доход от денежных активов, таких как ссуды, кредитные карты и ипотека, ценность синтетического CDO исходит из страховых премий по свопам на дефолт по кредиту, оплачиваемых инвесторами. Продавец занимает длинную позицию по синтетическому CDO, предполагая, что базовые активы будут работать. Инвестор, с другой стороны, занимает короткую позицию, предполагая, что базовые активы дефолт.

Инвесторы могут оказаться на крючке гораздо большего, чем их первоначальные вложения, если в контрольном портфеле произойдет несколько кредитных событий. При синтетическом CDO все транши получают периодические платежи на основе денежных потоков от свопов кредитного дефолта.

Обычно на выплаты по синтетическим CDO влияют только кредитные события, связанные с CDS. Если кредитное событие происходит в портфеле с фиксированным доходом, синтетический CDO и его инвесторы несут ответственность за убытки, начиная с траншей с самым низким рейтингом и постепенно увеличивая их.

Краткий обзор

Синтетические CDO генерируют доход от неденежных производных инструментов, таких как свопы на дефолт по кредиту, опционы и другие контракты.

Синтетические CDO и транши

Транши также известны как срезы кредитного риска между уровнями риска. Обычно три транша, используемые в основном для CDO, называются старшим, мезонинным и долевым. Старший транш включает ценные бумаги с высокими кредитными рейтингами, как правило, с низким уровнем риска и, следовательно, с более низкой доходностью.

И наоборот, транш на уровне капитала несет в себе более высокую степень риска и содержит производные инструменты с более низким кредитным рейтингом, поэтому он предлагает более высокую доходность. Хотя транш на уровне капитала может предложить более высокую доходность, это первый транш, который поглотит любые потенциальные убытки.

Транши делают синтетические CDO привлекательными для инвесторов, поскольку они могут получить доступ к CDS, исходя из своего аппетита к риску. Например, предположим, что инвестор желает инвестировать в синтетический CDO с высоким рейтингом, который включает казначейские облигации США и корпоративные облигации с рейтингом AAA – наивысшим кредитным рейтингом, предлагаемым Standard & Poor’s. Банк может создать синтетический CDO, который предлагает выплату доходности казначейских облигаций США плюс доходность корпоративных облигаций. Это будет синтетический CDO с одним траншем, который включает только транш высшего уровня.

Ключевые выводы

Синтетические CDO: тогда и сейчас

Синтетические CDO были впервые созданы в конце 1990-х годов как способ для крупных держателей коммерческих займов защитить свои балансы, не продавая займы и не нанося ущерба отношениям с клиентами. Они становились все более популярными, потому что у них, как правило, более короткий срок службы, чем у CDO с денежным потоком, и нет продолжительного периода наращивания прибыли для инвестиций. Синтетические CDO также легко настраиваются андеррайтером и инвесторами.

Они подверглись резкой критике за их роль в кризисе субстандартной ипотеки, который привел к Великой рецессии. Изначально инвесторы имели доступ только к субстандартным ипотечным облигациям, поскольку существовало много ипотечных кредитов. Но с созданием синтетических CDO и свопов кредитного дефолта, риски этих активов увеличились, и инвесторы не осознавали, что базовые активы были намного более рискованными, чем они думали. Когда домовладельцы объявили дефолт по своим ипотечным кредитам, рейтинговые агентства понизили рейтинг CDO, заставив инвестиционные фирмы уведомить инвесторов, что они не смогут вернуть свои деньги.

Несмотря на свое неоднозначное прошлое, синтетические CDO могут пережить возрождение. Инвесторы, ищущие высокую доходность, снова обращаются к этим инвестициям, и крупные банки и инвестиционные фирмы реагируют на спрос, нанимая кредитных трейдеров, которые специализируются в этой области.

Источник

Что мы называем хорошей игрой как cdo подсказка хорошая

Исследуя видеоигры, многие чрезмерно заостряют внимание на интерактивности и/или виртуальности. Однако и то и другое свойственно также гипертекстам в Интернете, неигровым симуляторам и программам. Поэтому хочется обратиться к другим, необычным элементам, которые есть только или почти только в играх Конечно, в играх многое понамешано, а что-то давно заимствовали геймифицированные сайты и приложения. И всё же в качестве недооценённого элемента видеоигр я хочу поговорить об игровых подсказках.

Мир с подсказкой: как игры помогают нам в прохождении

Что такое игровая подсказка?

Самые ранние игры не содержали предыстории и предлагали либо чистый опыт (уклоняйся, стреляй, не проигрывай), либо текстовые лабиринты (с элементами интерактивности в точках ветвления). Вскоре технологии позволили построить виртуальный мир, в котором игрок может не только воспринимать образы и знаки, отсылающие к истории, но и взаимодействовать с ними.

Однако чем богаче игровой мир и способы взаимодействия с ним, тем сложнее ориентироваться. Для этого постепенно возникает множество вспомогательных деталей, призванных прояснять задачи игрока. Общего термина, по сути, ещё нет (например, в английском различают pointer, tips, hints и guide), поэтому я использую максимально широкое «игровые подсказки».

В узком смысле это простые указатели в игре. Например, текст «Нажмите W чтобы идти вперёд» на экране или ёмкость с маной в углу интерфейса, обозначающая ваши возможности творить заклинания. В широком смысле подсказкой в игре можно считать любой необязательный элемент (звук, маркер, текст, опцию), который помогает игроку, а не его персонажу продвинуться в сюжете или ходе игры.

На этом скриншоте можно найти 10-20 подсказок разных типов.

На этом скриншоте можно найти 10-20 подсказок разных типов.

Символы, отсылки и прочие виды смысловых намёков существуют и в других видах искусства. Разница в том, что они лишь дополняют общий смысл романа или картины. В видеоиграх подсказки работают не на понимание целого, а на понимание характера действий. Они проясняют отдельные игровые механики, дают дополнительную информацию для построения тактики и стратегии. Прохождение игры отличается от последовательного повествования в кино или литературе возможностью сохраниться, загрузиться, переиграть эпизод, но всё-таки оно тоже стремится к идеальной последовательности эпизодов. А игровые подсказки помогают приблизиться к ней.

Форм подсказок в компьютерной игре довольно много. Некоторые выражаются в простых сигналах или метках (значок, указатель, выделение зон), другие представляют собой тексты или говорящие образы. Иногда подсказка реализована на уровне самой организации игры: например, возможность пропустить сложный эпизод — это тоже способ помочь игроку.

Видеоигра строится на правилах, которые определяют, что и как мы в ней можем делать. Однако представьте, что перед игрой вам пришлось бы просто прочитать свод правил — это было бы не только скучно (никто же не читает лицензионные соглашения), но даже для простой видеоигры он был бы огромен. Да и длинный «туториал» тоже не всем интересен.

Не бином Ньютона, но разбираться придётся.

Не бином Ньютона, но разбираться придётся.

Три способа облегчить понимание игры

Как сделать наше понимание требований и правил игры простым? Для этого есть три способа:

Какие же виды подсказок мы можем обнаружить? Их оказывается довольно много.

Мир с подсказкой: как игры помогают нам в прохождении

Внутри и снаружи

Обычно подсказки встроены в игру, но некоторые возникают и вокруг неё. В эпоху приставок были востребованы игровые журналы, а в наши дни детали прохождения люди обсуждают на форумах.

Внутриигровые подсказки можно разделить на интерфейс и отдельные опции игры. Они изначально продумываются создателями, и разве что малая часть добавляется после тестирования или первых отзывов.

Внеигровые подсказки — это обычно чьи-то рекомендации, хотя как подсказку можно рассмотреть и некоторые моды и устройства. Рекомендации можно получить как от создателей игры, так и от других пользователей. Некоторые из секретов (

как в случае с Doom II ) порой обнародуются только спустя много лет после выхода игры. А другие внешние подсказки могут менять смысл или опыт от некоторых игр (например, эротические моды или чит-устройства вроде Game Genie ). Мир с подсказкой: как игры помогают нам в прохождении

Звук и текст

Мы естественным образом обращаем внимание на необычные звуки или изменения музыки (ритма, скорости, мелодии). Как и в кино, звук в игре может комментировать или дополнять картинку. У героя или ситуации бывает своя музыкальная тема, а смена ритма может намекать на опасность или другую ситуацию. Например, в L.A. Noire музыка и звуки подсказывают, где и когда искать улики.

Если же просто звука недостаточно, появляется речь. Определённую помощь могут оказать закадровый голос рассказчика или мысли персонажа вслух. Большая часть таких подсказок не включена в мир игры (или по-умному: это недиегетические звуки).

Однако звуки могут накладываться друг на друга, да и читать иногда удобнее, чем слушать. Поэтому в играх мы регулярно видим как прямые текстовые подсказки, так и косвенные. Прямые высвечиваются на экране прямо к ситуации, особенно в казуальных играх и QTE-сценах. Всплывающий текст, который появляется при наведении курсора на объекты, — тоже прямая подсказка.

Косвенные обычно находятся внутри самого игрового мира — это диалоги, книги, записки. Они полезны для понимания задания и способа его выполнения. Другой их вид — игровые советы, которые возникают в ходе игры или по запросу клавиши помощи, но чаще мы их видим во время загрузки.

В целом звуковые подсказки лучше помогают там, где нужно быстро реагировать, а вот там, где надо лучше понять суть, текст эффективнее.

Визуальные подсказки: метки, эффекты, интерфейс, видео

Визуальная сторона более важна в играх по сравнению со звуком и текстом, а потому и визуальных подсказок довольно много.

Во-первых, это подсветка объектов, стрелки, изменение курсора, вибрация объекта или курсора, боковая/фоновая подсветка экрана. Они крайне удобны для ориентации: например, смена курсора — намек на иной характер объекта/действия с ним, а боковая или фоновая подсветка — явный сигнал о смене характера игры, в том числе маркер близкой или уже наступившей гибели персонажа.

Во-вторых, это, конечно же, интерфейс. Даже самые ранние компьютерные игры имели дополнительные индикаторы (очков или жизней), а сегодня почти любая игра содержит сложную систему дисплеев (оружие, мини-карта, показатели, статусы), а также дополнительные окна. Например, в

The Witcher 3 около десятка страниц — список квестов, карта, инвентарь, бестиарий, алхимия и т. д. Мир с подсказкой: как игры помогают нам в прохождении

В-третьих, с появлением CD и больших жёстких дисков в видеоигры пришли видеоролики (кат-сцены). Они тоже могут быть подсказкой в квесте. Иногда это обучающий ролик, а иногда опция, к которой может прибегнуть игрок. Так, в Sherlock Holmes: Crimes & Punishments персонаж может включить «воображение» и увидеть, как следует поступить в данной сцене.

Дополнительные опции

В качестве сигнала игроку можно использовать и устройства обратной связи. Этот тип подсказок пока редок просто из-за технической сложности реализации. На сегодня это вибрация джойстика или геймпада, которая говорит о движении, столкновении, попадании в персонажа и т. д. А вот на уровне устройства самой игры и опций в ней подсказки могут появиться ещё в нескольких формах.

Прежде всего, это может быть участие другого человека. Конечно, опосредованное, ведь просто советчик, сидящий рядом с вами, — не часть игры. Однако, когда в саму игру встроена возможность другого человека аудиально или в текстовом чате помогать вам или вашей команде, это уже элемент игры. Подобные наставники могут быть востребованными в современных онлайн-играх. Иная форма такой подсказки — возможность игрока оставить след, доступный другим. Два ярких примера — серия

Dark Souls (путевой мелок) и Death Stranding (сам мир игры, в котором появляются знаки и сооружения, созданные другими в их мирах). Мир с подсказкой: как игры помогают нам в прохождении

Наконец, самый далёкий от сигналов и текстов вид подсказки — это возможность облегчения эпизода. В одних случаях при нескольких неудачных попытках может быть задействован облегчённый режим (слабые враги, упрощённая физика в гонках, старт с более выгодной позиции), в других появляется видеоподсказка. В крайнем случае (всё более популярном в современных играх) используется возможность пропустить этот этап игры.

Не только подсказывать

На первый взгляд, с игровой подсказкой всё ясно: она делает игру более ясной, лёгкой, удобной и структурированной. Однако она может выполнять и другие функции.

Современные исследования геймплея и психологии геймеров отмечают, что ясность задач в видеоигре помогает вхождению в «ощущение потока» (термин психолога Михая Чиксентмихайи — Mihaly Csikszentmihalyi). В этом состоянии человек ощущает себя счастливым: он теряет чувство времени и самосознания, слит с действием и уверен в контроле ситуации, переживает глубокое удовлетворение от результатов. Видеоигры, способные вызывать такие ощущения, выгодно отличаются по коммерческим показателям — в частности, у них высокий уровень удержания клиента и формирования лояльности бренду.

Подсказка может работать на создание настроения. Здесь используются те же приёмы, что и в кинематографе, но с большей интерактивностью. Та же музыка ведь не только подсказывает, но и оказывает нужное эмоциональное воздействие. Одно от другого сложно отделить, да и не нужно. Так что подсказка может помогать погружению в игру, но может и разрушить атмосферу.

Отличный пример атмосферного HUD мы видим в серии Dead Space.

Отличный пример атмосферного HUD мы видим в серии Dead Space.

Два примера: хороший и плохой

Хорошее совмещение разных функций есть в The Witcher 3 — способность «ведьмачье чутьё». Она реализована как имитация туннельного зрения с подсветкой ключевых элементов: следов ног, капель крови и других малоразличимых для обычного взгляда объектов. Это визуальная подсказка, которая позволяет прочувствовать и необходимое настроение (выслеживание кого-либо), и даже лучше вжиться в роль героя.

И такое видение персонажа может стать ещё и дополнительной «фишкой» игры. Интуиция или внимание во многих квестах, инфракрасный фильтр в шутерах, сканер детектива в серии

На этом примере заметно то, насколько важна умеренность в использовании подсказок. Слишком явные/яркие подсказки сбивают игровое повествование, отвлекая на себя внимание или слишком упрощая игру. Однако нехватка ясности даже в самой реалистичной игре может привести в тупик. Ведь если игрок застрял в эпизоде и не знает, как пройти дальше, то он очень сильно прочувствует виртуальный характер событий. Всё-таки в реальности мы не упираемся в нарисованные двери и всегда можно попробовать другой подход, а вот в игре — только то, что запрограммировано.

В качестве плохого примера я бы назвал явные подсказки в диалогах. Моральные дилеммы и возможность заводить отношения с сюжетными NPС (обычно через диалог с выбором реплик) часто становятся одним из факторов интереса к игре. Но с определённого момента создатели игр стали отчётливо маркировать фразы в диалогах, в лоб намекая на реакцию.

В последних играх серии

Dragon Age само меню диалога при выборе реплики высвечивает поясняющую иконку (сердце или разбитое сердце, комедийная маска, красный кулак, вопрос, оливковая ветвь, красный крест или зелёная галочка). Эта стратегия — часть общей тенденции к повышению доступности игр, которая позволяет расширить круг покупателей продукта. Но такие подсказки убивают интригу и разрушают моральное вовлечение. Мир с подсказкой: как игры помогают нам в прохождении

Так, получается, всё в видеоигре что-то значит и может быть подсказкой? Большая часть знаков и образов создают мир игры или помогают повествованию, но это не подсказки. Бывают знаки, которые вообще ничего не поясняют, а просто двигают сюжет (макгаффины). Другой пример — пасхалки: они не поясняют, это часть диалога между автором и пользователем.

Но подсказок в видеоиграх очень много (в неигровых программах — очень мало, в других медиа — почти нет). Игровые подсказки — это указания, которые редко воспринимаются как принуждение. Потому что играющий, так же как и создатели подсказок, заинтересован в продвижении по сюжету.

Геймер и создатель в целом видят и тестируют игру из одной точки — из перспективы прохождения игры (хотя у дизайнера могут быть и другие перспективы на игру). Так создатель решает, какие нужны подсказки. Ведь игры в буквальном смысле требуют от нас и определённых навыков, и способностей к распознаванию вызовов.

И чтобы любой другой пользователь мог приблизиться к цели, не имея полной осведомлённости об игре (для него, в отличие от создателя, она развёртывается постепенно), возникают сперва самые простые указания, а затем и всё более сложные игровые подсказки, обучающие миссии, дополнительные опции.

Геймер, принимающий правила игры, не обязан полностью соответствовать идеальной модели. Ограничения способностей и незнание целого — один из ключевых моментов удовольствия от игры. Решая задачи, открывая новое, связывая фрагменты в единый сюжет, геймер не только получает удовольствие, но и в каком-то смысле меняется и даже учится. А подсказки сглаживают процесс подстройки.

Мир с подсказкой: как игры помогают нам в прохождении

10 лучших нарративных игр десятилетия. От To the Moon до Disco Elysium

Кто-то скажет, что хорошей игре сюжет не нужен, и даже процитирует знаменитое

Джона Кармака про порнофильмы. Действительно, Tetris, «Сапёр» и пасьянс «Косынка» отлично обходятся без истории вообще. Но ведь именно соединение нарратива с геймплеем делает видеоигры настоящим искусством!

В этой номинации мы вспоминаем те проекты уходящего десятилетия, которые наглядно показали: игры умеют рассказывать действительно крутые истории. Да ещё и делают это так, как никогда не смогут ни фильмы, ни книги.

Десятое место — Detroit: Become Human (2018)

Игры студии Quantic Dream есть за что ругать: и геймплея в них — кот наплакал, и сценарии, мягко говоря, наивны, и проработка персонажей страдает. Это относится абсолютно ко всем проектам Дэвида Кейджа, включая, само собой, и Detroit: Become Human. Но вот чего у авторов Fahrenheit: Indigo Prophecy и Heavy Rain точно не отнять, так это умения выращивать на скудной сценарной почве невероятно сложные и ветвистые сюжетные деревья — делать игры, где каждое решение что-то действительно значит и для героев, и для игрока. Detroit — вершина их мастерства.

Даже коротенькая демоверсия предлагает столько вариантов развития событий, что увидеть их все можно только раза с шестого. А ведь это совсем небольшая сценка: одна локация из трёх комнат да пяток действующих лиц. И главное, что на протяжении всей игры каждый сделанный выбор и каждая выбранная реплика держат в напряжении, заставляют сопереживать и вызывают неподдельные эмоции. Конечно, вскоре приходит осознание, что этими самыми эмоциями разработчики просто бессовестно манипулируют, социальные проблемы Детройта будущего показаны слишком уж топорно, а демонстративное морализаторство и убийственная серьёзность — не лучшие спутники хорошего сценария, но… Так ли это важно, если играть в Detroit всё равно интересно раз за разом, а каждое новое прохождение способно подарить совершенно новые впечатления?

Девятое место — Return of the Obra Dinn (2018)

Лукас Поуп — один из тех редких талантов, кто своим творчеством продвигает вперёд всю индустрию видеоигр. И хотя он далеко не так известен, как тот же Джон Кармак или Хидео Кодзима, но для эволюции искусства геймдизайна его маленькие проекты с нарочито схематичной графикой сделали ничуть не меньше, чем Doom или l Gear Solid. Широкая публика заговорила о творце-одиночке в 2013-м с выходом Papers, Please. Симулятор миграционного чиновника в тоталитарном государстве обходился почти без геймплея — знай себе ставь печати на документы, — но умудрялся поведать очень сложную и тяжёлую историю, используя минимум средств. А пять лет спустя Return of the Obra Dinn только подтвердила репутацию Поупа как мастера выстраивать нарратив.

Главный герой — очередной мелкий клерк: страховой инспектор, который расследует причины исчезновения пассажиров и экипажа парусного судна «Обра Динн». Он вооружён волшебными часами, которые позволяют ему отматывать время назад и наблюдать за последними мгновениями жизни людей, чьи останки лежат по всему кораблю. И именно из этих статичных сценок и обрывочных диалогов мы постепенно составляем общую картину произошедшего. Причём сама по себе история в духе приключенческих романов XIX века не слишком впечатляет — она вполне стандартная. А вот её подача через поиск крупиц информации, исследование корабля, великолепную работу со звуком (чего стоит только плеск волн и скрип палубы!) и жутковатую монохромную картинку заслуживает настоящих аплодисментов.

Будем надеяться, следующей игры Поупа не придётся ждать ещё пять лет.

Восьмое место — Nier: Automata (2017)

На первый взгляд Nier: Automata — типичный японский слэшер, который мало чем отличается от какой-нибудь Devil May Cry. Вот только за бредового вида персонажами, невообразимым пафосом, тоннами спецэффектов, шизофазийными диалогами и прочей анимешной мишурой скрывается неожиданно глубокая и сложная история. Главное — до неё докопаться. А сделать это ой как нелегко.

Дело в том, что для получения полного представления о лоре и сюжете игры её придётся пройти хотя бы трижды (учитывая, что каждое прохождение отнимает часов по двадцать). Причём каждый раз нужно внимательно смотреть по сторонам, слушать и соображать, а не ждать, когда хитрец Таро Йоко, отец серии Nier, вынесет вам все ответы на блюдечке. Повествование здесь сплетено с окружающим миром: постапокалиптическую Землю теперь населяют роботы, которые образовали что-то вроде карго-культов вокруг оставшихся от человечества вещей. Наблюдая за ними, вникая в беседы героев, читая между строк, пытливый игрок будет капля за каплей разбираться в том, что здесь случилось раньше и что происходит сейчас. Если, конечно, не пропустит очередную двусмысленную реплику персонажа, пытаясь заглянуть под юбку готической лолиты с гигантской катаной.

Седьмое место — Spec Ops: The Line (2012)

Последняя часть длинной (а в какие-то первобытные времена ещё и вполне приличной) серии тактических шутеров Spec Ops оказалась весьма посредственной, да и не особо тактической стрелялкой. Геймплейно она была бледной тенью Gears of War, проходилась на высокой сложности меньше чем за полдня, а по качеству картинки отставала от прогресса года на три. Всё дело в том, что, создавая Spec Ops: The Line, разработчики в первую очередь думали не о графике и не об искусственном интеллекте врагов. Центральные звенья этой игры — сюжет и его подача. Довольно нетривиальное решение для типичного, казалось бы, TPS по крутых американских солдат на Ближнем Востоке.

Самая прямолинейная, жестокая и злая игра в этой подборке. À la guerre comme à la guerre.

Шестое место — BioShock Infinite (2013)

А вот BioShock Infinite, в отличие от Spec Ops: The Line, — до сих пор чертовски крутой шутер: красивый, динамичный и разнообразный. Поначалу кажется, что светлая и воздушная Колумбия, которая буквально парит где-то в облаках, не имеет ничего общего с заброшенным и мрачным подводным Восторгом, где мы гуляли в предыдущих двух частях. Однако очень быстро приходит понимание: антиутопия остаётся собой на любой высоте, а проблем у жителей этого летающего замка ничуть не меньше, чем у несчастных, которые оказались заперты в городе-сказке под толщей морских вод. Но, как вы понимаете, BioShock Infinite попала в этот топ совсем не из-за того, что опять поднимает избитые темы социального неравенства, рабства и лицемерной природы власти.

Всё дело в концепции параллельных реальностей, между которыми наша очаровательная спутница Элизабет может свободно перемещаться с помощью порталов. Эта система работает настолько изящно и ненавязчиво, что поначалу её даже не воспринимаешь как нечто серьёзное. Хотя на самом деле здесь всё устроено гораздо сложнее, чем в какой-нибудь Portal, но игрок об этом не знает — и прозревает постепенно, вместе с главным героем Букером Девиттом. Правда, прозрение это весьма относительное, поскольку порождает лишь новые вопросы. Сколько памятей может поместиться в одной голове? Кто такие близнецы (и близнецы ли?) Лютес? Можно ли вообще выстроить события сюжета игры и его предыстории в одну прямую линию? Думайте сами — или ищите ответы

, если не боитесь спойлеров.

К каким бы выводам вы ни пришли, сложно спорить с тем, что BioShock Infinite — лучший сюжетный FPS десятилетия и просто игра с одной из самых головоломных концовок в истории.

Пятое место — Tales from The Borderlands (2014)

Если Detroit: Become Human — это претенциозный голливудский блокбастер, дорогой, красивый и пытающийся казаться глубже, чем он есть на самом деле, то Tales from the Borderlands — это авантюрный научно-фантастический ситком. Уморительно смешной, захватывающий и ошеломляющий даже без всякого заигрывания с социальной сатирой или мудрёной философией. Чтобы получить удовольствие от Tales from The Borderlands, совершенно не обязательно любить оригинальную серию шутеров — да и вообще хоть что-то о ней знать. Безумная постапокалиптическая Пандора всё равно влюбит вас в себя в первые же пару часов игры, и яркие личности двух отъявленных врунов Риза и Фионы как нельзя лучше подходят этому сеттингу.

По механике это типичная игра Telltale: эпизодическое интерактивное кино с бесконечной чередой выборов, которые ни на что по большому счёту не влияют. Главное, что отличает её от других проектов студии, — без преувеличения блестящий сценарий. Он написан настолько талантливо и остроумно, что вытягивает на себе весь геймплейный примитив. Более того: приключения, которые разворачиваются на экране, настолько умопомрачительные сами по себе, что их не хочется прерывать ни на стрельбу, ни на муторное разгадывание головоломок, а вот прожимать QTE или обмениваться с кем-то колкостями в диалогах не надоедает. Этот сценарий вполне мог бы стать основой для настоящего сериала, причём сериала хорошего — а такое мало о какой игре можно сказать с чистой совестью.

Именно в Tales from the Borderlands команда Telltale выжала максимум из того простого жанра, в котором всегда работала. У разработчиков получилась весёлая, разнообразная и по-хорошему сумасшедшая игра — и её не стыдно назвать, пожалуй, лучшим творением студии.

Четвёртое место — Disco Elysium (2019)

Удивительно, но Disco Elysium — единственная RPG в этом рейтинге. И это чертовски красноречиво свидетельствует о том, в какой яме оказалcя жанр к концу десятилетия. Мы почти забыли, что ролевые игры не обязаны сводиться к гринду тысяч монстров, бесконечной прокачке и выбиванию лута покруче. Ведь RPG — это не только, уж простите за прямоту, жвачка от Bethesda и Bioware; это, возможно, самый глубокий и разнообразный игровой жанр, который таит в себе неограниченный простор для экспериментов и поисков нового опыта. Нарратив, развитие героев и отыгрыш роли в ролевой игре ничуть не менее важны, чем боёвка и шмотки. К счастью, об этом не забыли эстонцы из студии ZA/UM.

В Disco Elysium вообще нет боёвки, зато шмоток — хоть отбавляй. И с ними порой можно поговорить, а некоторые, вроде галстука кислотной расцветки, даже могут дать дельный совет. Беседовать здесь вообще придётся много с чем, включая весьма неожиданные объекты и даже абстрактные понятия. Герой общается не только с окружающими персонажами, но и с самим собой, ведя бесконечные мысленные споры, в которых сражаются противоречивые составляющие его личности. Интеллект хочет одного, эмпатия другого; интуиция тянет в одну сторону, логика — в другую.

Именно эти диалоги с обнажённой сутью вещей, эмоций и чувств создают ту атмосферу контролируемого безумия, которая когда-то отличала Planescape: Torment от её коллег по жанру. Только ZA/UM ещё дальше в своём стремлении деконструировать сам жанр RPG. И, что самое приятное, Disco Elysium при этом умудряется не скатиться в треш, до самого конца оставаясь цельной и невообразимо глубоко продуманной ролевой игрой, где каждая деталь и любой предмет имеют не только геймплейное, но и нарративное предназначение.

Третье место — To the Moon (2011)

Мало какую игру мог бы испортить сюжет, и более того: сюжет сам по себе способен сделать игру практически из ничего. To the Moon — яркий тому пример. Формально перед нами одна из тысяч JRPG, собранных в редакторе RPG Maker, пусть даже и отличающаяся от большинства любительских поделок аккуратной картинкой, проникновенной музыкой и очень тёплой, меланхоличной атмосферой. Фактически же играть здесь почти не во что: ни драк, ни экшена, ни даже встроенного симулятора свиданий нет. Мы просто исследуем компактные уровни, решаем простенькие пазлы да много-много разговариваем. Проходится To the Moon всего за четыре часа — но какие это четыре часа!

Второе место — Firewatch (2016)

При всех своих очевидных отличиях, по геймплейной философии Firewatch во многом похожа на To the Moon. Здесь тоже очень мало самого игрового процесса: на то она и «симулятор ходьбы», чтобы брать исключительно атмосферой, окружением и диалогами. И разработчикам из Campo Santo с лихвой хватает сочетания этих трёх элементов, чтобы неотрывно держать игрока в каком-то трансе на протяжении всей игры.

Firewatch не отличается особо технологичной картинкой, но здешний лес выглядит порой таким завораживающим, что во время игры можно почти вживую ощутить запахи смолы и нагретой солнцем земли. А главное, создатели Firewatch настолько точно передали чувство полной изоляции и пребывания наедине с собой, что уже через несколько минут после начала прохождения ты просто перестаёшь отделять себя от Генри, главного героя игры.

Жена Генри страдает от ранней деменции, а он — от своего бессилия, неспособности помочь и вороха сопутствующих проблем, у которых банально нет решения. Работа лесника стала для него последним способом убежать от всего этого и хоть немного забыться, в чём ему помогает Делайла — его коллега с соседней пожарной вышки, которую он знает лишь как бесплотный голос по рации. Всё, что остаётся игроку, — это бродить по пустынным лесным тропинкам, выполнять несложные рабочие задачи обычного лесника да беседовать с Делайлой по радио. Но персонажи настолько глубоко проработаны, а простые диалоги так хорошо написаны, что дополнительные элементы геймплея только нарушили бы эту гармонию минимализма.

В перегруженном информацией и событиями мире, где все мы с вами живём, очень сложно бывает найти настолько тихий угол, чтобы там можно было остановиться и услышать собственные мысли. Именно этот поразительный опыт тишины и дарит Firewatch.

Первое место — What Remains of Edith Finch (2017)

Смерть — самое простое и одновременно самое страшное событие, которое может произойти с человеком, да и вообще любым живым существом. В играх мы постоянно сталкиваемся со смертью героев, нередко сами служим её причиной, а немало проектов даже построены вокруг смерти персонажа как особой механики. Вот только если в какой-нибудь Dark Souls это означает пусть небольшое, но всё-таки поражение, то в What Remains of Edith Finch уход из жизни — это главная задача, которую игроку нужно выполнить целых тринадцать раз.

В роду Финчей вот уже сотню лет передаётся жуткая история: члены семьи уверены, что поражены родовым проклятием. И юной Эдит — последней оставшейся в живых носительнице этой фамилии — нужно разобраться, как и от чего один за другим погибали все её многочисленные братья, тёти и прадедушки. Существует ли вообще это проклятие на самом деле? Или его жертвы, о которых Эдит всё детство рассказывала бабушка, сами навлекли на себя беду тем, что верили в него?

Фактически игроку приходится убивать всех персонажей собственными руками, одного за другим. Звучит это, конечно, жутко, но на самом деле What Remains of Edith Finch скорее меланхоличная, чем мрачная. Она не упивается трагедиями, а пересказывает их красочными аллегориями и намёками, оставляя после каждой смерти лишь светлую грусть. Игра — как и, в сущности, сам дом, превращённый в семейный мемориал, — рассказывает скорее про то, как люди жили, чем про то, как они умирали.

В гигантском сюрреалистичном особняке будто встретились Gone Home и Myst, вот только мозголомных загадок ждать не стоит — вам предлагают лишь быть рядом, словно за руку ведя героев к их неизбежной развязке. Более того: именно в том, как именно вы приводите каждого из Финчей к гибели, и заключена магия игры. Ни одна история не похожа на другую, а потому каждый раз, когда до вас доходит, что именно придётся сделать с очередным персонажем, по спине бегут мурашки. У каждой смерти свой сценарий и своя геймплейная механика, так тесно связанная с нарративом, что почувствовать себя посторонним в любом из этих эпизодов просто не получится.

What Remains of Edith Finch — одна из немногих игр, которые максимально используют потенциал этого интерактивного медиа. То, что происходит за пару-тройку часов этой истории, невозможно толком ни пересказать на бумаге, ни показать в кино — это можно только пережить, пройдя игру самостоятельно. Разработчики из Giant Sparrow наглядно показали, как можно воедино слить геймплей и сюжет — а потому перед нами лучшая нарративная игра уходящего десятилетия.

Источник

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *