Что означает фритуплей игрок

igrasan | ru

Независимый игровой портал

«Фритуплей» — зачем нужна и как работает

Привет народ! Сегодняшняя статья будет посвящена не новой, но вполне актуальной теме про f2p игры. Мы будем выжимать суть из этой модели распространения и постараемся ответить на несколько щекотливых вопросов.

F2P (Free to Play / «фритуплей» / играй бесплатно) – это особая модель распространения коммерческих игровых проектов, где контент разделён на две части – бесплатную и платную. Бесплатно отдаётся почти от 80% до 90% контента. Игроку позволяется попробовать все прелести игры (продукта), не вкладывая ни копейки.

Пошла вся эта басня из компьютерного софта, где разработчики программ бесплатно предоставляли большую часть её функционала, а за небольшое пожертвование (Donate), открывали все остальные возможности, техподдержку, обновление и пр. Игровая индустрия пользуется этой схемой не так давно, но её использование с каждым годом только увеличивается. Используется она в основном в MMO, в силу своей социально-соревновательной игровой основы.

Что означает фритуплей игрок

Непотопляемые танки… вроде бесплатная, а заработала в 2012 г. 218 млн евро.

Особенности f2p игр:

Че, правда бесплатно?

Не стоит обольщаться и полагать, что если игра бесплатна (free to play), то и денег от вас разработчикам не нужно. На самом деле всё наоборот. Всё это делается не по доброте душевной, как правило, а с целью хорошо заработать, раскрутиться, пропиариться и прочее. В первую очередь – это нужно для монетизации ленивых и скупых игроков, которые почти всегда обходят стороной платные игры, даже если они хорошие. И это единственная модель распространения, позволяющая захватить также и вечно пиратствующих потенциальных покупателей.

Что означает фритуплей игрок

Team Fortress 2 — наглядный пример демократичной f2p, выезжающей на пиаре. Ищите её в steam.

Создатели таких игрушек прекрасно знают, что платить за возможность побеждать (или как иногда говорят «нагибать») готовы очень многие, по крайней мере, больше чем за покупку цифрового ключа. При помощи такого вот не прикрытого вымогательства и высасываются денежки. Целевая аудитория, как правило, не блещет жизненным опытом и её удачно «монетизируют».

И заметьте, как правило, такие игры не ставят перед собой цель один раз получить с вас денежку, а потом позволить навсегда прильнуть к рогу изобилия с нескончаемым опытом и ныштяками. Всё совсем наоборот, преимущество покупается почти всегда на время. Чем дольше играешь — тем больше платишь. И по факту, в таких условно бесплатных играх приходится платить в разы больше, чем за простой цифровой ключ и даже вместе с паком DLC. Такая модель предполагает постоянные расходы, но играть вы начинаете естественно совершенно бесплатно.

Что означает фритуплей игрок

Dead island epidemic — донат есть, но если руки не из ж*пы, то играть можно. Хотя до доты ей в этом плане далеко.

Неужели всё так плохо?

Да нет, конечно. Есть исключения и их довольно много. Обычно, откровенным грабежом занимаются отчаянные говно-игры (браузерки, ММОшки японские и пр.). Хорошие f2p игры никогда не переступают грань, они не грабят и не вымогают, а только дают возможность выделиться или ускорить прогресс развития. Баланс при этом держится более или менее нормально и «нагибаторов» искусственным путём не плодят.

Есть и другие условно бесплатные игрульки, с умеренной платной основой, не такие демократичные как Дотка, в плане доната, но вполне сносные. Такие игры чаще всего непрозрачно намекают на траты, но при этом это не грубое вымогательство и руку в карман вам никто не суёт. Как правило, они имеют очень долгую систему прокачки или развития. Без вложений, процесс просто растягивается и на «кач» приходится тратить больше времени. Игровые преимущества за деньги не предоставляются, постоянные вложения не требуются.

Что означает фритуплей игрок

Loadout — это отличный пример спортивного f2p шутера, платим строго за костомизацию и прокачку.

Их большинство среди f2p, в платных услугах также числятся всевозможные примочки, для выпендрежа и показушничества в самой игре. Шкурки для персонажей, значки всякие, уникальные ездовые животные, парики, камуфляжи, питомцы, кривляния и прочие невинные штуки. Они в принципе и являются основным способом монетизации.

«Жестят» немногие, но всё же и таких игр хватает. Геймплей целиком и полностью завязан в них на постоянной подпитке своего аккаунта реальными деньгами, без этого играть просто невозможно, даже если сильно постараться. Разработчики без каких-либо угрызений совести за медяки раздают «имбовые пухи», трёхкратную скоростную прокачку, божественную защиту и много чего другого.

Баланса в таких играх нет, «заряженный донатом» игрок, постоянно доминирует на поле боя, раздражая всех окружающих. Бывают особо садистские способы выманить средства – «чем больше платишь, тем сильнее становишься». Но это уже совсем «клиника», хотя даже после такого играющих в такой «условно бесплатный» треш меньше не становится.

F2p игры не являются каким-то «адовым кидаловом», как часто их представляют себе большинство игроков, из-за нескольких отъявленных уродцев, доставших всех своей назойливой тизерной рекламой. Конечно, изредка на свет выползают некие особи способные извратить понятие условно бесплатной игры, по факту обманывая игроков и превращая саму игру в этакого завуалированного виртуального вымогателя.

Что означает фритуплей игрок

Panzar — пример того, как можно запороть отличную игру грабительским донатом.

Среди условно бесплатных игр есть очень много качественных продуктов, где от игрока действительно не требуют денег и при этом предоставляют почти 99% контента бесплатно. Но ушки на макушке всё же держать нужно. Не стоит забывать, что бесплатно в этом мире ничего не делается и уж игры тем более. Все f2p игры ставят перед собой определённые цели и при этом достигают их разными путями. Но одно ясно – бесплатно, никто и ничего делать не будет.

Нам же с вами остаётся отсеивать последних, внимательно приглядываться к пред последним и дружить с первыми.

P.S. В данный момент идёт рассмотрение формулировки f2p и в дальнейшем это название может вообще перестать существовать.

«Фритуплей» — зачем нужна и как работает : 21 комментарий

Как человек,уже вторую неделю играющий только в бесплатные игры на айпаде(платные покупать в лом,компа нет) заранее вангую-ничего нового я тут не узнаю.Но за идею респект)

Кроме дотки нет нормульных ф2п :3

Совокупление с мамками, раки, мид, катка — всё это дотка родимая ^^

Полностью с этим согласен.

Пацан сказал: «За мамку и дотку — порву любого». 🙂

Вот! Именно это нужно читать всем тем, которые собираются нажать на кнопку «играть бесплатно» или «играть сейчас!» Еще одно доказательство, что бесплатный сыр только в мышеловке. Больше всего бесит, что для тех, кто выпускает данный шлак, все это кидалово сходит с рук. В магазинах ведь не раздают бесплатно мороженое и не просят за отдельную плату полить его шоколадом или сиропом. Или больше того: выиграть шоколадную крошку в лотерее и если вам повезет, то мороженое будет еще и на палочке. И это работает! Детишки ведь любят мороженое! Надо бы взрослым дядям стать соответствующую в УК придумать.

Как уже писал, в дальнейшем эта «схема» может кануть в лету, вопрос о запрете такой формулировки в серьёзе обсуждается.
— «Европейская комиссией планируется определить четкий классификатор игр, которые распространяются как free-to-play. В ближайшее время планируется провести встречу таких компаний, как Apple, Google и другие, где будет обсуждаться вопрос о применение слова «бесплатный» в приложениях и играх».

Не знаю, коснётся это игрового рынка в целом или с такой формулировкой будут бороться с мобильным контентом и играми, в дальнейшем посмотрим.

Может,я пессимист,но вообще «бесплатные» игры точно останутся.Ну схему переименуют разве что,а на**алово с зверским донатом (айпад не дает написать это слово через а) было,есть и будет.

Во-во, будет называть не f2p а кто-то по другому, а схема останется. Как же ещё зарабатывать недоразработчикам?

Panzar — пример того, как можно запороть отличную игру грабительским донатом.А как же Аллоды, они уже не лидеры?

Охохо, в этом списке и Аллоды, а ещё туева хуча ММО. Но панзар в этом плане уделал Аллоды)

Всё для нищебродов) и «бесплатное» тоже. А вы чего хотели? Чтобы вам вообще бесплатно игру отдали. Day z на халяфку не?

Доту дают на халяву и это офигенная игра. Че воняешь то?

ф2п это бич современности, вы просто посмотрите сколько крупных и знаменитых франчайзов пересели на эту модель распространения. В этой «условно бесплатной» неразберихе и зарабатываеются миллиарды! Надеюсь скоро действительно порежут этот термин, или хотя бы запретят использовать его везде, где только можно.

Бесплатно пишут, чтобы заманить — стандартная схема. С автором соглашусь, не все то что бесплатно ещё можно кушать. Прицениваться в любом случае нужно. Да и живём мы сейчас в золотую пору Интернета, так что проблем с поиском реального (критичного) отзыва о продукте просто нет. Конечно, нужно уметь фильтровать ГС, которые только и жаждут сплавить вас по партнёрской ссылке. Статья не плохая, автор молодцом.

Ну переименуют фритуплей и че? — А ни че. Так и продолжать найобывать. Где то читал что скоро на консолях ф2п начнёт буйствовать. Час от часу не легче… Есть даже предположение, что всё из за пиратов воующих игры с торрентов. Типа ф2п единственный вариант выдавить денег из них. Что скажешь по этому поводу?

Зачем нужна? — Бабло стрич, вот зачем. Статью можно было сократить примерно на 99.99%.

Никогда не играл в игры f2p и не собираюсь.

Спасибо за статью, было оч интеррсно почитать. Всгда знал что нас пытаются «нае», когда говорят что бесплатно играйте)

В танках не такой уж и стрёмный донат. Купил премиум и всё, не то что в ммо,там вообще могут за каждую бутылочку маны деньги требовать.

Ребят, в компанию разработчика популярных игр G5 срочно требуется дизайнер уровней. Если ты увлечен видеоиграми, есть опыт работы в 2D редакторах уровней (дополнительный плюс если работал в 3D редакторах), наделен художественным вкусом и умеешь работать с информацией, тогда тебе к нам! Будем вместе создавать игровые уровни, таилсты, анимации из нарезанной графики, игровые объекты; настраивать минигеймы и баланс игры; выпускать отличные Free-to-play игры.

Источник

Warspear–Game

Путеводитель по миру Warspear Online

Фри-ту-плей

Фри-ту-плей или фритуплей (от англ. сл. free«бесплатно» и play«играть») – способ распространения игр, предусматривающий бесплатный доступ геймера к игровому контенту.

При подобной бизнес-модели создатели игрового проекта получают прибыль с помощью микроплатежей (доната), которые пользователь добровольно вносит за возможность ускорить прогресс своего героя или получить незначительные игровые преимущества. Для осуществления платежей существует специальная премиум-валюта. Её геймер покупает за реальные деньги.

Такая бизнес-модель нашла широкое распространение в Азии и России. Ярким примером является Warspear Online. В игре нет абонентской платы. Поэтому любому желающему, который скачал клиент и создал учётную запись, доступен весь игровой контент. Однако прокачку персонажа можно облегчить, если воспользоваться некоторыми предметами в премиум-магазине Лавка Чудес. Что означает фритуплей игрокИх игрок может купить за местную игровую валюту – чудо-монеты (ЧМ), которые приобретаются за настоящие деньги.

Впрочем, 99% всех вещей в Лавке чудес доступны геймеру за золото, багряные яхонты и жетоны удачи – валюты, которые добываются исключительно игровым путём.

Источник

Игровая экономика: игры «free-to-play»

Что означает фритуплей игрок

В этой статье рассказывается, почему F2P-игры («free-to-play» — игры, в которые можно играть бесплатно) работают и что можно сделать для повышения отдачи от них.

Также я объясню, что представляют собой такие игры и как они оцениваются. Даже если вы пару разу заходили на территорию F2P, я наверняка смогу удивить вас новыми перспективами и метафорами, которые вы сможете впоследствии использовать.

Краткий обзор того, о чем пойдет речь:

Удержание как самый важный показатель для долгосрочной перспективы.

Основы треугольника игр-сервисов — рабочей модели, которую я призываю использовать в играх-сервисах: регулярные обновления контента, события в реальном времени и эффективный мерчандайзинг.

Метафора экономического напряжения в F2P-играх и некоторые методы, которые позволяют поднять этот показатель и увеличить доход.

Влияние степенного закона распределения в отношении вовлеченности и трат игроков, а также ранее не публиковавшиеся реальные данные из игр, с которыми я работал.

Эта статья — третья в серии об игровой экономике. В первой статье я рассказал о прошлом и настоящем игровых экономик, об эволюции индустрии от игровых автоматов до наших дней, когда более половины доходов приносят игры-сервисы. Во второй статье я рассказал о новом мире цифровых предметов коллекционирования на основе невзаимозаменяемых токенов (NFT) и о том, какое влияние это окажет на игры.

От уродливого приемыша — до господствующей силы

Немногим более десяти лет назад многие в индустрии F2P-игр часто слышали от других разработчиков, что это — ненастоящие игры; считалось, что игры должны представлять собой развлечение без какого-либо взаимодействия с реальными деньгами во время игры (видимо, такие критики никогда не бросали монетку в игровой автомат). В игровой индустрии, безусловно, есть место для самостоятельных сюжетных приключений, в которых нет места деньгам во время игры, однако прошедшие годы доказали, что большинство предпочитает другую бизнес-модель: сегодня сегмент F2P дает 78% выручки игровой индустрии и, согласно прогнозам, к 2025 г. эта доля достигнет 95%.

Что означает фритуплей игрокДанные: ARK Invest Big Ideas 2021

Почему F2P-модель работает

На ранних этапах развития этого сегмента критики обычно упускали из виду следующие преимущества F2P-игр:

Демократизация. F2P-игры бесплатные, поэтому в них может играть кто угодно, но если игрок поймет, что ему нравится, он, вполне вероятно, поддержит проект деньгами. Такая модель позволяет охватить гораздо более широкую аудиторию, ведь получать удовольствие от игры и быть ценными членами сообщества могут даже те, кто за нее не платит.

Игры как увлечение. Для F2P-игр характерно постоянное развитие, поэтому игроки с большей вероятностью начинают воспринимать игру как нечто большее: она становится их увлечением, хобби, что означает готовность участвовать в деятельности игрового сообщества и вкладываться в кастомизацию и коллекционирование.

Лучшее соответствие бизнес-модели сервиса. Игрокам дается регулярная развлекательная программа и контент. Авторы игр финансово заинтересованы в создании контента.

Более эффективная монетизация внимания. В целом, чем больше человек играет, тем больше он тратит (сравните с платными играми, когда чем больше игрок проводит времени в игре, тем меньше он в итоге платит за единицу времени). Выручка на одного игрока потенциально не ограничена.

Треугольник игр-сервисов

Что означает фритуплей игрок

Об игре-сервисе полезнее думать не как о продукте с периодическими изменениями, а как о программе (наподобие телешоу) с регулярным расписанием передач.

Почему так? Вы взращиваете игровое сообщество, даете игрокам занятия, создаете истории, которыми хочется поделиться, и предлагаете события, построенные на сотрудничестве и соперничестве.

Это маховик, построенный на социальном взаимодействии и вовлечении, преобразующий дефицит в доход, который можно реинвестировать в дополнительный контент (что повышает вовлеченность — и далее по кругу).

Позже я расскажу, как с помощью треугольника игр-сервисов повышать показатели практически любой F2P-игры, но сначала давайте рассмотрим некоторые финансовые и экономические принципы, на которых работают эти игры.

Финансовые показатели

В первую очередь я рассмотрю показатели, наиболее часто используемые в рамках внутриигровых действий (расходы на привлечение и поиск клиентов я рассмотрю в следующей статье). Итак:

Удержание. Показатель, обозначающий, насколько долго кто-то остается клиентом — обычно записывается как «dX», где X — количество дней с момента регистрации, а само значение представляет собой процент установленных копий игры, которые были активны в это количество дней. Другими словами, если удержание d30 составляет 10%, это означает, что 10% установивших игру продолжали использовать ее на 30-й день.

Вовлеченность. Можно измерять различными способами, но для простоты я остановлюсь на нескольких высокоуровневых показателях: средняя продолжительность сеанса (как долго игрок остается в игре, запустив ее) и среднее количество сеансов в день. Перемножив эти два числа, мы узнаем, сколько времени в среднем играют пользователи каждый день.

Коэффициент конверсии. Процент игроков, которые начали платить.

Активные пользователи в день (DAU). Сколько в среднем за день пользователей играет в игру.

Общая ценность (LTV). Средний доход, приносимый отдельным игроком.

Удержание и вовлеченность — самые важные показатели

Если удержание резко упадет, аудитория полностью перестанет монетизироваться: игроки редко возвращаются после длительного отсутствия.

Если вам удается удержать игрока, то степень монетизации определяется вовлеченностью.

Доходы оптимизировать, безусловно, важно, но преждевременно сместив внимание на показатели прибыли, вы получите не самые лучшие результаты — математически это называется оптимизацией локальных максимумов. Цель любой игры — «глобальные максимумы»:

Что означает фритуплей игрок

Причина здесь на самом деле простая — достаточно посмотреть на бизнес как на систему ограничений: всегда есть что-то, ограничивающее рост или имеющиеся возможности.

В игре-сервисе нельзя монетизировать тех, кто уже не играет.

Время — деньги

Скорее так: деньги приносит не время, а внимание. Почти все игры — это бизнес, который превращает внимание в доход. Даже премиум-игры, взимающие фиксированную плату независимо от времени игры, с большей вероятностью повысят доход от обновлений с загружаемым контентом (DLC) и продолжения серии, если игрок увлекся изначальной игрой.

Вот данные по количеству сеансов в день между клиентами разных уровней из игры, с которой я работал раньше:

Что означает фритуплей игрок

Да, платящие игроки из верхних 10% подключались около 60 раз в день.

Но где здесь причина, а где — следствие? Платящие клиенты просто подключаются больше — или наиболее вовлеченные игроки более склонны платить? Действительно, пользователи, заплатив, с большей вероятностью останутся в игре и вовлекутся в нее (психологи называют это эффектом владения). Однако мой опыт работы с играми показывает, что высокая вовлеченность — не просто результат того, что игрок заплатил, а главное условие для того, чтобы игроки вкладывали значительные средства в игру.

Метафора напряжения

В физике напряжение — это «давление», движущая сила, которая заставляет электроны перемещаться по проводящей цепи.

В играх тоже есть «напряжение», но здесь речь идет не об элементах электрической цепи, а об игровом цикле, и напряжение создается посредством треугольника игр-сервисов.

По мере игры пользователь с определенной частотой сталкивается с возможностью монетизации: купить валюту, улучшить персонажа, получить новый предмет, просмотреть видеорекламу с вознаграждением. Готовность игрока участвовать в этих вариантах монетизации — и величина соответствующих покупок — представляет собой экономическое напряжение внутри игры.

Эту идею можно сравнить с экономической концепцией оборачиваемости денег. Мне напряжение нравится как более целостная метафора: оно включает в себя различные варианты давления и стимулы для совершения покупки в ходе игры.

Как и в случае электричества, напряжение со временем может меняться. Многие игры с этой точки зрения выглядят так:

Что означает фритуплей игрок

Отсюда видно, что в этой игре:

Пользователи начинают платить рано.

Оставаясь в игре, они продолжают платить, но всё меньше и меньше, и в итоге вклад в LTV становится нулевым.

ARPDAU игры в конкретный день — это, по сути, сумма всех графиков экономического напряжения для всех игроков в этот момент.

Если игрок уходит из игры, экономическое напряжение для него становится равным нулю: он перестает быть игроком, и вы больше ничего на нем не заработаете, если у вас не будет другой игры, которую можно будет предложить.

Лучшие игры со стабильным доходом выглядят лучше, чем та, что приведена на графике выше. У них очень длительное удержание, и они дают большее экономическое напряжение (скачки в монетизации), пока пользователь остается в игре. Подробнее об этом — чуть позже.

Степенной закон распределения и ловушка среднего значения

Разработчики часто опираются на LTV и ARPDAU, и эти показатели действительно полезны для выполнения приближенных математических расчетов для конкретной игры, однако они представляют собой средние значения, и поэтому не раскрывают суть происходящего.

Что означает фритуплей игрокНельзя переходить реку вброд, ориентируясь на «среднюю» глубину. (Источник: The Flaw of Averages by Sam L. Savage, Hoboken, NJ: John Wiley & Sons, 2009)

Большой недостаток сосредоточенности на ARPDAU в том, что этот показатель не описывает, что конкретные игроки делают в игре.

В этом случаев может помочь разделение аудитории на глубоко вовлеченных и много тратящих игроков, для чего применяется анализ временных рядов.

Необходимо понимать, что F2P-игры, как правило, ведут себя согласно степенному закону распределения. Пример такого распределения — соответствие количества игроков общему LTV в игре:

Что означает фритуплей игрок

У этого распределения есть несколько важных особенностей:

Как отмечалось выше, «среднее» не дает всей картины (если бы давало, мы бы увидели «нормальное распределение» — оно же «гауссова кривая» — вокруг LTV).

Максимальный потенциальный LTV не ограничен — с точки зрения математики, «среднее» может быть бесконечным.

Небольшое количество игроков в длинном хвосте распределения может дать огромную часть общего дохода.

Вот реальные данные по тратам из игры, над которой я работал:

Что означает фритуплей игрок

В примере выше 20% игроков обеспечили 75% дохода (имейте в виду, что большинство игроков в F2P-игре ничего не тратят), а 24% дохода пришлось на 1% игроков.

Охота на китов

Некоторые делают неправильные выводы из распределения по степенному закону — например, предполагают, что весь F2P-бизнес связан с «охотой на китов». «Кит» в отношении клиента — пренебрежительный термин, поэтому я его не использую. А еще я избегаю некоторых близоруких выводов, вытекающих из убеждения об этой «охоте».

Что означает фритуплей игрокБудьте добры к китам. Фото — Уэсли Тинги

Я предлагаю сделать более полезные выводы из степенного распределения:

Игроки, которые не платят, — тоже часть игрового сообщества. Взаимодействие с такими игроками — это форма контента. Потеряв их, вы потеряете «заряженность» сообщества и заставите уйти игроков, которые платят.

Не игнорируйте долгосрочную игровую механику. Игроки могут оставаться в игре годами. Механики, которые вовлекают игроков на долгое время, — важная часть стабильности игры. Часто они основаны на понимании того, что игры — это сообщества. Не нужно охотиться на китов — создайте экосистему, в которой игроки будут с радостью находиться долгое время.

Не ограничивайте потенциальные траты. Основное внимание нужно уделить большой совокупной стоимости (потенциальная стоимость всех покупок, которые можно сделать), а не просто «охоте». Эта величина для большинства игр — большее ограничение, чем наличие клиентов, которые хотят платить (открыв дополнительные возможности покупок, вы повысите LTV и, следовательно, существенно увеличите расходы пользователей — но это тема для другой статьи).

Дефицит — это важно

Экономика F2P-игр работает на базе дефицита.

Дефицит — это основная экономическая проблема, разрыв между ограниченными (дефицитными) ресурсами и теоретически безграничными потребностями.

С дефицитом интересно работать. Игрок получает удовлетворение, осознавая, что он получил награды, опыт или виртуальное имущество, которые в дефиците (то есть, их трудно или дорого приобрести). Именно дефицит в большей степени отвечает за создание напряжения в треугольнике игр-сервисов.

Выше я сказал, что дефицит — это разрыв между спросом и предложением. В F2P-играх сюда входят:

высоко востребованные предметы, награды и валюта;

участие в редких событиях;

достижение удаленных мест и (или) глубокое продвижение по сюжету;

признание «топовым» игроком;

участие в престижных командах, социальных группах и гильдиях;

изменение видимого другим игрокам облика особым образом.

Правильные товары в правильных местах

Виртуальная собственность в F2P-игре делится на две большие категории:

Валюты, которые выполняют ту же роль, что и валюты в реальном мире: являются средством сбережения и обмена. Иначе говоря, валюта в игре обменивается на доступ к контенту или виртуальным предметам. Валюту можно получить за транзакции с реальными деньгами или заработать в рамках игры.

Предметы — всё остальное. Обычно предназначение предмета — дать игроку некоторую пользу (но иногда игра позволяет их и продавать).

Виртуальные предметы

Ниже я приведу некоторые характеристики, которые помогают описать игровые предметы.

Полезность. Предметы могут иметь утилитарное предназначение в игре и приносить их владельцу пользу: например, повышать урон, открывать доступ к региону или возможность создавать определенные предметы. Иными словами, наличие предмета у вас означает, что вы выиграете больше (согласно определению выигрыша в рамках игры).

Что означает фритуплей игрокЭти драконьи яйца были очень востребованы в игре, над которой я работал: они обладали существенной полезностью и одновременно высокой желанностью.

Желанность. Некоторые предметы могут просто нравиться игрокам — независимо от полезности. У предмета может быть нулевая полезность, но высокая желанность (например, предметы, используемые по социальным или косметическим причинам — для изменения внешнего вида аватара и т. п.). У предмета может быть высокая полезность и желанность одновременно — если он дает какое-то преимущество в рамках игровой механики и одновременно является желанным у игроков по причинам, не связанным с механикой: например, из-за связи с любимым персонажем или крутого внешнего вида. В зависимости от игроков и игрового процесса желанность может давать такой же и даже больший вклад в ценность предмета, чем полезность.

Дефицит. Есть предметы, которые выдаются каждому игроку, — остальные же будут дефицитны в той или иной форме. Предложение может быть ограничено из-за требований к продвижению в игре (например, для получения предмета может быть необходимо достичь определенной части игры) или иными способами. К способам ограничения предложения можно отнести «шанс выпадения» предмета (например, в механике с лутом и гачей), возможность покупки только за реальные деньги, предложение на ограниченное время (распродажи или события), необходимость игрокам создавать предмет или ограничение максимального количества таких предметов в игре.

Ценность. Функция спроса и предложения, которая определяет, что игрок готов обменять на предмет (сюда может входить плата валютой за предмет, временны́е затраты на его получение либо косвенные траты валюты для сокращения необходимого времени). Предложение определяется дефицитом предмета в механике игры. Спрос — это функция полезности и (или) желанности. На следующем трехмерном графике показано, как повышается ценность в соответствии с этими факторами:

Что означает фритуплей игрок

Наклон кривой ценности зависит от игры, но часто бывает экспоненциальным. Гейм-дизайнеры тщательно настраивают баланс, чтобы в игре не было предметов, слишком привлекательных по сравнению с другими, но при этом имеющими такой же дефицит.

Есть и несколько других свойств, которые интересным образом влияют на полезность и дефицит.

Путь получения. Как предмет можно получить? Как отмечалось выше, для получения может требоваться достичь труднодоступной части игры (регион, в который сложно добраться, босс, которого трудно победить) — или же предмет может быть обычным (например, даваться на старте). Некоторые предметы можно получить только от других игроков (это зависит от торговых правил конкретной игры); в некоторых случаях для игроков может быть важна личность создателя предмета или то, кто им владел (происхождение предмета).

Возможность передачи. Во многих играх есть правила, определяющие, можно ли передать предмет другим игрокам. В однопользовательской игре такое свойство обычно смысла не имеет, но в многопользовательской игре возможность передачи предмета существенно влияет на экономику игры. Во многих играх передача запрещена (это большинство бесплатных игр), что позволяет тщательно контролировать предложение предметов для каждого игрока. Иногда может быть разрешен обмен определенных не очень редких или созданных игроками предметов. В играх, построенных на реалистичной торговой экономике (например, Eve Online или игры на основе NFT), передавать другим игрокам можно практически всё.

Время восстановления. Насколько часто можно использовать предмет? Мощные предметы могут быть значительно ограничены в том, как часто их можно использовать. Предметы с более высокой частотой использования и той же степенью воздействия на механику будут обладать большей полезностью.

Заряды. Сколько раз предмет можно использовать? Некоторые предметы можно перезаряжать — это свойство можно сочетать с другими (например, со временем восстановления). В целом, чем больше зарядов, тем выше полезность.

Срок действия. Как и в случае с зарядами, у предмета может быть ограниченный срок действия, по истечении которого он уничтожается (или его необходимо обновить). Это — еще один способ наложить ограничение на определенные предметы. Например, «оборонный щит» в военной игре может делать город неуязвимым для атак в течение ограниченного времени.

Требования к прогрессу. В некоторых случаях для использования предмета игрок должен достичь определенных уровней (или его аналога — в зависимости от используемой в игре системы развития) — это позволяет избежать получения преждевременных преимуществ, которые сделают игру слишком простой или скучной.

Повышение экономического напряжения с помощью событий в реальном времени

Помните треугольник игр-сервисов, о котором я говорил выше? Вернемся к одному из трех его элементов — событиям.

Благодаря событиям игроки более активно тратят — на уровне, который был, когда они только начали играть, или выше. Это помогает избежать эффекта снижения вовлеченности, свойственного многим играм.

Также это часто приводит к значительному увеличению доходов. В моей практике события в реальном времени повышали ARPDAU в игре в 2–3 раза:

Что означает фритуплей игрок

События проводятся в течение определенного периода — от нескольких часов до нескольких дней.

В их основе — тот же дефицит, который может проявляться по-разному:

Уникальные истории. Участвуя в событии, игрок становится частью истории, выходящей за рамки обычного хода игры.

Дефицитный опыт. Взаимодействие с игрой уникальным способом: это может быть уникальный контекст, игровые функции и даже события с живой музыкой, которые проводились в Фортнайте.

Особые предложения на предметы. Желанные игроками предметы во время события можно получить легче.

Усиленные и ослабленные предметы. У некоторых предметов может быть повышен уровень воздействия — например, на время события огненный урон удваивается, а ледяной — снижается в два раза.

Особые ограничения. Для участия в событии могут требоваться определенные предметы или персонажи (или наоборот: они могут быть запрещены).

Эффективный мерчандайзинг

События сами по себе значительно повышают вовлеченность. Следующий шаг — воспользоваться этим и дать игрокам больше возможностей монетизации, что позволит получить средства на создание нового контента и событий.

Примеры используемых методов:

Событийная валюта, которая вознаграждает участие в событии желанными предметами.

Предметы и контент, предлагаемые в рамках новых сюжетных линий, персонажей, карт и т. д.

Объединение событий с акциями на предметы, которые играют особую роль в увеличении длительности события.

Акции на предметы, которые даются в качестве награды во время события или в близкий к нему период (для создания впечатления высокой ценности предметов).

Персонализированные предложения для игроков на основе истории покупок, интересов, этапа в игре и т. д. С помощью машинного обучения можно подстроить предложения на индивидуальном уровне.

Интерфейс покупок в игре строится вокруг альтернативных валют, куда могут относиться валюта гильдии, получаемая за участие в совместных событиях, валюта арены (дается за участие в PvP) и другие валюты, предназначенные для конкретных функций. Эти методы широко используются в таких играх, как AFK Arena и Star Trek Timelines.

Создание возможности участвовать в экономике для игроков, которые не платят, — с помощью альтернативных методов (например, видеореклама с вознаграждением).

Различные механики вроде VIP-систем, семейных покупок с особыми наградами и боевых пропусков, которые позволяют игрокам получить в награду предметы особого класса.

Типы валют и управление инфляцией

И последний экономический принцип, о котором необходимо упомянуть здесь, — инфляция. В эффективный мерчандайзинг входит также правильная настройка валют и предметов в игре, их разделение и сегрегированные таким образом, чтобы стимулировать вовлеченность, а не обесценивать экономику.

Почти каждая F2P-игра представляет собой инфляционную экономику: валюты и предметы фактически не ограничены и не дефицитны. Поэтому в большинстве успешных F2P-игр нет неограниченного обмена между игроками: владелец игры должен действовать как поставщик-монополист, торговый регулятор и центральный банк. Разработчик создает новые валюты и предметы, когда это необходимо для игроков, а поскольку эти предметы можно производить в неограниченном количестве, возникает необходимость поставить барьер на обмен между игроками — в противном случае продвинутые игроки будут давать валюту и мощные предметы менее развитым игрокам, а уходящие из игры пользователи — сбрасывать валюту и предметы друзьям. Результатом такого поведения стала бы непрерывная девальвация валют в игре, необходимость существенно повышать силу предметов для вовлечения игроков, а также отсутствие интереса к взаимодействию с базовыми системами продвижения в игре.

Какое может быть решение этой проблемы? В F2P-играх — это ограничение на количество функций каждой валюты: если одна валюта обесценится, это не окажет сильного влияния на остальные. Например, валюта, которую можно заработать, часто — самая инфляционная, поскольку становится сложно создать достаточно валютных стоков, чтобы извлечь ее из виртуальной экономики.

Именно поэтому в играх как минимум две валюты: «мягкая» зарабатываемая валюта с определенной функциональностью (например, покупка обычных предметов), которая отличается от функции реальных денег, или «твердой» валюты (за которую игроки покупают то, что им очень хочется получить).

Третий тип валюты, о котором я уже упоминал выше, — это «событийная валюта». Обычно она воспринимается как «баллы» (победные очки, очки участия и т. д.) и может включаться в системы ранжирования (для стимулирования игроков, которые любят состязаться), а также быть частью пороговых наград (для стимулирования игроков, больше ориентированных на прогресс).

Преимущество событийной валюты в том, что она почти автоматически становится дефицитной — из-за ограничения события по времени. В этом случае инфляция находится под контролем: каждое событие, по сути, сбрасывает валюту на ноль.

Как правило, событийная валюта открывает уникальные награды, которые сложно (или даже невозможно) получить вне события.

Для стимулирования определенного поведения в успешных играх часто используется более 10 типов валют. Кроме уже упомянутых в этом разделе, это могут быть:

Социальные валюты — награда за привлечение в игру друзей.

Валюты гильдий — побуждают игроков участвовать в совместной деятельности.

Ограничивающие валюты — ограничивают возможность инфляции определенных валют за пределы контролируемых уровней.

Энергетические валюты — ограничивают повторение действий в игре.

Валюты для конкретных функций — выделяют различные способы играть в отдельную экономику.

Утилизационные валюты — даются за уничтожение ненужных предметов.

VIP-валюта — дает дополнительные бонусы за трату реальных денег (по сути, это геймификация системы покупок).

Также следует отметить, что многие элементы, которые воспринимаются как часть игровой механики (уровни, баллы, очки опыта и т. д.) в действительности представляют собой валюты.

Поезд контента не останавливается

Треугольник игр-сервисов — это схема ведения игр-сервисов (также известных как «живые игры»), которая обеспечивает рост и стабильность. В основе лежит обеспечение удобного способа создания, тестирования и развертывания нового контента (предметов, историй и т. д.) в игре, чтобы поезд контента ходил регулярно, по расписанию. Построив такую систему, можно начинать планировать события, которые стимулируют соперничество и сотрудничество в рамках определенных временны́х ограничений, что, в свою очередь, может создавать постоянный источник дохода — в сочетании с эффективным мерчандайзингом.

Дополнительные материалы

Треугольник игр-сервисов — это глубокая тема сама по себе, поэтому к ней я вернусь в следующей статье, где мы обсудим другие методы, используемые для создания игр, приносящих стабильный доход. А пока что, если вы работаете над игрой-сервисом, подумайте о том, как повысить вовлеченность, использовать дефицит и удерживать игроков подольше. Обещаю, что если вы уделите этому должное внимание (и подойдете к вопросу с желанием непрерывно учиться и пробовать), вы получите постоянных клиентов и больше прибыли.

Если статья понравилась, можете ознакомиться и с другими по этой же теме:

Игровая экономика, часть 1. Экономика внимания. Статья, с которой серия начиналась; в ней дается основная информация об истории игрового рынка и о том, как экономические модели менялись с течением времени.

Виртуальные предметы и экономика создания предметов. Краткое описание причин стремительного роста в секторе игр с экономикой на базе предметов.

Типы валюты в мобильных F2P-играх. Хавьер Барнс дает подробный анализ типов валюты, которые бывают в F2P-играх.

Единственная метрика роста, которая имеет значение. Эрик Сеуферт объясняет, почему удержание — очень важный показатель.

О переводчике

Перевод статьи выполнен в Alconost.

Alconost занимается локализацией игр, приложений и сайтов на 70 языков. Переводчики-носители языка, лингвистическое тестирование, облачная платформа с API, непрерывная локализация, менеджеры проектов 24/7, любые форматы строковых ресурсов.

Мы также делаем рекламные и обучающие видеоролики — для сайтов, продающие, имиджевые, рекламные, обучающие, тизеры, эксплейнеры, трейлеры для Google Play и App Store.

Источник

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *