двери барад тарсира задание
Обновление 23.1
Ниже содержится информация об обновлении 23.1 от 17 октября 2018 года.
Праздник урожая возвращается!
Проклятие мрачных угодий вырвалось из заключения: поговорите с Бинго возле Праздничного дерева, чтобы начать новую цепочку квестов (и повторите квесты прошлого года, если вы хотите попасть в историю). Предприимчивая Бегония Копс начинает новую традицию праздника урожая «Сласти или напасти»! Ищите ее возле норы с привидениями, в поселении или в новой фестивальной локации — на Призрачном лугу. Там вы обнаружите еще шесть дополнительных квестов, а также новый лабиринт и другие мероприятия! Как всегда, доступны новые награды, в том числе — домашний черный кот, новое платье, фестивальный скакун и многое другое!
Время восстановления «Молотобоя» больше не зависит от «Боевой песни».
«Молотобой» ранее неверно давал шанс на сброс «Яростного штурма», больше не дает.
«До конца» теперь правильно отображает количество целей для 3 уровня (7 целей).
Исцеление от «Борца с Тьмой» теперь работает с «Улушенным знаком». Его шанс был увеличен до 50%, но теперь у него 5-секундная перезарядка.
Урон от «Стремительной защиты» больше не увеличивает урон от «Молотобоя». Базовый урон «Молотобоя» увеличен, чтобы компенсировать разницу.
Охотники больше не могут суммировать несколько бафов «при движении не теряется сосредоточенность», чтобы получить сосредоточенность во время движения.
Охотники теперь могут менять стойки после сокращения «Начала битвы».
Стойка «Выносливость» теперь дает 2% бонус к парированию и уклонению.
У менестрелей сетовый бонус за 4 вещи «Превосходного снаряжения певца надежды» теперь функционирует должным образом.
У торговца появились компоненты для 12 уровня ремесла.
Придверные коврики теперь можно вращать.
За исключением придверных ковриков, все украшения для двора можно смещать на 10 метров от первоначального местоположения.
Украшения для двора могут быть перемещены только между первоначальной точкой и домом игрока, они не могут перемещаться по высоте.
На панели оформления теперь есть кнопка «Сохранить» для сохранения изменений положения и поворота и кнопка «Закрыть» для отмены изменений.
У инстансов Серых гор были значительно увеличены шансы выпадения сундуков как на обычном уровне сложности, так и на Т2.
В новых инстансах Серых гор сложность некоторых боссов и других врагов подросла.
Деяния и торговцы снаряжением Эребора больше не требуют прохождения инстансов для завершения деяний и разблокировки товаров. Однако, минимальный уровень остался по-прежнему 85.
Для улучшения уровня ювелирных изделий использовалась старая прогрессия, которая делала параметры ниже, чем они должны быть. Теперь эти предметы имеют собственную прогрессию.
Максимум Печатей Длиннобородов увеличился с 400 до 500.
Исправлена ошибка, из-за которой предметы падали с неверным уровнем предмета.
Некоторые несравненные ювелирные изделия в Т2 инстансов Серых гор, которые нельзя преобразовать, теперь преобразовать можно. Обратите внимание, что редкие (фиолетовые) предметы с 1 уровня сложности инстансов Серых гор не предназначены для преобразования.
116+ монстры теперь получают соответствующие бонусы урона! Базовый урон по мере приближения к 120 немного смягчился, поэтому обычные монстры будут бить немного меньше, однако средние и сильные будут бить значительно сильнее. Внимательно следите за своими танками в инстансах.
Урон монстров был скорректирован на средних уровнях для лучшего баланса. Сейчас он держится на небольших значениях, но мы можем настраивать его по мере необходимости.
Урон монстров увеличен на уровнях от 30 до 114.
Более поздние изменения урона были скорректированы в соответствии с современной кривой прогрессии урона. Некоторые специализированные способности монстров использовали более старые прогрессии, что делало их слабыми на разных диапазонах уровней. Возможно, эти изменения повлияли на некоторые способности игроков-монстров и могут потребовать корректировки в будущем.
Количество Опасных вепрей в Четвуде увеличено.
Количество Кровопросцев в Комариных топях было увеличено.
Квесты и места для приключений
Обновление 23: Там, где живут драконы
Доступен новый ресурсный инстанс «Гиблая пустошь: Штормовой ветер».
Новый ежедневный квест «Поиск камешков» появился в ресурсном инстансе «Гиблая пустошь», который предлагает некоторые существующие предметы в дополнение к новому лишайнику. Поговорите с Можеком в Скархальде для того, чтобы узнать больше.
Фермерская ярмарка — каждый «Переполох в курятнике» теперь будет активным в течение вдвое больше времени, чем ранее.
Праздник урожая — серия квестов «Щедрый урожай» теперь имеет в наградах тысячу Сверкающих частичек за каждый квест.
Два утешительных приза летнего фестиваля теперь имеют отдельные эффекты, перезарядки и больше не мешают друг другу.
Заблокированные по времени сундуки рейда теперь отображают информацию о завершении в дополнение к блокировке при их создании.
Внесены корректировки в некоторые квесты и ландшафтные зоны Ангмара.
Несколько комнат внутри Гат Фортнира теперь смежны с остальной частью пещеры. Двери Лорниэли, Голодира и Лаэрадана больше не являются телепортами.
Несколько квестов в Бри удалены: «Прогулка по Бри», «Встреча с мэром», «Беда с южанами», «Неприятности в Забрендии».
Добавлен новый квест под названием «Не время для экскурсий», который направляет игроков в места сосредоточения квестов в землях Бри. Новый квест имеет награду в 1200 очков репутации после завершения.
Дроп квестовых предметов в предыдущих зонах был скорректирован. Когда вы побеждаете монстров во время некоторых квестов, то шанс выпадения квестовых предметов должен быть выше.
Клятвопреступники: задание для братства «Клятвопреступники» в Северных Могильниках вернулось в игру. Уровень задания 25, он получается в Северных Могильниках после завершения заданий «Стражи Амон Амрун» и «Рассказ безумца».
Подсказки к заданиям теперь будут более точно отображать положение Коула Серполиста во время «Дядюшка Поско».
На дверях комнат Гэндальфа и Бродяжника в «Гарцующем Пони» теперь есть отметки.
Дверь выхода из Барад Тарсира теперь отмечена верно.
Квест — Эред Митрин — Добродетели — это задание может быть перевзято у Фисквата.
Квест — Эред Митрин — Опасный путь — это задание можно отменить. Снова взять этот квест можно у Агатура.
Квест — Эред Митрин — Пожар в горах — если этот квест был отменен, то его можно получить повторно у мертвого Зелрука по пути к Штормовой стене.
Квест — Железные холмы — Опасная находка — кошки теперь имеют более короткое время появления и при респауне работают верно.
Боссы Мерцающей бездны теперь должны сбрасываться правильно.
В Шире были сделаны некоторые косметические изменения.
В информации о группе окна общения появилась новая панель с фиксированной информацией.
Переключение языков в лаунчере после запуска загрузки английской версии больше не требует полного перезапуска загрузки и восстановления данных игры.
Лента новостей лаунчера теперь лучше в него вписывается.
Инстанс «Пещеры Трумфола» — Гнилоклык сбрасывается неверно.
Вы не можете использовать половую тряпку на Празднике урожая, если вы в костюме «Сласти или напасти».
Новая ячейка для костюма не переходит на «Памятный костюм Серых гор» в лавке ВКО, где можно приобрести дополнительный слот. Мы хотим предложить этот слот для индивидуальной продажи в будущем, когда он будет функционировать правильно.
Ссылка на оригинальную новость здесь.
К Вашим услугам и услугам Вашего рода,
Quest:Entrances of Barad Tharsír
Entrances of Barad Tharsír
Quest Chain |
---|
Unnamed quest chain: This quest chain is one possible prerequisite for the quest Tinnudir, Vestige of Men. ContentsBestowal Dialogue‘Barad Tharsír is a place we know little about. There was not much left in the record, but I know it was a site of value. It controlled the shipping lanes and access to the lake from the Baranduin. Every boat travelling the river passed through it. ‘The robbers there are a nuisance, but they should not distract from the larger goal: to learn as much as we can and preserve as much history as possible. We shall never know where we are going if we do not know where we came from. ‘Head down to Barad Tharsír and do some scouting for me. I know there are five doorways, but I do not know what they lead to. Knowing the makeup of the structures would be of great help.’ BackgroundBarad Tharsír was once an important shipping port that linked Evendim with the south along the Baranduin. Objective 1Barad Tharsír is south-east of the colossus on the east bank of the Brandywine river. Daerol asked you to scout the ruins of Barad Tharsír and report back on what you find. The deep ruts in the ground and small wooden pieces identify this as the old storeroom A large amount of pottery shards identifies this as the dining hall The high point of the ruins. The scattered debris of weaponry makes it clear that these were the barracks A faint etching of swords and bows line the doorway. This must have been the armoury This doorway was either left unmarked, or time has worn away any inscription Objective 2Daerol is at the colossus, north-west of Barad Tharsír. Daerol will be very interested to hear what you learned about the doors of Barad Tharsír. Relics In Barad TharsirBestowal Dialogue: ‘To that end, I have been keeping an eye on the ruins of Barad Tharsír, in the Barandalf far to the south-east. The Ranger Astiul collects pottery, relics, and other artifacts that once belonged to his people, and I have offered to help him with this task. ‘If you can recover certain relics from Barad Tharsír, I know that Astiul will be pleased. Do not worry yourself with the condition they may be in, or how worn by time: broken swords, shields, or bottles will be equally well-received. Look for these things among the ruins and beware of the robbers that now dwell there, unconcerned for the history of the Dúnedain.’ Background: Objective: Harmony Grayson wants you to bring her any relics that you can find from Barad Tharsír. 2. Harmony Grayson is at the Ranger camp on the island of Tinnudir, north-west of the Barandalf and west of Parth Aduial. You have gathered several relics from the ruins of Barad Tharsír and should return to Harmony Grayson. 3. Ranger Astiul is at the Ranger-camp on the island of Tinnudir, north-west of the Barandalf and west of Parth Aduial. Harmony Grayson has asked you to bring the relics you collected to Astiul, as he will appreciate their significance. 4. Harmony Grayson is in the Ranger-camp on the island of Tinnudir, north-west of Barandalf and west of Parth Aduial. Astiul has expressed his gratitude for your efforts and wants you to thank Harmony for him. Двери барад тарсира заданиеЖелательно в это время как можно чаще станить или оглушать варга. Если этого не сделать, то варг воет и на рейд вешается дебаф на 20% к входящему урону. Дебаф висит приблизительно секунд 20. Количество дебафов равно количеству воющих варгов рядом. Здесь желательно иметь вкачанное на пушке легаси к –агро. По мере того как вы поднимаетесь по лестнице вверх, старайтесь всегда стоять спиной к стенам. Никогда ни спереди рейда, ни сзади. В суматохе адов никто не будет снимать с вас мобов. Так что пусть они агрятся не на вас. Выносим – поднимаемся выше – бежит подмога снизу (в ней не обязательно может быть урук). Важно подниматься так чтоб на вас не напали одновременно и сверху и снизу. Если все же это произошло, не надо бояться, нужно пытаться выстоять и не вайпнуть никого. Есть вероятность, что в это время прибежит еще 1 пачка, но это проходит круг – добиваем оставшихся и спокойно бежим в следующий коридор – пролет. Дурхест Хитрость состоит только в том, что босс не только постоянно лупит по стражу (любому танку) и воителю, но еще и рандомно всаживает большой дамаг в любого члена рейда. Часто приходится срочно прерывать каст, чтоб начать отхивать например взломщика. Дурхест бьет фронтальным аое, но иногда бьет также сплэшем. Сплэш атака характеризуется синим дымом сгущающимся в доспехах боса. Каждую минуту прибегает ад ( Хард: Рейд встает в одно место и там начинает пилить Дурхеста попутно распиливая адов. Убиваем 5 адов, доводим Дурхеста до 40к. На стене около которой вначале стоял босс видим 5 горящих факелов (изначально они не горят, зажигаются по 1 на каждого убитого ада). Итак приступаем к харду! Танк берет Дурхеста и водит его уже замедленного по комнате. Хмы, РК и Ханты по ходу боя снимают с Дурхеста пороки. Поднимаемся по лестнице, дальше сплошные сюрпризы. Колдун, варг и Дозорный. Про дозорного и варга мы все знаем, а вот незаконтроленый колдун может всех вайпнуть. Он вешает глаза, которые по истечении времени взрываясь оставляю лужу огня или Тьмы 3х3 и наносят вначале вам 1к урона Тьмой, а после каждые несколько секунд дамажит по 1-2к. Если гдаз огня, то при взрыве продамажит на 2,5к, и тикалка соответственно тоже выше. Искренне советую раскачать на легендарках кулдаун и продолжительность Безмолвия смерти. Юзать только в случае вайпа рейда. Это поможет сэкономить вам голды 2 за инстанс. 10-15секунд под человеком на котором был глаз появится лужа(тьма 900хп в тик, огонь 2.5к в тик), Лужу необходимо поставить в стратегчески неважном для рейда месте, ёпть xD. Колдун кидает глаз через стенки и на расстояние больше 40м. Глаз имеет 1цвет и неизвестно какая под вами будет лужа =) Близнецы Каргараф и Моргараф Каждый из близнецов имеет собственные особенности. Моргараф – огненную ауру. Каргараф – скилл звезда Тьмы. Если аура первого терпима и наносит небольшой дамаг вешает дебафф после некоторого времени нахождения в ней, который пропадает через некоторого время, то урон от скила второго – смертельна. 5-6к. Повторяюсь – умирать на близнецах нельзя. После вайпа вас начнут боссы фирить (кидать в стах, с беспорядочным непрогнозируемым беганием по комнате). Фир это забавно, если бы боссы не вешали на участников рейда глазики. Зеленый, синий, фиолетовый. Моргараф имеет особенность скидывать агро с танка. Как только босс сбрасывает агро – на танке появляется зеленый глаз. Зеленый глаз – огненная дотка, взрывается аое и откидывает вас метра на три. Следует помнить, что Моргараф стоит на месте и двигается только за таргетом. То есть если вы отбежите с глазом далеко, то обратно вам его будет не привести и весь рейд будет стоять под огненной дотой. Старайтесь отбегать в сторону от рейда, на расстояние от боса пропорциональное тому расстоянию, на котором вы его танковали. К концу пула вся комната будет в лужах огня и тьмы. Решение – сердце, если все совсем плохо. Упустила 1 момент. Танк, воитель, рыцарь (любой кто танчит Каргарафа) – получает мизер дамага. Его хилят или рыцари или вы Монологом Духа. Большего там не требуется. Не бойтесь поставить и чистоту и преданность. Поглощение в луже Тьмы станет приятной неожиданностью. Собственно тактика (наша) на боса не хард довольно простая: Рыцарь бегает в одной части комнаты с Каргарафом, в то время как остальные милишники танчат Моргарафа прям у дверей откуда он выходит. Все тряпки (миники, рк, хм, ханты) стоят в куче в каком либо другом месте, так чтоб осталась 1 свободная стенка вдоль которой можно класть лужи от Синего глаза. Спиливается Моргараф, потом Каргараф, который после смерти родственника перестает бить рейд Звездой Тьмы. Гайд для менестрелей. Написано для того чтоб менестрель только покоряющий БГ не растерялся и знал чего ждать от мобов и от своих сопартийцев. Близнецы. Хард. Делаем мы это для того чтобы в первой пачке висел штандарт и средиземье от рыцаря. Что бы воитель мог брать и сбрасывать агро с Охотников на Стража, который будет танковать Каргарафа, в то время как вторая пачка будет выносить Моргарафа. 3 часть. Финальная Дамажат довольно сильно 3-4к. Постоянно прерывает каст откидыванием на 1-2 метра. Фир. Одна из главных опасностей. Фирят нас лимфраны. При их мизерном аое дамаге Добравшись, наконец, до саамоого конца лестницы, мы оказываемся на самом верху башни Дол-Гулдура. По обеим сторонам стоят тучи адов. Напоминает адов перед вторым босом по количеству. Разница в том что тут они спуливаются сразу все (или справой стороны или с левой). – 75 наработает на них, поэтому все контролеры (мы в том числе (ады- зомби) контролим все возможное. Дамаг ацкий у трупов, поэтому советую внимательно следить за своими хп. Слетят – не заметите. Умирать категорически нельзя! Если вайп больше 4 человек на 1 пачке адов – задача превращается в нереальную из за появляющихся на мобах бафов. Последние два элитника, и вуаля – Босссс! Лейтенант 2.0 5 сек в течении 15 секунд. Не увлекайтесь дамагом до 0 мп. Надо, чтоб выпитая банка манны, откатилась к началу второй стадии, а вы были с полным мп. 2стадия – Морскор и Командующий. (ады*) 147к вы вынуждаете командующего покинуть седло. Начинается самое сложное. 1.Зеленый глаз (желтый) теперь вешается не сразу, то есть спрогнозировать бег дракона становится сложно, так как он вначале побежит за таргетом. Постоянному таргету дракона следует стоять в стороне от рейда, и ловить дракона на подходе, чтоб тот не забежал в рейд и не сделал подсечку. Если на вас появляется Зеленый глаз ваши действия должны выглядеть следующим образом: выбегаете из рейда на 10 метров, следите за траекторией бега дракона, после аое дракона начинаете бег по периметру, стараясь не втыкаться в стены. Если на вас висит 2 порок (красный) можно попросить антистан у ХМа на всякий случай. Возвращаете дракона его постоянному таргету и отправляетесь в рейд. Так же нужно заметить, что если на вас висит зеленый глаз, а вас бьет либо дракон либо лейтенант – они оба от этого отхиливаются. 2.Фиолетовый(бордовый) глаз появляется над вашей головой рандомно! Командующий вешает на весь рейд пороки. Таких пороков Лотро еще не видело))) Ну вот вы и убили командующего))))))
|