Что значит платный контент в играх
«Есть платный контент» в приложениях — что это значит
Здравствуйте, уважаемые читатели блога Start-Luck. Наверняка вы уже скачали не одно приложение на свой телефон и, возможно, обращали внимание на уведомления, которое появилось сравнительно недавно о том, что в программе есть платный контент. Как относиться к этой фразе? Должна ли она отпугивать от загрузки, а также как новичку заработать на популярных приложениях много денег? Обо всем этом в моей сегодняшней статье.
Значение фразы
Начнем мы, пожалуй, с вопроса что значит есть платный контент? В Google play вы скорее всего видели эту фразу, она встречается даже в вайбере, о котором я совсем недавно рассказывал. Если у вас не установлено это приложение обязательно прочитайте публикацию. Она будет весьма полезна.
Что же означают эти слова. Все максимально просто. В программе есть платные функции. Никто не обязывает вас платить и вполне возможно, что вам не понадобятся эти опции, но пользователь должен знать, что таковые имеются.
К примеру, тот же Viber предлагает связаться с другим человеком, у которого не установлена эта самая программа за деньги. Тарифы отличаются от тех, что предлагает мобильный оператор, а потому может заинтересовать некоторых пользователей.
Скажу откровенно, больше двух лет пользуюсь этим приложением и ни разу не вносил на свой счет деньги. Мне хватает тех возможностей, которые предоставляются в бесплатном режиме, так что, не стоит относиться к этой фразе столь уж серьезно и отказываться от скачивания только лишь из-за того, что в ней есть платные функции.
Cool Reader, FbReader и другие читалки тоже содержат в описании фразу о платном контенте. В этом случае она означает, что в настройках вы можете открыть доступ к электронной библиотеке, а точнее книжному магазину, в котором можете приобрести ту или иную литературу. Естественно, никто не мешает вам загружать произведения из интернета в память телефона и читать их бесплатно.
Нет устройств
Еще одна интересная фраза, которую вы могли увидеть на скриншоте сверху «У вас нет доступных устройств». Возможно, она кого-то заинтересовала. Что эта фраза таит в себе? Я уже рассказывал про операционную систему андроид, для которой и созданы приложения плей маркета.
Все дело в том, что вы можете загружать программы из этого каталога только на планшет или телефон, который работает под управлением этой ОС. Так как сейчас я зашел в Play Market с компьютера, система позволит мне скачать софт, но спокойно установить или открыть его я не смогу. Потребуется эмулятор, о нем я писал все в той же статье про android.
Как другие зарабатывают на приложениях
Вообще, основной способ получать прибыль, и в больших количествах, при помощи мобильных приложений заключается в том, чтобы стать разработчиком этих самых программ и добавлять дополнительные платные функции.
Кроме того, вы можете вставлять в программу рекламу и просто просить пользователей перевести любую сумму на определенный электронный кошелек. Думаете, этого никто не делает? Очень зря. Кнопка позволяет неплохо зарабатывать! Ну и нельзя забывать про партнерские программы.
Заинтересовало? Могу предложить вам обучение с гарантированным трудоустройством от Mail Group. За год вы можете научиться всему, что необходимо для того, чтобы создавать приложения для мобильных устройств под управлением Android или Apple iOS.
По вечерам всего несколько раз в неделю необходимо будет проходить уроки, которые проведут для вас именитые преподаватели, директора крупных фирм, специалисты, придумавшие приложения, покорившие мир. Это будет интересно, а затем и прибыльно.
Умный заработок для новичков
Если у вас нет столько свободного времени или вы не заинтересованы в программировании, могу предложить простой вариант, который позволит обеспечить себя дополнительным заработком уже сейчас.
Найдите популярную игру, в которую играет большое количество людей, в том числе и вы, а затем создайте свою группу Вконтакте. Призывайте участников вступать в нее. Существует масса способов заработать на своем сообществе, а от заинтересованных игроков отбоя не будет. Да и вам, я думаю, понравится ведение. Все очень легко и просто, а по времени, при желании, может отнимать не более 2-3 часов в неделю. Подумайте об этом.
Мне же осталось только попрощаться с вами и напомнить, что у вас есть возможность подписаться на рассылку этого блога, что будет весьма полезно, когда у вас появится свой собственный паблик, а также вступать в группу Start-Luck Вконтакте . До новых встреч и удачи.
Как отключить платные подписки на телефоне раз и навсегда
Платный контент — это видео, текст, изображения или программы, которые как-то попали в ваш телефон. Самый безобидный способ получить такие материалы — подключить подписку из официального каталога оператора. Но чаще на них подписываются через посторонние сайты, иногда мошеннические.
Если счет вашего мобильного быстро пустеет, возможно, дело в подписках. Вот наши советы, как от них избавиться.
Читать мелкий текст
Не оставлять свой номер на незнакомых сайтах
Следить за пуш-уведомлениями
Проверить, что уже подключено
Обезопасить себя от подключения новых
Включать клиента из ада
Уйти к другой компании
Поделиться опытом
Мегафон РЕГУЛЯРНО подключает какое-нибудь говно на номер который открыт ради карты мегафона. В итоге или карта уходит в минус или съедаются деньги с карты. Возвращают по заявлению, но крайне неприятно постоянно следить чтобы не своровали чего
подключите на номере отдельный контентный лицевой счет. Это бесплатно и очень просто. И не надо будет больше следить за этим. 😉
Подробнее тут: https://youtu.be/XaiJWbsNYns
😤 Ума не приложу почему не пишут о простом решении? Это решение эффективно против пропажи денег с телефона так же как дубина.
Мегафон. Несколько раз возвращал деньги за подписки на роутерах на даче. Потом по заявлению в офисе подключил на все номера контентные счета, больше проблем с подписками не было.
вот вам доказательство что мегафон сам вас подключает через обман https://habr.com/ru/post/448530/
Yota года с 2014. Каждый месяц 300 рублей (200 минут, безлимитный интернет, безлимитные смски) и ни копейкой больше. Так уже 5 лет. Довольна как слон!
Yota. Пакет за 500 рублей. Все ок уже полгода. До того был другой оператор.
Пользовался и МТСом и Мегафоном. Никогда не был уверен в том, смогу ли я позвонить в нужный момент и когда закончатся деньги. Вроде, и подписок не было, но каким-то образом деньги уходили невесть куда. Когда узнал про Йоту с безлимитным интернетом, возможностью самому выбирать количество минут и фиксированной ценой в месяц — перешёл не задумываясь. «Терять нечего. Вдруг лучше будет?»
Уже 6 лет пользуюсь теперь уже архивным тарифом и радуюсь. Каждый месяц плачу ровно столько, сколько должен. Ни разу не списали лишнего, ни разу связь не отключалась раньше времени.
А теперь они ещё сделали выбор минут и гигабайтов с точностью до минуты и гигабайта. Например, 637 минут и 17 гигов. Это вообще победа для тех, у кого нет архивного тарифа.
Спасибо за хороший совет
товарищи, рекомендую для мегафона:
на номер 5151
УСТЗАПРЕТСП
УСТЗАПРЕТ1
УСТПБК1
НЕТКЛИК1
Да, это наркоманию надо раз в 3 месяца отправлять, но с этими запретами подписки не подключаются и мегафон напоминает, что скоро запреты выключаться.
Всё разумеется нужно отдельно отправлять. здесь и запрет на WAP и запрет на мобильные подписки и прочая жесть. Кстати, я тоже с мобильными подписками был связан (правда очень давно-давно). Если кому-то интересен взгляд «с той стороны» баррикад, могу рассказать)
Tomas, подключите на номере отдельный контентный лицевой счет. Это бесплатно. И не надо будет больше «танцев с бубном». 😉
Подробнее тут: https://youtu.be/XaiJWbsNYns
про мтс важный момент: *984# (запет контента) не блокирует бОльшую часть подписок (почему так сделано неясно, обойдёмся без обвинений), помогает только отдельный баланс, но в мтс с этим проблема: его подключают только собственные салоны МТС которых полторы колеки (обычные палатки розничного юрлица мтс РусскаяТелефоннаяКомпния всем правдами и неправдами шлют нафиг и заявление на отдельный баланс не берут, а если берут приходит почти всегда отказ по формальной причине) и этот баланс автоматически отключится через три месяца. Поэтому в части интернета я переполз на корпоративный билайн оформляемый на меня как на физлица (стоит не сильно дешевле, но муть с подписками прекратилась моментально, отдельный баланс бесплатно и навсегда).
Билайн уже несколько раз мне всякую хрень подключал. Причем после первого раза мне типа «поставили запрет на все подписки». А когда у меня пригорело после второго раза, сказали, что нельзя поставить запрет на самом деле. Типа вы сами можете что-то где-то нажать или установить приложение, которое будет само подписываться на всякое дерьмо.
Artur, я сижу на билайне. Кроме того, у меня есть и мегафон и мтс для других нужд. Ну и теле2 симка валяется, игралась с ним немного. Могу сказать: все хуже, включая билайн. У каждого свои факапы. А если нет разницы, зачем совершать лишние телодвижения по смене оператора?
Но да, клиента из ала (хорошее определение) приходится включать периодически.
вот у соседей по парте на работе мегафон вообще не тянет интернет. Конечно, конкретно в этом здании. То есть мегафон отпадает. Теле2 год назад в моих локациях было слабое покрытие. МТС просто не люблю, хотя пользуюсь для регистраций на сайтах. Что там осталось? Йота? Не пробовала, ничего сказать не могу. Тинькофф-Мобайл? У меня и так слишком много продуктов Тинькофф.
Поэтому и сижу на билайн с самого начала, с первого мобильного, на одном номере. Почти 20 лет. Могли бы и подарочек на юбилей подкинуть.
Elena, Попробуйте Йоту, правда. Если не понравится, просто вернётесь. Там нет такой головомойки. Вам даже симку с сохранением номера на дом привезут
Про смартфон — цены, обзоры и реальные отзывы покупателей
На сайте Pro-Smartfon найдёте отзывы и обзоры топовых смартфонов 2017 года. Всё о плюсах и минусах мобильных телефонов. Свежие фотографии, цены и реальные отзывы покупателей о лучших смартфонах
Что такое платный контент в бесплатных играх
Платный контент — что это? Еще недавно в Интернете большинство информационных продуктов и услуг распространялось свободно, ведь расширение Сети дало возможность развития различных видов пиратства. Но теперь сайты научились защищать свое содержимое и более того – предлагают посетителям купить тематические товары, подписку на новости или материалы, различные услуги и многое другое.
Некоторые мастера могут так качественно создать контент — что это во много раз увеличит посещаемость сайта и его КПД.
Таким образом, владельцы ресурсов могу повысить окупаемость собственной Интернет-площадки. Это очень перспективный вид заработка, основанный на высоком развитии платежных систем, оперирующих электронными деньгами, и легкости совершения любых покупок онлайн. Ведь сейчас большинство платежей совершаются буквально в два «клика».
Виды платного контента
Электронный товар, выставленный на продажу, можно разделить на несколько категорий в зависимости от направления ресурса:
Для того, чтобы понять насколько привлекателен создаваемый вами контент не мешает провести контент-анализ, подробнее о сео продвижении текстов читайте здесь.
Организация продажи контента на сайте
Чтобы понять, что значит есть платный контент и как наладить торговлю им на конкретном ресурсе, стоит, прежде всего, оценить возможности самой площадки. Сайт анализируется с помощью вопросов:
Чтобы переход на покупку услуг и «товаров» прошел наиболее лояльно, а посетители поняли, что означает есть платный контент на сайте, можно вводить бесплатные ограничения постепенно. Например, предлагать одновременно и платный, и лимитированный свободный доступ к цифровым материалам.
Таким образом, мы видим, что понятие контента весьма растяжимо и охватывает весьма широкий спектр предлагаемых услуг, тем самым создавая все новые площадки для заработка на просторах Интернета.
В конце прошлой недели Apple разрешила покупку дополнительно контента напрямую из бесплатных приложений. Владельцы iPhone смогут бесплатно скачивать программы, а за плату приобретать дополнительные возможности, контент или подписываться на платные сервисы. Считается, что это поможет Apple повлиять на уровень пиратства.
Такая возможность у разработчиков бесплатных приложений появилась, когда Apple разрешила им использовать StoreKit API. В Купертино уверены, будет польза как разработчикам, так и самим владельцам iPhone. Во-первых, разработчикам не придется больше создавать две версии каждого приложения – платную и бесплатную. Просто бесплатное приложение будет предлагать дополнительные услуги, возможности и товары за отдельную плату. Во-вторых, если пользователь решает перейти на платную версию приложения, ему не придется удалять старую его версию и вновь регистрироваться в нем и вводить свои данные. В-третьих, у разработчиков появится возможность взимать более высокую плату, поскольку, по статистике, пользователи готовы платить больше за приложение, если вначале попробуют его бесплатную версию.
Но и скептиков тоже хватает. Они обращают внимание на то, что если человек уже пользуется предыдущей платной версией приложения, чтобы заменить его версией «бесплатно+», необходимо вновь регистрироваться в обновленном приложении и платить снова. Также, политика Apple на данный момент не позволяет предлагать пользователям демо-версии приложений с ограниченным сроком испытания или уменьшенным количеством уровней, с возможностью дальнейшего приобретения новых уровней или снятия ограничения по времени. Продавать можно только дополнительные функции. К тому же внедрение платежной услуги в приложение менее удобно для разработчиков, чем просто создание платного приложения, в техническом плане. Кроме всего прочего, владельцам коммуникаторов от Apple будет не очень удобно искать приложения в App Store. В то время как ранее разработки делились на два списка – Top Paid (лучшие платные приложения) и Top Free (лучшие бесплатные) – теперь новинки на основе модели «бесплатно+» не подходят ни к первой, ни ко второй категории.
На данный момент, как можно было понять, нововведение вызывает очень противоречивые чувства у самих разработчиков. А как относитесь к этой идее вы?
Наша Компания ENAZA вот уже 3 года занимается продажей цифрового контента (игры, музыка, видео, софт, Антивирусы) в Интернете. Работаем с крупными Интернет провайдерами, уже более 1 млн пользователей Интернет каждый месяц покупают игры, видео, софт, антивирусы на наших порталах turbodom.ru, shop.hitv.ru.
Не так давно мы провели крупное исследование по тому, как покупают платный контент пользователи, собственно чем решили поделится с читателями хабры.
Опрос проводился среди тех, кто совершил хотя бы одну покупку на наших порталах, то есть мы исследовали мнение именно тех, кто готов покупать платный контент и не склонен искать пиратку на файлообменниках.
Что такое платный контент?
Чтобы тебе, мой друг, было понятно о каком контенте идет речь, четко определим, что мы дальше понимаем под платным контентом, это не что иное как:
То есть тот развлекательный контент, который востребован и за который пользователь готов платить чтобы получить его. А так же тот контент, который сейчас продается на DVD дисках.
Что у нас получилось?
1. Возраст покупателей контента
75% покупателей платного контента — это уже не студенты или школьники, это платежеспособные пользователи сети. Причем как минимум 50% покупателей это старшее поколение, более 25 лет. Так же интересно что 10% покупок все же совершают взрослые люди более 40 лет.
2. Наличие пластиковой карты у покупателей.
Важная информация для понимания того, что у потенциального покупателя есть возможность заплатить за контент. Более 55% пользователей имеют пластиковые карты, соответственно могут оплатить контент практически мгновенно при появлении потребности. Им не нужно бежать пополнять счет на Яндекс Деньги или Webmoney, оплачивать заказ в терминалах оплаты или пополнять счет на мобильном телефоне чтобы оплатить по смс.
3. Наличие электронной почты.
90 % покупателей пользуются электронной почтой — поэтому данный способ коммуникации с покупателем является наиболее эффективным. Очень хорошо работают еженедельные рассылки и уведомления о спец предложениях, но нужно предоставить возможность пользователю контролировать получаемые им уведомления и рассылки.
4. Готовы ли покупать платный контент?
Однозначно ДА, 56% готовы купить платный контент, в том случае, если его качество будет гарантировано лучше чем у пиратки с кряками или NO DVD. При этом все же 20% пользователей привыкли покупать диски, но опять же радует что они «готовы платить» таким образом, они будут постепенно перемещаться в группу «Я лучше скачаю контент высокого качества — но платно».
5. Важно ли описание Контента на сайте?
В свое время мы потратили очень много времени и сил на модерирование контента от правообладателей. Понятно что каждый разработчик отправлял игру или программу с описанием «Самая супер пупер игра, хит 200Х года. » даже если все пользователи понимали, что это фуфловатый ремейк на игру 1993 года. Как оказалось, 60% пользователей уже знают все про контент и для них нет необходимости подготавливать кучу скриншотов, видео роликов и патчей.
6. Планирует ли пользователь покупку?
Раннее казалось, что контент покупают спонтанно. Это миф! Нет необходимости заваливать пользователя рекламой, тучами баннеров, и предложением купить программу для «обучения работы на компьютере при помощи мыши», не тратьте время, ваш покупатель уже знает зачем пришел, лучше скиньте цену на пару десятков рублей.
7. Какие платежные системы предпочтительнее для пользователя?
Помните из вопроса номер 2, что у 55% пользователей есть пластиковые карты? Но почему то с помощью карт оплачивают только 18% пользователей. Как оказалось, многим удобно платить именно с помощью терминалов оплаты. На вопрос «почему?» есть 2 очевидных ответа
Вот когда платежные системы обеспечат эти два фактора, через пластиковые карты будут совершаться более половины всех покупок в интернете.
8. И напоследок — что останавливает пользователей покупать в Интернете контент.
Очевидно, что успех продажи контента в сети состоит из 4 основных принципов:
На этом первая часть нашего аналитического повествования подошла к концу, будем рады предоставить вам еще много всего нового и интересного и связанного с цифровым контентом. Уже начали более масштабное исследование по тому, как максимально эффективно привлекать пользователя и сопровождать его в процессе покупки… Ждите! 🙂
Игровая экономика: игры «free-to-play»
В этой статье рассказывается, почему F2P-игры («free-to-play» — игры, в которые можно играть бесплатно) работают и что можно сделать для повышения отдачи от них.
Также я объясню, что представляют собой такие игры и как они оцениваются. Даже если вы пару разу заходили на территорию F2P, я наверняка смогу удивить вас новыми перспективами и метафорами, которые вы сможете впоследствии использовать.
Краткий обзор того, о чем пойдет речь:
Удержание как самый важный показатель для долгосрочной перспективы.
Основы треугольника игр-сервисов — рабочей модели, которую я призываю использовать в играх-сервисах: регулярные обновления контента, события в реальном времени и эффективный мерчандайзинг.
Метафора экономического напряжения в F2P-играх и некоторые методы, которые позволяют поднять этот показатель и увеличить доход.
Влияние степенного закона распределения в отношении вовлеченности и трат игроков, а также ранее не публиковавшиеся реальные данные из игр, с которыми я работал.
Эта статья — третья в серии об игровой экономике. В первой статье я рассказал о прошлом и настоящем игровых экономик, об эволюции индустрии от игровых автоматов до наших дней, когда более половины доходов приносят игры-сервисы. Во второй статье я рассказал о новом мире цифровых предметов коллекционирования на основе невзаимозаменяемых токенов (NFT) и о том, какое влияние это окажет на игры.
От уродливого приемыша — до господствующей силы
Немногим более десяти лет назад многие в индустрии F2P-игр часто слышали от других разработчиков, что это — ненастоящие игры; считалось, что игры должны представлять собой развлечение без какого-либо взаимодействия с реальными деньгами во время игры (видимо, такие критики никогда не бросали монетку в игровой автомат). В игровой индустрии, безусловно, есть место для самостоятельных сюжетных приключений, в которых нет места деньгам во время игры, однако прошедшие годы доказали, что большинство предпочитает другую бизнес-модель: сегодня сегмент F2P дает 78% выручки игровой индустрии и, согласно прогнозам, к 2025 г. эта доля достигнет 95%.
Данные: ARK Invest Big Ideas 2021
Почему F2P-модель работает
На ранних этапах развития этого сегмента критики обычно упускали из виду следующие преимущества F2P-игр:
Демократизация. F2P-игры бесплатные, поэтому в них может играть кто угодно, но если игрок поймет, что ему нравится, он, вполне вероятно, поддержит проект деньгами. Такая модель позволяет охватить гораздо более широкую аудиторию, ведь получать удовольствие от игры и быть ценными членами сообщества могут даже те, кто за нее не платит.
Игры как увлечение. Для F2P-игр характерно постоянное развитие, поэтому игроки с большей вероятностью начинают воспринимать игру как нечто большее: она становится их увлечением, хобби, что означает готовность участвовать в деятельности игрового сообщества и вкладываться в кастомизацию и коллекционирование.
Лучшее соответствие бизнес-модели сервиса. Игрокам дается регулярная развлекательная программа и контент. Авторы игр финансово заинтересованы в создании контента.
Более эффективная монетизация внимания. В целом, чем больше человек играет, тем больше он тратит (сравните с платными играми, когда чем больше игрок проводит времени в игре, тем меньше он в итоге платит за единицу времени). Выручка на одного игрока потенциально не ограничена.
Треугольник игр-сервисов
Об игре-сервисе полезнее думать не как о продукте с периодическими изменениями, а как о программе (наподобие телешоу) с регулярным расписанием передач.
Почему так? Вы взращиваете игровое сообщество, даете игрокам занятия, создаете истории, которыми хочется поделиться, и предлагаете события, построенные на сотрудничестве и соперничестве.
Это маховик, построенный на социальном взаимодействии и вовлечении, преобразующий дефицит в доход, который можно реинвестировать в дополнительный контент (что повышает вовлеченность — и далее по кругу).
Позже я расскажу, как с помощью треугольника игр-сервисов повышать показатели практически любой F2P-игры, но сначала давайте рассмотрим некоторые финансовые и экономические принципы, на которых работают эти игры.
Финансовые показатели
В первую очередь я рассмотрю показатели, наиболее часто используемые в рамках внутриигровых действий (расходы на привлечение и поиск клиентов я рассмотрю в следующей статье). Итак:
Удержание. Показатель, обозначающий, насколько долго кто-то остается клиентом — обычно записывается как «dX», где X — количество дней с момента регистрации, а само значение представляет собой процент установленных копий игры, которые были активны в это количество дней. Другими словами, если удержание d30 составляет 10%, это означает, что 10% установивших игру продолжали использовать ее на 30-й день.
Вовлеченность. Можно измерять различными способами, но для простоты я остановлюсь на нескольких высокоуровневых показателях: средняя продолжительность сеанса (как долго игрок остается в игре, запустив ее) и среднее количество сеансов в день. Перемножив эти два числа, мы узнаем, сколько времени в среднем играют пользователи каждый день.
Коэффициент конверсии. Процент игроков, которые начали платить.
Активные пользователи в день (DAU). Сколько в среднем за день пользователей играет в игру.
Общая ценность (LTV). Средний доход, приносимый отдельным игроком.
Удержание и вовлеченность — самые важные показатели
Если удержание резко упадет, аудитория полностью перестанет монетизироваться: игроки редко возвращаются после длительного отсутствия.
Если вам удается удержать игрока, то степень монетизации определяется вовлеченностью.
Доходы оптимизировать, безусловно, важно, но преждевременно сместив внимание на показатели прибыли, вы получите не самые лучшие результаты — математически это называется оптимизацией локальных максимумов. Цель любой игры — «глобальные максимумы»:
Причина здесь на самом деле простая — достаточно посмотреть на бизнес как на систему ограничений: всегда есть что-то, ограничивающее рост или имеющиеся возможности.
В игре-сервисе нельзя монетизировать тех, кто уже не играет.
Время — деньги
Скорее так: деньги приносит не время, а внимание. Почти все игры — это бизнес, который превращает внимание в доход. Даже премиум-игры, взимающие фиксированную плату независимо от времени игры, с большей вероятностью повысят доход от обновлений с загружаемым контентом (DLC) и продолжения серии, если игрок увлекся изначальной игрой.
Вот данные по количеству сеансов в день между клиентами разных уровней из игры, с которой я работал раньше:
Да, платящие игроки из верхних 10% подключались около 60 раз в день.
Но где здесь причина, а где — следствие? Платящие клиенты просто подключаются больше — или наиболее вовлеченные игроки более склонны платить? Действительно, пользователи, заплатив, с большей вероятностью останутся в игре и вовлекутся в нее (психологи называют это эффектом владения). Однако мой опыт работы с играми показывает, что высокая вовлеченность — не просто результат того, что игрок заплатил, а главное условие для того, чтобы игроки вкладывали значительные средства в игру.
Метафора напряжения
В физике напряжение — это «давление», движущая сила, которая заставляет электроны перемещаться по проводящей цепи.
В играх тоже есть «напряжение», но здесь речь идет не об элементах электрической цепи, а об игровом цикле, и напряжение создается посредством треугольника игр-сервисов.
По мере игры пользователь с определенной частотой сталкивается с возможностью монетизации: купить валюту, улучшить персонажа, получить новый предмет, просмотреть видеорекламу с вознаграждением. Готовность игрока участвовать в этих вариантах монетизации — и величина соответствующих покупок — представляет собой экономическое напряжение внутри игры.
Эту идею можно сравнить с экономической концепцией оборачиваемости денег. Мне напряжение нравится как более целостная метафора: оно включает в себя различные варианты давления и стимулы для совершения покупки в ходе игры.
Как и в случае электричества, напряжение со временем может меняться. Многие игры с этой точки зрения выглядят так:
Отсюда видно, что в этой игре:
Пользователи начинают платить рано.
Оставаясь в игре, они продолжают платить, но всё меньше и меньше, и в итоге вклад в LTV становится нулевым.
ARPDAU игры в конкретный день — это, по сути, сумма всех графиков экономического напряжения для всех игроков в этот момент.
Если игрок уходит из игры, экономическое напряжение для него становится равным нулю: он перестает быть игроком, и вы больше ничего на нем не заработаете, если у вас не будет другой игры, которую можно будет предложить.
Лучшие игры со стабильным доходом выглядят лучше, чем та, что приведена на графике выше. У них очень длительное удержание, и они дают большее экономическое напряжение (скачки в монетизации), пока пользователь остается в игре. Подробнее об этом — чуть позже.
Степенной закон распределения и ловушка среднего значения
Разработчики часто опираются на LTV и ARPDAU, и эти показатели действительно полезны для выполнения приближенных математических расчетов для конкретной игры, однако они представляют собой средние значения, и поэтому не раскрывают суть происходящего.
Нельзя переходить реку вброд, ориентируясь на «среднюю» глубину. (Источник: The Flaw of Averages by Sam L. Savage, Hoboken, NJ: John Wiley & Sons, 2009)
Большой недостаток сосредоточенности на ARPDAU в том, что этот показатель не описывает, что конкретные игроки делают в игре.
В этом случаев может помочь разделение аудитории на глубоко вовлеченных и много тратящих игроков, для чего применяется анализ временных рядов.
Необходимо понимать, что F2P-игры, как правило, ведут себя согласно степенному закону распределения. Пример такого распределения — соответствие количества игроков общему LTV в игре:
У этого распределения есть несколько важных особенностей:
Как отмечалось выше, «среднее» не дает всей картины (если бы давало, мы бы увидели «нормальное распределение» — оно же «гауссова кривая» — вокруг LTV).
Максимальный потенциальный LTV не ограничен — с точки зрения математики, «среднее» может быть бесконечным.
Небольшое количество игроков в длинном хвосте распределения может дать огромную часть общего дохода.
Вот реальные данные по тратам из игры, над которой я работал:
В примере выше 20% игроков обеспечили 75% дохода (имейте в виду, что большинство игроков в F2P-игре ничего не тратят), а 24% дохода пришлось на 1% игроков.
Охота на китов
Некоторые делают неправильные выводы из распределения по степенному закону — например, предполагают, что весь F2P-бизнес связан с «охотой на китов». «Кит» в отношении клиента — пренебрежительный термин, поэтому я его не использую. А еще я избегаю некоторых близоруких выводов, вытекающих из убеждения об этой «охоте».
Будьте добры к китам. Фото — Уэсли Тинги
Я предлагаю сделать более полезные выводы из степенного распределения:
Игроки, которые не платят, — тоже часть игрового сообщества. Взаимодействие с такими игроками — это форма контента. Потеряв их, вы потеряете «заряженность» сообщества и заставите уйти игроков, которые платят.
Не игнорируйте долгосрочную игровую механику. Игроки могут оставаться в игре годами. Механики, которые вовлекают игроков на долгое время, — важная часть стабильности игры. Часто они основаны на понимании того, что игры — это сообщества. Не нужно охотиться на китов — создайте экосистему, в которой игроки будут с радостью находиться долгое время.
Не ограничивайте потенциальные траты. Основное внимание нужно уделить большой совокупной стоимости (потенциальная стоимость всех покупок, которые можно сделать), а не просто «охоте». Эта величина для большинства игр — большее ограничение, чем наличие клиентов, которые хотят платить (открыв дополнительные возможности покупок, вы повысите LTV и, следовательно, существенно увеличите расходы пользователей — но это тема для другой статьи).
Дефицит — это важно
Экономика F2P-игр работает на базе дефицита.
Дефицит — это основная экономическая проблема, разрыв между ограниченными (дефицитными) ресурсами и теоретически безграничными потребностями.
С дефицитом интересно работать. Игрок получает удовлетворение, осознавая, что он получил награды, опыт или виртуальное имущество, которые в дефиците (то есть, их трудно или дорого приобрести). Именно дефицит в большей степени отвечает за создание напряжения в треугольнике игр-сервисов.
Выше я сказал, что дефицит — это разрыв между спросом и предложением. В F2P-играх сюда входят:
высоко востребованные предметы, награды и валюта;
участие в редких событиях;
достижение удаленных мест и (или) глубокое продвижение по сюжету;
признание «топовым» игроком;
участие в престижных командах, социальных группах и гильдиях;
изменение видимого другим игрокам облика особым образом.
Правильные товары в правильных местах
Виртуальная собственность в F2P-игре делится на две большие категории:
Валюты, которые выполняют ту же роль, что и валюты в реальном мире: являются средством сбережения и обмена. Иначе говоря, валюта в игре обменивается на доступ к контенту или виртуальным предметам. Валюту можно получить за транзакции с реальными деньгами или заработать в рамках игры.
Предметы — всё остальное. Обычно предназначение предмета — дать игроку некоторую пользу (но иногда игра позволяет их и продавать).
Виртуальные предметы
Ниже я приведу некоторые характеристики, которые помогают описать игровые предметы.
Полезность. Предметы могут иметь утилитарное предназначение в игре и приносить их владельцу пользу: например, повышать урон, открывать доступ к региону или возможность создавать определенные предметы. Иными словами, наличие предмета у вас означает, что вы выиграете больше (согласно определению выигрыша в рамках игры).
Эти драконьи яйца были очень востребованы в игре, над которой я работал: они обладали существенной полезностью и одновременно высокой желанностью.
Желанность. Некоторые предметы могут просто нравиться игрокам — независимо от полезности. У предмета может быть нулевая полезность, но высокая желанность (например, предметы, используемые по социальным или косметическим причинам — для изменения внешнего вида аватара и т. п.). У предмета может быть высокая полезность и желанность одновременно — если он дает какое-то преимущество в рамках игровой механики и одновременно является желанным у игроков по причинам, не связанным с механикой: например, из-за связи с любимым персонажем или крутого внешнего вида. В зависимости от игроков и игрового процесса желанность может давать такой же и даже больший вклад в ценность предмета, чем полезность.
Дефицит. Есть предметы, которые выдаются каждому игроку, — остальные же будут дефицитны в той или иной форме. Предложение может быть ограничено из-за требований к продвижению в игре (например, для получения предмета может быть необходимо достичь определенной части игры) или иными способами. К способам ограничения предложения можно отнести «шанс выпадения» предмета (например, в механике с лутом и гачей), возможность покупки только за реальные деньги, предложение на ограниченное время (распродажи или события), необходимость игрокам создавать предмет или ограничение максимального количества таких предметов в игре.
Ценность. Функция спроса и предложения, которая определяет, что игрок готов обменять на предмет (сюда может входить плата валютой за предмет, временны́е затраты на его получение либо косвенные траты валюты для сокращения необходимого времени). Предложение определяется дефицитом предмета в механике игры. Спрос — это функция полезности и (или) желанности. На следующем трехмерном графике показано, как повышается ценность в соответствии с этими факторами:
Наклон кривой ценности зависит от игры, но часто бывает экспоненциальным. Гейм-дизайнеры тщательно настраивают баланс, чтобы в игре не было предметов, слишком привлекательных по сравнению с другими, но при этом имеющими такой же дефицит.
Есть и несколько других свойств, которые интересным образом влияют на полезность и дефицит.
Путь получения. Как предмет можно получить? Как отмечалось выше, для получения может требоваться достичь труднодоступной части игры (регион, в который сложно добраться, босс, которого трудно победить) — или же предмет может быть обычным (например, даваться на старте). Некоторые предметы можно получить только от других игроков (это зависит от торговых правил конкретной игры); в некоторых случаях для игроков может быть важна личность создателя предмета или то, кто им владел (происхождение предмета).
Возможность передачи. Во многих играх есть правила, определяющие, можно ли передать предмет другим игрокам. В однопользовательской игре такое свойство обычно смысла не имеет, но в многопользовательской игре возможность передачи предмета существенно влияет на экономику игры. Во многих играх передача запрещена (это большинство бесплатных игр), что позволяет тщательно контролировать предложение предметов для каждого игрока. Иногда может быть разрешен обмен определенных не очень редких или созданных игроками предметов. В играх, построенных на реалистичной торговой экономике (например, Eve Online или игры на основе NFT), передавать другим игрокам можно практически всё.
Время восстановления. Насколько часто можно использовать предмет? Мощные предметы могут быть значительно ограничены в том, как часто их можно использовать. Предметы с более высокой частотой использования и той же степенью воздействия на механику будут обладать большей полезностью.
Заряды. Сколько раз предмет можно использовать? Некоторые предметы можно перезаряжать — это свойство можно сочетать с другими (например, со временем восстановления). В целом, чем больше зарядов, тем выше полезность.
Срок действия. Как и в случае с зарядами, у предмета может быть ограниченный срок действия, по истечении которого он уничтожается (или его необходимо обновить). Это — еще один способ наложить ограничение на определенные предметы. Например, «оборонный щит» в военной игре может делать город неуязвимым для атак в течение ограниченного времени.
Требования к прогрессу. В некоторых случаях для использования предмета игрок должен достичь определенных уровней (или его аналога — в зависимости от используемой в игре системы развития) — это позволяет избежать получения преждевременных преимуществ, которые сделают игру слишком простой или скучной.
Повышение экономического напряжения с помощью событий в реальном времени
Помните треугольник игр-сервисов, о котором я говорил выше? Вернемся к одному из трех его элементов — событиям.
Благодаря событиям игроки более активно тратят — на уровне, который был, когда они только начали играть, или выше. Это помогает избежать эффекта снижения вовлеченности, свойственного многим играм.
Также это часто приводит к значительному увеличению доходов. В моей практике события в реальном времени повышали ARPDAU в игре в 2–3 раза:
События проводятся в течение определенного периода — от нескольких часов до нескольких дней.
В их основе — тот же дефицит, который может проявляться по-разному:
Уникальные истории. Участвуя в событии, игрок становится частью истории, выходящей за рамки обычного хода игры.
Дефицитный опыт. Взаимодействие с игрой уникальным способом: это может быть уникальный контекст, игровые функции и даже события с живой музыкой, которые проводились в Фортнайте.
Особые предложения на предметы. Желанные игроками предметы во время события можно получить легче.
Усиленные и ослабленные предметы. У некоторых предметов может быть повышен уровень воздействия — например, на время события огненный урон удваивается, а ледяной — снижается в два раза.
Особые ограничения. Для участия в событии могут требоваться определенные предметы или персонажи (или наоборот: они могут быть запрещены).
Эффективный мерчандайзинг
События сами по себе значительно повышают вовлеченность. Следующий шаг — воспользоваться этим и дать игрокам больше возможностей монетизации, что позволит получить средства на создание нового контента и событий.
Примеры используемых методов:
Событийная валюта, которая вознаграждает участие в событии желанными предметами.
Предметы и контент, предлагаемые в рамках новых сюжетных линий, персонажей, карт и т. д.
Объединение событий с акциями на предметы, которые играют особую роль в увеличении длительности события.
Акции на предметы, которые даются в качестве награды во время события или в близкий к нему период (для создания впечатления высокой ценности предметов).
Персонализированные предложения для игроков на основе истории покупок, интересов, этапа в игре и т. д. С помощью машинного обучения можно подстроить предложения на индивидуальном уровне.
Интерфейс покупок в игре строится вокруг альтернативных валют, куда могут относиться валюта гильдии, получаемая за участие в совместных событиях, валюта арены (дается за участие в PvP) и другие валюты, предназначенные для конкретных функций. Эти методы широко используются в таких играх, как AFK Arena и Star Trek Timelines.
Создание возможности участвовать в экономике для игроков, которые не платят, — с помощью альтернативных методов (например, видеореклама с вознаграждением).
Различные механики вроде VIP-систем, семейных покупок с особыми наградами и боевых пропусков, которые позволяют игрокам получить в награду предметы особого класса.
Типы валют и управление инфляцией
И последний экономический принцип, о котором необходимо упомянуть здесь, — инфляция. В эффективный мерчандайзинг входит также правильная настройка валют и предметов в игре, их разделение и сегрегированные таким образом, чтобы стимулировать вовлеченность, а не обесценивать экономику.
Почти каждая F2P-игра представляет собой инфляционную экономику: валюты и предметы фактически не ограничены и не дефицитны. Поэтому в большинстве успешных F2P-игр нет неограниченного обмена между игроками: владелец игры должен действовать как поставщик-монополист, торговый регулятор и центральный банк. Разработчик создает новые валюты и предметы, когда это необходимо для игроков, а поскольку эти предметы можно производить в неограниченном количестве, возникает необходимость поставить барьер на обмен между игроками — в противном случае продвинутые игроки будут давать валюту и мощные предметы менее развитым игрокам, а уходящие из игры пользователи — сбрасывать валюту и предметы друзьям. Результатом такого поведения стала бы непрерывная девальвация валют в игре, необходимость существенно повышать силу предметов для вовлечения игроков, а также отсутствие интереса к взаимодействию с базовыми системами продвижения в игре.
Какое может быть решение этой проблемы? В F2P-играх — это ограничение на количество функций каждой валюты: если одна валюта обесценится, это не окажет сильного влияния на остальные. Например, валюта, которую можно заработать, часто — самая инфляционная, поскольку становится сложно создать достаточно валютных стоков, чтобы извлечь ее из виртуальной экономики.
Именно поэтому в играх как минимум две валюты: «мягкая» зарабатываемая валюта с определенной функциональностью (например, покупка обычных предметов), которая отличается от функции реальных денег, или «твердой» валюты (за которую игроки покупают то, что им очень хочется получить).
Третий тип валюты, о котором я уже упоминал выше, — это «событийная валюта». Обычно она воспринимается как «баллы» (победные очки, очки участия и т. д.) и может включаться в системы ранжирования (для стимулирования игроков, которые любят состязаться), а также быть частью пороговых наград (для стимулирования игроков, больше ориентированных на прогресс).
Преимущество событийной валюты в том, что она почти автоматически становится дефицитной — из-за ограничения события по времени. В этом случае инфляция находится под контролем: каждое событие, по сути, сбрасывает валюту на ноль.
Как правило, событийная валюта открывает уникальные награды, которые сложно (или даже невозможно) получить вне события.
Для стимулирования определенного поведения в успешных играх часто используется более 10 типов валют. Кроме уже упомянутых в этом разделе, это могут быть:
Социальные валюты — награда за привлечение в игру друзей.
Валюты гильдий — побуждают игроков участвовать в совместной деятельности.
Ограничивающие валюты — ограничивают возможность инфляции определенных валют за пределы контролируемых уровней.
Энергетические валюты — ограничивают повторение действий в игре.
Валюты для конкретных функций — выделяют различные способы играть в отдельную экономику.
Утилизационные валюты — даются за уничтожение ненужных предметов.
VIP-валюта — дает дополнительные бонусы за трату реальных денег (по сути, это геймификация системы покупок).
Также следует отметить, что многие элементы, которые воспринимаются как часть игровой механики (уровни, баллы, очки опыта и т. д.) в действительности представляют собой валюты.
Поезд контента не останавливается
Треугольник игр-сервисов — это схема ведения игр-сервисов (также известных как «живые игры»), которая обеспечивает рост и стабильность. В основе лежит обеспечение удобного способа создания, тестирования и развертывания нового контента (предметов, историй и т. д.) в игре, чтобы поезд контента ходил регулярно, по расписанию. Построив такую систему, можно начинать планировать события, которые стимулируют соперничество и сотрудничество в рамках определенных временны́х ограничений, что, в свою очередь, может создавать постоянный источник дохода — в сочетании с эффективным мерчандайзингом.
Дополнительные материалы
Треугольник игр-сервисов — это глубокая тема сама по себе, поэтому к ней я вернусь в следующей статье, где мы обсудим другие методы, используемые для создания игр, приносящих стабильный доход. А пока что, если вы работаете над игрой-сервисом, подумайте о том, как повысить вовлеченность, использовать дефицит и удерживать игроков подольше. Обещаю, что если вы уделите этому должное внимание (и подойдете к вопросу с желанием непрерывно учиться и пробовать), вы получите постоянных клиентов и больше прибыли.
Если статья понравилась, можете ознакомиться и с другими по этой же теме:
Игровая экономика, часть 1. Экономика внимания. Статья, с которой серия начиналась; в ней дается основная информация об истории игрового рынка и о том, как экономические модели менялись с течением времени.
Виртуальные предметы и экономика создания предметов. Краткое описание причин стремительного роста в секторе игр с экономикой на базе предметов.
Типы валюты в мобильных F2P-играх. Хавьер Барнс дает подробный анализ типов валюты, которые бывают в F2P-играх.
Единственная метрика роста, которая имеет значение. Эрик Сеуферт объясняет, почему удержание — очень важный показатель.
О переводчике
Перевод статьи выполнен в Alconost.
Alconost занимается локализацией игр, приложений и сайтов на 70 языков. Переводчики-носители языка, лингвистическое тестирование, облачная платформа с API, непрерывная локализация, менеджеры проектов 24/7, любые форматы строковых ресурсов.
Мы также делаем рекламные и обучающие видеоролики — для сайтов, продающие, имиджевые, рекламные, обучающие, тизеры, эксплейнеры, трейлеры для Google Play и App Store.