Что значит оффсет в осу
Настройка тайминга
Небольшое вступление
На самом деле, тайминг песен вовсе не так сложен, как может показаться на первый взгляд; для него требуются всего лишь две вещи: чувство ритма и некоторое количество времени. Навык хорошей игры не обязателен, но не помешает.
Итак, если ты играешь в osu! и со слухом у тебя всё в порядке, то можно начать. Предполагается, что ты знаешь, что такое BPM и оффсет, и умеешь создавать ненаследуемые секции (красные полоски).
Подготовка mp3
Если ты собираешься серьёзно работать с картой, например, вести её на ранк, нужно, чтобы её битрейт был не больше 192 и не меньше 128 кбит/с (делается это для того, чтобы песни были приемлемого качества и не занимали много места на сервере); посмотреть битрейт аудио можно через свойства файла на самой последней вкладке. Как и чем понизить его до нужной величины (обычно 192 кбит/с), ищи здесь.
К подготовке файла относится и обрезание части трека или наложение каких-то эффектов. Всё это лучше делать до выставления тайминга, поскольку любое редактирование аудио, в том числе и смена битрейта, изменит тайминг.
Обычный тайминг
Цели и задачи
Практически в любой песне, в любой мелодии есть определённый ритм, составляющий её основу. Именно в соответствии с ритмом построена вся песня; ему следуют музыкальные инструменты, а если в песне есть слова, они ложатся на этот ритм и поются в соответствии с ним. Музыка построена вполне закономерно, иначе бы она не была музыкой.
Если пытаться как-то представить строение музыки, можно взять обычную линейку: деления на ней — это места, на которых расположены ноты, а расстояние между ними задаётся темпом песни (чем она быстрей, тем ближе друг к другу находятся ноты). К слову сказать, именно так и работает шкала времени в редакторе (та, что сверху). Продолжая аналогию, можно сказать, что оффсет трека — это момент времени, откуда начинатся линейка, то есть место появления самого первого бита, или начало самого первого такта (об этом — чуть ниже). Кроме этого, можно заглянуть на Википедию и прочитать статью там.
Из всего вышесказанного следует то, что достаточно поймать ритм песни и определить, откуда он начинается, чтобы успешно её затаймить. Расстояние между нотами за нас рассчитает редактор, нам останется только выбрать правильные деления шкалы и затем начать расставлять ноты.
Итак, план действий:
Поиск BPM и оффсета
При поиске этих двух вещей будем ориентироваться на ударные, то есть на те инструменты, которые и создают ритм. Найти их интуитивно просто — под ударные можно, к примеру, равномерно постукивать пальцами по столу, качать головой или совершать другие ритмичные движения. Иногда в музыке нет ударных, но есть звуки, похожие на них своей ритмичностью. Также можно ориентироваться на интонации исполнителя и следовать его ритму.
Итак, нажимаем «пробел», находясь в редакторе, и начинаем слушать трек с самого начала, пока не дойдём до того места, где можно будет четко и равномерно «выбивать» ритм. На этом моменте останавливаем песню, отматываем чуть назад, вновь запускаем прослушивание и, когда будет играть найденный ритмичный кусок, начинаем подыгрывать ему, нажимая на клавишу t как можно равномерней и спокойней (можно кликать на мышке, наведя курсор на надпись «Tap here!» в правом углу, но на клавиатуре обычно получаются более точные результаты). Пусть тебя не смущает то, что параметры меняются после каждого тычка, всё равно они ещё не точны. Да и тратить на это стоит не больше десяти-пятнадцати секунд, всё равно потом выправим.
Выставляем оффсет
Собственно, приблизительный оффсет у нас уже есть, осталось его приблизить к реальному. Перематываем песню на то место, откуда начинали отбивать ритм (на обеих шкалах времени там теперь можно увидеть красненькую полоску), затем смотрим в нижний правый угол: там находится переключатель скорости воспроизведения. Его мы будем использовать, чтобы замедлить трек и услышать точней, когда именно появляется первый звук, под который мы нажимали t. Оффсет выправляется следующим способом: у нас есть метроном (см. в правый верхний угол), который будет тикать в такт выставленному таймингу; наша задача — заставить метроном тикнуть ровно в тот момент, когда появляется первый звук из тех, под которые мы выставляли тайминг.
Выбираем 50%, «встаём» незадолго до красной линии и нажимаем пробел. Песня теперь играет в два раза медленней, и услышать расхождение будет проще. Чтобы двигать оффсет, используются стрелочки вверх и вниз рядом с его текущим значением. Обычный клик сдвигает оффсет на 2 мс, если зажать Shift — на 10, а если Ctrl, то на одну миллисекунду. Играемся со стрелками до тех пор, пока разница между звуком в музыке и первым тиком метронома будет практически незаметна.
Может возникнуть закономерный вопрос: почему 50, а не 25? К сожалению, в связи с особенностями замедления песни в редакторе, его лучше не использовать вообще, а подгонять всё с помощью тестов. Чем медленней будет играть песня, тем сильней тайминг на слух будет отличаться от реального, т.е. того, под который можно нормально играть, ударяя по нотам вовремя.
Выставляем BPM
Теперь у нас есть относительно верный оффсет, и можно проверять BPM (вероятность ошибки меньше). Делается это следующим образом: необходимо прослушать всю песню целиком, начиная с того момента, где находится красная линия, до конца, и попутно подгонять метроном. Запускаем прослушивание (ах да, не забудь вернуть скорость обратно на 100%) и заодно слушаем, как тикает метроном. Он не должен ни отставать, ни бежать впереди песни; чтобы это исправлять, нужно кликать по стрелке вниз, если он спешит, и по стрелке вверх, если не успевает (стрелки — те, что около текущего значения BPM). Если возникают какие-то проблемы с нахождением различия, на помощь вновь приходит замедление скорости.
После того, как песня прослушана до конца, смотрим, что у нас получилось. В 99% случаев можно выкинуть тысячные доли и сделать, к примеру, из 145.804 просто 145.8, округление вряд ли повредит. Можно на всякий случай записать старое значение куда-нибудь, а потом уже отлаживать метроном. Проверять лучше всего вблизи конца трека, разница между темпом песни и метронома накопится и будет легко слышна. Перед тем, как оставить BPM с сотыми или десятыми частями, уберите или округлите их и послушайте метроном ещё раз; возможно, они действительно не нужны. Под «ровный», кратный BPM типа 130, 140, 145, 160, 170 и так далее играет большинство электронных треков и другой синтезированной музыки, это делается для удобства сведения треков вместе, да и просто потому, что в аудиоредакторе легче выставить что-то.. простое, как бы банально это не звучало.
Донастраиваем метроном
Теперь опять немного теории в моём пересказе. Музыка состоит из тактов — повторяющихся частей. Повторение не буквальное, а схематическое, т.е. у одинаковых частей будет одна и та же схема звуков (например, «сильный» звук, ударные, просто звук, ударные и опять «сильный» звук). Если есть желание, можно прочитать статью про музыкальный размер из Википедии и попробовать немного разобраться, или заглянуть сюда, чтобы посмотреть на совсем небольшую схемку.
Итак, нам нужно найти место, откуда будет «расти» наша линейка, то есть найти сильный бит (на помощь опять приходит ещё одна статья). Его легко узнать: во время сильного бита исполнители повышают голос, интонация поднимается, в музыке слышны финиши и тому подобные звуки, обозначающие что-то серьёзное. Если сильный бит уже совпадает с тем местом, где находится наша красная линия, это хорошо, и трогать ничего не надо, в противном случае перемещаемся на то место, где сильный бит находится в музыке; при этом мы должны попасть на уже существующий тик верхней шкалы времени (выставьте параметр в правом верхнем углу на 1/2 или 1/4, чтобы не ошибиться). После перемещения туда нажимаем на значение оффсета и попадаем в меню тайминга. Выделяем нашу красную полоску (тут она выглядит как точка) и нажимаем слева кнопку «Use current offset».
Теперь надо поставить красную полоску туда, где начинается ритм песни, потому что логотип osu! и другие элементы пульсируют, ориентируясь на тайминг песни: начинают с того времени, где установлен оффсет, а пульсируют в такт BPM. На всякий случай отметь место, где стоит красная полоска, закладкой или чем-то еще, а затем переместись в начало песни на первый большой белый тик и проделай все то же, что было в предыдущем абзаце. Такой сдвиг сохранит текущий тайминг, если он верен.
Осталось разобраться с размером такта, то есть с тем, как часто в песне появляется сильный бит. При правильной настройке первый тик метронома будет всегда совпадать с сильным битом; если это не так — идём в настройки (F6 или клик по значениям оффсета / BPM) и меняем параметр Time Signature. Самый частый размер — 4/4 («четыре четверти»), далее по популярности следуют 3/4 («три четверти», такт состоит из одного сильного бита и двух слабых) и 6/4, а дальше начинается экзотика, которая, впрочем, тебе вряд ли когда-то встретится.
Тестирование
Тестирование заключается в том, что мы будем выбивать ноты под свой же тайминг. Нажимаем F1, попадаем на сетку, где будут размещаться ноты. Наша задача — расставить их так, чтобы выбивать их было максимально удобно и чтобы это не влияло на качество.
Всё это пригодится нам в режиме Test Mode ( F5 ), который имеет крайне полезный механизм обратной связи: он будет показывать разницу между тем, когда нота появляется в редакторе (согласно таймингу), и тем, когда её услышали и сыграли мы. Если у тебя нет проблем со слухом, ритмом, реакцией, точностью и звуковой картой (или железом вообще), то можно продолжать дальше, в противном случае от самостоятельного тестирования лучше воздержаться: возможно, оно даст неверные результаты.
Итак, разместили ноты (я обычно раскладываю их в некоторое подобие квадрата из восьми нот), теперь нажимаем F5 и аккуратно, равномерно и ритмично отбиваем их. Пара советов:
Одновременно с отбиванием нот нужно поглядывать на левую часть окна редактора. Там находится нужная строчка, которая выглядит примерно так: Mistimed Hits: 38% (ave 17 ms late).
Первое число — процент неточных попаданий, вторая — усредненная разница между таймингом в редакторе и тем, как мы слышим трек и отбиваем ритм. Слово «late» обозначает то, что мы нажимаем позже, чем «надо» (пока что в кавычках), «early» — раньше. Отбивать стоит до тех пор, пока второе число не прекратит сильно колебаться (максимум — на 2-5 мс). После этого останавливаем тестирование и исправляем оффсет: при слове «late» его нужно увеличивать на указанное число (в примере это 17 миллисекунд), а при слове «early» — уменьшать. Не забудь отметить квадратик на панели тайминга («Move already placed notes when changing the offset/BPM»), иначе ноты после сдвига будут оставаться на старом месте. После нескольких этапов тестирований разница между музыкой и сыгранными нотами уменьшится; значения лучше 4 мс добиваться не стоит, оно мало на что повлияет.
Будем считать, что тестировали мы нормально, били не спеша и без задержек, и оффсет теперь верный. Дальше идёт проверка BPM: если он верен, ноты везде ложатся на музыку и звучат с ней в одно время. Проверять будем точно так же, только теперь ноты, которые мы будем отбивать, разместим в трёх местах: сразу после нашей красной полоски, ближе к концу (когда ритм ещё уловим и хорошо отбиваем F3 ), то есть слушать метроном и постараться отловить изменение ритма, затем оттестировать его, как обычный одиночный оффсет. В отличие от традиционных и равномерных песен, BPM здесь может быть любым (в пределах разумного), главное, чтобы он «держался» как можно дольше.
Этот цикл нужно повторять, пока песня не кончится. На выходе мы получим шкалу времени с красными полосками на ней. В зависимости от песни и от навыка игры, полосок может быть как больше, так и меньше (говоря о навыке, больше полосок не всегда значит «лучше»). Впрочем, если все сделано верно, то под текущий тайминг уже можно мапать.
Для тайминга ускорений / замедлений примерный алгоритм немного другой:
Повторять, пока ускорение / замедление не закончится и BPM не перестанет меняться. После этого стоит расставить ноты и сыграть их несколько раз как можно лучше, результаты использовать для отладки. Чаще всего приходится изменять большинство точек, но значительно — лишь одну-две (остальные изменения будут только делать так, чтобы другие секции начинались ровно на белых тиках).
Улучшение результата
Если желание помочь себе ещё не ушло, то теперь нужно перепроверить все точки тайминга и, возможно, убрать ненужные. Для этого расставляем ноты на протяжении всей карты (можно расставить один паттерн, а потом его копировать; следи только, чтобы ноты не слипались и попадали на правильные тики) и начинаем играть. Любые ошибки и нестыковки исправляем, ориентируясь опять-таки на расхождение, на свои ощущения и на текущий тайминг.
Этот процесс долог и мучителен, именно приближение мультитайминга к идеальному занимает бо́льшую часть времени. Тебе придётся тестировать одни и те же куски песни по нескольку раз (временами попыток будет около десяти), тестировать их подряд или по очереди, переслушивать и стремиться, чтобы расхождение стремилось к нулю или к всё тем же 3-5 миллисекундам. Здесь опять-таки стоит дать несколько важных советов:
Эпилог
Помогать другим с таймингом стоит только в том случае, если:
Само собой, после появления этого руководства вырастет количество неправильно и ошибочно затаймленных карт, а также может увеличиться количество «помощников», но без подробного описания многим не обойтись.
Словарь терминов OSU
Choke
Потеря комбо в последней части карты, любым из доступных способов (будь то мисс или слайдербрейк). Читается как «чоук», на русский в данном контексте не переводится никак.
DS игры
Собирательный термин для игр: Osu! Tatakae! Ouendan! (известная как Ouendan или Ouendan 1), Moero! Nekketsu Rhythm Damashii Osu! Tatakae! Ouendan! 2 (чаще всего называемая Ouendan 2) и Elite Beat Agents (известная как EBA). Это ряд игр, разработанных iNIS для игровой консоли Nintendo DS, которые имеют много общих элементов геймплея. osu! в основном базируется именно на этих играх.
Deathstream
Дезстрим — сверхсложный стрим, выделяющиеся на фоне остальных либо скоростью, либо спейсингом, либо длиной, либо вообще всем сразу.
osu! — ты в неё играешь, так-то. Пишется с маленькой буквы.
АИБат
АИБат (также айбат, англ. AIBat) — в принципе, то же самое, что и аймод, только фич в нём больше и в игру он не встроен. Зато можно скачать здесь. Работает на Java.
АИМод
АИМод (также аймод, англ. AIMod) — функция редактора, которую можно вызвать, нажав ctrl + shift + A. Аймод может указать на такие ошибки, которых в карте быть не должно, поэтому полезен для маппинга и моддинга. Не путать с небезызвестным юзером с похожим никнеймом.
Аппрув
Аппрув (от англ. Approve — «одобрять, утверждать») — используется в тех случаях, когда битмап по некоторым причинам (например, максимальное кол-во очков и/или время игры и др.) не подходит для категории Ranked, но «признана» БАТами. Для таких карт есть отдельная таблица рекордов, но очки, заработанные за прохождение карты, ранее не прибавлялись к Ranked Score. После введения очков производительности Ranked Score дают и за них. У таких карт вместо обычного «» значок «».
Аура спектатора
Аура спектатора — таинственное явление, которое можно наблюдать, если к вам присоединился наблюдать какой-либо игрок. По неизвестным причинам, присутствие спектатора увеличивает или уменьшает умение играть того, за кем наблюдают. Причина, по которой в одних случаях умение играть увеличивается, а в других нет, расследуется британскими учёными, но пока не найдена.
Ачивки
Ачивки (англ. Achieve — «достигать») даются при выполнении определённого условия: пройти определённый набор карт, сыграть определённое количество раз и др. Однако, есть и «секретные» ачивки, обсуждать условия получения которых открыто нельзя. Просмотреть список ачивок можно у себя в профиле во вкладке “Achievements”.
BPM (bpm, от англ. beats per minute — «удары в минуту, темп») — показатель, определяющий скорость исполнения или воспроизведения композиции. BPM — это количество четвертных нот в минуту, например, 120 BPM означает, что в минуту играется 120 четвертных нот (следовательно, 2 четверти в секунду), или 120 четвертных ударов метронома в минуту.
Стримы в осу, как правило, замаплены на 1/4, 1/3 и реже — на 1/2 и 1/6 нотах.
Баббл
Баббл (также пузырь, буббл, англ. Bubble — «облачко с текстом») — это такой значок ««, который БАТ или МАТ «вешает» на вашу карту, если считает, что она пригодна для ранка. После выдачи «баббла» карта может быть ранкнута, но уже только БАТом. А ещё «баббл» вам может лопнуть другой МАТ, БАТ или даже вы сами, неосмотрительно обновив карту.
Банчо
Банчо (или Банча, Бахча) — названия сервера osu!, написанного Пеппи и Echo. К нему игрок подключается при заходе в игру (при наличии Интернета, разумеется)
Банчобот
Банчобот (Banchobot) — бот, выполняющий автоматические функции в Bancho, такие как:
БАТ (BAT) — группа людей, имеющих возможность ранкать карты.
Битмап
Битмап (также мапа или просто карта, от англ. Beatmap — «ритм-карта») — игровой уровень в osu!, подобно стадиям в DS играх. В основном, в битмапе есть песня, круги, слайдеры и/или спиннеры, расположенные согласно ритму музыки. Также в битмапах есть задний фон, или видео, или даже сториборд. Битмапы загружаются на сервер в открытый доступ для всех, после чего они могут быть скачаны, сыграны, модифицированы и, в конечном итоге, ранкнуты или аппрувнуты.
Битмаппер
Битмаппер (или просто маппер) — тот, который создаёт карты для osu!, разбирается в эдиторе и во всех тонкостях маппинга. Ну или не разбирается.
Брейк
Брейк (от англ. Break — «перерыв») — определённый отрезок времени на карте, в течение которого отсутствуют какие-либо игровые объекты (сториборд к этому не относится) и останавливается полоска жизни. Брейк позволяет игроку отдохнуть. Обычно длится 5-20 секунд. В редких случаях новички, пришедшие в игру из DJMAX часто называют брейками миссы (что, по сути, не является грубой ошибкой, если рассматривать данный вариант как «комбо-брейк»).
ГД (гест диф, от Англ. «guest difficulty») — мапа, созданная не автором целого мапсета. Если игрок «x» делает сложность на карте игрока «y», то это и будет гд.
Джамп
Джамп (англ. jump — «прыгать») — приём в маппинге, заключающийся в резком увеличении расстояния между нотами и заставляющий сделать игрока резкое движение мышью/пером, «скачок».
Дифа (англ. «difficulty» — сложность) — одна из нескольких (как правило) сложностей в одном мапсете карты. Варьируется от Easy до Expert, однако встречаются и кастомные названия сложностей карт.
Задрот
Задротами называют людей, которые на протяжении многих лет «оттачивают» свое мастерство и, как результат, играют хорошо. Даже очень хорошо. Русское комьюнити в osu! на данный момент ещё не может точно сказать, хорошо это или плохо; кто-то считает это почётным, а кто-то использует как оскорбление.
Игнор
Игнор в чате вызывают командой /ignore и работает он до тех пор, пока вы не перезайдёте в игру. Также можно заполнить список игнорируемых слов в настройках клиента игры, тогда список сохранится. Также слово «игнор» может быть референсом к известному мапперу ignorethis.
IRC (ирк, Ирка, ирц, от англ. Internet Relay Chat) так часто называют чат в osu!, по имени используемого протокола. Благодаря этому, вы всегда можете войти в чат с помощью уже полюбившегося клиента, не открывая игры.
Киаи тайм
Kiai Time (Киаи тайм, Киай тайм) — особая тайминг-секция в битмапе, призванная хоть как-то разнообразить скучные и однообразные карты без сториборда. Она сопровождается вылетающими звёздами, пульсирующими кругами и обычно используется в наиболее яркой части песни, например, во время припева.
Круг (англ. Hit Circle) — один из трёх типов объектов, с которыми взаимодействует игрок (два других — слайдер и спиннер), и, вероятно, самый часто встречающийся объект. Это цветной кружок с цифрой (показывающей его положение в комбо), с внешней окружностью (круг приближения), сужающейся вокруг него. Когда круг приближения пересекается с границей внутреннего круга, игрок должен кликнуть по кружку, получая некоторое количество очков (50, 100 или 300), в зависимости от точности попадания в ритм. Кликание по кружкам даёт очень маленький прирост полоски жизни.
Лайфбар
Лайфбар (также называемая полоска здоровья, полоска жизни, ХП полоска, полоска духа, ки-полоска) — шкала в левом верхнем углу игрового экрана с движущимся символом на ней (если она в наличии у скина). Если полоска опустится до нулевого значения, игрок провалит прохождение битмапа (если только не установлены моды Easy, Relax и/или No Fail). Полоска жизни постепенно уменьшается на протяжении всего битмапа, за исключением перерывов. Значительная часть полоски жизни также будет снята в случае промаха по объекту (англ. miss). Восполнение полоски жизни происходит, когда игрок нажимает на круги, следует по слайдеру и слайдер-тикам или крутит спиннер. Чем точнее попадания по объектам, тем больший прирост полоски жизни получит игрок. Кроме того, большие приросты полоски жизни происходят в случае, если игрок получает Beat! или Elite Beat! на конце комбо.
МАТ (от Modding Assistance Team) — группа людей на форуме osu!, специализирующихся на моддинге карт других участников. МАТ’ы умеют давать баббл.
Маппинг
Маппинг — процесс создания карты в osu!.
Мисс (англ. miss — «промах») — ошибка нажатия по кругу или слайдеру, или ошибка при попытке вращения спиннера (когда игрок не успевает за отведённый срок заполнить шкалу хотя бы до половины). Мисс вызывает ощутимое снижение полоски жизни, не позволяет игроку получить оценки S, SS, SH или SSH, и сбрасывает счётчик комбо, снижая возможный максимум очков. Миссы в DS играх обозначаются красным крестиком.
Модератор
Модератор — смотритель канала в osu!. Его задача — наблюдать за порядком в #russian. Если Вы нарушили правила #russian — Вам дадут сайленс на определённое время.
Модераторы канала #russian: Kobold84 и Bakari. Ещё вы можете обратиться к LoliFlan и Kurai, они немного знают русский.
Мп (также мульти) — сокращение «мультиплеер», что представляет из себя, очевидно, игру по сети. Приглашать поиграть в мп следует исключительно на канале #lobby.
Т.е. не стоит пытаться приглашать в мульти игроков на других каналах, например #russian, как это многие любят делать. За неоднократные попытки рекламы мп в рашне можно получить сайленс.
Пасс — прохождение всей карты не слившись (без ноуфейла).
Паттерн
Паттерн — отрезок карты, представляющий собой нечто единое целое. Самый простой пример — квадрат. Также бывают треугольники звездо-паттерны, стримо-паттерны и т.п.
Пеппи
Пеппи (peppy, «пипка», рерри, перри) — Dean Herbert, человек, создавший эту игру. Можно встретить в IRC под ником “ppy” или “peppy”. Ник пишется строго с маленькой буквы.
puu.sh — сайт и программа для мгновенного снятия скриншотов с экрана компьютера и последующей заливки их в Интернет. Создана Пеппи и поэтому часто используется участниками игры. Некоторые ссылки с пуша запоминаются и используются широким кругом пользователей (см. Ngn, Ng6, Lcy, MaD, Fao).
Репорт
Например: «!report pridurak оскорбляет других пользователей».
Ретрай
Ретрай (также трай; от англ. Retry — «пробовать повторно») — повторное действие/игра, многочисленные попытки. Обычная игровая практика, в ходе которой игрок повторяет прохождение битмапа снова и снова, пока не достигнет желаемого результата (высокой точности, максимально возможного комбо и т.п.).
Сайленс в естественной среде обитания.
Сайленс
Сайленс (также сало, мут и др.; от англ. Silence — «тишина») — запрет говорить на некоторое количество времени. Выдаётся модератором или банчоботом за плохое поведение. Если на вас «повесили» сайленс, вы можете печатать в чате что угодно, остальные пользователи этого не увидят. После выдачи, на сайленс вместе с его причиной можно полюбоваться в профайле. Стоит заметить, что время сайленса автоматически накручивается, то есть во второй раз вы получите уже не 5 минут, а 10, и так далее, в геометрической прогрессии. Впрочем, сайленс может выдаваться и на произвольное время, так что не стоит удивляться внезапным скачкам.
Скилл
Скилл — навык игры в osu!. Чем лучше ты играешь — тем выше твой скилл.
Слайдер
Слайдер (англ. Slider) — один из трёх типов объектов, с которыми взаимодействует игрок (два других — спиннер и круг). Слайдер представляет собой два круга, соединённые полоской, чаще всего такого же цвета. Вокруг одного из кругов, начала слайдера, появляется круг приближения и постепенно сужается к его центру. Когда круг приближения достигнет краёв внутреннего круга, от игрока требуется кликнуть по началу слайдера и провести шар (слайдерболл, англ. sliderball) по полоске («телу») слайдера до его конца, не отпуская кнопки. Слайдер может оканчиваться как кругом, так и реверс-стрелкой (англ. reverse arrow), указывающей в обратном направлении. Наличие такой стрелки означает, что после её достижения нужно провести слайдерболл в обратную сторону по тому же пути. На слайдере расположены слайдер-тики, выглядящие как мелкие точки; каждая из таких точек добавляет 10 очков к счету. Если слайдер-тик был пройден без зажатой клавиши, то это засчитается за слайдербрейк, и игрок теряет комбо. Конец слайдера не считается за слайдер-тик, его можно не «выжимать», однако в таком случае игрок получит за слайдер 100 очков вместо 300. Также стоит отметить, что слайдер в osu! не так чувствителен к времени клика, как нота, и за раннее или позднее попадание по нему не начисляется штрафа (в отличие от osu!stream, где слайдеры так же реагируют на нажатие невовремя, как и обычные ноты).
Слайдербрейк
Слайдербрейк — потеря комбо на слайдере. В отличии от мисса, после слайдербрейка всё ещё можно получить оценки выше «А».
Спиннер
Спиннер (англ. Spinner) — один из трёх типов объектов, с которыми взаимодействует игрок (два других — слайдер и круг) и, вероятно, самый редкий из них. Спиннер — это большой круг, занимающий всю высоту игрового поля, со шкалами оборотов по обе стороны. Большая внешняя окружность, сходная с кругом приближения, появляется рядом с границами спиннера и постепенно сужается к его центру. Игроку нужно зажать кнопку и крутить курсором по часовой или против часовой стрелки. До тех пор, пока кнопка зажата, курсор не сможет выйти за пределы спиннера. Спиннер считается пройденным, если все пункты шкалы были заполнены до того, как круг приближения достиг центра спиннера. Для заполнения каждого пункта шкалы может потребоваться разное количество оборотов, в зависимости от уровня сложности, выставленной для каждого битмапа. Если игрок заполнил всю шкалу, то каждый дополнительный оборот спиннера будет добавлять 1000 бонусных очков. Процесс вращения спиннера позволяет продолжительно заполнять полоску жизни, в зависимости от скорости вращения.