Что значит с флагом v программирование
Флаги в аргументах функций
Вы когда-нибудь сталкивались с таким кодом?
Эта функция, судя по названию, что-то обрабатывает (process). Но что означают параметры? Какой параметр здесь true, а какой false? По вызывающему коду об этом нельзя судить.
Нам придется заглянуть в объявление функции, которое дает подсказку:
Очевидно, автор использует два параметра типа bool как флаги (toggles). Реализация функции может быть похожа на это:
Назначение флагов очевидно, поскольку каждый из них имеет осмысленное название. Проблема возникает в вызывающем коде. И дело не только в том, что мы не можем сразу понять, какие флаги используются. Даже зная это, мы легко можем перепутать их порядок. На самом деле, мой первый пример должен был выглядеть так:
Но я перепутал порядок аргументов.
Столкнувшись с этим багом, программист, вероятно, добавит комментарии к вызову функции, чтобы явно показать свои намерения:
И это слишком похоже на именованные параметры функции — возможность, отсутствующую в C++. Если б она была, то могла бы выглядеть как-нибудь так:
Но если бы даже в C++ такое было, вряд ли это было бы совместимо с прямой передачей (perfect forwarding):
С этим может быть связан еще более коварный баг, который гораздо труднее отследить. Представьте, что функция process — это виртуальный метод класса. И в каком-то другом классе мы его переопределяем, при этом располагая флаги в неправильном порядке:
Компилятор не заметит проблемы, поскольку параметры различаются только по именам, а их типы одинаковы (оба bool).
Баги, возникающие по причине использования логических параметров в интерфейсе, на этом не заканчиваются. Из-за того, что почти все встроенные типы преобразовываются в bool, следующий пример компилируется без ошибок, но делает не то, что ожидается:
Более распространенная проблема — с использованием bool в конструкторах. Пускай есть класс с двумя конструкторами:
В какой-то момент Вы решаете удалить второй конструктор, и может быть надеетесь, что компилятор укажет Вам на все места, требующие исправления. Но этого не происходит. Из-за неявных преобразований в bool, первый конструктор будет использован везде, где раньше использовался второй.
Однако есть причина, почему люди обычно используют bool для представления флагов. Это единственный встроенный тип, доступный «из коробки» и предназначенный для представления только двух возможных значений.
Перечисления
Чтобы решить указанные проблемы, мы должны располагать типом, отличным от bool, который удовлетворял бы следующим требованиям:
— для каждого флага создается уникальный тип,
— неявные преобразования запрещаются.
C++11 вводит понятие классов перечислений, которые удовлетворяют обоим требованиям. Также мы можем использовать тип bool как базовый тип перечисления; таким образом, мы гарантируем, что перечисление содержит только два возможных значения и имеет размер одного bool. Вначале определяем классы флагов:
Теперь мы можем объявить нашу функцию:
Есть некоторая избыточность в этом объявлении, но зато порядок использования функции теперь такой, какой нужен:
И если я поставлю флаги в неправильном порядке, то получу ошибку компиляции из-за несоответствия типов:
Каждый флаг имеет уникальный тип, который исправно работает при прямой передаче (perfect forwarding), и Вы никак не сможете расположить параметры в неправильном порядке в объявлениях функций и переопределениях виртуальных методов.
Но использование перечислений в качестве флагов имеет свою цену. Флаги в некоторой мере похожи на значения типа bool, но классы перечислений не имитируют эту схожесть. Неявные преобразования в bool и обратно не работают (и это хорошо), но явные преобразования тоже не работают, и это проблема. Если мы взглянем еще раз на тело функции process, то поймем, что оно не компилируется:
Мне приходится использовать явное преобразование:
И если мне понадобится логическое выражение с двумя флагами, то оно будет выглядеть еще неадекватнее:
Кроме того, для экземпляра класса перечисления Вы не можете сделать прямую инициализацию из bool:
Опять придется делать явное преобразование:
Это можно считать дополнительной гарантией безопасности, но здесь слишком много явных преобразований. В классах перечислений больше «explicit», чем в конструкторах и операторах преобразования, объявленных как «explicit».
tagged_bool
Из-за проблем, возникающих при использовании bool и классов перечислений, мне пришлось сделать свой собственный инструмент, который называется tagged_bool. Вы можете найти его реализацию здесь. Она совсем небольшая. С ее помощью, классы флагов объявляются вот так:
Вам придется сделать предварительное объявление класса-тэга, такого как «WithValidation_tag». Определение для него писать не нужно. Он используется для создания уникальной специализации шаблона класса tagged_bool. Эта специализация может быть явно преобразована в bool и обратно, а также в другие специализации шаблона tagged_bool, поскольку, как обычно бывает на практике, какой-нибудь bool, передающийся на нижние уровни приложения, становится впоследствии другим флагом с другим именем. Использовать созданные таким образом флаги можно вот так:
Вот и все. tagged_bool — это часть библиотеки Explicit library, которая содержит несколько инструментов, позволяющих более явно выразить Ваши намерения при проектировании интерфейсов.
От переводчика
У Анджея ранее была другая статья про тэги — «Intuitive interface — Part I» от 5 июля 2013 г. (Part 2 так и не появилась на свет, не ищите). Если вкратце, то там поднималась такая проблема:
Когда поведение конструктора зависит от формы скобочек, это само по себе опасно. Кроме того, это делает непонятным вызывающий код:
Что такое 5 и 6? Это будет 5 шестерок или 6 пятерок? Если забыли — идите смотреть документацию.
И хотелось бы иметь еще один конструктор, создающий пустой вектор с заданной capacity: std::vector v(100). К сожалению, конструктор, принимающий один size_t, уже занят — он создает вектор с заданным size’ом, заполненный сконструированными по умолчанию объектами.
Анджей упоминает, что такой порядок вещей не дает в полной мере воспользоваться возможностями прямой передачи, но в комментариях ему разъяснили, что эта проблема решается без всяких тэгов.
Анджей пришел к выводу, что реализация вектора в библиотеке STL не вполне удачная. Было бы куда проще, если бы в его конструкторах использовались тэги:
Применительно к настоящей статье, это выглядело бы так:
Разница в том, что тэг и значение теперь объединены в один объект. В статье «Competing constructors» от 29 июля 2016 г. Анджей мимоходом написал, что ему не нравится идея такого объединения.
Теперь это уже не тэги, а полноценные объекты. Кому-нибудь может прийти в голову положить их в контейнер:
Поведение этого кода опять зависит от формы скобочек. Что за радость была вводить тэги, если мы снова вернулись к той же проблеме? По крайней мере, простые тэги вряд ли кому-нибудь захочется хранить в контейнере. Ведь они могут иметь только одно значение.
С bool, однако, эта угроза не так страшна. Конструкторы контейнеров STL не принимают bool, иначе как в составе initializer_list’ов. Видимо, поэтому Анджей и решился в этот раз объединить тэг и значение.
Напоследок приведу перевод нескольких комментариев к статье.
Комментарии
kszatan
February 17, 2017 at 11:36 am
Я бы в первую очередь подумал об избавлении от всех этих флагов и вывел бы код для подтверждений (validations) и нового/старого движка (new/old engine) в отдельные классы, чтобы передавать их как аргументы. Функция «process» и так уже делает слишком много.
Andrzej Krzemieński
February 17, 2017 at 12:03 pm
В простых случаях отказ от любых флагов действительно может оказаться лучшим выбором. Но когда решение установить флаг принимается несколькими уровнями выше в стеке вызовов, такой рефакторинг может оказаться неосуществимым или непрактичным.
micleowen
February 17, 2017 at 10:41 pm
«explicit» используется в конструкторах с одним параметром.
Andrzej Krzemieński
February 20, 2017 at 8:22 am
ARNAUD
February 18, 2017 at 6:39 pm
«Неявные преобразования в bool и обратно не работают (и это хорошо), но явные преобразования тоже не работают, и это проблема»
Не понимаю, что в этом плохого:
Сначала Вы используете общеизвестную возможность языка, и Ваш код прекрасно читается и понимается всеми специалистами по С++. Потом Вы переходите к использованию специального шаблона для автоматического преобразования в bool и обратно? Меня это не убеждает.
И еще. Представьте, что через какое-то время один из параметров перестанет быть bool и сможет принимать значения no_engine, engine_v1, engine_v2… Класс перечисления позволяет сделать такое расширение естественным путем, в отличие от Вашего tagged_bool.
Andrzej Krzemieński
February 20, 2017 at 8:36 am
Вы подняли два вопроса.
И, в случае использования пространств имен:
Для меня это компромисс между желаемым уровнем безопасности и удобством использования. Мой личный выбор — что-то безопаснее bool, но не такое многословное как классы перечислений. Видимо, Ваш компромисс лежит ближе к классам перечислений.
2. Возможность добавить третье состояние
Если Вы предвидите, что в будущем Вам может понадобиться третье состояние, то классы перечислений и правда могут быть предпочтительнее. А могут и не быть. Потому что, когда Вы добавляете третье состояние, все Ваши if’ы продолжают исправно компилироваться, хотя Вы, может быть, желаете их отредактировать, чтобы добавить проверку третьего состояния.
По моему опыту, эти флаги используются как временные решения, и их дальнейшее развитие не в том, чтобы добавить третье состояние, а в том, чтобы избавиться от двух имеющихся. Например, я улучшаю какую-то часть программы, но в течение пары месяцев хочу дать пользователям возможность переключиться обратно на старую реализацию, на случай, если я что-то недосмотрел, и улучшение только все испортит. Если после пары месяцев все пользователи остались довольны, я удаляю поддержку старой реализации и избавляюсь от флага.
mftdev00
March 13, 2017 at 1:05 pm
Я вообще не люблю флаги. Они противоречат принципу единственной ответственности. Делай что-то, если true, делай что-то другое, если false…
Andrzej Krzemieński
March 13, 2017 at 1:10 pm
Согласен. Везде, где это возможно, нужно обходиться без флагов.
SebB
March 21, 2017 at 6:09 pm
Можно ли вместо явного удаления конструкторов для каждого типа:
…просто удалить их для всех типов (кроме bool) разом?
Andrzej Krzemieński
March 22, 2017 at 7:32 am
Я просто не учел такую возможность, когда разрабатывал интерфейс. Может, и полезно было бы это добавить. Но теперь, когда Вы это предложили, я вижу один случай, где это имело бы отрицательный эффект: кто-то может использовать свой собственный (безопасный) логический тип с неявным преобразованием в bool. В этом случае, нам, может быть, нужно позволить этому типу работать с tagged_bool.
Электроника для всех
Блог о электронике
AVR. Учебный курс. Флаги и условные переходы
Есть в AVR (да и, пожалуй, во всех остальных процессорах) особый регистр SREG. О нем я несколько раз упоминал в прошлых статьях, но не вдавался в подробности. Чтож, пришло время рассказать, что же это же SREG такой и зачем он нужен.
SREG это регистр состояния ядра. Он так называется Status Register. В этом регистре находится независимых битов — флажков. Которые могут быть либо 1 либо 0, в зависимости от выполненных в прошлом операций.
И вот по тому какие флаги стоят, можно понять что произошло с процессором и что нам дальше делать.
Например, если флаг Z (Zero) выставлен в 1, значит в ходе вычисления предыдущей математической операции в результате образовался ноль.
А если выставлен флаг С (Carry — заем, перенос), то мы из меньшего числа отняли большее, или же прибавили такое число, что результат стал больше 255.
А теперь подробней по каждому флагу.
Кроме того, есть две команды которые позволяют в этот бит записать любой бит любого из 32 регистров общего назначения R0-R31 (далее буду их звать РОН). Это команды BLD Rn,bit и BST Rn,bit
ЧТД. (с) Лохов С.П. (Наш преподаватель по ассемблеру в универе)
Вот двоичный доп код работает точно по такому же принципу. А в процессоре есть команды для перевода числа из в доп код за одну команду.
Флаги, кроме автоматической установки, можно устанавливать и сбрасывать вручную. Для этого есть команды
SE* для установки и CL* для сброса. Вместо звездочки подставляется нужный флаг, например, CLI — запрет прерываний.
В даташите, в разделе Instruction Set Summary, написано какая команда что делает и на какие флаги влияет.
Команда INC прибавляет к регистру 1, но несмотря на то, что она может добить регистр до переполнения, флаг переполнения С она не ставит. Такая особенность.
Или хотим мы, например, узнать в каком регистре число больше в R17 или R18
А потом смотрим флаги. И дальше в ход вступают команды условных переходов из группы BRANCH (ветвление). BR**
И вот в этом месте товарищей из ATMEL надо хватать за ноги и бить головой об стену. Потому что я не понимаю на кой хрен было так все запутывать, изобретая команды которых реально нет?
Суди сам. Флагов у нас 8, соответственно должно быть 16 возможных бранчей. 8 по условию — флаг есть, 8 по условию — флага нет. Бранчевых команд же у нас аж 20 штук.
BRBC # переход если бит # в регистре SREG=0 BRBS # переход если бит # в регистре SREG=1 BRCS переход если С=1 BRCC переход если С=0 BREQ переход если Z=1 BRNE переход если Z=0 BRSH переход если С=0 BRLO переход если С=1 BRMI переход если N=1 BRPL переход если N=0 BRGE переход если S=0 BRLT переход если S=1 BRHC переход если H=0 BRHS переход если H=1 BRTC переход если T=0 BRTS переход если T=1 BRVS переход если V=1 BRVC переход если V=0 BRID переход если I=0 BRIE переход если I=1
Однако, если глубоко копнуть, поглядеть на реальные коды команд, то окажется, что BRCS=BRLO и BRCC=BRSH — у них вообще одинаковый код.
А таких команд как BRBS # и BRBC # вообще не существует. Это всего лишь иносказательная запись всех остальных бранчей, в зависимости от номера бита #.
А таких команд синонимов там дофига 🙂
Так что гордое «131 Powerful Instructions – Most Single-clock Cycle Execution» на самом деле является не более чем гнилым маркетинговым высером. Нет там 131 команды! Есть 131 мнемоника, а это несколько разные вещи. Потому как ты помидор не обзови — картошкой он от этого не станет.
Правда, возможным оправданием такого поведения может служить то, что, дескать, так удобней — в зависимости от ситуации подставлять ту мнемонику которая написана более логично.
Может быть, но как по мне — только ситуацию запутывают. Из-за этого я после ассемблера С51 долго плевался на систему команд AVR, потом привык и ничо так, вкатило.
Итак, как работает любой из бранчей (да, тому кто придумал переименовать родимый J** в BR** я тоже ежедневно посылаю лучи поноса, надеюсь в сортире он себе уже кабинет обустроил).
Проверяется условие и если оно верное делается переход.
Например, на входе у нас значение.
Нет ничего проще, пусть значение приходит через регистр R16
Сложно? Вот и я думаю, что делать нефиг :))))) Ничуть не сложней чем на Си забабахать из if then конструкцию или switch-case какой-нибудь.
Бег по граблям
У команд BR*** есть правда весьма ощутимое западло. Дальнобойность их составляет всего 63 команды. Т.е. это относительный переход. Поначалу ты этого не заметишь — короткая программа обычно не допускает переходов дальше 63.
Но вот, со временем, твоя программа распухнет, появится дофига кода и дальности бранча перестанет хватать. Вроде бы все работало, а добавил пару команд — и компилятор начал ругаться злыми словами — Error out of range или что то в этом духе. Как быть?
Перехватываться через промежуточные переходы. Т.е. находим ближайший к нам безусловный переход за который контроллер, как бы не старался залезть не сможет.
ActionA: NOP NOP NOP RJMP NoAction NOP ; То есть если я вот тут поставлю островок ; то он никогда не выполнится. Т.к. сверху ; Процессор перепрыгнет сразу по RJMP ; А снизу вход будет сразу же на ActionB ActionB: NOP NOP NOP RJMP NoAction И вот, в этом островке, мы создаем капсулу телепортер такого вида: ActionA: NOP NOP NOP RJMP NoAction ;———————————— Near: JMP FarFar_away ;———————————— ActionB: NOP NOP NOP RJMP NoAction
Т.е. бранчу теперь достаточно дострелить до островка Near, а там дальнобойный JMP зашлет его хоть в бутсектор на другой конец флеша.
В случае большой программы, чтобы не плодить островки, его лучше сделать один, сразу после пачки CP.
Test & Skip
Кроме Branch‘ей есть еще один тип команд: проверка — пропуск.
Работает она по принципу “Проверяем условие, если справедливо — пропускаем следующую команду”
Запомнить просто, первая буква это Skip — пропуск. Вторая условие — С=Clear, т.е. 0 S=Set, т.е. 1. Соответственно S**C пропуск если сброшено. S**S пропуск если установлено.
Указываешь ей какой РОН, и какой номер бита в этом регистре надо проверить. И если условие верное, то следующая команда будет пропущена.
SBRC R16,3 ; Если бит 3 в регистре R16 = 0, то прыжок через команду, на NOP RJMP bit_3_of_R16_Not_Zer0 NOP SBRS R16,3 ; Если бит 3 в регистре R16 = 1, то прыжок через команду, на NOP RJMP bit_3_of_R16_Zer0 NOP
SBIC/SBIS Но проверяет она не биты регистров РОН, а биты регистров периферийных устройств. Те самые,что идут в памяти между блоком РОН и оперативкой. Но есть у ней ограничение — она может проверить только первые 1F регистров ввода вывода. Если заглянешь в m16def.inc (для мега16, для других МК в их файл дефайнов)
То увидишь там это:
Спасибо. Вы потрясающие! Всего за месяц мы собрали нужную сумму в 500000 на хоккейную коробку для детского дома Аистенок. Из которых 125000+ было от вас, читателей EasyElectronics. Были даже переводы на 25000+ и просто поток платежей на 251 рубль. Это невероятно круто. Сейчас идет заключение договора и подготовка к строительству!
А я встрял на три года, как минимум, ежемесячной пахоты над статьями :)))))))))))) Спасибо вам за такой мощный пинок.
48 thoughts on “AVR. Учебный курс. Флаги и условные переходы”
Начал изучать прерывания опять же на С. И вот какое дело, обработчик прерываний у меня срабатывает когда на линии PB5 меняется уровень, в обработчеке у меня простой код если PB5 = 0 и PB6= 0 то пишу ноль, исли PB6=1 пишу еденицу. Так вот за 100 ms
у меня проходит 100 едениц и нулей. Суть в чем если я просто посылаю по UART, то принимаю все биты. Но стоит мне записать биты в массив, а потом перевести их в число, как на выходе я получаю какую то биллиберду. Я вот думаю успевает ли выполнится обработчик прерывания, до возникновения другого прерывания? Или может я что не так делаю.
Тьфу ты не туда написал, как удалить не знаю ((
Посчитай такты за который выполняется обработчик прерывания. Прикинь время на выполнение. С учетом кварца. Потом позырь на то с какой скоростью у тебя прерывания вызваются — нет ли затыка.
Что то совсем у меня худо с прерываниями. Такое ощущений что программа постоянно перезапускается. Вот допустим в главной функции если после всей инициализации поставить UDR = ‘S’, при включении у меня, валится это S всех щелей. Что такое немогу ни как разобратся, отключаю прерывания, все нормально работает. Но вроде обработчик не вызывается до тех пор пока уровень не изменится на ножке PB5. Чудеса да и только)
чего-то я не пойму, флаг S и N одно и то же? ведь оба знак показывают
S это что главный флаг знака, а V и N частные случаи?
как вообще определить отрицательность числа по двоичноми коду, ведь может быть положительное число с 1 в 7 бите
По одним только флагам никогда ничего сказать определенно нельзя.
Только в контексте предыдущей выполненной команды. А вот уже она выставляет флаги в зависимости от результатов операции.
Знак у двоичного числа тоже никак нельзя определить в отрыве от контекста.
Персональная страничка
Диканева Тараса
Викторовича
7.1. Переменные-флаги: теория
Флаг – это полотнище правильной (как правило, прямоугольной) формы прикрепленное к древку или поднимаемое на специальной мачте (флагштоке). Исторически флаги появились для передачи простых сигналов на поле боя. Например: подняли флаг, и конница понеслась в атаку! Как-то так. В простейшем случае с помощью флага передается информация объемом 1 бит (одно из двух: флаг поднят или нет).
Переменная флаг – это, как правило, переменная логического типа, значение которой сигнализирует о состоянии вычислительного процесса. Приведем несколько примеров, когда результат может характеризоваться всего одной логической переменной:
1) Подводится баланс коммерческого предприятия. Дальнейшие действия могут зависеть от того, будет он положительным или отрицательным. Если отрицательный, надо просить кредит, положительный – планировать отдых на Багамах. В общем, самая существенная информация может быть передана одним битом.
2) Решаем квадратное уравнение. Если дискриминант не отрицательный – ищем корни. Для хода вычислительного важен факт не отрицательности, который также содержит 1 бит информации и может, таким образом, быть сохранен с помощью логической переменной.
3) Детям на уроке физкультуры велено построиться по росту. Если они построились не по росту, надо на них наорать. Опять действия учителя зависят от информации объемом 1 бит.
Но кто и кому может передавать информацию в ходе выполнения программы? Дело в том, что при разработке больших программ происходит разделение задачи на более мелкие подзадачи (блоки), каждая из которых решается отдельно и, может быть даже, разными людьми. В этом случае один блок, закончив свою работу должен передать ее результат другому блоку. Здесь и могут пригодиться флаги.
Пример 1. Решение квадратного уравнения.
Предположим, что программу решения квадратного уравнения пишут два человека (ну, можно же). Пусть первый умеет решать квадратные уравнения, но не знает, как вывести результат (не ходил на лекции). Второй знает, как вывести результат, но про квадратные уравнения слышит первый раз в жизни. Попробуем представить, какую программу они напишут.
Переменная-флаг передает информацию о наличии корней. С ее помощью первый блок сигнализирует второму блоку. Вы скажете, почему бы второму программисту вместо строчки
Зачем использовать еще одну переменную? Давайте вспомним, что второй программист ничего не знает о квадратных уравнениях и в частности не в курсе, что наличие корней определяется знаком дискриминанта. Не вдаваясь в тонкости чужой задачи, он просто просит первого программиста передать существенную информацию, через переменную-флаг.
На таком простом примере, как решение квадратного уравнения трудно проникнутся ощущением полезности флагов. Я, пожалуй, соглашусь, что в данном случае флаг это лишнее. Однако, нетрудно представить себе более сложную задачу, где такой подход окажется полезным.
Представьте себе, что вам требуется написать программу размером несколько тысяч строк (это сравнительно небольшая программа). Есть единственный способ создавать программы такого размера – это разбиение решаемой задачи на подзадачи и написание отдельных блоков программы, решающих каждый свою подзадачу. Чтобы можно было сосредоточиться на решении отдельной подзадачи надо сделать их решение по возможности максимально независимым друг от друга. Для этого от одного блока к другому должно передаваться как можно меньше информации. Так что даже если программу пишет всего один человек, флаги облегчат его работу.
Как уже отмечалось, флаги минимизируют информацию, передаваемую между блоками. Так в примере с квадратным уравнением использование флага позволило передавать всего 1 бит вместо 8-ми байт, которые пришлось бы потратить на значение дискриминанта. Общий принцип здесь такой – чем меньше информации, тем труднее допустить ошибку. При разработке сложных программ поиск ошибок занимает больше времени, чем собственно их написание и любая возможность уменьшить вероятность их появления должна приветствоваться.
В дополнение еще один пример.
Пример 2. Проверка упорядоченности последовательности.
Пользователь вводит 10 чисел. Требуется проверить, упорядочены ли они по возрастанию, и передать эту информацию с помощью переменной флага.
Если очередное введенное число (x) будет меньше предыдущего (x2), то флаг примет значение false и сохранит это значение до конца цикла.
Блоки, передающие друг другу информацию с помощью флагов, не обязательно должны идти последовательно друг за другом. Можно представить себе ситуацию, когда один блок является составной частью другого. Например:
Пример 3: Найти все простые числа от 1 до N.
Число называется простым, если не делится ни на какое другое число кроме 1 и самого себя. Простейший алгоритм поиска таких чисел состоит в том, чтобы перебрать все числа и для каждого проверить наличие делителей. Поиск делителей можно мыслить себе как отдельный блок программы, результатом работы которого будет присваивание значения флаговой переменной.
Блок поиска простых чисел будет включать в себя блок проверки на наличие делителей.
Программную реализацию этого алгоритма выполните в качестве самостоятельного упражнения (см. задачу 7.1).
Не обязательно использовать в качестве флага именно логическую переменную. В принципе флагом может считаться любая переменная, принимающая небольшое количество возможных значений, каждое из которых характеризует тот или иной результат вычислительного процесса.
В примере с квадратным уравнением можно было бы предусмотреть еще одну ситуацию, когда a = 0, то есть уравнение не квадратное. Тогда для передачи информации в следующий блок можно использовать либо две переменные логического типа, либо одну, но принимающую три значения (в качестве таковой можно использовать, например, переменную целого типа).