Что можно создать на паскале
Примеры программ на Pascal
Задание:
Ввести с клавиатуры n чисел. Определить количество четных.
Код программы:
Задание:
Дано четырехзначное число. Верно ли, что сумма первой и последней цифр равна сумме средних цифр?
Пример теста:
1234 — да: 1+4=2+3
7459 — нет: 7+9 ≠ 4+5
Код программы:
Задание:
Решение квадратного уравнения ax 2 +bx+c=0
Пример теста:
Код программы:
Задание:
При попадании в маленький круг (радиус = 1), игроку начисляется 2 балла, при попадании в большой круг (радиус 2) — 1 балл, мимо мишеней — 0 баллов.
Пример теста:
Код программы:
Задание:
Вычислить значение функции
Пример теста:
Код программы:
Задание:
Найти сумму элементов столбца, содержащего максимальный элемент. Если максимальный элемент встречается несколько раз, то вычислить сумму столбца, в котором максимальный элемент встречается в последний раз. То есть в тесте взять такую матрицу, чтобы максимальный элемент встречался в несколькх столбцах.
Пример теста:
1 2 3 4
7 1 3 0
2 7 4 3
1 3 2 1
Язык программирования Pascal для новичков: Основные понятия
Как работать в Pascal
В этой статье я расскажу вам про основные принципы работы с языком Информация, выложенная здесь, проста и понятна для начинающих программистов. После изучения этой статьи вы будете владеть первоначальными знаниями о Pascal, и ваш дальнейший процесс обучения будет проходить намного легче чем мог бы быть.
Pascal – один из самых известных языков программирования. Создан в 1968 – 1969 годах швейцарским ученым Никлаусом Виртом, был назван в честь французского математика и физика Блеза Паскаля, и используется для обучения программированию по сей день.
Видео на тему: Установка Turbo Pascal на ОС Win7 64-bit. Основы программирования. Паскаль. Урок №1.
1. Подготовка к работе в Pascal
Итак, вы решили научиться программировать и начать с языка наиболее для этого подходящего – Pascal. Для начала работы вы должны приобрести (скачать) компилятор.
А что же собственно, такое, этот «компилятор»? Это специальная программа, которая считывает код программы, а затем переводит его на язык машинных кодов. То есть, по сути, все языки программирования – это способ “общения” с компьютером, а компилятор помогает перевести нашу “речь” на понятную ему.
Для Pascal существует немало компиляторов, самые известные из них: Pascal ABC, Free Pascal, Pascal ABC.NET, Turbo Pascal. Все эти программы по-своему хороши, но лично для меня (автора), очень удобен Pascal ABC (или Pascal ABC.NET), поскольку он имеет весьма удобный интерфейс, подробную справку, и даже специально подготовленный для новичков сборник задач.
2. Начало работы в Pascal
Что ж, перед нами открыто окно компилятора. Чистый, белый (или синий?) лист. Здесь и будут появляться на свет наши первые программы. Перед началом работы следует запомнить, что язык Pascal – это совокупность трёх составляющих: алфавита, синтаксиса (правил написания объектов языка) и семантики (правил использования этих объектов).
Алфавит Pascal состоит из:
Задача же синтаксиса и семантики состоит в том чтобы, правильно написать раздел программы и правильно составить ее структуру, в противном же случае наша программа будет работать неправильно (или же не работать вовсе!).
Вам наверное уже не терпится приступить к самой интересной части, так что сейчас мы с вами попробуем написать ваши первые программы.
Видео на тему: Урок 1. Паскаль с нуля. Переменные и типы данных
Структура программы выглядит так:
Program «имя программы»; — заголовок программы;
(Примечание: в конце строки ставится точка с запятой, не во всех, но в большинстве)
Uses (название библиотеки); здесь подключаются библиотеки, которые дают дополнительные возможности при создании программ;
Label (имя метки); здесь, если необходимо, прописываются метки, позволяющие переходить в разные места программы (о них позже);
Const тут указываем переменные с постоянной величиной, например, p=3.14;
Var тут через запятую перечисляем все переменные, а затем, указываем тип данных (Пример: Var: K, L, M: integer; N, O: real; (если несколько типов));
Begin (здесь без точки с запятой)
Дальше следует основной блок программы;
end. – конец программы (обязательно после “end” точка, если только это конец программы, а не операторные скобки).
3. Создание первых программ
Теперь вы знакомы с основной структурой программы. Следует заметить, что из вышеперечисленных разделов обязательными есть только «Var», «Begin» и «end», остальные же могут применяться, если это требуется в ходе выполнения поставленной задачи.
Откройте окно вашего компилятора, и введите следующие строки:
Нажмите кнопку «Выполнить»(«Run»). Ничего не происходит? Так и есть, ведь наша программа «пустая», мы не указали что она должна делать, потому ничего и не произошло. Обычно принцип работы программы написанной на языке Pascal состоит из трёх этапов: ввод данных – обработка данных – вывод данных. Теперь познакомимся с оператором “write”. Он служит для как раз для вывода данных без перехода на новую строку. Попробуем его применить, тем самым сделав нашу программу чуть сложнее и интереснее:
program Programma1;
begin
write(‘ Pascal ‘);
end.
Собственно, так он и применяется. Между апострофами мы можем ввести любой текст, на любой раскладке, и после выполнения программы он появится в окне вывода (или в командной строке, смотря какой у вас компилятор). В данном случае, должно появиться слово «Pascal».
3.1. Операторы write, writeln, read, readln
Теперь поговорим о вводе данных. Мы уже познакомились с оператором write, но существуют также и другие. Writeln, к примеру, используется для вывода данных с переходом на новую строку. Зачем? Ну, например чтобы дать какой-нибудь переменной значение:
Как вы видите, я вкратце описал каждое действие в фигурных скобках. Это называется комментарий. В дальнейшем я также буду использовать их для объяснений.
В этом примере для присваивания к переменной значения, введенного с клавиатуры используется оператор read.
Мы видим, что при выполнении он прочитал строку в переменную А. А другой оператор, readln работает по другому. Используя его, мы можем сразу ввести нужную строку, и она прочитается в переменную:
Теперь, когда вы немного знаете о вводе данных, поговорим о том, какие могут быть данные, и как их обрабатывать.
3.2. Типы данных в Pascal
Пока вы читали эту статью, вы, наверное, уже пару раз натыкались на непонятное вам integer. Внимательно изучив основную структуру программы, вы наверняка поняли, что это тип данных. Но что это означает? Давайте поближе с этим познакомимся.
Исходные данные, которые вводятся с клавиатуры или читаются из файла, находятся в переменных, а они, в свою очередь, хранятся в оперативной памяти. Тип данных определяет, какие именно данные можно хранить, и сколько они займут оперативной памяти. Типы данных бывают целыми и вещественными.
•Вещественные типы данных (для чисел с дробной частью):
— Real
Занимаемая значением типа память – 6 байт. Число значащих цифр – 11-12. (значащие цифры – это точные цифры, то есть не округленные). Диапазон значений типа: от 2.9*10-39 до 1.7*1038.
— Double
Размер значения типа – 8 байт. Число значащих цифр – 15-16. Диапазон: 5.0*10324…1.7*10308.
— Extended
Занимает 10 байт. Число значимых цифр – 19-20. Диапазон: 3.4*10-4932…1.1*104932.
Помимо этих, существуют также символьный тип данных (char) и даже логический тип данных (boolean), переменные которого могут принимать значения только true или false.
Итак, мы уже немало узнали о вводе и выводе данных. Теперь же перейдем к самой сложной части – обработке данных.
3.3. Обработка данных. Математические операции. Условия. Логические операции.
Мы уже научились вводить данные в программу, теперь попробуем научиться их обрабатывать. Первое, и самое главное, что нам пригодится в этом деле – оператор присваивания. Выражается он вот так: «:=», и используется для присваивания значения переменной. Примеры: A:=1.5; B:=2+A. Теперь, когда мы знакомы с оператором присваивания, можем рассмотреть математические операции Pascal:
Помимо приведенных, существуют еще такие операции и функции для работы с числами:
abs(x) – возвращает модуль от x;
sin(x) – синус угла x (в радианах);
cos(x) – косинус угла x (в радианах);
int(x) – возвращает целую часть от x;
random(число) – случайное число от 0 до заданного;
sqr(x) – квадрат x;
sqrt(x) – квадратный корень x;
inc(x) – увеличить x на 1;
dec(x) – уменьшить x на 1.
Условия
Условия в Pascal играют очень большую роль, особенно если алгоритм выполнения программы разветвленный. Формулируется условие следующим образом:
if (условие 1) then (действие 1 — основное) else (действие 2 — альтернативное)
(if – если, then – то, else – иначе)
При построении условия пользуются логическими операциями and, not, or, xor:
• and – операнд, объединяющий несколько условий в одно. Действие будет выполняться, только если все перечисленные условия будут верны.
program Usloviya;
var a:integer;
begin
readln(a);
if (2*2=4) and (3+2=5) then a:=a+1 else a:=a-1;
write(a);
end.
На этом примере мы видим, что все условия, перечисленные через and верны, потому выполнялось только первое действие, идущее через than. Если хотя бы одно условие не было верно, тогда выполнилось бы второе действие.
• not – логическое действие с условием из одной части. Если условие неверно, то будет выполняться основное действие (первое), если верно – то альтернативное (второе).
program Usloviya;
var b:integer;
begin
readln (b);
if not 5=4 then b:=b+1 else b:=b-1;
write (b);
end.
Условие 5=4 неверно, следовательно, будет выполняться первое действие.
• or (или) – логический оператор для условия из нескольких частей. Основное действие будет выполняться, если верно хотя бы одно условие.
program Usloviya;
var d:integer;
begin
readln (d);
if (5=4+1) or (5=4) then d:=d+1 else d:=d-1;
write(d);
end.
Одно из условий верно, поэтому программа перейдет к основному действию. Тоже повторится, если верными будут все условия. Если же ни одно условие не будет верно, то выполниться альтернативное действие.
• xor – с этим оператором основное действие выполняется, если верно только одно условие. Если верны несколько условий, или же ни одного, то выполнится альтернативное действие.
program Usloviya;
var n:integer;
begin
readln(n);
if (6=4) xor (3=5-2) then n:=n+1 else n:=n-1;
write (n);
end.
(Примечание: Не стоит забывать что приоритет логических операций выше чем математических, поэтому, если одни совмещаются с другими, то желательно выделять математические операции скобками, чтобы не возникало ошибок при выполнении программы.)
Теперь мы с вами знакомы и с основами обработки данных. Осталось поговорить о некоторых дополнительные процедурах, и функциях для управления программой, которые вам не раз пригодятся при дальнейшем обучении на Pascal.
3.4. Процедуры и функции для управления программой
Поговорим о упомянутой раньше метке. Эта процедура очень легка в использовании и позволяет при надобности перейти в любую часть программы, «перескочив» одну из следующих частей, или же наоборот, вернуться в предыдущую часть. Прописывается метка очень просто: сперва описываем метку в разделе меток (см. п. 3. Начало работы. Структура программы), а затем указывается место перехода, а нужный оператор помечается меткой.
На данном примере, программа увеличивает на 1 введенное число, пока оно не станет равным пяти. Тут мы и можем проследить действие метки.
•Delay(время) – остановка программы с задержкой, время в кавычках указывается в миллисекундах.
•Readkey – остановка программы до нажатия клавиши, значение функции – код нажатой клавиши.
•Exit – досрочное завершение процедуры.
Следует заметить, что для работы delay, readkey, и exit необходимо подключить модуль crt (uses crt).
Также посмотрите видео: Паскаль с нуля — первая программа.
4. Заключение
Прочитав эту статью, вы получили базовые знания по языку программирования Pascal. В доступных и понятных формулировках здесь были выложены основные понятия, принципы работы с данным языком. Теперь дело переходит к вам в руки. Если вы правильно воспользуетесь этой информацией, и продолжите обучаться языку Pascal, то вскоре сможете владеть им в совершенстве.
Поняв принцип работы с Pascal, вы сможете изучить и другие языки программирования, и в будущем писать уже более «серьезные» программы, чем те с которыми вы познакомились при изучении этой статьи. Продолжайте учиться! Удачи!
Pascal: Занятие № 4 часть II. Графика в Паскале
Графика в Паскале
Для работы с графикой в pascal abc используется модуль GraphABC. Для его подключения используется следующий код:
Система координат в Паскале соответствует экранной системе координат и выглядит следующим образом:
Управление цветом
Для того, чтобы использовать цвет, необходимо применить этот цвет к инструменту перо:
или использовать для заливки:
После чего можно использовать процедуры для рисования геометрических фигур.
clBlack – черный
clPurple – фиолетовый
clWhite – белый
clMaroon – темно-красный
clRed – красный
clNavy – темно-синий
clGreen – зеленый
clBrown – коричневый
clBlue – синий
clSkyBlue – голубой
clYellow – желтый
clCream – кремовый
clAqua – бирюзовый
clOlive – оливковый
clFuchsia – сиреневый
clTeal – сине-зеленый
clGray – темно-серый
clLime – ярко-зеленый
clMoneyGreen – цвет зеленых денег
clLtGray – светло-серый
clDkGray – темно-серый
clMedGray – серый
clSilver – серебряный
Точки, отрезки и ломаные
Для отображения точки в паскале используется процедура:
uses GraphABC; begin SetPixel(300,200,clred); end.
Для рисования линии используется:
uses GraphABC; begin SetPenColor(clgreen); line(100,50,500,250); end.
[Название файла: L4_2task0.pas ]
Для установки размеров графического окна используется процедура
Рисование фигур
uses GraphABC; begin Rectangle(50,50,200,200); end.
uses GraphABC; begin Rectangle(50,50,200,200); FloodFill(100,100,clBlue); end.
Line(x1,y1,x2,y2);
LineTo(x,y);
uses GraphABC; begin setpenwidth(20); setpencolor(clred); moveTo(300,100); lineTo(500,300); lineto(100,300); lineto(300,100); floodfill(300,200,clgreen); end.
uses GraphABC; begin Circle(500,200,100); FloodFill(500,200,clred); end.
uses GraphABC; Begin SetPenWidth(10); Arc(300,250,150,45,135); end.
[Название файла: L4_2task1.pas ]
[Название файла: L4_2task2.pas ]
Функция random для использования окраски
* раскрасить круги случайным цветом
[Название файла: L4_2task3.pas ]
[Название файла: L4_2task4.pas ]
[Название файла: L4_2task5.pas ]
Нарисовать штриховку на Паскале можно, используя процедуры рисования прямоугольника и линии:
Программа будет выглядеть следующим образом:
[Название файла: L4_2task6.pas ]
Анимация в Паскале
Анимация в программировании заключается в том, что сначала рисуется фигура цветным инструментом, затем с тем же координатами рисуется та же фигура белым цветом. После чего происходит сдвиг фигуры и действия повторяются.
uses GraphABC; var x:integer; begin x:=40; repeat SetPenColor(clWhite); Circle(x,100,10); <Рисуем белую окружность>SetPenColor(clBlack); Circle(x,100,10); <Рисуем черную окружность>x:=x+1 <Перемещаемся немного направо>until x>600; end.
Что можно создать на паскале
Эта программа на подобие PAINT.
procedure keydown(key: integer);
begin
if key=Vk_up then S:=S+1;
if key=Vk_down then S:=S-1;
if key=Vk_left then A:=A-1;
if key=Vk_right then A:=A+1;
if A=0 then A:=A+1;
if A=11 then A:=A-1;
if S=0 then S:=S+1;
if S=10 then S:=S-1;
end;
procedure MouseDown(x,y,mb: integer);
begin
MoveTo(x,y);
end;
procedure MouseMove(x,y,mb: integer);
begin
if S=1 then begin setbrushcolor(clwhite); circle(7,7,12); setpencolor(clblack); setbrushcolor(clblack); circle(7,7,A); end;
if S=2 then begin setbrushcolor(clwhite); circle(7,7,12); setpencolor(clgreen); setbrushcolor(clgreen); circle(7,7,A); end;
if S=3 then begin setbrushcolor(clwhite); circle(7,7,12); setpencolor(clred); setbrushcolor(clred); circle(7,7,A); end;
if S=4 then begin setbrushcolor(clwhite); circle(7,7,12); setpencolor(clblue); setbrushcolor(clblue); circle(7,7,A); end;
if S=5 then begin setbrushcolor(clwhite); circle(7,7,12); setpencolor(clyellow); setbrushcolor(clyellow); circle(7,7,A); end;
if S=6 then begin setbrushcolor(clwhite); circle(7,7,12); setpencolor(clbrown); setbrushcolor(clbrown); circle(7,7,A); end;
if S=7 then begin setbrushcolor(clwhite); circle(7,7,12); setpencolor(clsilver); setbrushcolor(clsilver); circle(7,7,A); end;
if S=8 then begin setbrushcolor(clwhite); circle(7,7,12); setpencolor(clpurple); setbrushcolor(clpurple); circle(7,7,A); end;
if S=9 then begin setbrushcolor(clwhite); circle(7,7,12); setpencolor(cllime); setbrushcolor(cllime); circle(7,7,A); end;
if mb=1 then circle(X,Y,A);
setbrushcolor(clwhite);
setpencolor(clwhite);
if mb=2 then circle(X,Y,A);
end;
begin
gotoxy(1,2);
write(‘меняйте цвет стрелками на клавиатуре вверх и вниз. стирать пкм, рисовать лкм.’);
gotoxy(5,1);
write(‘менять размер кисти стрелками влево и вправо.’);
Onkeydown:=keyDown;
OnMouseDown:=MouseDown;
OnMouseMove:=MouseMove
end.
Почему в школе до сих пор изучают Pascal
Паскаль. Турбо Паскаль!
Часто в разговорах со школьниками и их родителями можно услышать, что на информатике они «до сих пор изучают Pascal, страну развалили, не могут современные компьютеры поставить!». Говорят, что в 21-м веке можно было бы изучать в школе уже что-то другое — Python или тот же JavaScript, но во многих школах, особенно в регионах, до сих пор преподают этот язык.
Но постойте. Не отменяя, что многим российским школам не повредит обновление парка компьютеров, давайте посмотрим, чем хорош сам Паскаль.
Олды тут?
Он действительно простой
Pascal — предельно простой и понятный язык. В нём нет сложных конструкций, перегрузок операторов или неявного приведения типов. Достаточно выучить 15 команд, и вы уже сможете решить большинство школьных задач.
Программы на Pascal легко читать и понимать, даже если вы видите этот язык первый раз. Смотрите сами:
Компилятор — наш друг
Pascal — компилируемый язык, как и многие другие. В нашем случае компилятор перед тем как собрать программу проверяет исходный код на ошибки. Единственное, он не предупреждает, если вы объявили переменную, но ни разу её не использовали, как это делает, например, С++. Но если компилятор встретит ошибку, он сразу поставит курсор на место ошибки и сверху на красном фоне напишет, что конкретно ему не нравится в этом коде.
Ошибка несоответствия типов: программист пытается в целочисленную переменную (integer) поместить дробное число.
Всё только по правилам
Pascal — строго типизированный язык с чёткой логической структурой. В нём всё упорядочено настолько, что ошибиться в командах будет очень сложно. Единственное, что может показаться немного странным для тех, кто привык к другим языкам — оператор присваивания, который выглядит так :=
Программисту остаётся следить только за тем, чтобы нигде не пропустить точку с запятой в конце каждого оператора, и за тем, чтобы количество операторов begin и end совпадало. Благодаря такому подходу Pascal заслужил репутацию лучшего языка программирования для начинающих.
Разумеется, в Паскале нет ООП. Но для того чтобы понять основы алгоритмов, переменных и циклов, этого и не нужно. А процедуры, функции, локальные и глобальные переменные — это всё есть.
Что на нём пишут сегодня
На Паскале сейчас не пишут ничего. Сегодня он только для учёбы.
Но раньше — писали, например, самый первый фотошоп был написан на Паскале пополам с ассемблером. А вообще сейчас больше пишут на Delphi — преемнике Pascal, в котором есть и ООП, и визуальное программирование, и работа с мышью и окнами.
С чего начать
Если вы давно хотели познакомиться с Паскалем поближе, но не знали, с чего начать, то начните с этого: