Что значит топ мид
Роли в LoL
Введение
Кто-нибудь задумывался, почему сейчас в ЛоЛ есть такое чёткое разделение — Top, Mid, 2 x Bot(ADC+Sup), Jungle? Почему и зачем нужно брать разнотипных чемпионов? Почему нельзя на всех подряд собирать 6 х Бладтристеров и рубить всё живое?
А вот я сейчас одену шляпу капитана очевидности и расскажу!
Синопсис
Здесь я расписал текущую мету. Если вы знаете, почему в ЛоЛ не катят команды из 5 АД кэрри — вы примерно знаете, о чём этот раздел.
Давайте посмотрим на это в макро-масштабе. Игра в ЛоЛ в конце концов сводится к серии тимфайтов 5 на 5. Кто успешнее их проведёт, тот и выиграл.
Одна команда. 5 чемпионов. 30 слотов для предметов. Их нужно забить вещами так, чтобы разнести врага. Сделать правильный баланс урон/живучесть, учитывая особенности каждого чемпиона. Если у команды не будет урона, она никого не убьёт. Если же у команды куча урона, но нет живучести — то они не смогут воспользоваться своим уроном, так как банально умрут.
Проще всего — сконцентрировать урон команды в одном-двух чемпионах. Пока живы эти двое — у команды есть урон. Пока у команды есть урон, у неё есть шансы. Эти двое — кэрри.
Урон в ЛоЛ делится на 2 категории — магический и физический, соответственно, кэрри делятся на 2 категории — АП кэрри(магический) и АД кэрри(физический).
АП кэрри опирается на свои способности, чтобы наносить маг. урон — поэтому, как только у АП кэрри есть все нужные способности, он начинает жечь. И почти все АП кэрри опираются на свой прокаст — использование всех способностей в определённом порядке. Между прокастами АП кэрри может служить щитом для более дохлых членов команды(например Мордекайзер), но подавляющее большинство АП кэрри после высера отходит, ожидая перезарядки способностей.
АД кэрри опирается на свои авто-атаки, чтобы наносить физ. урон. Автоатаки зависят от собственно АД — базового урона, скорости атаки, шанса крита, величины крита. АД кэрри нужно довольно много дорогих вещей для того, чтобы наносить существенный урон в тимфайтах, поэтому АД кэрри очень слаб в начале игры и очень силён в конце, когда он представляет из себя концентрированную эссенцию урона.
Теперь осталось ещё 3 персонажа, которые должны вмещать помимо урона ту живучесть, от которой отказались АП и АД кэрри. В ЛоЛ есть лес, в лесу — нейтральные монстры. За них дают опыт и деньги. Тот чемпион, который пойдёт в лес, сделает сразу 3 хороших дела:
1) отдаст весь опыт и миньонов союзнику;
2) будет получать опыт и деньги, которые в противном случае просто пропали бы;
3) может приходить на любой лейн и ганкать.
Это — джанглер, он же лесник. Подробнее о нём я расскажу позже! Джанглер получает на себя весь урон нейтральных миньонов — у него нет своих миньонов, которые бы танчили для него, поэтому ему естественным образом нужна некоторая живучесть.
Осталось ещё 2 чемпиона. Так как кэрри — очень слаб в начале игры, ему нужен союзник. Этот союзник должен впитывать в себя харасмент, лечить кэрри, позволяя ему фармить дольше и лучше, отгонять врагов, не давать врагам отдавать кэрри от фарма и, самое главное — ставить большую часть посохов. Посохи стоят мало, а стоят — довольно много! Чем больше союзники будет покупать посохов, тем меньше крутых предметов они купят. Встречайте — суппорт. Супорты фармят только тогда, когда остальные не могут это сделать физически, поэтому они берут вещи/руны, генерирующие деньги. Суппорты в 99% случаев стоят вместе с АД кэрри, но бывают случаи, когда очень сильный АД кэрри может стоять 1 против 2(Ургот(в прошлом. )) и саппорт может пойти помогать АП кэрри или роамить вместе с джанглером.
И наконец последний чемпион — ему предоставлена максимальная свобода. Он может быть живучим, иожет быть машиной для крауд контроля, может наносить кучу урона, а может делать всё это понемногу. Это — соло(топер).
Проблема такой меты — в балансе урона/живучести, но основная проблема — она требует очень хорошей координации действий. Кроме того, если офф-танк команду переиграют тактически, они лишаются всего своего преимущества. Поэтому стандартная мета сейчас цветёт пышным цветом.
Анализ
АП кэрри
Начинает отжигать примерно с 6го уровня.
Требует фарма.
В основном — бёрст, в среднем АП кэрри за один прокаст(1-3 секунды) наносит >70% урона.
Наносит основной магический урон в команде.
Саппорт
Ставит большую часть посохов команды(НО НЕ ВСЮ. )
50-80%.
Чаще всего сапорт — это чемпион, способности которого не критично зависят от вещей, поэтому отдаёт свой фарм союзникам.
Покупает вещи, дающие бонусы всей команде.
Обеспечивает всестороннюю поддержку команду.
Соло
Всегда стоит один на лейне, иногда 1 против 2.
Имеет самый широкий спектр возможных применений.
Чаще всего выполняет роль бойца, реже — инициатора тимфайтов/танка.
Распределение по лэйнам
Бот
Нижний лэйн — имеет самый лучший доступ к дракону, поэтому на боте стоят двое. Эти двое — самый слабый член команды и самый голодный до фарма — АД кэрри и его верный защитник, который будет отдавать своему кэрри всех миньонов — сапорт. Так как сапорт в любом случае будет ставить посохи, он будет захватывать ими логово дракона, а кэрри — помогать убивать его.
Иногда, когда у АП кэрри ОЧЕНЬ неудобный противник, он и Соло могут поменяться лэйнами, но вообще Соло стоит на том лэйне, который ему остаётся.
Если обе команды начали в стандартной мете, но потом одна из команд меняет лэйны — она пытается сломать игру команде врага. Иногда это удаётся, иногда нет.
Вообще самый ответственный лэйн — Мид. С Мида легче всего отреагировать на действия врага, где бы они не происходили. поэтому игрок стоящий на миде должен быть очень активным и постоянно смотреть на карту.
Важность/сложность
В основном это относится к стадии лэйнов.
Соло — самая лёгкая роль. Предоставляет полную свободу действий при минимуме обязательств. Соло — сам по себе, ни от кого не зависит. На топе ганк ожидается только с одного направления. На миде — всё сложнее, но об этом позже.
АП кэрри — вторая по лёгкости роль. Вторая она только потому, что АП кэрри чаще всего стоит на миде. В остальном, Соло и АП кэрри очень похожи.
Почему я так выделяю мид — тот чемпион, который стоит на миде находится под угрозой ганков с 4х сторон — 2 куста, со стороны лэйна врага и из-за своей башни. Кроме того Мидер — второй ганкер команды, он должен всячески поддерживать лесника, ганкать топ и бот сам. Очень многие недооценивают важность Мида и не понимают, что должны делать. А мид — вторая по важности позиция в игре. АП кэрри на миде стоит в основном потому, что во время стычки с врагом он может быстро нанести очень много урона, как только наберёт 6й уровень(обычно) — эта его особенность очень помогает союзникам во время стычек с врагом, где бы они не происходили.
В принципе стояние на Миде обязывает вас только тем, что нужно чаще смотреть на карту, искать возможности помочь союзникам или просто высматривать возможности для ганка. Топер должен делать то же самое, но у него в 2-3 раза меньше зона влияния в силу удалённости свого лэйна(если, конечно это не Пантеон/Шен/Люкс/ТФ). Иногда для компенсации этого берут телепорт.
Соло и АП кэрри — это лихие ковбои, выбивающие дверь бара ногой и требующие себе тройную кровавую Мэри. А теперь трёх трёх рабочих лошадок, которые зарабатывают победы потом и кровью.
Сапорт — третья по лёгкости роль. Сапорт на лэйне не фармит, как следствие ему не нужно на это отвлекаться. Сложность в том, что сапорт должен искать наилучшего применения своему чемпиону —
когда и куда ставить посох,
стоит ли инициировать атаку или стоит подманить врага,
стоит ли харасить врагов, либо поберечь ману,
какие вещи лучше всего подойдут конкретно этой команде.
И, наконец, самая ответственная/сложная роль:
Лесник. Самая сложная — потому что он может повлиять на ВСЕ лэйны прямо или косвенно. Даже сама угроза того, что сейчас из леса за тобой придут сильно давит на психику. А хороший джанглер — находка — может помочь даже неудавшимся ганком. Например заставить врага сделать флеш или гост. Или потратить ману на побег. Или просто нанести урон. А некоторые лесники могут буквально вбить лэйн в землю — ганкнуть несколько раз подряд. И всё — лэйн сам по себе вряд ли поднимется. Кроме того лесник может ломать джанглинг врагу. главная задача лесника — не фармить лес! А помогать другим лэйнам убивать.
На этом я сниму шляпу капитана очевидности и пойду пить чай.
Всем кто дочитал до этой строки — большой от меня респект!
Киберспорт для новичков: словарь Dota 2
Для тех, кто хочет наслаждаться киберспортом, но не понимает ни слова в речах комментаторов.
30 апреля завершился The Kiev Major — турнир по Dota 2 в СНГ от Valve. Событие поставило новый рекорд по количеству активных зрителей для русскоязычной киберспортивной трансляции — почти 400 тысяч человек. Огромное количество людей, среди которых наверняка была пара сотен тех, кто только решился пристраститься к киберспорту.
Если вы вдруг один из них и хотите стать частью киберспортивной тусовки, но ни разу не играли в Dota и не разговариваете на «киберспортивном», то этот текст поможет разобраться, что к чему.
Мы расскажем об основных терминах и понятиях в Dota 2, изучив которые, вы сможете без проблем наблюдать за играми наших команд на мировых турнирах и понимать, о чём говорят комментаторы и аналитики.
Мид, топ, бот — они же средняя линия, верхняя линия и нижняя линия. Три дороги, идущие через всю карту и соединяющие собой базы двух противоборствующих сторон – сил Света и сил Тьмы. По этим линиям в начале игры разбредаются герои и крипы, здесь же, как правило, происходят основные события игры.
Крипы — мобы под управлением компьютера, проще говоря, ваши маленькие солдаты, которые идут вперед и дерутся, несмотря ни на что. Крипы идут прямо по трём линиям (отклоняются от курса только в особых случаях из-за действий игроков), где встречаются с вражескими крипами.
Эншент — самое важное здание в Dota, которое изначально и дало название этой игре (Defence of the Ancients). Чаще всего зовётся просто «троном». У каждой команды есть свой эншент, а цель игры — уничтожить эншент противника. Он располагается на базе в углу карты, где появляются герои игроков, и защищён другими зданиями поменьше.
Вышки (иногда «башни») — защитные сооружения, которые стоят по всем трём линиям, а также на базе возле эншента, которые атакуют вражеских персонажей. Важно знать: чтобы добраться до эншента придётся уничтожить все вышки хотя бы на одной из линий. На каждой линии по три вышки, как у сил Света, так и у сил Тьмы.
Вышки являются важной стратегической точкой, за которую игроки часто сталкиваются в битве. Союзным персонажам вышка дает дополнительную защиту в виде ауры брони, а агрессивным противникам она наносит большой урон, особенно в начале игры. Сломаешь вышку противника — заработаешь золото для всей команды и продвинешься ближе к главной цели.
Вышки принято делить на: Т1 – самая дальняя от вашей базы вышка, стоит почти на середине каждой линии; Т2 – вышка второй линии обороны, уже ближе к базе; Т3 – вышка, стоящая на краю базы и охраняющая вход на базу и бараки; Т4 – две вышки прямо перед эншентом.
Бараки — вторые по значимости здания на карте после эншента. Именно эти здания ответственны за появление крипов на карте. На каждой базе их по шесть — по два у каждого выхода на линию. Один барак создает крипов ближнего боя, второй — крипов дальнего боя.
Если разрушить все бараки противника, вражеские крипы не перестанут появляться, зато союзные крипы станут на порядок сильнее, превратившись в мегакрипов. Разрушение всех бараков противника и получение мегакрипов в большинстве случаев гарантирует победу.
Святыни — появились в Dota 2 не так давно, с выходом патча 7.00. Использовав свою святыню, команда значительно восполняет здоровье и ману, поэтому сражаться команды предпочитают поближе к своим святыням, чтобы можно было в нужный момент подлечиться. Находятся святыни на базе и в лесах.
Лес — территория между линиями, где растут деревья и живут нейтральные крипы. Здесь же находятся по одной святыне и появляются руны богатства (баунти руны), взяв которую, игрок получает немного денег и опыта.
Нейтральные (лесные) крипы — мобы, которые живут в лесу и являются источником дополнительного дохода для игроков. Появляются лесные крипы регулярно в конкретных местах, которые называются лагерями или спотами.
В отличие от обычных крипов, которые бегут по линиям, лесные крипы бывают разного вида, силы и с разными способностями. Если в League of Legends за убийство лесных крипов игрок получает в награду золото и бафф, то в Dota 2 он получает только золото и опыт. Зато каждого из лесных крипов можно приручить (делается это различными способами) и использовать его как полноценного героя с уникальными способностями.
Древние крипы (эншенты) — не путать с эншентом, который «трон». Это наиболее сильные лесные крипы, они же самые дорогие. В отличие от других лесных крипов, эти имеют иммунитет к магическим заклинаниям.
Река протекает по середине карты перпендикулярно средней линии. Здесь периодически появляются руны и находится логово Рошана.
После смерти Рошан появляется вновь через некоторое время, готовый отдать ещё один аегис. После третьей смерти Рошана из него также выпадает сыр– предмет, при использовании которого восполняется огромное количество здоровья и маны.
Сикрет шоп — дополнительный магазин, который, в отличие от основного, находится не на базе, а в лесу возле боковых линий. Там продаются дорогие предметы, которых нет в стандартном магазине.
Чтобы грамотно взаимодействовать друг с другом в игре и успешно реализовывать стратегии, игроки делятся на пять ролей.
Как правило, керри — это герой, который слаб в начале игры, но силён в середине или на поздней стадии. Герой часто нуждается в опеке, что ему обеспечивает саппорт. В большинстве случаев игрок на керри начинает игру на лёгкой линии: там, где удобней стоять под своей вышкой и добивать крипов, и где ближе к большому массиву леса. Для сил Света лёгкой линией будет бот, для сил Тьмы — топ.
Мидер — игрок второй позиции, стоящий на средней линии. Считается наиболее ответственной и сложной ролью, поэтому мидеры часто становятся любимчиками публики за свою красивую игру. На позиции мидера игрок обязан быть максимально внимательным, аккуратно управлять своим героем и следить за ситуацией на карте в целом.
Герои на этой роли должны быть полезны уже в начальной стадии игры. Если у игрока всё хорошо: он удачно добивает крипов, защищает вышку на средней линии, по-всякому мешает своему противнику — то уже к 10 минуте он активно перемещается по карте и убивает соперников.
Хардлейнер — игрок третьей позиции. Его задача — стоять на сложной линии: для сил света — топ, для сил тьмы — бот. Сложная эта линия потому, что крипы уходят далеко от союзной вышки, к тому же приходится стоять одному против вражеского керри и одного, а то и двух вражеских саппортов. Задача хардлейнера — пытаться мешать вражескому керри, отвлекать на себя внимание саппортов, сдерживать натиск и не дать врагу разрушить ближайшую вышку. При этом желательно постараться и получить как можно больше опыта и золота.
Саппорты — четвёртая и пятая позиции в команде. Эти двое обязаны во всём помогать своим корам (так принято называть предыдущие три роли), разведывать ситуацию на карте и всячески мешать противнику.
Различия между саппортами четвёртой и пятой позиций не слишком большие. Четвёрка, как правило, более активен, перемещается по карте, создаёт давление на противника и участвует в убийствах. Пятёрка — более спокоен, следит за безопасностью керри и мидера, закупает предметы на команду (варды, свитки телепорта, смоуки и т.д.), поэтому часто он самый бедный герой в команде.
Курьер — управляемый моб, почти шестой игрок в команде, который с удовольствием доставит игроку нужные вещи. Как правило, курьера в начале игры покупает саппорт, а после его апгрейдит. У курьера есть два стадии: первая — пеший курьер — медленный и слабый, умирает с одного-двух ударов, вторая — летающий курьер — быстрый и живучий, получить такого можно за деньги и только после третьей минуты игры.
Важно помнить, что курьер — это всегда цель охоты. Убийство вражеского курьера даёт деньги вашей команде. К тому же противник на несколько минут останется без возможности доставлять себе предметы. Если во время смерти курьер нёс в себе какой-то предмет, то этот предмет пропадает вместе с курьером и появляется только после его возрождения.
Мета — набор стратегий и связок героев, популярный в конкретный период времени. Чаще всего мета меняется с приходом в Dota 2 нового крупного обновления, меняющего некоторые механики, характеристики персонажей и предметов или работу скилов. Последним серьёзным обновлением, слегка поменявшим мету, было 7.05.
Бывает, что мета формируется по ходу какого-либо турнира: команды следят за друг другом, смотрят, какие стратегии у кого работают, а у кого нет. Иногда мета, обретя свои черты, продолжает оставаться актуальной долгое время, а порой забывается вместе с окончанием турнира.
Пик или драфт — набор героев для исполнения стратегии. Этими словами также обозначают процесс выбора героев перед стартом игры.
Бан — запрет выбора героя для вражеской команды. Происходит во время стадии выбора героев. Команды запрещают героев, которые могут помешать исполнению задуманной стратегии, или просто сильных героев противника.
Лейтгейм — условия игры, когда матч затягивается и переходит в позднюю стадию, когда керри команды, набрав высокий уровень и достаточное количество предметов, раскрывает свою силу в полной мере.
Стратегия выхода в лейтгейм является, пожалуй, самой древней в Dota и крайне актуальна в сегодняшней мете. Даже если команда собирается играть быструю игру, нельзя исключать случая, что противник сможет держать оборону, и матч может затянуться. Поэтому сегодня команды всегда стараются обеспечить себя хорошим лейтовым керри-героем, иногда даже двумя.
Пуш — стратегия, в которой расчёт идёт на снос вышек в ранней стадии игры, сильное давление на противника и быстрое окончание матча. В такой ситуации команда ещё до десятой минуты собирается впятером и идёт по одной из линий до самой базы противника. Для этой стратегии нужно иметь героев, которые уже на первых уровнях могут наносить большой урон вышкам и другим зданиям противника.
Стратегия пуша не очень популярна на текущих турнирах. Последние обновления изменили механику защиты вышек так, что атаковать их впятером становится сложнее, чем одному. К тому же, если брать пик для пуша, то скорее всего в команде может не оказаться сильного лейт керри, что противоречит устоявшейся мете.
Сплитпуш — обманчивая стратегия, цель которой — растянуть силы противника по карте и уничтожить здания противника, пока тот отвлечён. Сплитпушем, уничтожением вышек, как правило, занимается один герой, пока другие союзники пытаются всячески занять команду противников.
Текущая мета всё ближе подходит к возвращению в профессиональные игры этой тактики. В последних обновлениях заметно улучшили способности героев, которые отлично занимаются сплитпушем. К тому же, уже было сказано, про то, что сносить вышки становится легче в одиночку.
Тимфайт — проще говоря, массовые командные сражения пять на пять. В таких встречах полезно иметь заклинания, действующие по области, чтобы можно было разом накрыть всю вражескую команду. В текущей мете тимфайты очень популярны, киберспортивные команды стараются брать именно героев с массовыми заклинаниями. Победа или поражение даже в одном тимфайте в середине матча может резко изменить ход игры.
Роуминг — активное перемещение по карте со старта игры с целью разведки территории и периодических атак на вражеских персонажей. Обычно этим занимается саппорт четвёртой позиции. Хороший роумер всегда задаёт темп игры. Его грамотное перемещение от одной линии к другой и постоянные нападения на героев противника заставят врага постоянно чувствовать угрозу, осторожнее передвигаться и в целом совершать меньше полезных действий. Ваша команда в это время, наоборот, может действовать более свободно.
Ганк — засада, неожиданное нападение на героя. Одна из главных тактик убийств героя в начальной стадии игры. Как пример: роумер, прибежав на среднюю линию, заходит за спину к врагу, в это время его союзник нападает спереди. Противнику некуда бежать, он умирает, ганк удался.
Фарм — продолжительное добивание крипов на линии и в лесу с целью заработать как можно больше денег. Этим занимаются преимущественно керри. Во многих случаях, керри предпочтёт продолжить фармить на линии, нежели вместе с командой идти атаковать противника. Иногда излишняя пассивность становится причиной поражения, поэтому стоит грамотно оценивать ситуацию и продолжительность своего фарма.
Несколько терминов, которые тяжело отнести к той или иной категории, но знать их нужно обязательно.
Ультимейт — наиболее сильная способность персонажа. Это может быть как активное заклинание, так и пассивный скилл. Грамотное использование ультимейта может решить исход драки.
Прокаст — быстрое использование нескольких заклинаний, чтобы нанести цели большой урон в кратчайший промежуток времени. Прокаст актуален для героев с большим количеством заклинаний, как правило, это маги-интовики.
Стренджевик, агильщик, интовик — классы героев, основным показателем для которых являются сила, ловкость и интеллект соответственно. Стренджевики обладают большим количеством здоровья, агильщики — количеством брони и скоростью атаки, интовики — количеством маны и мощностью заклинаний.
Варды — предмет, который можно поставить на землю или возвышенность, и он будет давать видимость на конкретной территории. Различают обсервер варды — просто дают видимость, и сентри варды — позволяют обнаружить невидимых врагов.
Смоук — предмет, который позволяет скрыть в невидимости всю свою команду. В смоуке немного возрастает скорость передвижения, а противник не видит вас на карте, но если подойти к врагу достаточно близко, то смоук прекращает своё действие.
Даст — пыльца, использовав которую, можно обнаружить невидимых врагов, бегающих поблизости. Варды, смоук и даст имеют крайне важное значение в стратегиях киберспортивных команд.
Баш — эффект оглушения, от которого персонаж не может ни двигаться, ни драться, ни кастовать заклинания.
Сайленс — эффект немоты, из-за которого герой не сможет использовать заклинания. И баш, и сайленс могут накладываться либо определёнными предметами, либо способностями персонажей.
Хекс — магия, превращающая героя ненадолго в маленькое животное (лягушку, курицу, свинью или рыбку). Наложить такой эффект можно с помощью артефакта Scythe of Vyse, в народе его зовут просто «хексом». Врождённая способность хекса есть только у двух персонажей: Lion и Shadow Shaman.
Хайграунд — возвышенность. Ландшафт на карте в Dota 2 имеет несколько уровней высоты, например, дно реки ниже, чем земля на линиях и в лесу, а базы игроков — выше, чем линии и лес. Территорию базы и принято называть хайграундом. Герои, стоящие на хайграунде, имею преимущество: персонажи, находящиеся внизу, имеют шанс промахнуться при ударе тех, кто стоит выше них.
КДА — показатель успешности игрока, отношение убийств, помощи при убийстве или смертей. При большом количестве убийств и маленьком количестве смертей ваш КДА будет высоким и наоборот.
Нэтворс — показатель заработанного игроком золота за всю игру. Является очень важным, так как именно по нему можно оценить количество и качество собранных артефактов и текущую силу героя в целом.
Байбэк — возможность героя возродиться после смерти за деньги. Умерев, герой может тут же выкупиться и вернуться на поле боя, но постоянно это делать нельзя: байбэк имеет большое время отката. Чем дольше длится игра и чем выше уровень персонажа, тем дороже байбэк. Профессиональные игроки используют байбэк только в важных и критических ситуациях.
В Dota 2 есть ещё огромное количество слов и понятий, незнакомых обыденному зрителю, в частности, имена героев, названия скилов и артефактов. Всех их мы, конечно, здесь описывать не будем. Но тех понятий, о которых мы вам рассказали, будет достаточно, чтобы начать разбираться в киберспортивной Dota и постепенно изучать игру всё глубже и глубже.
Думаю, что более правильно было писать, что та же «Башня» это «Tower», только с английского, чтобы часть игроков/читателей совсем не знающая языка (такие скорее всего есть) понимала откуда это идет, а не так, словно слова эти взяли из воздуха. Просто статья в основном объясняет термины с английского, а не конкретно доты. Зная язык больше половины и так понятно. Ну это я так, без придирки.
Чтобы меня правильно поняли, то я не говорю, что статья бесполезная, наоборот, ибо под доту слова можно понять по-разному, а здесь их объясняют с учётом механики игры. Я к тому, что многие (которые имеют скудные познание в языке) бы хотели знать почему именно хайграунд, а не что-нибудь другое.
Я так понимаю смысл в том, чтобы ты пошел на твитч, включил матч и понимал что там тебе говорят. Слово «башня» комментаторы практически не используют, говорят либо «вышка», либо «тауэр».
Собственно, для кого эта статья? Тем, кому интересна дота, уже либо давно знают эти понятия, либо легко могли их нагуглить. Кому на доту плевать, даже статью читать не будут. Подобные словари были нужны в 2006-2008, когда даже любители доты из компьютерных клубов (вроде меня) только выбрались в интернет на гарены, айсикапы, батлнеты и проч, и банально не знали многих общих определений.
Необязательно. Например, мне плевать на доту, да и вообще жанр МОВА как таковой. Но статью я прочёл, т.к. хочу ориентироваться в терминах и поддерживать диалог при случае. И вообще любопытен. Ну и как таких, как я, классифицировать?
В 2006–2008 годах киберспорт не был настолько популярным.
котл дай маны
зевс ульти
гг вп
А почему вот у БКБ нет своего достойного места в словаре, например с Хексом?)
У найкса рейдж тот же самый БКБ.
Словарь говорит нам, что это не так. Пункт «Роуминг».
Интересно, зачем становиться частью кибеспортивной тусовки, если не играешь в игры, но то такое. Словарь, конечно, знатный)
>>Крипы — мобы
Ну сразу всё понятно стало, ёпте!
В отличие от других лесных крипов, эти [древние нейтралы] имеют иммунитет к магическим заклинаниям.
Патч ноты не читаем. Теперь они имеют 80% резиста к магии. Плюс стрела Мираны наносит обычный урон, а не ваншотает, как обычных крипов.
«Собственно, для кого эта статья? »
у меня подруга заинтересовалсь кибер-спортом, я ей скину. думаю, ей будет интересно))
Курьера чаще всего называют «Кура»
При чем тут аналитика и не игровая ситуация, если сленг создан, прежде всего, для игры, и этот словарь поможет новичку разобраться в игре, а не просмотре трансляций?
Хайграунд и правда чаще на русских серверах называют ХГ, потому что это быстрее.
В случае с Энигмой обычно говорят «ульти», а не «дай Блек Холл». Пока будешь произносить, момент будет упущен.
Слово «кастуй» не используется конкретно на ченнелинг-заклинания («которые длятся какое-то время»), по сути, так вообще мало кто говорит, если только не играет с новичком, да и то маловероятно. Дота — сложная игра, где счет идет на милисекунды, и подразумевает достаточное количество знаний у игроков, чтобы не тратить время на длинные фразы типа «кастуй в него Dragon Slave», «юзай на него Fiend’s Grip». Обычно это просто «начинай», «давай», «развлекай», «харась» и чаще всего «го».
И прокаст — это не «несколько заклинаний подряд», а максимум заклинаний, который есть у героя. «У меня есть мана на прокаст», — говорит Лина. Это значит, что у нее хватит маны и на Dragon Slave, и на Light Strike Array, и на Laguna Blade — то есть на все активные в данный момент абилки.