Что значит ультра в играх

Что значит ультра в играх

Первой игрой оказалась Watch Dogs Legion.

При снижении настроек лишь немного снижается детализация окон и расстояние прорисовки. Качество освещения практически не меняется. В ходе динамики игры вы никогда не увидите различий в этой игре между настройками Ultra И High. Между тем fps при снижении настроек до High повышается со средних 59 кадров до 82, то есть на 47%, что серьёзно снижает требования к видеокарте до уровня RTX 3070 и ниже, в том числе при понижении разрешения.
Далее идёт игра Assassin’s Creed Valhalla, в которой авторы предлагают сравнить скрины с разными настройками качества.

Честно говоря, увидеть их довольно сложно и это напоминает игру «найди 10 отличий», чем заниматься в самой игре Assassin’s Creed Valhalla вы вряд ли станете.
Следующий на очереди нашумевший Cyberpunk 2077.

Отличия заключаются в резкости контента по краям экрана. Настройки ультра включают хроматическую аберрацию, хотя именно режим High обеспечивает наибольшую четкость по краям. Плюс имеются еле различимые отличия в качестве отражения. Задайтесь вопросом, подумали бы вы обо всём этом в процессе игры, если бы сейчас вам на это прямо не указали? А вот производительность настройки ультра снижают на 24%.
В следующих играх: Hitman 3, Dirt 5, Deathloop и Doom Eternal ситуация складывается в целом аналогично.

Исключением становится разве что игра Days Gone, в которой понижение настроек более существенно влияет на освещение и затенение. Некоторые тени просто исчезают, делая мир менее естественным. Но и разница в производительности между режимами составляет 33%.

Исследование можно было бы назвать предвзятым, если бы в нём отсутствовала игра Microsoft Flight Simulator, имеющая потрясающую визуализацию. При разнице в 25% по производительности, изменение настроек меняет лишь дальность прорисовки, но и на настройках High она более чем достаточная.

Источник

Что значит ультра в играх

Думаю, с понятием разрешения знакомы уже более-менее все игроки, но на всякий случай вспомним основы. Все же, пожалуй, главный параметр графики в играх.

Изображение, которое вы видите на экране, состоит из пикселей. Разрешение — это количество пикселей в строке, где первое число — их количество по горизонтали, второе — по вертикали. В Full HD эти числа — 1920 и 1080 соответственно. Чем выше разрешение, тем из большего количества пикселей состоит изображение, а значит, тем оно четче и детализированнее.

Влияние на производительность

Очень большое.Увеличение разрешения существенно снижает производительность. Именно поэтому, например, даже топовая RTX 2080 TI неспособна выдать 60 кадров в 4K в некоторых играх, хотя в том же Full HD счетчик с запасом переваливает за 100. Снижение разрешения — один из главных способов поднять FPS. Правда, и картинка станет ощутимо хуже.

В некоторых играх (например, в Titanfall) есть параметр так называемого динамического разрешения. Если включить его, то игра будет в реальном времени автоматически менять разрешение, чтобы добиться заданной вами частоты кадров.

Вертикальная синхронизация

Если частота кадров в игре существенно превосходит частоту развертки монитора, на экране могут появляться так называемые разрывы изображения. Возникают они потому, что видеокарта отправляет на монитор больше кадров, чем тот может показать за единицу времени, а потому картинка рендерится словно «кусками».

Вертикальная синхронизация исправляет эту проблему. Это синхронизация частоты кадров игры с частотой развертки монитора. То если максимум вашего монитора — 60 герц, игра не будет работать с частотой выше 60 кадров в секунду и так далее.

Есть и еще одно полезное свойство этой опции — она помогает снизить нагрузку на «железо» — вместо 200 потенциальных кадров ваша видеокарта будет отрисовывать всего 60, а значит, загружаться не на полную и греться гораздо меньше.

Впрочем, есть у Vsync и недостатки. Главная — очень заметный «инпут-лаг», задержка между вашими командами (например, движениями мыши) и их отображением в игре.

Поэтому играть со включенной вертикальной синхронизацией в мультипеере противопоказано. Кроме того, если ваш компьютер «тянет» игру при частоте ниже, чем заветные 60 FPS, Vsync может автоматически «лочиться» уже на 30 FPS, что приведет к неслабым таким лагам.

Лучший способ бороться с разрывами изображения на сегодняшний день — купить монитор с поддержкой G-Sync или FreeSync и соответствующую видеокарту Nvidia или AMD. Ни разрывов, ни инпут-лага.

Влияние на производительность

В общем и целом — никакого.

Сглаживание(Anti-aliasing)

Если нарисовать из квадратных по своей природе пикселей ровную линию, она получится не гладкой, а с так называемыми «лесенками». Особенно эти лесенки заметны при низких разрешениях. Чтобы устранить этот неприятный дефект и сделать изображения более четким и гладким, и нужно сглаживание.

Здесь и далее — слева изображение с отключенной графической опцией (или установленной на низком значении), справа — с включенной (или установленной на максимальном значении).

Технологий сглаживания несколько, вот основные:

Влияние на производительность

От ничтожного (FXAA) до колоссального (SSAA). В среднем — умеренное.

Качество текстур

Один из самых важных параметров в настройках игры. Поверхности всех предметов во всех современных трехмерных играх покрыты текстурами, а потому чем выше их качество и разрешение — тем четче, реалистичнее картинка. Даже самая красивая игра с ультра-низкими текстурами превратится в фестиваль мыловарения.

Влияние на производительность

Если в видеокарте достаточно видеопамяти, то практически никакого. Если же ее не хватает, вы получите ощутимые фризы и тормоза. 4 гигабайт VRAM хватает для подавляющего числа современных игр, но лучше бы в вашей следующей видеокарте памяти было 8 или хотя бы 6 гигабайт.

Анизотропная фильтрация

Анизотропная фильтрация, или фильтрация текстур, добавляет поверхностям, на которые вы смотрите под углом, четкости. Особенно ее эффективность заметна на удаленных от игрока текстурах земли или стен.

Чем выше степень фильтрации, чем четче будут поверхности в отдалении.

Этот параметр влияет на общее качество картинки довольно сильно, но систему при этом практически не нагружает, так что в графе «фильтрация текстур» советуем всегда выставлять 8x или 16x. Билинейная и трилинейная фильтрации уступают анизотропной, а потому особенного смысла в них уже нет.

Влияние на производительность

Тесселяция

Технология, буквально преображающая поверхности в игре, делающая их выпуклыми, рельефными, натуралистичными. В общем, тесселяция позволяет отрисовывать гораздо более геометрически сложные объекты. Просто посмотрите на скриншоты.

Влияние на производительность

Зависит от игры, от того, как именно движок применяет ее к объектам. Чаще всего — среднее.

Качество теней

Все просто: чем выше этот параметр, тем четче и подробнее тени, отбрасываемые объектами. Добавить тут нечего. Иногда в играх также встречается параметр «Дальность прорисовки теней» (а иногда он «вшит» в общие настройки). Тут все тоже понятно: выше дальность — больше теней вдалеке.

Влияние на производительность

Зависит от игры. Чаще всего разница между низкими и средними настройками не столь велика, а вот ультра-тени способны по полной загрузить ваш ПК, поскольку в этом случае количество объектов, отбрасывающих реалистичные тени, серьезно вырастает.

Глобальное затенение (Ambient Occlusion)

Один из самых важных параметров, влияющий на картинку разительным образом. Если вкратце, то AO помогает имитировать поведения света в трехмерном мире — а именно, затенять места, куда не должны попадать лучи: углы комнат, щели между предметами и стенами, корни деревьев и так далее.

Существует два основных вида глобального затенения:

SSAO (Screen space ambient occlusion). Впервые появилось в Crysis — потому тот и выглядел для своего времени совершенно фантастически. Затеняются пиксели, заблокированные от источников света.

HBAO (Horizon ambient occlusion). Работает по тому же принципу, просто количество затененных объектов и зон гораздо больше, чем при SSAO.

Влияние на производительность

Глубина резкости (Depth of Field)

То самое «боке», которое пытаются симулировать камеры большинства современных объектов. В каком-то смысле это имитация особенностей человеческого зрения: объект, на который мы смотрим, находится в идеальном фокусе, а объекты на фоне — размыты. Чаще всего глубину резкости сейчас используют в шутерах: обратите внимание, что когда вы целитесь через мушку, руки персонажа и часть ствола чаще всего размыты.

Впрочем, иногда DoF только мешает — складывается впечатление, что у героя близорукость.

Влияние на производительность

Целиком и полностью зависит от игры. От ничтожного до довольно сильного (как, например, в Destiny 2).

Bloom (Свечение)

Этот параметр отвечает за интенсивность источников света в игре. Например, с включенным Bloom, свет, пробивающийся из окна в помещение, будет выглядеть куда ярче. А солнце создавать натуральные «засветы». Правда, некоторые игры выглядят куда реалистичнее без свечения — тут нужно проверять самому.

Влияние на производительность

Чаще всего — низкое.

Motion Blur (Размытие в движении)

Motion Blur помогает передать динамику при перемещениях объекта. Работает он просто: когда вы быстро двигаете камерой, изображение начинает «плыть». При этом главный объект (например, руки персонажа с оружием) остается четким.

Источник

Предисловие

Задумывались ли вы, какая есть реальная разница в графике при переходе от одних настроек качества к более высоким или низким?

реклама

Лично я являюсь максималистом в плане графики. И я всегда добиваюсь лучшего качества картинки любой ценой. Если это максимальные настройки графики, то я могу спокойно поиграть в игру даже с некоторыми тормозами, 30 кадров для меня не приговор. Не играю в сильно динамичные игры.

Но сегодня я решил проверить, как меняется реальное качество картинки в зависимости от выбранных графических настроек. Проверяться это все будет в двух играх из родственных вселенных: первой игрой будет выступать Метро Исход как игра с прекрасной графикой для 2019 года, второй игрой будет выступать мой любимый Сталкер: Тень Чернобыля, как игра с эталонной графикой (красотой картинки, физику не затрагиваем и всякую разрушаемость) на 2007 год (Crysis вышел на полгода позже и там графика цветастая и мультяшная, если уж и сравнивать, то давайте еще и Чистое Небо приплетем, у него с Crysis меньше года разница в возрасте).

В общем, споры о лучшей графики приберегите для комментариев и, если у вас будет интерес к этой теме, следующая статья выйдет со сравнением графики ТЧ, ЧН и Crysis.

А сейчас давайте же перейдем к рассмотрению картинок на разных настройках качества графики, но для начала уже традиционно начнем с ознакомления с тестовым стендом.

Тестовый стенд

реклама

Metro Exodus

Изменялся лишь пункт настроек «качество» остальные настройки графики были без изменений.

Для начала рассмотрим, как одна и та же картинка выглядит в целом на разных настройках графики, а далее будем рассматривать детали в отдельности.

реклама

Согласитесь, если посмотреть на картинки в общем, то в глаза ничего не бросается. Однако FPS отличается заметно. Давайте же перейдем к рассмотрению отдельных деталей скриншотов. Консольщиков попрошу обильно натереть свои экраны мылом, чтобы обеззаразить четкие изображения от пк-коронавируса 🙂

реклама

Опять самый большой «графический скачок» происходит при переходе от «низких» настроек графики к «средним». Также стоит отметить, что хоть и самая «мыльная» текстура капота на «низких», но даже «экстремальная» графика не отличилась в этом плане четкостью, как по мне, это позор. даже в Сталкере машины выглядели более четко. Эта же игра своими металлами мне очень напомнила мыльный Fallout 4, где металлические поверхности вроде бы издалека выглядели неплохо, а вблизи все «затекало мылом».

Заметьте интересную особенность: при смене настроек меняется геометрия ближайшего «мыльного» камня. Также, если судить по камню с более-менее четкой текстурой, то отличия прослеживаются на всех настройках вплоть до «экстрима». «Экстремальные» настройки графики вновь ничем не отличились от «ультра».

Теперь давайте рассмотрим дальние елочки и еще немного посмотрим на камни.

Итак, поздравьте меня! Тут я смог разглядеть, чем «экстрим» отличается от «ультра», присмотритесь к скале на переднем фоне слева. Ее текстурка стала чуть менее мыльная и я бы даже сказал, что прослеживается более четкий параллакс. Также на «экстриме» картинка выглядит более насыщенно, чем на «ультра», которые ничем от «высоких» не отличаются. Хотя, вполне возможно, что тут «виновато» движение солнца, так как погода на локации «Тайга» меняется ежесекундно.

И опять самое явное отличие, которое разглядеть с первого раза все равно сложно, это разница между «низким» и «средним» качеством графики, «низкие» настройки очень явно мылят, а также как раз тут прослеживается очень серьезная разница в игре света, на низких настройках графики теней почти не видно и лес на заднем плане смотрится крайне неестественно.

Теперь переходим к рассмотрению небольшой композиции, где внимание стоит уделить воде, траве, деревьям, дорожному знаку и дальности отрисовки.

Итак, картина вновь та же самая: «низкие» серьезно отличаются от «средних, «средние» слабо отличаются от «высоких», картинка на остальных настройках графики же вполне идентична, отличается лишь игрой света. Также обратите внимание на этот позор с ветками деревьев, которые не удосужились «прикрепить» к стволу.

На «низких» настройках графики особо убого выглядит вода. Она не имеет никаких бликов и отражений. Глобальное затемнение отсутствует как таковое, дальних теней нет. Трава аж сливается от того, какая она мыльная. Даже объекты на средней дистанции, такие как дерево с парящими в воздухе ветвями, заметно теряют в мелкой детализации. Конкретно этот фрагмент на низких настройках просто слился «в кашу». Не спасло даже 4К разрешение.

Итак, мы закончили с Метро Исход. Вас не удивляет, что самый серьезный «скачок» в графике происходит в переходе с «низких» настроек на «средние, при этом «жор» памяти видеокарты увеличивается менее чем на 100 мегабайт, переход на «высокие» увеличивает «жор» еще на 40 мегабайт относительно «средних», разница между «высокими» и «ультра» менее 150 мегабайт, а вот переход от «ультра» к «экстриму» увеличивает «жор» почти на гигабайт видеопамяти! Вы можете со мной долго спорить о том, что между «высокими» и «ультра» разница тоже имеется, но согласитесь, что разница в гигабайт при том, что графика особо не меняется, это чистый маркетинг.

S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl

Да, я хотел протестировать вашего любимого ассасина последнего, но поиграв в эту игру 10 минут (первый раз в жизни запускаю какой-то AC после восхитительного во всех планах Unity), я просто плюнул на эту мультяшную казуальщину. Не буду я там рассматривать волосатость ног Алексиоса (я даже запомнил, как его зовут), не дождетесь 🙂

Поэтому мы переходим к нашему любимому Сталкеру.

Изменялся лишь параметр «установки качества». Рендер не затрагивался, так как как раз-таки он и меняет всю графику в игре.

Источник

Значение слова «ультра»

Что значит ультра в играх

Радио Ultra — русская музыкальная радиостанция.

Ультра. Культура — российское издательство.

Ультра — российская сеть салонов сотовой связи.

Ультра Электроник АГ Рус — компания по продаже электроники.

Ультра-Трэвел Люкс — туроператорская компания по экзотическим туристским направлениям.

Проект «МК Ультра» — проект ЦРУ по манипулированию сознанием.

Ультрас — радикальные болельщики.

Ультра — фильм об ультрас

Бригада Плюс-Ультра — латинская бригада войск союзников по антииракской коалиции.

Ultra — альбом 1997 года группы Depeche Mode.

«Ультра» — кодовое название криптографической операции британской разведки во время Второй мировой войны.

у́льтра I

1. сторонник (сторонница) крайне правых взглядов

2. собир. сторонники крайне правых взглядов, представители наиболее реакционных, крайне правых группировок

у́льтра II

Делаем Карту слов лучше вместе

Что значит ультра в играхПривет! Меня зовут Лампобот, я компьютерная программа, которая помогает делать Карту слов. Я отлично умею считать, но пока плохо понимаю, как устроен ваш мир. Помоги мне разобраться!

Спасибо! Я обязательно научусь отличать широко распространённые слова от узкоспециальных.

Насколько понятно значение слова дансинг (существительное):

Источник

Значение слова ультра

ультра в словаре кроссвордиста

ультра

Экономический словарь терминов

Имена, названия, словосочетания и фразы содержащие «ультра»:

Толковый словарь русского языка. Д.Н. Ушаков

Толковый словарь русского языка. С.И.Ожегов, Н.Ю.Шведова.

нескл., м., обычно мм. Крайний реакционер.

. приставка. Образует существительные и прилагательные со знач. превышения признака, сверх. напр. ультрамодный, ультрасовременный, ультра вый, ультраконсерватор, ультрамнизм.

Новый толково-словообразовательный словарь русского языка, Т. Ф. Ефремова.

мн. нескл. Представители наиболее реакционных, крайне правых группировок в ряде стран.

м. и ж. нескл. Приверженец наиболее реакционных, крайне правых группировок в ряде стран.

Энциклопедический словарь, 1998 г.

Википедия

У́льтра ( — сверх, чрезмерно):

Примеры употребления слова ультра в литературе.

Романские ультра взорвали два автомобиля на оживленных магистралях Рима, есть убитые и раненые.

При всей моей ненависти к еврейским ультра, я не могу заставить себя поверить, что они способны отправить к праотцам миллион италийцев и несколько тысяч евреев, проживающих в Риме.

Может человек воспринимать радиосигналы, ультра- и инфразвуки, тепловые, ультрафиолетовые и рентгеновы лучи, радиацию?

Источник: библиотека Максима Мошкова

Транслитерация: ul’tra
Задом наперед читается как: артьлу
Ультра состоит из 6 букв

Источник

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *