Что значит шанс крита
Соотношение Шанса И Силы Критического Урона В Genshin Impact
Доброго времени суток в даной статье объясняю про соотношение шанса и силы критического урона в Genshin Impact. Я понимаю, что это тема могла быть объяснена уже тысячами людей до меня, но я всё же хочу попробовать написать небольшой ликбез на счёт критов в игре и почему все так сильно топят за соотношение 1:2, и всегда ли оно работает. Если вы подкованный игрок в этом плане, то читать это не имеет смысла, просто сэкономьте время, чтобы потом не писать в комментариях о том, что это всё было известно и до меня. Я и вправду не хочу бессмысленно тратить ваше время
Итак, если вам всё же интересно начнём.
По дефолту каждый персонаж в игре имеет 5% крит шанса и 50% крит урона (привет пассивке Кокоми), так что считать цифры ниже этих смысла не имеет.
Таблица ниже, это тот самый расчет урона при наличии тех или иных соотношений крита и крит шанса. Но как его читать? Давайте поясню. Далее: шанс крита — ШК, крит урон — КУ.
1. Формула расчета
Считаются все эти цифры по следующей формуле:
(1-ШК:100)+(ШК:100)*(КУ+100)/100
С виду сложно, но на самом деле нет. Разбирать саму формулу не имеет смысла, лучше написать, как правильно понимать полученное значение.
. Если мы возьмем наш обычный урон в вакууме (без критов) это будет 1, числа полученные по формуле фактически выражают повышение нашего урона в зависимости от тех или иных показателей крита, то есть, если значение тут 1,5 — это значит, что мы фактически поднимем наш средний урон в 1,5 раза.
1.1 Ценность стата
В игре ценность статов заложена таки образом что каждый 1% крит шанса, стоит 2% крит урона, даже если вы банально посмотрите на шляпу +20, с основным статом крит шанса там будет значение 31.1%, а если крит урон — 62.2, ровно в 2 раза, такие дела.
Это важный момент поскольку при дальнейших пояснениях стоит понимать, что каждые скажем 10% крит шанса, будут равны 20% крит урона!
2. Почему же именно ШК:КУ = 1:2 это оптимальное значение?
Взгляните еще раз на таблицу вверху.
Выделенные значение желтым значения, это те самые оптимальные параметры. До достижения той самой константы 1:2, понять выгоду тех или иных соотношений не получиться. Поэтому нам важны значения начинающиеся от 30 шанса крита и 60 крит урона.
Двигаясь от этого значения по диагонале, мы фактически понимаем, как меняется итоговый урон, если мы жертвуем 5% крит шанса на 10% крит урона и наоборот, в соответствии с пунктом 1.1. Тут то и кроется наш ответ.
Давайте например возьмём крит шанс 50% и крит урон 100%. Наш итоговый множитель урона будет равен 1,5. Если мы захотим поменять наши условные 5% шанса на 10% урона, то мы получим множитель 1.495. И чем больше мы будем повышать один показатель в угоду второму, тем меньше по итогу будет наш конечный урон.
3. Так в чем же проблема иметь соотношение крита 1:3 или другое и есть ли тут вообще проблема?
Если дать наиболее ясный ответ: Вы потеряете не слишком многое, если ваши крит шанс и крит урон, находятся в иных соотношения, если:
1 — это соотношение так или иначе останется адекватным не 1:6, а скажем те же 1:3 (например при 40:120, мы теряем всего 0,02 множителя урона, относительно того значения которое мы могли бы получить уравновесив эти статы в 50:100)
2 — вы не минмаксер, выжимающий всё, что только можно выжать для увеличения урона.
Кстати говоря, иметь скажем соотношение 1:1.5 также имеет место быть, так как итоговый урон, вообще не будет отличаться от урона при соотношении 1:3, при той же ценности стат. Например имея крит шанс 50, а крит урон 75 (1:1,5) и изменив соотношение стат на 35:105 (1:3), мы даже потеряем 0,01 множителя урона.
Поэтому не стоит беспокоится если все говорят, что вам нужно держать соотношение 1:2 — 1:3, а у вас 1:1,5, вы не будете проигрывать по урону. Опять же если ваша ценность статов остается прежней.
Самый важный совет: стоит в первую очередь обратить внимание на крит шанс, так как этот показатель изначально намного ниже чем крит урон, поэтому довести его до ума (в приемлемом случае до 30%, в хорошем до 40-50%) будет правильным решением. В дальнейшем имея хорошо развитый крит шанс вы можете развивать крит урон до максимальных чисел, не теряя при этом толком ничего.
Если тебе что-то непонятно спроси в комментариях я постараюсь ответить более понятно.
Что значит шанс крита
Крит наносится с определенной вероятностью. Эта вероятность обычно называется шансом нанесения критического удара и считается в процентах. К примеру, если базовый шанс нанесения крита составляет 1%, то вы будете бить сильнее в среднем один раз из ста.
Способы увеличения этого параметра в каждой игре разные. Это может быть какое-либо снаряжение и модификации, а также усиливающие заклинания, артефакты и тому подобное. Обычно максимальное значение показателя находится в пределах 50%, но в каких-то играх может достигать и 100%. Это труднодостижимо, но возможно. Например, личный шанс составляет 40%, бафф другого персонажа 20%, и в дополнение у вас есть 2 или 3 навыка, которые позволяют поднять добавить сверху еще 30%. В сумме получилось 90% – это значит, что вы попадете по противнику примерно 9 раз из 10, если у него не будет каких-либо защитных параметров.
Существует также коэффициент критического удара. Этот коэффициент напрямую зависит от силы персонажа и нередко является отдельным параметром, который стараются увеличить вместе с вероятностью нанесения. Например, ваша сила 100 единиц, а коэффициент крита равен 2 – это означает, что при нанесении критического удара ваш урон составит 200 единиц.
Для большинства атакующих персонажей (дд) эти характеристики являются основными.
Но что делать тем игрокам, персонажи которых нацелены на оборону и им более важны защитные статы? На этот случай в практически любом проекте есть параметры:
Примеры
«Я критом ему половину хп снес»
«Тут крит не очень важен, качай лучше дамаг»
Как считается урон от атак, способностей и реакций в Genshin Impact
Как вы уже, наверное, заметили, игровое обучение, хоть и объясняет основы, но конкретикой не блещет, из-за чего оставляет после себя больше вопросов, чем даёт ответов. Этот гайд постарается ответить на некоторые из них. Затронутые здесь темы будут полезны, как новичкам, так и матерым приключенцам. В этом гайде вы узнаешь, как игра подсчитывает урон, что позволит вам подбирать более эффективное снаряжение и с умом тратить ресурсы.
Базовая формула расчета урона
Начнем с упрощенной, для понимания, формулы, пока не учитывающей другие множители(аффиксы), разницу в уровнях, защиту и сопротивление цели. Далее мы разберемся конкретно с каждым пунктом, добавим недостающие части, а затем возьмемся за криты и реакции. Заранее не пугайтесь, все куда проще чем может показаться, при более детальном рассмотрении вы в этом убедитесь.
Сила атаки
Высчитывается по формуле:
•АТК— Сила атаки в конкретных значениях, получаемая с артефактов и т.д.
Сумма АТК% и АТК показана зелеными цифрами в характеристиках.
Множитель умения
Индивидуален для каждого таланта. Увеличивается с его уровнем. Сюда же идет множитель от обычных атак, по факту это тоже талант.
Если урон таланта зависит не от силы атаки, то заместо нее в в формулу подставляется нужная характеристика.
Бонус урона
Сумма процентных бонусов урона. Таких как: бонус типа урона(Пиро, Гидро и т.д.), бонус вида атаки (обычная, заряженная, способность, по конкретным мобам и т.д.) и т.п.
Увеличивать этот показатель выгоднее, нежели АТК%, т.к., при подсчете урона он будет умножаться на всю силу атаки, а АТК%,лишь на базовую. Именно по этому в кубок зачастую берется бонус к типу урона
Дополнительные бонусы
Бонусы увеличивающие конечный урон на какое-то значение
Доп. бонус прибавляется к результату предыдущих вычислений:
Снижения урона врага
Снижение урона, зависящее от разницы в уровне и защиты.
Высчитывается по формуле:
•Дебафф защиты— Это все что понижает защиту цели(например 4е созвездие Рейзора)
Полученное значение умножается на урон:
Сопротивление
Сопротивление противника к соответствующему типу урона.
Сопротивление всех противников вы можете посмотреть в этом документе.
Его можно понизить посредством различных манипуляций. Например проведя реакцию «рассеивание», персонажем с 4 частями сета «Изумрудной тени», понижающей сопротивление к рассеиваемому элементу на 40%.
Сопротивление может быть и ниже нуля. Эффективность снижения сопротивления после нуля уменьшается в двое. Например проведя реакцию «сверхпроводник»(-40%) по противнику с 10% физ. сопротивления, 10% просто срежутся, а оставшиеся (-30%) разделяться по полам, и итоговое сопротивление врага будет (-15%).
Добавив сопротивление в наши расчеты, мы получим формулу конечного урона не критовой атаки:
Краткий итог
Взглянув на формулу, можно сделать вывод, что при создании билда и прокачке персонажа, зачастую стоит отдавать предпочтение аффиксам, нежели силе атаки%, а также стоит соблюдать баланс между множителями в формуле, ведь увеличение их вкупе даст больше профита, т.к. они перемножаться друг на друга. Такова же ситуация и с критами, о которых речь пойдет дальше.
Криты в Геншин
Выше мы считали урон для некритического удара. Крит же считается по формуле:
Перемножение на весь урон, делает криты такими сильными и желанными. По этому они зачастую берутся в корону.
Лучшим соотношением крит. шанса и крит. урона является 1 к 2 соответственно.
У разных билдов скорее всего будет разное соотношение критов, и для их сравнения нужно считать средний урон:
Криты всегда можно посмотреть в характеристиках.
Реакции в Геншин Импакт
Элементальная реакция- это определенная комбинация стихийных эффектов на цели.
Реакции делятся на несколько групп:
•Реакции первого порядка:
Которые включают реакции Пар (Пиро + Гидро) и Таяние (Пиро + Крио)
Являются самыми сильными реакциями в поздней игре, т.к. наносят увеличенный в 1.5-2 раза урон, зависящий от урона атаки, закрывающей реакцию (то бишь от статов) и МС (Мастерства стихий), а так же способны критовать.
Реакции Крио по Пиро и Пиро по Гидро, хоть и наносят меньше урона чем обратные им, но не убирают стихийный эффект с противника, что позволяет повторно вызвать реакцию.
Чтобы посчитать урон с реакции 1го порядка, нужно умножить урон атаки, вызывавшей её на множитель реакции.
Формула для расчета множителя урона реакции Пар неизвестна, но множитель может быть примерно рассчитан этой формулой:
Для множителя Таяния формулы аналогичны.
Считать урон реакций самому- то еще удовольствие. Поэтому, ниже я подготовил для вас калькулятор реакций.
•Реакции второго порядка:
Включающие реакции Заряд, Перегрузка, Сверхпроводник (Электро + Гидро/Пиро/Крио), Заморозка (Гидро + Крио) и Раскол.
Реакции второго порядка характерны тем, что их урон зависит только от МС и уровня, закрывающего реакцию персонажа. Они игнорируют уровень цели, HP, защиту, баффы, силу атаки, но ко всему этому не могут критовать. Реакции второго порядка несколько уступают реакциям первого по урону, однако на низких и средних рангах, когда статов у героев немного, реакции второго порядка могут наносить больше. Ещё, каждая реакция второго порядка имеет свой уникальный дополнительный эффект:
Заряд— наносит пару раз Электро урон с течением времени и наносит урон ближайшим врагам под эффектом Гидро.
Формула для расчета окончательного урона от Заряда неизвестна, но урон может быть примерно рассчитан этой формулой:
(-0,0000003511 * Уровень^5 + 0,0000416577 * Уровень^4 + 0,0009968915 * Уровень^3 — 0,0458798109 * Уровень^2 + 4,4547724452 * Уровень + 9,2965262268) * (1+((0,00000009 * (МС)^3-0,0002767 * (МС)^2+0,46647865 * (МС)+ 0,19667643)/100)) * (1 — Сопротивление%/100)
Формула для расчета окончательного урона от Перегрузки неизвестна, но урон может быть примерно рассчитан этой формулой:
(-0,0000012454 * Уровень^5 + 0,0002299319 * Уровень^4 — 0,0121896881 * Уровень^3 + 0,4177057905 * Уровень^2 + 1,2637850073 * Уровень + 28,3711853993) * (1+((0,00000009 * (МС)^3-0,0002767 * (МС)^2 + 0,46647865 * (МС) + 0,19667643)/100)) * (1 — Сопротивление%/100)
Сверхпроводник— наносит Крио урон по площади и снижает физическую защиту целей на 40% на 8-9 секунд.
Формула для расчета окончательного урона Сверхпроводника неизвестна, но урон может быть приблизительно рассчитан этой формулой:
(-0,0000000358 * Уровень^5 — 0,0000066577 * Уровень^4 + 0,0022024037 * Уровень^3 — 0,0725311152 * Уровень^2 + 2,4686924073 * Уровень + 2,3057129474) * (1+((0,00000009 * (МС)^3-0,0002767 * (МС)^2+0,46647865 * (МС) + 0,19667643)/100)) * (1 — Сопротивление%/100)
Заморозка— Замораживает цель на пару секунд. Сама заморозка не наносит урона, но позволяет провести реакцию Раскола.
Раскол— Обледеневших врагов можно разбить атаками двуручных мечей, атаками в падении или Гео уроном, это нанесёт им физический урон.
Формула для расчета окончательного урона Раскола неизвестна, но урон может быть примерно рассчитан этой формулой:
(-0,0000006049 * Уровень^5 + 0,0001047983 * Уровень^4 — 0,0043965215 * Уровень^3 + 0,1820369869 * Уровень^2 + 2,1519084104 * Уровень + 18,8990018066) * (1+(0,00000009 * (МС)^3-0,0002767 * (МС)^2 + 0,46647865 * (МС) + 0,19667643)/100) * (1 — Сопротивление%/100)
•Реакции третьего порядка:
Представляющие из себя реакции Рассеивание (Анемо + Пиро/Гидро/Крио/Электро), Кристаллизация (Гео + Пиро/Гидро/Крио/Электро) и Горение (Пиро + Дендро).
Формула для расчета окончательного урона Рассеивания неизвестна, но урон может быть примерно рассчитан этой формулой:
(-0,0000002536 * Уровень^5 + 0,0000405303 * Уровень^4 — 0,0013084062 * Уровень^3 + 0,0475811488 * Уровень^2 + 1,2495045779 * Уровень + 5,7189041107) * (1+((0,00000009 * (МС)^3-0,0002767 * (МС)^2 + 0,46647865 * (МС) + 0,19667643)/100)) * (1 — Сопротивление%/100)
Кристаллизация— создает кристалл, подобрав который вы получите щит, защищающий от атак противников и эффективнее поглощающий урон соответствующей ему стихии.
Горение— Дендро элемент толком не реализован в игре и имеет только 1 реакцию, наносящую Пиро урон с течением времени. Ждем когда добавят Дендро персонажей и новые реакции.
Калькулятор реакций в Genshin Impact
Для упрощения подсчета урона, советую использовать калькулятор.
Краткий итог
Реакции имеют большой потенциал нанесения урона, который можно еще увеличить за счет мастерства стихий. Рекомендую не пренебрегать ими, разве что вы играете через анти сет, но и эффективность такой стратегии, нужно сравнивать с другими, в чем вам всегда поможет эта статья.
[Разрушители мифов] #1 Как работает шанс крита?
Всем привет, представляю вам новую рубрику под названием «Разрушители мифов TERA«. В рамках этой рубрики мы будем проводить эксперименты и срывать покровы с различных тайн и секретов нашей любимой игры. В первую очередь в ней будут затронуты вопросы игровой механики, такие как: работа того или иного параметра, шанс заточки/прохождения умения/дропа с босса и прочее. Часть экспериментов будет иметь познавательный характер, а часть развлекательный, некоторые из них будут представлены в видеоформате для большей наглядности. Хотите получить ответ на свой нетривиальный вопрос по игре или просто предложить хорошую тему для нашей рубрики? Оставляйте свои комментарии в этом топике или же отправляйте мне личным сообщением.
Цель эксперимента: Выяснить как реально меняется вероятность критического удара при изменении параметра шанс критического удара в PvE при фронтальной атаке.
30.0%.
Вывод: С учетом погрешности, связанной с относительно небольшой выборкой, получаем линейную зависимость реального шанса крита от параметра шанс критического удара. Таким образом можно сделать вывод, что 1 шанс критического удара = 0.01% реального шанса крита в PvE при фронтальной атаке. Очевидно, что чем больше шанс критического удара, тем чаще будут сами криты, но шансы не настолько большие, чтобы при атаке в лицо (актуально для танков) стремиться разгонять его до 300 и выше, ведь сделать это не так просто.
Цель эксперимента: Выяснить как реально меняется вероятность критического удара при изменении параметра шанс критического удара в PvE при атаке в спину.
44.0%.
Вывод: При равных показателях шанса критической атаки, вероятность крита в PvE в спину выше, чем в лицо. Для вывода точной формулы потребуется увеличить выборку и провести несколько дополнительных тестов. Но очевидно, что чем выше шанс критического удара, тем больше будет прибавка к вероятности крита в PvE в спину. Таким образом всем атакующим классам рекомендуется разгонять шанс критического удара как можно выше.
Цель эксперимента: Выяснить как реально меняется вероятность критического удара в зависимости от параметров шанс критического удара и сопротивления критическим ударам в PvP при фронтальной атаке.
29.3%.
Вывод: Очевидно, что в PvP вероятность критического удара рассчитывается по другим формулам, нежели в PvE, на итоговый шанс крита влияет как шанс критического удара у атакующего персонажа, так и сопротивление критическому удару у защищающегося. Даже с учетом погрешности и допущений вывести простую общую формулу шанса крита с нормальными коэффициентами мне не удалось. С учетом погрешности, мои результаты вполне подходят к вот этой табличке. Шанс крита в ней вычисляется по формуле: ((0,173/СопрКриту)+0,0007)*КритШанс+(2,309/СопрКриту)-0,012. Самый интересный вывод, который можно сделать, это то что для PvP разгонять параметр сопротивление критическим ударам имеет смысл как можно выше. Ведь даже при одинаковой разнице крита/антикрита 200-100 и 300-200 чем больше сопротивление, тем меньше вероятность крита.
Цель эксперимента: Выяснить как реально меняется вероятность критического удара в зависимости от параметров шанс критического удара и сопротивления критическим ударам в PvP при атаке в спину.
27.2%.
Вывод: Сравнив итоговые вероятности критического удара в лицо и в спину в PvP, можно сделать вывод, что с учетом погрешности они совпадают. Значит, вероятность критического удара в PvP не зависит от того, бьете вы в лицо или в спину. Однако это вовсе не означает, что бить в спину в PvP бессмысленно. Не будем забывать про нивеоты дикости, которые увеличивают множитель критического удара при нападении сзади. Эти нивеоты входят в «джентльменский набор» любого ДД, а значит следите за своими тылами и заходите в спину к противникам сами чтобы наносить еще больше урона!