двери барад тарсира задание

Обновление 23.1

Ниже содержится информация об обновлении 23.1 от 17 октября 2018 года.


Праздник урожая возвращается!

Проклятие мрачных угодий вырвалось из заключения: поговорите с Бинго возле Праздничного дерева, чтобы начать новую цепочку квестов (и повторите квесты прошлого года, если вы хотите попасть в историю). Предприимчивая Бегония Копс начинает новую традицию праздника урожая «Сласти или напасти»! Ищите ее возле норы с привидениями, в поселении или в новой фестивальной локации — на Призрачном лугу. Там вы обнаружите еще шесть дополнительных квестов, а также новый лабиринт и другие мероприятия! Как всегда, доступны новые награды, в том числе — домашний черный кот, новое платье, фестивальный скакун и многое другое!

Время восстановления «Молотобоя» больше не зависит от «Боевой песни».

«Молотобой» ранее неверно давал шанс на сброс «Яростного штурма», больше не дает.

«До конца» теперь правильно отображает количество целей для 3 уровня (7 целей).

Исцеление от «Борца с Тьмой» теперь работает с «Улушенным знаком». Его шанс был увеличен до 50%, но теперь у него 5-секундная перезарядка.

Урон от «Стремительной защиты» больше не увеличивает урон от «Молотобоя». Базовый урон «Молотобоя» увеличен, чтобы компенсировать разницу.

Охотники больше не могут суммировать несколько бафов «при движении не теряется сосредоточенность», чтобы получить сосредоточенность во время движения.

Охотники теперь могут менять стойки после сокращения «Начала битвы».

Стойка «Выносливость» теперь дает 2% бонус к парированию и уклонению.

У менестрелей сетовый бонус за 4 вещи «Превосходного снаряжения певца надежды» теперь функционирует должным образом.

У торговца появились компоненты для 12 уровня ремесла.

Придверные коврики теперь можно вращать.

За исключением придверных ковриков, все украшения для двора можно смещать на 10 метров от первоначального местоположения.

Украшения для двора могут быть перемещены только между первоначальной точкой и домом игрока, они не могут перемещаться по высоте.

На панели оформления теперь есть кнопка «Сохранить» для сохранения изменений положения и поворота и кнопка «Закрыть» для отмены изменений.

У инстансов Серых гор были значительно увеличены шансы выпадения сундуков как на обычном уровне сложности, так и на Т2.

В новых инстансах Серых гор сложность некоторых боссов и других врагов подросла.

Деяния и торговцы снаряжением Эребора больше не требуют прохождения инстансов для завершения деяний и разблокировки товаров. Однако, минимальный уровень остался по-прежнему 85.

Для улучшения уровня ювелирных изделий использовалась старая прогрессия, которая делала параметры ниже, чем они должны быть. Теперь эти предметы имеют собственную прогрессию.

Максимум Печатей Длиннобородов увеличился с 400 до 500.

Исправлена ошибка, из-за которой предметы падали с неверным уровнем предмета.

Некоторые несравненные ювелирные изделия в Т2 инстансов Серых гор, которые нельзя преобразовать, теперь преобразовать можно. Обратите внимание, что редкие (фиолетовые) предметы с 1 уровня сложности инстансов Серых гор не предназначены для преобразования.

116+ монстры теперь получают соответствующие бонусы урона! Базовый урон по мере приближения к 120 немного смягчился, поэтому обычные монстры будут бить немного меньше, однако средние и сильные будут бить значительно сильнее. Внимательно следите за своими танками в инстансах.

Урон монстров был скорректирован на средних уровнях для лучшего баланса. Сейчас он держится на небольших значениях, но мы можем настраивать его по мере необходимости.

Урон монстров увеличен на уровнях от 30 до 114.

Более поздние изменения урона были скорректированы в соответствии с современной кривой прогрессии урона. Некоторые специализированные способности монстров использовали более старые прогрессии, что делало их слабыми на разных диапазонах уровней. Возможно, эти изменения повлияли на некоторые способности игроков-монстров и могут потребовать корректировки в будущем.

Количество Опасных вепрей в Четвуде увеличено.

Количество Кровопросцев в Комариных топях было увеличено.


Квесты и места для приключений

Обновление 23: Там, где живут драконы

Доступен новый ресурсный инстанс «Гиблая пустошь: Штормовой ветер».

Новый ежедневный квест «Поиск камешков» появился в ресурсном инстансе «Гиблая пустошь», который предлагает некоторые существующие предметы в дополнение к новому лишайнику. Поговорите с Можеком в Скархальде для того, чтобы узнать больше.

Фермерская ярмарка — каждый «Переполох в курятнике» теперь будет активным в течение вдвое больше времени, чем ранее.

Праздник урожая — серия квестов «Щедрый урожай» теперь имеет в наградах тысячу Сверкающих частичек за каждый квест.

Два утешительных приза летнего фестиваля теперь имеют отдельные эффекты, перезарядки и больше не мешают друг другу.

Заблокированные по времени сундуки рейда теперь отображают информацию о завершении в дополнение к блокировке при их создании.

Внесены корректировки в некоторые квесты и ландшафтные зоны Ангмара.

Несколько комнат внутри Гат Фортнира теперь смежны с остальной частью пещеры. Двери Лорниэли, Голодира и Лаэрадана больше не являются телепортами.

Несколько квестов в Бри удалены: «Прогулка по Бри», «Встреча с мэром», «Беда с южанами», «Неприятности в Забрендии».

Добавлен новый квест под названием «Не время для экскурсий», который направляет игроков в места сосредоточения квестов в землях Бри. Новый квест имеет награду в 1200 очков репутации после завершения.

Дроп квестовых предметов в предыдущих зонах был скорректирован. Когда вы побеждаете монстров во время некоторых квестов, то шанс выпадения квестовых предметов должен быть выше.

Клятвопреступники: задание для братства «Клятвопреступники» в Северных Могильниках вернулось в игру. Уровень задания 25, он получается в Северных Могильниках после завершения заданий «Стражи Амон Амрун» и «Рассказ безумца».

Подсказки к заданиям теперь будут более точно отображать положение Коула Серполиста во время «Дядюшка Поско».

На дверях комнат Гэндальфа и Бродяжника в «Гарцующем Пони» теперь есть отметки.

Дверь выхода из Барад Тарсира теперь отмечена верно.

Квест — Эред Митрин — Добродетели — это задание может быть перевзято у Фисквата.

Квест — Эред Митрин — Опасный путь — это задание можно отменить. Снова взять этот квест можно у Агатура.

Квест — Эред Митрин — Пожар в горах — если этот квест был отменен, то его можно получить повторно у мертвого Зелрука по пути к Штормовой стене.

Квест — Железные холмы — Опасная находка — кошки теперь имеют более короткое время появления и при респауне работают верно.

Боссы Мерцающей бездны теперь должны сбрасываться правильно.

В Шире были сделаны некоторые косметические изменения.

В информации о группе окна общения появилась новая панель с фиксированной информацией.

Переключение языков в лаунчере после запуска загрузки английской версии больше не требует полного перезапуска загрузки и восстановления данных игры.

Лента новостей лаунчера теперь лучше в него вписывается.

Инстанс «Пещеры Трумфола» — Гнилоклык сбрасывается неверно.

Вы не можете использовать половую тряпку на Празднике урожая, если вы в костюме «Сласти или напасти».

Новая ячейка для костюма не переходит на «Памятный костюм Серых гор» в лавке ВКО, где можно приобрести дополнительный слот. Мы хотим предложить этот слот для индивидуальной продажи в будущем, когда он будет функционировать правильно.

Ссылка на оригинальную новость здесь.

К Вашим услугам и услугам Вашего рода,

Источник

Quest:Entrances of Barad Tharsír

двери барад тарсира задание

Entrances of Barad TharsírLevel33TypeSoloStarts withDaerolStarts atHigh King’s CrossingStart RegionEvendimMap Ref [13.9S, 64.2W]Quest Group Evendim

Quest Chain

Unnamed quest chain:

This quest chain is one possible prerequisite for the quest Tinnudir, Vestige of Men.

Contents

Bestowal Dialogue

‘Barad Tharsír is a place we know little about. There was not much left in the record, but I know it was a site of value. It controlled the shipping lanes and access to the lake from the Baranduin. Every boat travelling the river passed through it.

‘The robbers there are a nuisance, but they should not distract from the larger goal: to learn as much as we can and preserve as much history as possible. We shall never know where we are going if we do not know where we came from.

‘Head down to Barad Tharsír and do some scouting for me. I know there are five doorways, but I do not know what they lead to. Knowing the makeup of the structures would be of great help.’

Background

Barad Tharsír was once an important shipping port that linked Evendim with the south along the Baranduin.

Objective 1

Barad Tharsír is south-east of the colossus on the east bank of the Brandywine river.

Daerol asked you to scout the ruins of Barad Tharsír and report back on what you find.

The deep ruts in the ground and small wooden pieces identify this as the old storeroom A large amount of pottery shards identifies this as the dining hall The high point of the ruins. The scattered debris of weaponry makes it clear that these were the barracks A faint etching of swords and bows line the doorway. This must have been the armoury This doorway was either left unmarked, or time has worn away any inscription

Objective 2

Daerol is at the colossus, north-west of Barad Tharsír.

Daerol will be very interested to hear what you learned about the doors of Barad Tharsír.

Источник

Relics In Barad Tharsir

Bestowal Dialogue:
‘I want to help the Rangers here, Stip. They have gone through so much hardship during the long years. they deserve now our aid and friendship.

‘To that end, I have been keeping an eye on the ruins of Barad Tharsír, in the Barandalf far to the south-east. The Ranger Astiul collects pottery, relics, and other artifacts that once belonged to his people, and I have offered to help him with this task.

‘If you can recover certain relics from Barad Tharsír, I know that Astiul will be pleased. Do not worry yourself with the condition they may be in, or how worn by time: broken swords, shields, or bottles will be equally well-received. Look for these things among the ruins and beware of the robbers that now dwell there, unconcerned for the history of the Dúnedain.’

Background:
Harmony Grayson has volunteered to help the Rangers collect relics from the ruins of Barad Tharsír.

Objective:
1. Barad Tharsír is south-east of Tinnudir, in the Barandalf, on the other side of the Brandywine.

Harmony Grayson wants you to bring her any relics that you can find from Barad Tharsír.

2. Harmony Grayson is at the Ranger camp on the island of Tinnudir, north-west of the Barandalf and west of Parth Aduial.

You have gathered several relics from the ruins of Barad Tharsír and should return to Harmony Grayson.

3. Ranger Astiul is at the Ranger-camp on the island of Tinnudir, north-west of the Barandalf and west of Parth Aduial.

Harmony Grayson has asked you to bring the relics you collected to Astiul, as he will appreciate their significance.

4. Harmony Grayson is in the Ranger-camp on the island of Tinnudir, north-west of Barandalf and west of Parth Aduial.

Astiul has expressed his gratitude for your efforts and wants you to thank Harmony for him.

Источник

Двери барад тарсира задание

Желательно в это время как можно чаще станить или оглушать варга. Если этого не сделать, то варг воет и на рейд вешается дебаф на 20% к входящему урону. Дебаф висит приблизительно секунд 20. Количество дебафов равно количеству воющих варгов рядом. Здесь желательно иметь вкачанное на пушке легаси к –агро. По мере того как вы поднимаетесь по лестнице вверх, старайтесь всегда стоять спиной к стенам. Никогда ни спереди рейда, ни сзади. В суматохе адов никто не будет снимать с вас мобов. Так что пусть они агрятся не на вас.

Выносим – поднимаемся выше – бежит подмога снизу (в ней не обязательно может быть урук). Важно подниматься так чтоб на вас не напали одновременно и сверху и снизу. Если все же это произошло, не надо бояться, нужно пытаться выстоять и не вайпнуть никого. Есть вероятность, что в это время прибежит еще 1 пачка, но это проходит круг – добиваем оставшихся и спокойно бежим в следующий коридор – пролет.

Дурхест
На Дурхесте крайне нежелательны вайпы. 1вайп = отхилу босса на 200к примерно за 1 отхил. То есть 2 вайпа у рейда: значит на 100к он хиляется до 300к. Но если умирает еще один человек дохнет, то на 100к снова идет отхил до 300. Если вновь умирают люди (например 5 тел) снова хил на 200к.
Механика хила на босе это онли Песнь Воодушевления. Торжество и Сердце это когда что то жестко идет не по плану.

Хитрость состоит только в том, что босс не только постоянно лупит по стражу (любому танку) и воителю, но еще и рандомно всаживает большой дамаг в любого члена рейда. Часто приходится срочно прерывать каст, чтоб начать отхивать например взломщика.

Дурхест бьет фронтальным аое, но иногда бьет также сплэшем. Сплэш атака характеризуется синим дымом сгущающимся в доспехах боса.

Каждую минуту прибегает ад (

Хард: Рейд встает в одно место и там начинает пилить Дурхеста попутно распиливая адов. Убиваем 5 адов, доводим Дурхеста до

40к. На стене около которой вначале стоял босс видим 5 горящих факелов (изначально они не горят, зажигаются по 1 на каждого убитого ада). Итак приступаем к харду! Танк берет Дурхеста и водит его уже замедленного по комнате. Хмы, РК и Ханты по ходу боя снимают с Дурхеста пороки.

Поднимаемся по лестнице, дальше сплошные сюрпризы. Колдун, варг и Дозорный. Про дозорного и варга мы все знаем, а вот незаконтроленый колдун может всех вайпнуть. Он вешает глаза, которые по истечении времени взрываясь оставляю лужу огня или Тьмы 3х3 и наносят вначале вам

1к урона Тьмой, а после каждые несколько секунд дамажит по

1-2к. Если гдаз огня, то при взрыве продамажит на

2,5к, и тикалка соответственно тоже выше.

Искренне советую раскачать на легендарках кулдаун и продолжительность Безмолвия смерти. Юзать только в случае вайпа рейда. Это поможет сэкономить вам голды 2 за инстанс.
До второго босса идут по всей продолжительности лестницы все теже колдуны, Огненные секиры, Грозовой молот, Дозорный и варги. Меняется только их количество на квадратный метр.

10-15секунд под человеком на котором был глаз появится лужа(тьма 900хп в тик, огонь 2.5к в тик), Лужу необходимо поставить в стратегчески неважном для рейда месте, ёпть xD. Колдун кидает глаз через стенки и на расстояние больше 40м. Глаз имеет 1цвет и неизвестно какая под вами будет лужа =)

Близнецы Каргараф и Моргараф

Каждый из близнецов имеет собственные особенности. Моргараф – огненную ауру. Каргараф – скилл звезда Тьмы. Если аура первого терпима и наносит небольшой дамаг вешает дебафф после некоторого времени нахождения в ней, который пропадает через некоторого время, то урон от скила второго – смертельна. 5-6к.

Повторяюсь – умирать на близнецах нельзя. После вайпа вас начнут боссы фирить (кидать в стах, с беспорядочным непрогнозируемым беганием по комнате). Фир это забавно, если бы боссы не вешали на участников рейда глазики. Зеленый, синий, фиолетовый.

Моргараф имеет особенность скидывать агро с танка. Как только босс сбрасывает агро – на танке появляется зеленый глаз.

двери барад тарсира задание

Зеленый глаз – огненная дотка, взрывается аое и откидывает вас метра на три. Следует помнить, что Моргараф стоит на месте и двигается только за таргетом. То есть если вы отбежите с глазом далеко, то обратно вам его будет не привести и весь рейд будет стоять под огненной дотой. Старайтесь отбегать в сторону от рейда, на расстояние от боса пропорциональное тому расстоянию, на котором вы его танковали.
Фиолетовый глаз вешается рандомно, снимается новыми банками от страха. Не снимите – вайпните рейд. Глаз передается от одного другому, и вы все нафиг взорветесь. 7-10 банок на пулл будет достаточно. Не надейтесь что вы снимите с себя страх скилом Изгнание страха. Не успеете.
Синий глаз (вешается рандомно)
1.если сносить первым Моргарафа) – самый плохой. По прошествии примерно 10 секунд он взорвется аое, и кинет под вас огненную лужу. 3-5к примерно. Наши действия: отбегаем от рейда и начинаем хилиться. Если луж много – помогаем рейду. Встаем с глазом прямо в лужу, и хилимся. Это даст рейду лишнюю площадь развернуться.
2.если сносят Каргарафа – аналогично вышенаписаному – но урон проходит не огнем, а тьмой.

К концу пула вся комната будет в лужах огня и тьмы. Решение – сердце, если все совсем плохо.

двери барад тарсира задание

Упустила 1 момент. Танк, воитель, рыцарь (любой кто танчит Каргарафа) – получает мизер дамага. Его хилят или рыцари или вы Монологом Духа. Большего там не требуется.

Не бойтесь поставить и чистоту и преданность. Поглощение в луже Тьмы станет приятной неожиданностью.

Собственно тактика (наша) на боса не хард довольно простая: Рыцарь бегает в одной части комнаты с Каргарафом, в то время как остальные милишники танчат Моргарафа прям у дверей откуда он выходит. Все тряпки (миники, рк, хм, ханты) стоят в куче в каком либо другом месте, так чтоб осталась 1 свободная стенка вдоль которой можно класть лужи от Синего глаза. Спиливается Моргараф, потом Каргараф, который после смерти родственника перестает бить рейд Звездой Тьмы.

Гайд для менестрелей. Написано для того чтоб менестрель только покоряющий БГ не растерялся и знал чего ждать от мобов и от своих сопартийцев.

Близнецы. Хард.
По тактике содружества Портал.
Изначально раскидываем пачки:
1. Страж, Воитель, Рыцарь, средние доспехи (Охотники, Защитники, Взломщики)
2. Тактики, Рыцарь.

Делаем мы это для того чтобы в первой пачке висел штандарт и средиземье от рыцаря. Что бы воитель мог брать и сбрасывать агро с Охотников на Стража, который будет танковать Каргарафа, в то время как вторая пачка будет выносить Моргарафа.
Получается примерно следующее: Половину комнаты занимает танк-страж ( или воитель, хант – в таком случае страж в рейде не нужен)
Рядом с дверями в комнату встает весь остальной рейд. После активации боссов танк хватает Каргарафа и водит его по своей части комнаты. Лучники начинают в выносливости пристреливать его, воитель контролирует агро на танке и лучниках. Если есть взломщик – метка на Каргарафа.
Моргарафа необходимо встретить вплотную как он начнет выходить из комнаты. Это сильно сэкономит место. Большую часть времени танчить огненного будет Хранитель Рун. Далее по очереди ХМы и менестрели. Если рыцарь будет бегать к Моргарафу периодически, чтоб открыть скилы, то возможно он сорвет агро на себя.
Никаких новых пороков и прочего отличающего хард от не харда не появляется. С глазами следует вести себя так же как и не на харде.
Если ХМы призывают петов, то имеет смысл поставить их прям у дверей Моргарафа. В случае если на них кинут глаз – рейд не пострадает. То же относится к камням Хранителей Рун ( на них тоже вешаются глаза). Лужи огня и Тьмы ставим вдоль противоположной стены у жаровень.
Важно распределить дамаг, чтоб по обоим боссам наносился равномерный урон. Сносим обоих до 240к. После этого весь рейд переключается на Моргарафа ( за исключением танка, который его водит). 10к мы оставляем танку для того чтоб от мог наагривать на себя боса. Сносить ниже 230 нельзя.
Ханты чинают бить в выносе. И тут возникает такая ситуация, что оба боса могут оказаться на одном человеке – ханте например. Главное не запаниковать, и быстро переагрить Каргарафа обратно на танка. После 230к начинает расти ужас. С макс дамагом сносим Моргарафа до 10к, и переключаемся на Каргарафа. Опять же макс дамаг, сносим боса в 0, за 10 секунд добиваем 10к у второго боса.
Важно правильно расставить лужи и следить за петами. И еще купить 1 к надежде на полчаса, потому что ужас сильно понижает эффективность умений.
И помните! Тяжело в лечении, легко в гробу

3 часть. Финальная
Секиры, Молоты, Дозорные, Лимфраны.
Внимание: Молоты меняют тип урона. Урон молния. В чате прописывается как «урон статическим электричеством» Их отличаем по значку в строке бафов «молния».

Дамажат довольно сильно 3-4к. Постоянно прерывает каст откидыванием на 1-2 метра.
Огненный все так же бьет аое, с эффектом белого огря на полу. Убили – подождали 5 сек- бежим дальше.

Фир. Одна из главных опасностей. Фирят нас лимфраны. При их мизерном аое дамаге

Добравшись, наконец, до саамоого конца лестницы, мы оказываемся на самом верху башни Дол-Гулдура. По обеим сторонам стоят тучи адов. Напоминает адов перед вторым босом по количеству. Разница в том что тут они спуливаются сразу все (или справой стороны или с левой). – 75 наработает на них, поэтому все контролеры (мы в том числе (ады- зомби) контролим все возможное. Дамаг ацкий у трупов, поэтому советую внимательно следить за своими хп. Слетят – не заметите. Умирать категорически нельзя! Если вайп больше 4 человек на 1 пачке адов – задача превращается в нереальную из за появляющихся на мобах бафов. Последние два элитника, и вуаля – Босссс!

Лейтенант 2.0
На самой вершине Темной Башни все зависит от менестрелей. Ура, товарищи! Мы рулим миром!
Выбросите в топку все свои браслеты и щиты на реген маны в бою! Потому что реген МП на боссе 0.

5 сек в течении 15 секунд. Не увлекайтесь дамагом до 0 мп. Надо, чтоб выпитая банка манны, откатилась к началу второй стадии, а вы были с полным мп.

2стадия – Морскор и Командующий. (ады*)
ХАРД
Добив дракона до

147к вы вынуждаете командующего покинуть седло. Начинается самое сложное.
Убежать от дракона!))
Дракон так же как и на первой стадии бегает за глазом, держа в таргете другую цель. Но теперь, таргет дракона должен быть осторожен, потому что в момент смены цели дракона, птица побежит именно за таргетом. Проще говоря, тот хант (обычно тот который бегает с братом по оружию) который больше всех задамажит дракона на 1 стадии, будет всегда целью дракона на следующих стадиях, в перерывах между сменой рандомного таргета дракона. Следует быть осторожным тем, кто находится рядом с драконом. Во время бега за целью/таргетом дракон может остановиться, развернуться, оглушить Вас и скушать. Старайтесь бегать от дракона так, чтоб он не находился рядом с рейдом. Если он все таки оказался в мясе – то разбегайтесь, уйдет – вернетесь.
Как стоит рейд: все гениальное просто, в момент, когда командующий слазит с дракона весь рейд встает в 1! точку. Даем наагрить танку на себя командующего (стоим на автоатаке), потом начинаем бить по нему в полную силу.

1.Зеленый глаз (желтый) теперь вешается не сразу, то есть спрогнозировать бег дракона становится сложно, так как он вначале побежит за таргетом. Постоянному таргету дракона следует стоять в стороне от рейда, и ловить дракона на подходе, чтоб тот не забежал в рейд и не сделал подсечку. Если на вас появляется Зеленый глаз ваши действия должны выглядеть следующим образом: выбегаете из рейда на 10 метров, следите за траекторией бега дракона, после аое дракона начинаете бег по периметру, стараясь не втыкаться в стены. Если на вас висит 2 порок (красный) можно попросить антистан у ХМа на всякий случай. Возвращаете дракона его постоянному таргету и отправляетесь в рейд. Так же нужно заметить, что если на вас висит зеленый глаз, а вас бьет либо дракон либо лейтенант – они оба от этого отхиливаются.

2.Фиолетовый(бордовый) глаз появляется над вашей головой рандомно!
Что делать если на вас Фиолетовый глаз: Отбежать от рейда на 10-15 метров. Сказать об этом в чат. Прокричать в чат еще раз, что на вас фиолетовый глаз, и чтоб все нуборезы, которые зачем то бегают по площадке, вместо того, чтоб стоять вместе с рейдом в одной точке и бить босса, свалили от вас подальше. Дождаться пока глаз спадет и вернуться в рейд. Глаз не дамажит, если рядом нет других игроков!

Командующий вешает на весь рейд пороки. Таких пороков Лотро еще не видело)))
Итак пороки. Вы как менестрель должны следить за пороками чтоб контролировать расход своей маны.
Неприятная ситуация может возникнуть, если дракон вешает глаз на танка. В таком случае можно поступить следующим образом: Лейтенанта берет второй танк, а первый бежит по периметру с драконом, или второй вариант : плевав на все танк убегает с драконом и лейтенантом, пока с него не спадет желтый глаз, при втором варианте босс хилится.
Как бегать рейду и танкам, я не хочу рассказывать – проще купить навигатор игровой)

Ну вот вы и убили командующего))))))
Возвращаемся к первой стадии, и сносим дракону его жалкие 140хп.
Вуаля!! Вас ждет два трешовых сундука в награду!

Источник

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *